Манчкин Квест — очередной вирус Джексона?

«Резиновый Манчкин?»

Когда в 2008 году я узнал, что Манчкин (по ссылке можно прочитать мою рецензию) приобретает новое лицо в виде настоящей настольный игры с полем и фигурками, то готов был купить сразу коробку и играть до потери пульса. В то время я успел подсадить много людей в своём городе на оригинальный Манчкин, поэтому от новой игры я ждал большой бомбы, в хорошем смысле этого слова. «Куплю как только появится. Это же новый Манчкин! Munchkin Quest!».

Munchkin vs Quest.

Для начала надо сказать, как я отношусь к оригинальной игре, которую уж так любят хаять наши гики. Я уже писал на неё обзор в своём блоге. Это простая веселая игра, рандомная, с очень противоречивыми правилами (порою трудно найти правильное решение, как сыграть в конкретной ситуации). Люди, которые увлекаются фэнтези и ролевыми играми, находят эту игру забавной, а неролевики и просто зануды ругаются на слишком тупой и примитивный процесс игры. Я точно не имею желания играть в Манчкин всегда при любой возможности, но если кто-то попросит, а заняться больше нечем, то с удовольствием составлю компанию.Что мне не нравится в оригинале:

— чудовищные правила, которые постоянно редактируются и обзаводятся новыми версиями. Это игра, где правил противоречат самим себе. Играй, как хочешь. Но с другой стороны, вот ФАК, где черным по белому написано, что в конкретной  ситуации играть только так и никак иначе. Не заметили, как ты сыграл не по правилам? Ну и славненько, играем дальше. Один кричит в бою переодеваться можно, другой говорит нельзя. Читаешь правила – но толком об этом как-то и не сказано. А раз не сказано, то значит можно? Золотое правило – чья игра, тот и прав.

— слишком много хаоса и мракобесия. Вот ты лидируешь, а тут тебе проклятий несколько штук бросили, уровень забрали, шмотки разворовали. И ты уже стоишь голый в мрачном подземелье и боишься любой лягушки 1-го уровня.

— эльфов никто не любит и не берет в помощь. Это печально.

И вот этот самый веселый бесшабашный Манчкин готовится вступить во взрослую жизнь – стать большой полноценной настольной игрой. Это уже само по себе забавно, потому что как пародия на ролевые игры оригинал смотрелся забавно, а вот теперь игра уже из пародии превращается в серьезную игру=)

Но первые обзоры на BGG не придавали оптимизма возможной покупке. Почему-то все поголовно говорили о том, что Квест получился хуже оригинальной игры. Все ожидали более интересного и захватывающего процесса, а получили нечто другое. Нудное, скучное и длинное. Поэтому я решил повременить с покупкой, а потом и вовсе меня отговорили мои знакомые настольщики – «Лучше возьми другое».

А потом так получилось, что у меня появилась возможность купить эту игру буквально за полцены. Вспомнив, что раньше я очень сильно хотел приобрести её, решил миссию завершить. А вдруг на самом деле она всё-таки отличная?

Что в коробке?

Дааа, в мои руки попала увесистая большая коробка, если сравнивать с простым Манчкином. МК у меня оригинальный, поэтому о качестве компонентов локализации Смарта я ничего сказать не могу.

Что же делает коробку такой тяжёлой?

— 200 карт. Раньше они делились на 2 колоды – двери и сокровища. Теперь это уже 3 колоды. В одной сокровища (так и остались), в другой только монстры, а в третьей всё, что было раньше в колоде дверей, только минус монстры (всякие расы, классы, левел апы и т.д.) – называется эта колода DxM (deus ex machine);

— 27 токенов здоровья. Да-да, теперь у vанчкинов есть здоровье. Даже если монстр убил игрока, то у него просто забирается токен, а сам манчкин балгополучно продолжает бегать по подземелью ;

— 69 жетонов золота. Теперь золото можно держать в руках. В принципе, мне эта идея понравилась. Ты видишь, сколько у тебя есть денег, за них же можно купить уровень;

— 12 жетонов для брошенных предметов. Это чтобы знать, какой игрок эти предметы сбросил;

— 15 токенов движения. Ага, вы правильно догадались, что в этой игре манчкины ходят. У нас уже есть поле подземелья, а значит по нему нужно передвигаться. На передвижение есть ограничение, вот для чего нужны эти токены;

— 12 жетонов для поиска. Теперь все комнаты можно обыскивать (найти сокровища). Обыскать можно 2 раза. После первой попытки кладется жетон, который говорит, что уже тут кто-то лазил. А если еще раз обыскать комнату, то кладется другой жетон, который говорит о том, что лута в комнате уже нету;

— 4 счетчика уровней. Достаточно удобные, хочу заметить. Кругленькие. Кто считал уровни по бумажке, тому крупно повезло;

— 4 пластмассовых фигурки манчкина и по 3 подставки для каждого цвета. Игроки берут по фигурке манчкина и по 3 подставки. Фигурки хорошие, приятные. А подставки нужны, чтобы на них ставить плашки монстров. Это весьма бредовая идея этой игры – монстры принадлежат игрокам, но так придумал Стив Джексон. Что поделаешь;

— 24 тайла комнат в подземелье. Хороший толстый картон. Тайлы имеют название и разные свойства. Некоторые благоприятно действуют на игроков, некоторые  не очень. Есть комнаты, которые создают благоприятную ауру для некоторых классов (бонусы), а некоторые наоборот дают штраф. Очень забавно оформлены эти комнаты. Игра продолжает веселить артом и шутками. Например, в комнате для воров стоит табличка – «Господа, харэ воровать мебель из комнаты». Что еще примечательно – комнаты двусторонние и стороны эти разные! Это очень хорошо влияет на реиграбельность;

— 73 соединительных токена для комнат, они же двери или тупики. Комнаты не просто стыкуются друг с другом – им нужны двери и переходы. В этой роли и выступают маленькие тайлики. Они делают условия для перехода из комнаты в комнату. Например, чтобы открыть дверь, нужно потратить 1 или 3 токена движения;

— 38 плашек монстров. Плашки картонные. Монстры перекочевали из оригинала. Уровни монстров от 1 до 20;

— также в игре есть кубики: 8 простых D6, 1 кубик с цветными кружочками на гранях и 1 куб D10.

Все компоненты выглядят внушительно. Их много, поэтому даже удивляешься – это тот самый Манчкин что ли? Глаз, безусловно, радуется. Да и вообще приятнее бегать по настоящему подземелью, чем представлять, что, переворачивая верхнюю карту с колоды дверей, ты находишься в мрачном сыром подземелье, кишащем монстрами и сокровищами.

Коротко о правилах.

Правила в игре солидные  – 20 страниц мелким шрифтом. Я не буду пересказывать все их дословно, моя задача только поведать об изменениях, по сравнению с оригинальной игрой.

Как и раньше, все начинают с 1-го уровня, без класса и расы, только максимум игроков сокращен – от 2 до 4 игроков. Цель – набрать 10-ый уровень, после чего убить монстра 20-го уровня. Вместо 2-ух колод, которыми могли пользоваться игроки, теперь есть 3 колоды и самое настоящее подземелье на столе, состоящее из тайлов.

Подземелье формируется по мере освоения. Начинают все с одного стартового тайлика. У каждого игрока на ход есть 3 жетона «ноги», которые отвечают за передвижение. За переход с одного тайла на другой, за проход через двери, за обыск комнаты – за всё это тратятся жетоны перемещения. Стартовый тайл имеет 4 стороны, и. игрок сам решает, куда ему идти. Один игрок отвечает за строительство подземелья (типа данжн мастер) – он кладёт рандомно новую комнату, если туда направился другой игрок (или он сам), а также стыкует эти комнаты жетонами дверей. Когда игрок попадает в только что открытую комнату, там появляется монстр. Берется карта с верха колоды монстров, и игрок обязан с ним сразиться. По сути, битва осталась такой же. Только еще добавились кубики. Вам было мало рандома? Стало еще больше, вуху! Некоторые монстры вместо одного кубика могут бросать 2 (это указано на карте). Игрок бросает, как правило, один кубик, но если он находится в комнате, которая помечена красным знаком для его класса, то кубик у него забирается. А некоторые комнаты наоборот дают бонус. Значения кубиков суммируются с уровнем + шмот. Как и раньше, другие игроки могут помочь в битве, но только если находятся в этой же комнате или соседней. А вот дать бонус монстру можно из любой комнаты.

Классы с расами претерпели небольшие изменения. Например, волшебник уже не прогоняет монстров за сброс 3-х карт. Есть новая абилка классов – возможность сделать супер приём при удачном броске D10 (если ваш уровень + цифра на кубике больше 10).

Самое прикольное – непобежденные монстры остаются в комнате, и при этом в конце хода игрока они передвигаются! Раньше как было — сразил тебя монстр – вон его в дискард! Теперь же он остается. А потом все оставшиеся монстры двигаются по полю после броска специального кубика. Еще больший бред – монстры принадлежат игрокам! Допустим, нужно поставить монстра на поле. Достаётся Пасюк с Кувалдой (к примеру), потом бросается цветной кубик. Тот игрок, чей цвет выпал на кубике, отдаёт свою подставку для монстра, а за это берет карту DxM в подарок. Теперь это его монстр. Когда монстр двигается, также кидается кубик. На тайлах комнат есть разноцветные стрелочки по сторонам. В зависимости от цвета на кубике и цвета стрелок на тайлах, монстр идёт в какую-то сторону. При этом бред продолжается – монстры бывают разные! Одни ходят в обратную сторону, другие на тайл вперед перескакивают, третьи еще что делают. В общем, тихий ужас.

Если вы кое-как набрали 10-ый уровень, то теперь вы должны вернуться на стартовый тайл, где должны сразиться с монстром, который, независимо от уровня на карте монстра, будет 20-го уровня. Помогать нельзя. Если монстр побежден – ура-ура, вы победили.

В общем, рецепт этого блюда такой – взять карточный Манчкин, накрошить туда мелко поле, добавить монстров, сокровищ и прочих карт по вкусу, посыпать жетонами денег, сыпануть добрую горсть рандома и украсить десятком кубиков. Вместе с правилами у Джексона получился самый настоящий винегрет. На любителя.

Дегустация.

Знакомясь с правилами, а потом уже в процессе игры у меня постоянно в голове всплывал один и тот вопрос – ЗАЧЕМ??? Например:

— Все комнаты соединены дверями. С одной стороны забавно и правдоподобно, а с другой после того, как кто-то прошел через дверь, потратив на него ноги, дверь переворачивается на другую сторону и все остальные игроки могут спокойно через неё проходить, так как она, дверь, открыта. Сомнительное решение.

— Порезали фан от сражений, ограничив помощь других игроков, а также уменьшив их (игроков) количество до 4-ёх. Теперь может так получиться, что помочь некому, потому что все стоят далеко.

— За один ход можно сделать много действий. К примеру, зайти в новую комнату, сразу же сразится там с монстром, потом обыскать комнату за одно действие, а за последнее действие исследовать еще одну комнату, сразившись в ней с другим монстром. Потом обязательно нужно заняться перемещением недобитков на карте. Каждому брось кубик, каждого перемести. Чувствуете, чем пахнет? О дааа, даунтаймом, господа. Один игрок может ходить долго. Один неопытный игрок может ходить очень долго. Так что запаситесь терпением и играми на мобильном телефоне.

— Зачем эти глупости в виде монстров, принадлежащих игрокам? Ну вышел дракон, ну дайте ему простую подставку и всё. Так не интересно. Надо покидать кубики, нужно получить DxM карту за вашего монстра. А оно надо?

— Система «ваш уровень + шмот по сравнению с  уровнем монстра» работала весьма неплохо. Зачем еще нужно было добавлять кубики для разрешения боя? Наверное, просто так. Не помешают же.

— Карточки DxM берутся в разных случаях, о которых порою просто забываешь. То ваш монстр вылупился на поле, то вы его убили, то еще что. И за всё нужно брать эту карту. Хоть ты записывай.

— Применение способности D10, о которой в первых играх постоянно забываешь. Это еще один хвост собаке. Вроде и прикольно, а надо ли оно?

— По сравнению с карточным Манчкином в играется значительно дольше. Запросто можно потратить несколько часов. Судите сами, насколько вам будет интересно вчетвером бегать по подземельям столько времени. Я как-то немного устаю.

— Почему помогать можно из соседней комнаты, а мешать из любой?

— Хитпойнты в игре. Опять же не могу понять, зачем они в игре и почему их именно 4. Может быть мы плохо играли, но ни разу никто у меня не умирал, потратив все 4 хита.

— Вот что правда понравилось – возможность обыскать комнату на наличие сокровищ. Бросаешь кубик и смотришь по таблице, что случилось в зависимости от цифры на кубике. Таким образом, можно не только сокровища найти, но и неожиданно вызвать на себя монстра.

Очень странная игра, очень странные впечатления. Может быть это потому, что я ожидал получить от игры другие эмоции. Она несложная, если вы так подумали. После 3-5 игр забывать о некоторых моментах будете меньше. Но всё равно игра перенасыщена лишними прибамбасами. Это и делает её большой и толстой. Мне так кажется, что в процессе креатива над новшествами игры разработчики забыли убрать лишние моменты из общего списка предложений. Всунули всё, что можно. Откровенно самым слабым моментом является принадлежность монстров игрокам и их передвижение. Это очень долго и не интересно.

Я бы многое из игры убрал или упростил, чтобы потом не нужно было сокрушаться по поводу того, что забыл про какое-нибудь правило. А они, правила, написаны весьма неплохо кстати.

Играю в редко. Как правило, когда узнают поклонники карточной игры, что у меня есть эта настолка, то сразу предлагают сыграть. Но после середины партии на их лицах видно удивление от того, что они увидели. После завершения игры говорят, что больше вряд ли будут играть еще.

Игра не плохая, она на любителя. Только часть «манчкинистов» увидят в игре настоящий фан и нечто большее, что может дать карточный Манчкин. Ибо кто играет в оригинал? Как правило, новички, кто только пришел в мир настольных игр, либо те, кому вообще достаточно играть в пару-тройку проверенных простых веселых настолок. Но не совсем для новичков.

Мне кажется, что игра может понравиться тем, кто любит бродилки и не играл в карточный Манчкин. Ему сравнить не с чем, и он не знает, с какой легкостью и азартом играется оригинал.

Если у вас море свободного времени вечером, если вы всё-таки любите мир Манчкина, если вы понимаете стёб над ролевыми играми, если любите подземелья и монстров, которые сторожат сокровища, если любите много разных игровых нюансов и даунтайм вас не смущает, тогда смело рекомендую. В остальных случаях лучше сначала попробовать поиграть в чужую копию игры перед тем, как покупать игру в коллекцию. Иначе, можете сильно расстроиться.

Реклама

7 Responses to Манчкин Квест — очередной вирус Джексона?

  1. Цветной кубик бросается один раз за всех монстров, а не за каждого. Потому все монстры ходят, но каждый по своим правилам (для этого они и разные, чтобы они не ходили тупо толпой). Если бросать за каждого, ход, конечно, очень-очень долгий. А так просто очень =)
    Легко запомнить, когда брать ДхМ карты: каждый раз, когда на цветном кубике выпадает твой цвет.
    Но это мелочи. По сути всё верно: игра слишком долгая для весёлой и слишком рандомная и суетливая для серьёзной. Увы, похоже это фейл.
    Радует, впрочем, что благодаря массе довольно универсальных штуковин в коробке, её можно перепридумать и собрать из тех же деталей что-то куда более интересное =)

    • scafandr says:

      О, спасибо, а то мы сами это захоумрулили=) Видно когда читал правило неправильно поняли. На самом деле вроде бы как и нетрудно и на каждого бросик кубик, но всё равно как-то это всё…
      Про свои правила очень соглашусь. Из того, что есть в коробке, можно сделать такую игру, в которую можно будет играть не дергаясь=)

  2. Уведомление: Обзорненькая Башенка от настолкуса | Мир настольных игр

  3. Игорь says:

    «Один кричит в бою переодеваться можно, другой говорит нельзя. Читаешь правила – но толком об этом как-то и не сказано.»

    While you are in combat, you cannot sell, steal, equip, unequip, or trade items, or play items (except for one-shots) from your hand.

    прямым текстом сказано, что нельзя.

    «Даже если монстр убил игрока, то у него просто забирается токен»
    Не убил, победил. И токен не забирается, а переворачивается. Когда переворачивается последний красный токен — тогда да, убил. Но и в этом случае токен не забираются.

    «Обыскать можно 2 раза.»
    Обыскивать можно сколько угодно раз. Токены выкладываются в зависимости от результатов обыска. Может получиться, что комната станет «looted out» и после первого обыска. А может не стать таковой и после десятого.

    «Например, чтобы открыть дверь, нужно потратить 1 или 3 токена движения;»
    Нет понятия «открыть дверь». есть понятие «пройти через дверь». но об этом чуть ниже.

    «Есть новая абилка классов – возможность сделать супер приём при удачном броске D10 (если ваш уровень + цифра на кубике больше 10).»
    Удачный бросок d10 — это если вы выкинули на кубике свой уровень или меньше. т.о. на 2 уровне для активации d10 power надо выкинуть 2 или 1 (а не 9, как вы говорите)

    «Если вы кое-как набрали 10-ый уровень, то…должны сразиться с монстром… 20-го уровня. Помогать нельзя. »
    Помогать можно, но это могут сделать только манчкины 10 уровня.

    «а с другой после того, как кто-то прошел через дверь, потратив на него ноги, дверь переворачивается на другую сторону и все остальные игроки могут спокойно через неё проходить, так как она, дверь, открыта.»
    а это вы откуда взяли??? тайлы дверей переворачиваются (зваменяются) только в одном случае — когда играются соответствующие карты (например, Big Lock или Door Diddling Scroll)

    «Зачем эти глупости в виде монстров, принадлежащих игрокам?»
    За убийство «своего» монстра игрок получает карту DxM. Это, как минимум, добавляет «стратегичности». Плюс всегда понятно, кто именно кидает кубики за монстра.

    «Почему помогать можно из соседней комнаты, а мешать из любой?»
    Смотря чем помогать и чем мешать. Поушены и прочие метательные шмотки (как в помощь так и во вред) а так же подрезка (а вор может подрезать и монстров тоже) играются только из соседней комнаты. Свитки, Усиилялки монстров и прочие dxm — из любого места.

    По поводу передвижения монстров уже сказали выше.

    Ну и насчет «когда брать карту DxM» — вроде бы довольно просто.
    карта берется:
    в начала хода
    когда на кубике выпал ваш цвет
    когда вы убили своего монстра.

    ——-

    Да, правила манчкинов (как квеста так и обычного) не так просты. Да, порой карты противоречат друг другу. Но в подавляющем большинстве случаев есть один правильный (т.е. соответствующий рулингам) ответ. И не всегда этот ответ «прав хозяин колоды».

    В том числе и этим, кстати, мне и интересен манчкин (во всех его проявлениях). Играя в него не первый год, я до сих пор сталкиваюсь с такими комбинациями, которых еще не было и что бы их разрулить приходится призывать весь накопленный опыт (ну и порой официальный форум))

    ЗЫ Играйте правильно!)

  4. Уведомление: .

  5. Уведомление: Бедный Манчкин – о старом по новому | Frogged Dice - блог о настольных играх

  6. Уведомление: Что выбирает народ и о чем надо писать в блогах | Frogged Dice - блог о настольных играх

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: