Как я провел отпуск в Аркхэме – обзор настольной игры Arkham Horror

Наверняка, многие из вас подумали – «Сколько можно писать об Ужасе Аркхэма, ведь уже столько писано-переписано!..».  Да, действительно, об игре сказано столько, что хватит на несколько крупных книг. Но был со мной один случай, когда человек спросил, что лучше купить — Властелин Колец или Ужас Аркхэма? Чтобы он понял, что за игра ВК, я ему скинул свой обзор на игру, а вот на УА у меня обзора не было. Любое мнение – ценно, поэтому кому-то ничего нового, а кому-то открыли глаза на мир:)

Передо мной опять сложная задача – рассказать об игре, о которой, казалось бы, рассказано уже все. Первой такой игрой для меня была 7 Wonders. И она для меня была что тогда, что сейчас – одна из любимых игр. Самых любимых. AH для меня просто любимая, поэтому я ставлю себе следующую задачу – найти, куда пропало слово «очень».

Досье: Arkham Horror — кооперативная настольная игра для 1-8 человек, рассчитанная на 2 и более (много более) часов и созданная на основе творчества Г.Ф. Лавкрафта.

Лавкрафт

В начале 20-го века проживал в Новой Англии необычный человек. Звали его Говард Филлипс Лавкрафт. Он был нелюдим, предпочитал провинциальную жизнь, иногда пописывал рассказы для небольшого журнала. Рассказы его были мистического направления, с уклоном в ужасы. Журнал был нешибко популярным, лежал на одних полках с желтой бульварной прессой, поэтому о лаврах успешного писателя Лавкрафту можно было только мечтать. Да он и сам считал себя бездарным писакой, поэтому не стремился отдавать свои рассказы в печать, дабы не позориться.

Умер Г.Ф. Лавкрафт в возрасте 46 лет от рака. Но у него были хорошие друзья и коллеги по писательскому цеху, которые сразу же организовали издательство, которое начало публиковать книги с рассказами Лавкрафта. А потом и вовсе занялись изданием своих книг с лавкрафтовской мифологией. Таким образом, при жизни Лавкрафт не был популярен, его рассказы продавались типографиям по смешным ценам, а первая книга вышла только после его смерти. Теперь же про него знают практически все, по крайней мере, точно слышали про Ктулху.

Произведения Лавкрафта не для всех. Мне приходится говорить это всем, кто решил ознакомиться с рассказами про Древних после настольных игр, компьютерной адаптации или просто из-за мемов. В самих произведениях Лавкрафта об иерархии богов в мифах можно только догадываться. Типичное повествование у него следующее: сыщик/журналист случайно сталкивается с необъяснимыми мистическими событиями, тот вспоминает, что читал когда-то запретные книги типа Некрономикона, поэтому может объяснить причину случившемуся. Но при этом ему еще интересно самому докопаться до сути и посмотреть хотя бы одним глазом на тех самых Древних. Одного столкновения с неземными демоническими силами хватает, чтобы у журналиста случился нервный срыв, после которого тот либо долго лежал на реабилитации в больнице, либо вовсе погибал.

Открываешь любой лавкрафтовский рассказ, а там – «я увидел нечто такое, что повергло меня в неописуемый ужас, друг 3 раза упал в обморок, а у меня отнялись руки и ноги, ибо Оно было настолько страшное, что не передать словами». Вам остается только самому представить, что же такое увидел герой рассказа. Самый страшный ужас тот, которого вы вообразите себе сами.

Лавкрафт был хорош в том, что придумал свои мифы и монстров, жителей и города, в которых происходили мистические события. Он создал прекрасную площадку для написания фанфиков, для настольных игр, для комиксов, для фильмов и всего остального.

Популярность Ктулху не могла обойти стороной настольные игры.

Настольные игры

В 1987 году благодаря издательству Chaosium вышло оригинальное издание Arkham Horror. В игре исследователям приходилось рыскать по карте города в поисках открытых врат, через которые прорываются ужасные монстры.

Игра довольно просто выглядела и скорее походила на семейный вариант.

Arkham Horror 2005

А уже в 2005 году издательство Fantasy Flight Games выпустило свою версию игры, которая была очень похожа на ту, что вышла в 1987 году. Вот об этой игре сегодня и пойдет речь.

Тем, кто впервые слышит об игре, можно поведать краткую завязку:

Действие происходит в вымышленном городе Аркхэм. Периодически в разных частях города открываются врата в Иные Миры, откуда массово прут в город монстры. Несколько бесстрашных исследователей собрались вместе с одной целью – закрыть все открытые врата в городе, чтобы в Аркхэме воцарилось спокойствие и порядок. Если исследователи не успеют закрыть вовремя все врата, то проснется Древний, с которым нужно будет сразиться и поставить монстра на место.

Когда вы первый раз возьмете в руки коробку с игрой, то вы по-настоящему почувствуете, что такое тяжелая и солидная игра от FFG. Я не взвешивал коробку, но по ощущениям она весит около 5 кг. Вы открываете крышку и у вас разбегаются глаза, потому что компонентов в игре огромное количество – большущая карта Аркхэма, сотни больших и маленьких карточек, токенов и маркеров. К счастью, даже органайзер есть! Пускай при транспортировке все равно компоненты могут немного перемешаться, но все-таки как это необычно видеть органайзер в играх от FFG.

Карта раскладывающаяся (6 частей), и сделана она из очень плотного картона. С карточками на столе она занимает очень много места. Карта представляет собой город Аркхэм, вид сверху. Вот такие здания можно обнаружить в городе – больница, полицейский участок, библиотека, банк и т.д. Все здания соединяются улицами, поэтому у нас будет ощущение того, что мы действительно гуляем по городу, а не просто прыгаем по зданиям. Некоторые точки на карте имеют способности, которыми могут воспользоваться игроки – вылечиться, потратить деньги в магазине, в банке взять кредит и пр. Рядышком с изображением карты Аркхэма размещены Другие Миры. Сюда тоже будут попадать игроки во время попыток закрыть врата. Снизу карты размещаются счетчик ужаса (чем опаснее находится в городе, тем больше закрытых учреждений в Аркхэме) и места для временного пребывания монстров и исследователей.

Как уже известно, игроки выступают в роли исследователей. Каждый игрок выбирает себе исследователя, после чего получает в распоряжение его маркер на подставке и лист со всей информацией по персонажу.

Лист исследователя содержит следующую важную информацию:

— показатели здоровья и морального состояния (психики/здравомыслия);

— стартовая локация, начальные предметы, денежная сумма и уникальное свойство;

— фокус;

— пары навыков: скорость и скрытность, бой и воля, знание и удача.

С первыми двумя пунктами все понятно, а вот остальные очень интересные и являются своеобразной изюминкой игры. Для меня эти навыки как привет из умных ролевых игр. Скорость отвечает за быстроту передвижения персонажа по карте, скрытность влияет на умение избежать боя, бой отвечает за успех в сражениях с монстрами, воля показывает бесстрашие персонажа перед монстрами, знание – параметр, применяемый в заклинаниях, удача поможет персонажу успешно выйти из опасной ситуации.

Навыки измеряются в цифрах и стоят парами. На каждую пару на листочке помещается ползунок, захватывающий 2 цифры. Если поставить ползунок скорости на 1, то скрытность будет на 4 (к примеру), и наоборот. Т.е. чем быстрее бегает исследователь, тем труднее ему передвигаться бесшумно. Чем больше знаний, тем меньше удача. Поэтому каждый игрок определяет самостоятельно параметр своего героя. А Фокус помогает игроку каждый ход изменять эти параметры, двигая ползунок допустимое количество раз. Мне очень нравится эта фишка!

Периодически город заполняется монстрами. Было бы здорово их видеть в виде красивых фигурок, но они выполнены в виде квадратных картонок. На жетоне монстра указаны его физические и моральные параметры и свойства.

Но самый главный в игре – это, конечно же, Древний. В базовой игре их 8 штук. Безусловно, есть Ктулху! Присутствуют и Йог-Соттот, и Шаб-Ниггурат, и Ньярлатотеп, и прочие Древние. На партию выбирается только один Древний, который пока что спит, но если проснется, то мало не покажется. Древние – это ужасные создания из других измерений, которые пытаются прорваться в наш мир с целью его уничтожения. Каждый Древний имеет уникальные свойства, которые влияют на исследователей. Допустим, Ктулху понижает здоровье и разум на 1. Также Древние имеют трек Судьбы, который показывает как долго исследователи могут пытаться закрыть все врата в Иные Миры, пока Древний не вырвется наружу. Как только в Аркхэме открываются новые врата, так трек Судьбы передвигается на одно деление.

Также в игре присутсвует огромное количество карточек. Это различные простые и уникальные предметы, заклинания, помощники, навыки и пр. – их получают игроки по ходу игры. Еще есть карточки мифов, которые усложняют игрокам жизнь в Аркхэме, вводя новые события. Есть карточки локаций, которые игроки тянут, попадая в определенные местности.

Перед партией игроки определяют, с каким Дрвеним они планируют сражаться, выбирают себе персонажей-исследователей, расставляют маркеры исследователей на поле, получают стартовые предметы и тянут первую карту Мифа…

Карта мифа – это главный двигатель игры. В ней содержится следующая информация:

— свойство Мифа, которое действует на текущий раунд;

— локации, где появляются улики;

— локация, где открываются Врата;

— подробности передвижения монстров, которые находятся на карте в данный момент.

Улики нужны исследователям для того, чтобы закрывать врата. Если врата открываются в локации, где уже врата есть, значит новые врата не появляются, зато из других открытых врат монстры прут пачками.

Задача у исследователей на игру такая:

— закрыть все врата на карте;

— за закрытие врат игроки получают жетоны, так вот этих жетонов должно быть равно и больше количества игроков за столом.

В этом случае игроки гарантированно одерживают победу.

Еще победу можно получить, если собрать 6 жетонов знаков древних (elder sign).

Самый последний вариант победы – выиграть у Древнего, если у того все-таки получится прорваться в наш мир через врата.

Принцип игры довольно прост, но будьте готовы к большому количеству нюансов, которых в игре великое множество.

Ход делится на следующие фазы:

1) Передышка. В эту фазу можно передвинуть ползунки на параметрах и сыграть свойства, которые можно задействовать только в эту фазу.

2) Движение. Двигаться можно как по Аркхэму, так и по Иному Миру.

3) Контакты в Аркхэме или Ином Мире (смотря где находится персонаж). В этой фазе исследователь берет карту контакта локации, в которой находится (будь то в Аркхэме или Ином Мире) и применяет ее свойство. Если сыщик стоит в локации с открытыми вратами, то его туда засасывает самым беспощадным образом.

4) Миф. Разыгрывается новая карта Мифа, а это значит, открываются новые врата, появляются улики, плодятся и передвигаются монстры, применяется свойство Мифа.

Периодически игроки будут сталкиваться на карте с монстрами, которые мешают перемещению. Сражение с ними – это тоже одна из плюшек игры, которая может либо обрадовать игрока, либо оттолкнуть от настолки. Я не говорил ни слова о кубиках, так вот кубы в этой игре решают все, и применяются они при любой возможности. Вот вы решаете направиться в Доки, а на пути стоит шайка монстров, что делать? Тут либо придется с ними сразиться, либо можно попробовать улизнуть от них. Решаем сбежать. Сделать это можно только если у вас достаточно высокий навык скрытности. Бросаем столько кубиков (обычные D6), сколько имеем параметра скрытности (с учетом бонусов и штрафов). Допустим, скрытность 3, бросаем 3 куба. Чтобы убежать от монстра, нужно бросить хотя бы один кубик на 5 или 6. Бывает, попадаются грозные монстры, которые требуют 2 и больше успешных кубика. Если монстров несколько, то сбегать придется от каждого. Т.е. на каждого придется кидать кубы.

Если хотя бы от одного монстра сбежать не удалось или мы просто не захотели этого делать, то придется вступить в схватку с чудовищем. Для начала мы должны проверить, насколько мы боимся врага, поэтому бросаем кубы на параметр воли (сколько воли, столько кубов бросаем, все как обычно). При неудачном броске придется потерять немного рассудка оно же sanity. Потом бросаем кубики по навыку fight, т.е. боя. И так с каждым монстром, если их несколько! Если здоровье вашего исследователя упало до 0, то вы попадаете в больницу, а это значит, что придется расстаться с половиной вещей и денег, зато нам восстановят каплю здоровья. В другую клинику попадают, если у вас здравомыслие достигло нулевой отметки. Там тоже добрый доктор Айболит вас излечит, исцелит. Некоторые монстры могут быть очень опасны для здоровья, т.е. попросту могут сожрать вашего персонажа. Таких уже не лечат, вы выбываете из игры.

Нужно немного рассказать о правилах закрытия врат. Попав через врата в Иной Мир, вы должны пройти 2 стадии пребывания там, после чего, в случая успеха, возвращаетесь назад к вратам на карте, Иной Мир у вас исследован, поэтому его можно попытаться закрыть. Можно закрыть кубами (куда ж без них), то это не навсегда, потому что в таком случае есть вероятность, что в этой локации снова откроются врата в Иные Миры. А можно сбросить улики, тогда врата считаются запечатанными навсегда, и эта локация будет чиста до конца игры.

Если вдруг древний просыпается, то начинается просто закидывание его кубами. Он атакует вас, и отнимает здравомыслие и здоровье, а вы его атакуете кубами, и снимаете с него жетоны судьбы.

Довольно кратко я изложил суть игры. Надеюсь, что общая картина всем понятна, поэтому спешу перейти к своим впечатлениям.

To buy or not to buy?

Игра большая, поэтому я разобью впечатления на кусочки.

Коробка/цена

С уверенностью могу сказать, что это одна из лучших покупок в моей коллекции. Примерная стоимость игры в американских магазинах – 40 уе. Это стандартная цена для игр такого уровня, но как приятно осознавать, что вам не продали воздух, а коробку напичкали доверху картоном отличного качества! Вы просто попробуйте поднять коробку и сами все поймете. Комплектация игры меня очень-преочень радует. Множество маркеров, жетонов, подставок, большущая карта Аркхэма, сотни карт! Это круто и смотрится на столе впечатляюще. Даже органайзер, и тот присутствует! Пускай все равно не хватает нескольких пакетиков для жетонов и маркеров, но все равно какие-то отсеки есть. Так что если вы переживаете за то, что купите идею, а не физический продукт, то уверяю вас, это не так.

Продолжительность игры

Недавно я понял, что продолжительность игры – это относительное понятие. Я вырос в те времена, когда короткие игры считались детскими и простыми, а чем дольше был игровой процесс, тем больше восторга от игры. Это когда с друзья разложились в обед на полу, и через 7 часов встаем, попы болят, но все понимают, что это было круто и игра стоила свеч. Сейчас больше принято уменьшать время на игру, потому что 7 часов – это слишком много для человека 21-го века. То ли дело потратить один час на игру и понять, что ты убил двух зайцев – и получил колоссальное удовольствие от настолки, и еще есть время на другую игру или еще какие-нибудь дела. На длинную игру труднее собрать игроков, казуалки завоевывают мир, но, тем не менее, хардкорщики еще живы.

AH как раз для таких хардкорщиков, которые готовы потратить много времени на игру и после продолжительной партии выйти из-за стола с улыбкой на лице, а не с потерянным взглядом. Будьте готовы к тому, что в первых партиях вам придется тратить не менее 4-х часов. И то это при небольшом количестве играющих (2-3 человека). Чем больше людей, тем дольше играть придется, потому что правила победы ужесточаются. Первые партии – это практически блуждание в потемках. Поиск правильной стратегии, изучение карт с чтением вслух карт локаций (они того стоят, поверьте), изучение каждого типа монстров и постоянные заглядывания в правила.

Играть с новичками – довольно нервное занятие. Если за вашими плечами много проведенных за игрой часов, что вы уже с закрытыми глазами можете играть, то новичок будет постоянно спрашивать вас о том, что же делать сейчас, потом и т.д. А если новичок еще не знает английского, а у вас как раз именно такая версия, то сами понимаете, что все это ляжет на ваши плечи тяжелым грузом. Все игроки ходят поочередно в каждой (!) фазе. Фаза передышки – первый, второй, третий игрок – переходим к фазе движения – первый, второй, третий… Чтобы игра проходила быстрее, неплохо было бы, чтобы игроки не ждали своего хода, дабы думать над действием, а делали это, пока ходят другие игроки.

Опытные игроки могут уложить Древнего примерно за 2-2,5 часа. Поэтому эта цифра, стоящая на коробке, относится как раз к таким игрокам. Но, с другой стороны, за хорошей игрой да в хорошей компании время будет лететь незаметно.

Игра большая, играется долго – плюс это или минус, решать только вам.

Правила

Мое мнение такое – правила написаны ужасно. Вроде бы и структурированы они четко, но ответ на вопрос может быть спрятан где угодно. После каждой партии лучше всего перечитать правила, чтобы удостовериться, что на этот раз сыграли без ошибок. Если вы сами решили разобраться в правилах, готовьтесь к тому, что перечитывать/пересматривать их придется не раз. Если в вашей компании есть опытный игрок – ура, можете забыть о правилах, вам есть на кого положиться

Геймплей

Пожалуй, это самая важная часть впечатлений. Я обожаю атмосферные игры. Такие, которые могут поглотить тебя целиком своей темой, заворожить артом, очаровать флавором. Играя в AH, я погружаюсь в игру целиком. Мне знаком этот мир по книгам Лавкрафта. Авторы игры отлично перенесли книгу на стол. Я был на седьмом небе от счастья, когда прочитал, что в Мискатоникской библиотеке меня встретил Армитэйдж. Кто это может быть еще, если не Армитэйдж? Только он! Карты имеют изумительный текст, который приятно читать. Поэтому смело могу утверждать, что настольная игра погружает вас в диковинный мир начала 20-го века.

Игроки отыгрывают фазы по очереди – это плюс, потому что если бы играли по ходам, то можно было бы уснуть.

AH – чистейший америтрэш. Настоящий, жирный такой америтрэш. Кубы, большая карта, скиллы, куча оружий, навыков, можно роли отыгрывать даже. Но вот чем может убить AH, так это однообразием. Вся игра – это перетаскивание ползунков, беготня по карте, сбор улик, мочилово с монстрами, запечатывание врат. Только с тем условием, что чем дальше, тем больше врат и монстров на карте. Если вы играли в Ghost Stories, то представьте себе, что стопка монстров там раза в 3 больше, монахи практически не могут умереть, и вы играете в это не менее 4-х часов. Возможно, для кооперативки время на игру выходит довольно большим. Иногда уже хочется, чтобы Древний проснулся быстрее, если видишь, что через 3 хода он, скорее всего, проснется, а вы закрыть все врата никак не сможете. Это просто потеря времени.

К тому же иногда начинают бесить кубы. Их приходится слишком часто бросать. Проверок на скрытность, на волю, на знания превеликое множество. Ступил шаг – бросай кубики. Еще шагнул – еще бросай. Стоят перед тобой 4 монстра, на каждого нужно бросить проверку на страх, потом с каждым драться – это иногда надоедает. Успех броска при выпадении 5-6 мне нравится. Мне близка такая система, так как я и настольную Ваху люблю, и ролевые игры, где такая система присутствует.

Поэтому геймплей Ужаса Аркхэма можно пинать за однообразие. Очень часто кидаешь кубики, ходы мало чем отличаются друг от друга. Но, черт возьми, мне интересно! Вот так бывает, что одни за такие игры не сядут играть, а другие внимания не обращают на эти минусы. Казалось бы. Талисман тоже однообразный и затянутый, но у него есть фанаты. Только если мир Талисмана не так близок настольщикам, то Ктулху может гордиться большой армией поклонников, поэтому AH – одна из самых продаваемых настольных игр.

Кооперативки часто страдают тем, что один игроков нарекает себя главным, и указывает всю игру, кому как играть. Так вот может быть мне повезло, но ни в одной партии в Ужас Аркхэма у меня такого не было. Каждый спокойно играет сам по себе. Но и общим решениям тут тоже есть место. Например, договориться, кто пойдет закрывать конкретные врата, кто расчистит дорогу, под завязку забитую монстрами, кто соберет стопочку улик, пока не поздно. Вряд ли у кого-то будет желание 4-5 часов руководить ходами всех игроков, тут и одному хватает драйва. К тому же, если суметь слить основную часть игры, то в сражении с Древним можно исправить ошибки и вытянуть игру.

Язык

Я вынес это в отдельный пункт. Когда я покупал игру, мне было все равно, какой брать вариант. Первый тираж русской версии закончился, о втором тираже не было речи, поэтому я спокойно взял оригинал. Но из-за того, что в игре много текста, а мои друзья не все хорошо знают английский язык, мне приходится постоянно переводить текст и подсказывать, как играть. После пары таких партий я начал жалеть, что у меня не локализация. Один приятель сказал, что он был бы рад целиком зачитать текст на карте локации, но из-за слабых знаний он хватает лишь куски текста. «Я пришел… увидел… испугался… короче, бросаю кубик… Если удачно брошу, то убегаю, если не удачно, то теряю предмет». А на карте на самом деле размещен приличный кусок интересного текста. Насколько я знаю, сейчас в русской версии практически нет ошибок, поэтому если у вас английский не ахти, то лучше берите русскую версию, которую выпустило издательство  Hobby World – не прогадаете. К ней есть уже и дополнение на русском.

Дополнения

Если вы уже с легкостью закрываете врата за несколько ходов, все Древние спят тихонько и боятся вылезть наружу, то вы наверняка задумались о дополнениях. А их выпущено приличное количество. От больших допов типа Dunwich Horror, которые добавляют целый кусок карты, до маленьких, которые приносят новые карты локаций, предметов, исследователей, Древних. Базовой игре очень просится добавить больше локаций, которых дико не хватает, из-за чего в одной игре можно вытянуть пару раз одни и те же карты. Но допы приобретать я бы посоветовал только после того, как вы будете уверены в том, что база для вас стала легкой, потому что дополнения усложняют игру.

Welcome to Arkham!

Ужас Аркхэма не стал моей любимой игрой. Но свои 8 баллов он получает заслуженно, ибо мне приятно играть в эту настолку. Пускай желание побродить по Аркхэму нечасто появляется, но все же я люблю это делать.

Нужно ли быть знакомым с творчеством Лавкрафта, чтобы полюбить настолку? Необязательно. Игра может понравиться/не понравиться кому угодно. Но если вы поклонник рассказов Лавкрафта, то вам будет очень интересно ощутить себя в шкуре исследователя.

Честно говоря, я даже немного не понимаю, почему эта игра настолько популярна. В ее ценовой категории есть игры живее и интереснее, но, видимо, эта игра одна из лучших, которая переведена на русский язык. Либо же у нас просто огромное количество ктулхоманов. Тогда почему Call of Cthulhu  с Mansions of Madness не настолько популярны? В свете того, что в конце этого года скорее всего появится идейный продолжатель серии – Eldritch Horror, можно спрогнозировать, что Ужас Аркхэма отживает свое, и, скорее всего, потеряет поддержку в виде дополнений.

Перед покупкой я все-таки рекомендовал бы посмотреть на игру вживую на какой-нибудь игротеке или в настольном клубе. Стоит она немаленьких денег, а в итоге может убить своим игровым временем и унылым геймплеем.

Как по мне, то это хороший америтрэш, палец вверх. Я купил и остался доволен.

P.S. это удивительно и получилось не специально, но статьюя выложил аккурат на день рождения Лавкрафта! 20 августа=)

Реклама

18 Responses to Как я провел отпуск в Аркхэме – обзор настольной игры Arkham Horror

  1. Ksedih says:

    А кто такой Армитэйдж?

  2. CerbeRUS says:

    Отличный обзор! Интересная первая часть. Правила, конечно, пропустил, начал читать впечатления. Что могу сказать…

    Скажи, а что за игры у вас были по 7 часов в детстве?

    Да, про ужасно скомпонованные правила — это точно! Когда нужно узнать какой-то момент, приходится всю брошюру пролистать прежде чем этот пунктик найти. Такай же беда из Цивилизацией.

    Однообразие? Хм, как-то мне это несильно мешает. Так можно про каждую игру сказать, ведь она состоит из ходов, а структура хода не меняется. Но в УА каждый раз новые события, монстры, предметы и т.д.

    Сравнение с GS смутило. Не вижу в этих играх ничего общего, кроме жанра. По крайней мере, ощущения от игр совершенно разные.

    И метание кубов как-то не смущает. Мы сели за америтреш, готовься к дайфесту. Вообще, УА близок к настольной РПГ, где купикометания тоже хватает.

    Говоришь, в ее ценовой категории есть игры по-интересней… Можешь примеры привести?

    Так ты считаешь, что Eldritch Horror даст красный свет дополнениям от FFG или локализации дополнений? В первом случае — согласен, уже и так достаточно, а во втором — хочу еще!

    • scafandr says:

      Ну что ж, придется отвечать за то, что понаписывал=)
      Игры были всякие либо кинь-двинь на огромных картах, либо Менеджеры, Бизнесмены с Монополией. Порою, все затягивалось.
      Однообразие сильно заметно, когда идет 5-ый час игры=)
      C GS было не прямое сравнение, что игры похожи. Просто это обе кооперативки, и там заканчивается игра гораздо быстрее. Просто к примеру привел, что колоду призраков в ГС можно увеличить в 2 раза и играть станет скучнее, потому что игра будет искусственно затянута. Это на любителя, конечно, кому-то понравится.
      Про игры поинтересней — это имхо все, конечно же. Я предпочту сыграть в Descent или Сезоны, если будет выбор. Я сразу сказал в обзоре, что для меня УА не самая лучшая игра на свете.
      Думаю, что EH получить сразу же поддержку, а к УА хорошо, если один доп еще выпустят. По-моему, уже все сказали, что можно. Опять же имхо, поживем-увидим=)
      Спасибо за комментарий;)

      • CerbeRUS says:

        Кинь-двинь на 7 часов… Да ты жесткий задр… гик с детства! 🙂

        Ну, в ГС, конечно, скучно будет, потому как там однообразно: набегают призраки, тайлы переворачиваются… А в УА атмосфера.Происходят разные события, добываются новые улучшения…

        Ну, с Сезонами вообще сложно сравнивать. Совершенно разные игры. И по времени, и по жанру. А вот с Десцентом все хочу познакомиться, жду локализации.

        • scafandr says:

          Мы про ценовую категорию, а не про жанры=)
          Особенно круто добываются новые улучшения, когда из больницы не вылазишь. 0 денег, 0 предметов=)

  3. Уведомление: Как я провел отпуск в Аркхэме | Мир настольных игр

  4. Магнус says:

    К УА не будет больше допов, и это стало известно ещё с выходом Мискатоника. В интервью главный создатель игры, сказал, что допы были не способом обогатиться, а довести игру до финального состояния, и теперь она полностью закончена, как и задумывалось.

  5. Tilaris says:

    Спасибо, отличный обзор, теперь еще больше хочется купить эту игру себе)

  6. Уведомление: Ужас Аркхэма | meeple

  7. timmyfoox says:

    Сегодня удалось впервые побывать в Аркхеме. Согласен с тем, что желательно перечитывать правила после нескольких первых партий, пока не запомнятся все нюансы. А то придя домой и прочитав правила целиком, а не слушая их со слов хозяина коробки, по принципу «ты ходи, а там разберешься», обнаружил, что даже человек ни раз спасавший мир от Древних, способен забыть очень важные детали правил, сильно влияющие на игровой процесс. И конечно же кубы. Их придеться кидать много и часто. Игра из этого и состоит — походил, считаешь модификаторы, и бросаешь горсть шестиграников. Так, под бормотание «у меня 5, плюс 2, а тут минус 3…» и проходят эти несколько часов — казалось бы скуката… Но черт возьми, я хочу сыграть еще) Есть у этой игрушки некий неуловимый шарм.

    • scafandr says:

      Да, шарм есть, правда. Только вот я понял, что нечасто хочу в нее играть. Слишком много однообразия. Слишком много проверок. Как-то жалко тратить 4-5 часов на нее…:(

  8. Давно уже присматривался к Ужасу, но все руки не доходили поиграть с кем-нибудь. Читал обзоры. Приобрел и поиграл в Знак Древних. И в итоге.. пришел к выводу, что это такой сурово кастрированный, убогий, затянутый и перегруженный совершенно ненужной механикой и карточками вариант ролевой игры.
    Собственно, как и Десент.
    Ролевые системы Call of Cthulhu, World of Darkness или тот же GURPS позволят провести приключение во вселенной Лавкрафта с куда большими возможностями, впечатлениями и отдачей.
    При условии, конечно, наличия желания играть у игроков и наличия Ведущего.
    В общем, ИМХО, конечно, но мне кажется, что чем навороченнее тематическая настольная игра, в которой игроки получают в свое распоряжение персонажей (Десент, Mansions of Madness, Arkham Horror, Андор) — тем ближе она к ролевой игре, а чем ближе она к ролевой игре, тем хуже она выглядит в сравнении с ролевой игрой, хотя бы даже в плане цены.
    Не то чтобы я рекламировал, но базовые правила GURPS (GURPS Lite) занимают от силы 10 страниц. И позволяют проводить игры и по Лавкрафту, и по фэнтэзи, и по Звездным Войнам, и вообще по всему, чему угодно. А скачать их, как и листы персонажей, можно бесплатно.
    Отсюда вывод (ИМХО снова): зачем мне платить 40-50 и больше баксов за коробку с кучей картона, в которой содержится игра, которую, в большинстве случаев, можно пройти 1 раз, если я могу скачать бесплатно ПДФку, дать друзьям в руки карандаш, лист бумаги, и провести с ними игру по любой вселенной безо всяких дурацких жетонов и трех тысяч карточек, а самое главное — с гораздо большей реалистичностью в действиях персонажей?

    Хм.. или это уже тема для отдельной статьи/холивара/мегасрача/интеллигентного обсуждения? 🙂

    • scafandr says:

      Безусловно, интересное мнение.
      Начну с того, что Elder Sign — игра другого уровня. Она фановая, когда ты думаешь не об атмосфере игры, а о том, чтобы выбрать правильное приключение и его пройти успешным броском. Это такая механическая игра для тех, кто обожает бросать кубы. Вот кстати я люблю, поэтому мне игра понравилась. И даже доп планирую взять. Я, когда играю в нее, отдыхаю и получаю удовольствие.
      Безусловно такие игры, как УА, Дисент или Mansion of Madness — роднятся с ролевыми. Потому что в них очень важна атмосферность. Именно за эту фишку эти игры и любят. Например, в УА я не могу играть механически — слишком занудная игра получается. Гораздо приятнее играть, когда игроки «играют», описывая словами все, что делают. Фантазируют, шутят.
      Я тоже считаю, что ролевые игры могут создать гораздо более эпические приключение, нежели такая игра, как Ужас Аркхэма. Потому что моя фантазия обрисует такую картину, которую трудно было бы реализовать картоном на столе. И следующее приключение будет совсем другим.
      Но есть одно большое НО — есть люди, у которых фантазии нету. В прошлом году я решил познакомить наш клуб с ролевыми играми, немного поводил по разным системам, и четко увидел, что некоторым ооочень нравится и они просят еще, а остальные не знают, куда себя деть. Ну нет мира у них в голове. Ничего не может придумать мозг. И таким людям гораздо проще окунуться в атмосферу при помощи картонных фишек, карточек, большого поля с районами и треками. И они с удовольствием расстанутся с деньгами, чтобы окунуться в этот мир, который можно потрогать.
      Хотя в некоторых случаях, я предпочту настолку. Мне очень нравится Дисент. Да это же ДнД, пускай и кастрированный. И фигурки симпатичные, и сценарии есть, и свои можно придумать какие угодно. Хоть бери и ролевки придумывай на основе Дисента=)

  9. Уведомление: Живой кооперативный ужас — обзор настольной игры Arkham Horror: The Card Game | Frogged Dice - блог о настольных играх

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: