Интервью с Павлом Медведевым (Slim Slam Snaga)

Сегодня у меня в гостях интересная личность (а по-другому и быть не может, у меня все гости интересные). Главный гоблиновед Москвы, он  придумал свою игру про Париж, любит Старкрафт и Каркассон. В прошлом году мне удалось познакомиться с ним лично. Хочу я вам сказать, поговорить с ним можно много о чем. И не только о настолках. Это я все о Павле Медведеве. Чем живет Slim Slam Snaga и как он относится с отечественным разработкам — сегодня в этом интервью!

1. Привет, Павел! Основная цель этого интервью – посмотреть на настольные игры глазами разработчика. Ведь многие настольщики видят в настольных играх только продукт, от которого получаешь удовольствие в процессе его эксплуатации, а не труд человека. Скажи, с чего это ты вдруг решил сделать свою настольную игру?

Привет! Всё просто — вдруг в голову пришла идея и захотелось попробовать что-то с ней сделать. Идея нашла воплощение на бумаге, показалась интересной не только мне и понеслось…

Мне кажется, что практически все заядлые любители настольных игр в определенный момент загораются идеей создать собственную настольную игру, однако кто-то останавливается на гениальной задумке, кто-то теряет интерес на этапе неиграбельного прототипа, десятки молодых разработчиков тонут в болоте бесконечных тестов и лишь единицы доходят до финала — делают отличную игру.

2. Среди музыкантов бытует мнение, что настоящий музыкант играет для себя, для души, а не ради шоу и денег. Можно ли сказать, что настольные игры придумывают тоже для себя?

Конечно же для себя и только для себя! Игра должна быть идеальной и никому неизвестной, столетиями храниться в потайных местах и когда эпоха человечества подойдет к своему концу, неблагодарные и далекие потомки найдут ее, повертят в руках и…выкинут 🙂

Книги пишут, чтобы их читали, музыку пишут, чтобы у людей от первых же звуков шли мурашки по телу, а в настольные игры люди должны играть и им должно быть интересно делать это снова и снова.

3. Помню, читал статью не помню где, в котором была высказана мысль, что делать игру под свои вкусы нельзя, иначе будет трудно найти издателя. Когда ты показывал свою игру издателям, не было ли предложения от издательств изменить тему игры? И если такое было (или было бы), ты их послушал?

Если бы мне издатель сказал: «Павел, мы сможем издать твою игру, но есть одно условие — игра будет об Антананариву», то ответ мой был бы весьма прост: «Отлично. Я всегда мечтал увидеть игру об этом городе!». Надо спокойно воспринимать такие вещи и понимать, что за год перед глазами издателя проходит легион таких «гениев» как я. Сеттинг весьма важная вещь и именно издатель вправе и обязан решать в какой фантик завернуть твою игру, ведь именно он будет ее продавать!

4. Твоя игра называется Munivers de Paris. Возможно, кто-то о ней все-таки еще не слышал. Расскажи вкратце, о чем она.

Наши дни. Париж. Каждый из игроков, являясь мэром одного из округов столицы Франции, имеет не только повседневные проблемы, но и политические амбиции — стать мэром всего города. Как им стать? Победить на выборах. Как победить на выборах? Доказать парижанам, что именно вы лучше прочих умеете решать их проблемы, независимо от возраста и национальной принадлежности. Это легенда. А на деле у нас евро-сухарь с размещением рабочих и тайлов, с секретными заданиями и подлянками в сторону соперников. В итоге получился кадавр, где от папы имеем внешний вид Lords of Waterdeep, а от мамы — характер Suburbia.

5. Когда ты выбирал местом действия Францию, чем руководствовался? Например, сейчас довольно популярны адаптации под местные реалии. Могла ли вписаться Москва в твою игру? И как ты думаешь, тема Франции выгодно отличается от России?

Я бы заметил сразу, что не всей Франции, а именно Парижа. Всё дело как во всемирной известности этого города, так и во впечатляющей исторической застройке — тот самый «османовский Париж» со строгой планировкой и монолитностью жилых домов позапрошлого века. Именно они подсказали генеральную идею всей игры — взаимодействие рядом стоящих тайлов-зданий.

Однако, как я уже отметил выше, теоретически Munivers de Paris может трансформироваться в игру про средневековый Гамбург, фентезийный Мензоберранзан или даже Сочи-2014!

6. Я все никак не мог понять, как человек, который много лет посвятил ККИ, который любит играть в игры типа Starcraft, вдруг придумал сухой еврогейм. Почему не америтрэш?

Игра появилась в результате моей любви к Каркассону. В то время я активно играл в эту настолку на iPad, сражаясь за место в топ-50 мирового рейтинга. Цель была достигнута и в образовавшуюся пустоту хлынули мысли об собственной настольной игре с тайлами. Я давно хотел сделать какой-то фанфик по Каркассону, а лет пять назад даже активно тестировал с друзьями настольную игру с декбилдингом и полем из тайлов… На каком-то этапе меня осенило, что архитектура Парижа идеально ложится на подобную механику, а визуальная составляющая при этом будет замечательна и легко узнаваема. Надо отметить, что за последние лет 6-7 мои вкусы претерпели значительные изменения и я прошел типичным путем настольного гика на просторах экс-СССР — от локализаций Катана и Каркассона до хардкорных игр уровня Агриколы и Старкрафта. Исходя из своих вкусов, я и стал реализовывать концепцию игры.

Естестественно, что формат еврогейма, а точнее «чехогейма», подходил лучше, чем америтреш. При этом у меня нет абсолютно никакого предубеждения к играм в стиле америтреш. Более того, мне очень хочется сделать игру в стиле Андор или World of Warcraft!

7. На какой стадии разработки находится сейчас твоя игра?

Если коротко — тестирование. После показа в Эссене, я получил достаточное количество откликов как со стороны издателей, так и со стороны простых игроков. В связи с тем, что проект до сих пор держится только лишь на моем энтузиазме, то приходиться в одиночку решать вопросы геймплея, арта и изготовления экземпляров для тестирования. Сейчас самый сложный этап — отшлифовать игру до уровня, когда все элементы встанут на свои места, а это тесты, тесты и еще раз тесты…

8. Много ли ты выбросил задумок, пока делал игру? Это ведь самое сложное в разработке – убрать то, что тебе нравится, но что является, скорее всего, лишним.

Да, безусловно. Игра начиналась как чуть сложная семейка на уровне Evo, а превратилась в игру для настоящих гиков. Механики приходили и уходили, что-то даже возвращалось, что-то менялось до неузнаваемости, однако при этом стержень всегда оставался — размещение тайлов на планшетах. Хотя вру — изначально я думал о едином поле, то есть был бы ареа-контроль!..

Вместе с тем, я четко вижу желаемый конечный результат и целевую аудиторию игры, а в ходе тестирования внимательно смотрю на реакцию игроков. Более того, держу в голове характер человека и его преференции в настольных играх. Как мне кажется, при создании своей игры следует четко понимать, что ты создаешь и для кого. Советы друзей и знатоков не должны тобой игнорироваться, но и следовать беспрекословно таким советам не следует, ведь в таком случае игра превратится в полный ералаш идей и механик.

9. Со своей игрой ты ездил в Эссен, писал, что пообщался со своими издательствами, получил много советов, но… Были ли какие-то предпосылки, что ты точно издашь свою игру или у нас или за рубежом? Рутения вон до сих не издана, и новостей о ней никаких не поступает…

Прототип игры просили, правила тоже, никаких твердых обещаний, естественно, не давали. Важный момент — достаточно долго игра существовала без механики «воркерплейсмент» и я даже сопротивлялся ей, желая сделать настолку не про расстановку «рабочих». В конце лета прошлого года, после очередных тестов, пришло понимание, что симбиоз с воркерплейсментом улучшит игру как в плане геймплея, так и в плане внутренней идеологии. В итоге Munivers de Paris обрела игровое поле в виде современного нам Парижа, а на роль «action fields» идеально подошли городские округа. Осеннее тестирование показало, что игра стала лучше, а показы на выставке в Германии только сильнее убедили, что проект движется в правильном направлении. Единственное «но» — игра получилась со многими элементами и задача №1 на данный момент — осуществить то самое «join the dots», когда все шестеренки заработают как надо. Пока с этим проблемы…

10. Думаешь ли ты о том, чтобы начать делать еще одну игру? Мешает ли параллельная разработка другой игры работать над основной?

Не скажу про всех, но лично мне мешает. Хотя, конечно же, в голову приходят разные идеи и я их аккумулирую, записывая в свой Evernote. Я себе дал еще полгода на доработку проекта, после чего он отправится на БГГ и Тесеру в виде ПнП.

Что касается новых проектов, то еще в прошлом году думал над очередным евро с рабочим названием «Hungry Ghost» — игра про молодые семейные пары, что носятся по магазинам типа «IKEA», загромождая свою квартиру (свой персональный планшет) различными диванами и холодильниками. С другой стороны, у нас с Журавлёвым есть сырой прототип игры с гексами — «Пермь». Игра посвящена доисторическим ящерам палеозойской эры и их эволюции до эпохи великого вымирания, что произошло на стыке пермского и триасского периода. Где бы только найти время на всё?!

11. Ты потихоньку вживаешься в роль эксперта в сфере разработок (например, сидишь в жюри на конкурсах). Ты видел много проектов. Скажи, какие основные тенденции ты можешь выделить? Какие игры делают, чего им не хватает, какие перспективы?

В конкурсе Игрокона-2014 участвовало 10 проектов, при этом первоначально было прислано гораздо больше, что-то в районе 20 или 25 игр. Открываешь файл с правилами и слёзы наворачиваются — ни картинок, ни примеров, а формулировки словно из шифровки Юстаса Центру. Вот как в СССР инструкции писали по сборке во времена моей молодости — «возьмите винт Бэ и …», а где этот винт Бэ и как он выглядит?

Новых проектов очень много, но профессионально к ним относятся единицы. После Игрокона я написал своим товарищам по Гильдии разработчиков настольных игр (ГРаНИ) какие ошибки и недочеты были замечены во время конкурса. Не буду повторяться, но хочу отметить главное — отечественный автор зачастую придумывает игру просто так, ради баловства и шевеления своих и только своих мозгов. Категорически с таким подходом не согласен и считаю его вредным.

Относительно жанров — есть практически всё, но очень мало проектов, которые не стыдно показать в том же Эссене. Резюме весьма банальное — мы все еще в любительской лиге со всеми вытекающими.

12. Как ты думаешь, насколько российские издательства заинтересованы в отечественных разработках? И что, прежде всего, они ищут?

Российские реалии накладывают определенные рамки на ведение бизнеса, а вкусы отечественной публики серьезно отличаются от вкусов европейцев. Наши покупатели в этой сфере предпочитают игры а-ля Имаджинариума, то бишь чтобы подешевле и веселее. Я встречал массу людей накануне Нового года, у которых с собой был свеженький Диксит или упомянутый Имаджинариум, но ни одного с коробкой Гавра или хотя 7 Wonders. При этом, российские авторы, тот же Николай Пегасов или ребята из Трехгранника, регулярно издаются. Мы можем по разному относиться к их проектам, но факт есть факт. Также следует сказать, что перспективы у отечественного проекта жанра америтреш или евро на отечечесвенном же рынке весьма туманны. Сколько коробок купят от неизвестного автора, когда на ценнике будет цифра в 2000 руб. и выше?

Есть однако и еще момент — наши авторы, как я это вижу, принципиально не хотят вылезать из своего болота и общаться с зарубежными издателями. Это проблема и это проблема самих авторов. Есть БГГ, есть Facebook, Twitter, есть выставки и игротеки, но что в итоге? Почти что ноль. Полагаю, что именно такие вещи следует нам всем решать в рамках проекта ГРаНИ.

13. Какой еще неизданный проект, который ты видел, тебя зацепил больше всего?

Объективности ради, назову несколько — это игры Юрия Ямщикова («Лабиринт зеркал» и «Гранд Базар»), «In my defens» Яна Егорова и «Плац» Тимофея Никулина. Отметил бы еще Рутению, очень хочу, чтобы Денис Лоншаков смог вернуться к проекту и допилить его до кондиции.

14. Посмотри со стороны на свой проект – кому он может понравиться, а кому нет?

Если перед нами гиковская игра про градостроение, чей уровень сложности должен быть на уровне Терры Мистики, то все очевидно — настолкоманы, что в свое время играли на РС в Конструктор, Сим Сити и Цезарь 3. При этом игра будет достаточно конфликтная, где на первое место выйдет не математический расчет, а умение выжимать из сложившейся ситуации максимум.

15. Давай теперь перейдем на более личную тему — поговорим о тебе как о настольщике. Мне кажется, что ты как торнадо ворвался в СНГшную настольную тусовку, потому что еще года 3 назад я даже не догадывался о существовании Slim Slam Snaga, потом ты появляешься на Тесере, где активно себя ведешь, потом объявляешь о своей разработке, едешь в Эссен, вот ты уже жюри на выставках. Что будет дальше?=) Я не удивлюсь, если ты откроешь свое издательство=)

Аккурат на Игроконе обсуждали возможность открытия издательства, которое бы выпускало отличные хардкорные игры от отечественных авторов. Осталось только взять кредит, зарегистрироваться с названием «Утопия» и в путь!

На самом деле я давно читаю блог Юры Тапилина, написал пару статей на Настолкомании, когда она делала первые шаги, и последние лет 5-6 постоянно вращаюсь в этой среде. На Тесеру в свое время несколько раз заглядывал, матерился на ее дизайн и уходил, не зарегистрировавшись…

16. Откуда такая любовь к гоблинам? У тебя в соцсетях можно найти много отсылок к вселенной Warhammer, но на деле я не видел, чтобы ты двигал миньки по террейну в свободное от работы время. Кроме любви к Warhammer: Invasion, конечно.

Практически в одно время в середине 90-х вышли 2 замечательные игры — Warcraft 2 и «Shadow of the Hornet Rat«. Именно тогда зеленые человечки заняли отдельную полку в моем «больном сознании» и не покидают его до сих пор. Шли годы, было огромное желание таки купить себе кисти, краски и фигурки, но получилось его реализовать только в середине нулевых. Дело оказалось чертовски увлекательным и медитативным — приходишь после работы, включаешь лампу и отключаешься от внешнего мира. Однако дальше двух-трех десятков миниатюр дело не пошло — то время, то лень, но достойный выход я нашел — коллекционирование армибуков и кодексов армий этой вселенной, подписка электронной версии White Dwarf. Мне интересен сам бэкграунд миров Games Workshop и его развитие за последние двадцать лет.

17. Как ты считаешь, настольные игры – это модно?

Да, можно сказать, что есть тренд на возвращение в российское общество настольных игр, взрослые перестают думать, что это только для детей, а дети с удовольствем играют не только на iPad, но можно ли с уверенностью говорить о «моде»? Вряд ли, все-таки настолки это не «Порше» или «Биркин» на плече, а всего лишь способ досуга или чье-то хобби. Главное, чтобы оно нас объединяло и делало лучше.

18. Какие у тебя есть личные требования к российским издательствам? Некоторые, например, хотят видеть больше локализаций хардкорных игр. Кто-то жалуется на качество компонентов. Кому-то мозолят глаза филлеры. Ты покупаешь игры на русскомязыке?

Не покупаю. В свое время я приобретал игры на русском, причем как локализаций, так и оригинальных (те же «Шпионы», «Экспедиция Трофи» и т.д.), однако после проблем с геймплеем, компонентами и «тех. поддержкой» перестал это делать. За последний год было лишь одно исключение — карточный «World of Tanks: Rush», который оказался неплохой игрой, даже без хоумрулов.

19. Какие вообще ты покупаешь настольные игры? Как часто затариваешься и на что обращаешь внимание? Считаешь ли ты, что покупка настольных игр – это достойное вложение денег?

Как правило, это до пяти игр в год в бумажном варианте и еще столько же версий для iOs. Дома места мало, поэтому беру только «маст хэв» из личного списка, причем игра, как правило, в нем лежит несколько лет. Дома в бумажные настолки практически не играю, а на игротеках и у друзей всегда есть что-то новенькое и топовое.

20. Когда изучаешь настолку, на что прежде всего смотришь? На автора? Компоненты? Механику?

Если автор игры Хватил или Боза, то игра мне неинтересна. Дальше смотрю на тематику, механику, воплощение, читаю правила и заношу в «»виш-лист», там игра маринуется до состояния «уж точно надо купить», после чего происходит покупка.

21. Если бы у тебя было издательство, какую игру ты бы локализовал прежде всего? Каких игр не хватает на нашем рынке?

Выпустил бы «Хаос в Старом Свете», но с нормальными названиями богов. Никаких Кхорнов, Тзинчей и прочей ахинеи. Потом бы привлек парочку наших лучших авторов, переделал бы «Беглых» Голицына (русский америтреш!!) и повез бы в Эссен, покорять бюргеров русским колоритом.

22. Как ты думаешь, что будет через 5 лет на настольном рынке в мире и в России? Давай немного поиграем в фантастику=)

Прогноз о России давать сложно, у нас же аршины и дураки, так что тактично промолчу. А насчет мира…Мне кажется, что мир настольных игр четко идет по пути компьютерных. Времена «Глаза Бехольдера» или первого «Fallout» безвозвратно уходят, маленькие компании уже следуют в кильватере крупных игроков, а внутренние ощущения игроков можно описать словом «пресыщение». Да, живет и здравствует Кикстартер, благодаря Интернету авторам-одиночкам можно хоть как-то заявить о себе, но это уже давно серьезная индустрия, со своими правилами и топ-игроками.

23. Как ты думаешь, агрессивно ли настольное интернет-комьюнити? Это жизнь такая или люди больные?

Это мы на голову больные. Здесь и проблемы воспитания, и образования, и среды. Мы разучились нормально общаться, мы абсолютно забыли, что живем в социуме и надо уважать не только своё эго, но и окружающих. Вместе с тем, в существующих реалиях терпеть невежество, ханженство и хамство отдельных идивидуумов никак не получается, да и просто недопустимо. Поэтому Тесера стала той «Cloaca Maxima»…

24. Как ты относишься к блогам, читаешь ли их? Не возникало ли у тебя желания самому начать вести блог? Умирает ли блогосфера на глазах у безразличной публики? Поклоняешься ли Оранжевому Императору?

Блоги читаю и регулярно. Стараюсь читать всё до чего руги и глаза дотягиваются. Я испытываю постоянный голод в плане информации и новостей, поэтому столь часто сижу на Тесере и проверяю персональные блоги всех наших известных авторов.

О собственном блоге в свое время думал, причем со смешанным содержанием — кино, музыка и прочие личные интересы, но вовремя понял, что лично мне такой формат малоинтересен. Посему пользуюсь ВК и твиттером.

25. Помнишь ли свою первую настольную игру? Насколько ценны эти воспоминания? Некоторые вспоминают Монополию и плюются=)

Хм, наверно советская «Царство Нептуна» запомнилась наиболее ярко. Хорошая детская игра с отличными компонентами. Вообще у меня было много настолок (наверно десятка два) в моем детстве, к тому же мы с бабушкой регулярно сами делали настолки — рисовали, клеили поля, вырезали фишки на мини-станке, так что с играми я не расстаюсь последние лет 30…

26. По старой доброй традиции, задаю тебе вопрос – распакуй игру своей мечты. Как выглядит коробка, что внутри, о чем игра?

Большой «гроб» от FFG с надписью Warhammer на коробке, а там миньки (орки обязательны!) и правила от настольного Старкрафта. Я бы купил три коробки, чтобы со внуками играть.

27. Самая лучшая настолка с гоблинами – это…

А можно Magic the Gathering?))) У меня была совершенно фановая колода, которая на третий ход выпускала тьму токенов гоблинов на стол, каждый из которых вначале радостно бежал в атаку, а потом превращался в снаряд для Goblin Bombardment. Было ужасно весело и даже опасно для топовых колод того времени.

28. Если бы твоей целью было заинтересовать настолками человека, какую бы игру ты ему показал?

Formula D — красиво, азартно и очень весело, а еще там есть Монте-Карло!

29. У меня еще в интервью такого вопроса не было. Мы с тобой иногда беседуем о музыке и зачастую пересекаемся во вкусах. Какой песней ты бы охарактеризовал себя и твое сегодняшнее настроение?

Я куреман с 20-летним стажем, так что будет the Cure — Want!

30. Спасибо, Павел, за ответы! Желаю удачи тебе и твоей игре, очень надеюсь подержать ее в руках и понюхать свежую типографскую краску;) Напоследок, оставь свой ТОП-5 настольных игр за последнее время.

Спасибо за интересные и нетривиальные вопросы. Топ-5 практически не

изменился:

1. Каркассон;

2. Старкрафт;

3. Хаос в Старом Свете;

4. Агрикола;

5. Ганза Тевтоника.

Реклама

10 Responses to Интервью с Павлом Медведевым (Slim Slam Snaga)

  1. mazzooo says:

    Отличное интервью…Даже наверное перечитаю как-нибудь.

  2. Уведомление: Интервью с Павлом Медведевым (Slim Slam Snaga) | Мир настольных игр

  3. njuse4ka says:

    У меня нет комментариев, но мне было очень приятно почитать, потому что я считаю Пашу одним из самых умных и интересных людей, кого я встретила благодаря настолкам.

    • Slim Slam Snaga says:

      Без вас с Юшиным и Саши Булгакова с его Тесерой не было б Мунивера. Вообще.
      Так что…даже не знаю что и сказать…

  4. Влад says:

    Ммммм, дека на гоблин матронах. И у меня была такая фановая дека:)

    • Slim Slam Snaga says:

      Матрешка была тогда дорога и ущербная.
      Гоблин лакей, Маршал и черная Эксгумация. Ради чего в колоде лежали настоящие Badlands;)

      • Влад says:

        Зато доступна. Лакеи, маршалы — это да, но у меня еще добивающей картой была гоблинская орифламма. Т.е. моя может чуть медленней была, но монокрасная. Но на пятый ход вполне могла прикончить оппонента. И да, популярные тогда метагеймовые от нее сильно страдали.

  5. pr1celess says:

    Похоже, что мечта об идеальной игре практически сбылась…

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: