В погоне за рунами — обзор настольной игры Лабиринт Зеркал
11.10.2014 6 комментариев
В 90-ые годы я с большим удовольствием проводил время за приставкой. На 8-ибитке был бильярд под названием Lunar Ball. Это был немного нетипичный бильярд, потому что столы на каждом уровне были разные, с самыми изощренными препятствиями. Нужно было не только рассчитывать силу удара, чтобы не свалиться в лузу нечаяно, но и прикинуть, как лучше ударить в стенку, которая расположена под углом, чтобы достать до шара.

Вот примерно такие столы в Lunar Ball
Когда я играл в настольную игру Лабиринт Зеркал, мне казалось, что я играю в тот же Lunar Ball, только шар останавливается не под действием силы трения, а потому что во что-то непроходимое врезался=) Сегодня мы как раз про Лабиринт Зеркал и поговорим.
Творческий тандем Юрия Ямщикова и Надежды Пенкрат разродился новой настольной игрой. Эти авторы уже известны своей игрой Космонавты, основная фишка которой состоит в том, что ракеты в ней двигаются по закону инерции. Новая настолка, Лабиринт Зеркал, была придумана до Космонавтов, но издателя нашла только сейчас — это молодое издательство Нескучные Игры.
Название игры напрямую связано с тем, что предстоит делать в игре — нужно перемещаться строго по линиям в помещении (лабиринте) битком набитом зеркалами и порталами с целью поиска рун. Я не зря писал в самом начале о Lunar Ball — лабиринт представляет собой коробку (как в бильярде), поле которой разлиновано как в шахматах. На пересечениях линий встречаются фишки зеркал (жаль, что это ненастоящие зеркала-наклейки). Такие же зеркала размещены по периметру, только они стационарные (нарисованные). Зеркала стоят под углом 45 градусов относительно линий. Это сделано для того, чтобы маги (т.е. игроки), которые ищут руны в лабиринте, могли отражаться от зеркал и продолжать движение в другом направлении. Вы же помните закон отражения?
В этом законе физики очень хорошо просматривается пристрастие Юрия Ямщикова к науке — это его фирменный стиль=)
Пришли как-то раз маги в лабиринт, поняли, что лабиринт волшебный (ведь двигаться надо строго по линиям), и им вообще дико повезло, что они маги, поэтому искать руны будет значительно проще, особенно благодаря порталам и зеркалам. Рун 4 вида, отличаются они по цвету и количеству победных очков, которые они приносят (от 1 до 4). Лежат руны на пересечениях линий, как и порталы с зеркалами.
Коробка
Внутри коробки игры все лежит россыпью, но до жадности FFG пока еще питерское издательство не дошло — есть зиплоки!
Поле складное, но оно не скрепляется — части поля свободно стыкуются друг с другом.
Мне очень понравились деревянные фигурки зеркал, порталов и магов. Не мог удержаться и не понюхать — действительно пахнет деревом=) Мне было очень приятно держать их в руках и изучать. Фигурки оказались меньше, чем я думал, и от этого они только выиграли — смотрятся симпатично. Но и придраться есть к чему, к сожалению. Фанера, из которой фигурки и подставки сделаны, имеет нехорошее свойство расслаиваться. Например, в одной фигурке у меня сразу один слой на подставке выпал, пришлось немножко поработать наждачной бумагой, чтобы счистить штырек, дабы фигурка стояла. В паре фигурок частично откололась фанера (совсем чуть-чуть). Это не сильно страшно, но не известно, сколько вообще смогут эти компоненты прослужить. Еще одно замечание касается размеров фигурок. Высота у всех одинаковая, по размерам тоже примерно они похожи (овальные). Так вот эта похожесть немного путает, особенно когда фигурки стоят боком. Имхо, было бы лучше, если бы компоненты заметно отличались по форме и размеру.
Карты и жетоны сделаны хорошо.
Игра
Вкратце о механике игры
От двух до 4-х игроков поочередно перемещают фигурки магов по линиям. Они отражаются от зеркал, проходят через порталы и телепортируются из одного места лабиринта в другое. Останавливается маг в 3-х случаях — когда находит руну, натыкается на фигурку другого мага (либо в бок портала) или если сам захочет остановиться на любом пересечении.
Юрий и Надежда приготовили для нас 2 варианта игры — новичковый (для тех, кому нравятся игры совсем простые, или кто мал по возрасту) и продвинутый (больше подходит для гиков, т.е. более взрослой аудитории). Опытные игроки мне еще до распаковки коробки подсказывали начинать сразу с продвинутого варианта, чтобы не портить впечатление от хорошей игры. Но если уж и обозревать игру, то полностью, согласны?
Простой вариант игры действительно таковым и является. В свой ход игрок больше ничего не делает кроме выбора одного из четырех направлений движения, которое приведет либо к стыку с порталом или игроком либо к встрече с необходимой руной. Игра проходит довольно быстро, потому что игроку особо думать не над чем. Ему нужно просто просчитать все ходы и посмотреть, какой из них приведет к более ценной руне. Этот вариант игры отлично подходит детям, которые пока еще не начали изучать физику, но им уже интересно наблюдать за тем, каким образом предметы отскакивают от стенок. И хочу признаться,что мне такой вариант игры даже понравился! Потому что после одной партии сразу же захотелось сыграть еще раз (да-да, и это при том, что правила очень простые). Но уже через день мой оптимизм немного угас. Для взрослых такой режим игры не очень реиграбелен — пару раз сыграть можно, а дальше уже не интересно (особенно если ты уже сыграл в продвинутую версию). Но самый неоднозначный момент в этих правилах заключается в том, что у первого игрока больше шансов победить. Потому что он ставит свою фигурку самым первым (и выбирает место повкуснее) и дальше каждый раунд он будет тоже ходить первым. Как ни крути, а у него будет всегда преимущество, небольшое, но все же преимущество.
Практически каждый ход (за редким исключением) игроки берут по руне. Если руну не взял, значит тебе очень сильно не повезло (и скорее всего в таком случае шансы на победу невелики).
Тем не менее, помешать другим игрокам можно — просто стать на пути между руной и фигуркой другого мага. Иногда таким образом получается забрать эту руну в следующий ход самому=) Хотя при 4-х игроках вероятность того, что кто-то другой схватит эту руну, очень велика.
И мне было очень интересно узнать, во что превращается игра, если играть в нее по правилам для гиков. Где-то Юра Ямщиков упоминал, что именно продвинутый вариант является «правильным», т.е. таким, который задумали авторы изначально.
Итак, первое и самое приятное — игроки теперь меняют очередность хода благодаря картам инициативы. В игре применяются специальные карты с цифрами. Обычно они служат для того, чтобы определить, в каком месте появится новая руна после так называемого респауна (новые руны появляются вместо тех, которые кто-то взял). На этих же картах в верхней части есть цифры. Каждый игрок получается по 3 карты, одну откладывает в сторону, потом игроки вскрывают отложенные карты и таким образом узнает очередность хода — у кого цифра меньше, тот будет ходить первее. Это очень важное правило, которое маст хэв при любых вариантах игры.
Далее. В игре появляются новые жетоны — амулеты. Выглядят они практически так же, как и руны. И на поле они появляются точно по таким же правилам. Сами по себе амулеты очки не приносят, но зато они дают игрокам одно полезное свойство. Каждый амулет имеет уникальное свойство. Например, позволяет пройти через зеркало, будто его нету, переместить зеркало или портал, поменять местами жетоны амулетов и т.д. В общем, свойства упрощают жизнь игрокам. Но имейте ввиду — все свойства одноразовые!
И это еще не все прелести продвинутых правил. Теперь руны приносят очки только в том случае, если для них есть парный амулет того же цвета. Так что мы не просто должны подбирать все подряд с пола в лабиринте, но еще и выбирать то, что гарантированно принесет пользу. Например, взяли мы зеленую руну с 4 очками, теперь просто обязаны как-то найти зеленый амулет, иначе толку от руны ноль.
И еще в самом начале игры с помощью специальных карт определяются комбинации цветов амулетов, за которые в конце игры можно получить дополнительные очки (например, два желтых амулета = 2 очка).
Магов немного пофиксили — теперь они не могут двигаться куда хотят. Теперь они должны смотреть в сторону движения, а в свой ход их можно повернуть только на 90 градусов.
По сути основную механику облепили самыми разными довольно приятными плюшками, над которыми уже можно хорошенечко подумать. В частности, появилось больше мест, которые могут остановить мага (добавляется 4 амулета), значит добраться до нужной руны или амулета будет сложнее. Для того, чтобы нам было сделать это проще, есть свойства амулетов — по-моему, отличная идея.
В игре появились варианты, и это самое приятное, что можно выделить у продвинутых правил. Руны дают очки только с амулетами, а амулеты тоже приносят очки, если их собрать правильными комбинациями. Вот и решай, игрок, что тебе лучше — взять руну с цветом, которого у тебя нету, или бежать за амулетом, пока есть возможность.
В продвинутых правилах почти все понравилось. Немного только запаривают свойства амулетов, потому что они увеличивают время на обдумывание. Это хорошо, что маги могут сделать больше, чем задумано правилами, но сначала ты мысленно проходишь по 3-м возможным путям, а потом еще прикидываешь, что изменится, если ты применишь свойство — начинай новый просчет.
Я подумал о том, что играть со свойствами амулетами с игроками, склонными к параличу анализа, не хочу. И было бы здорово играть без них. И тут же меня осенило, что Лабиринт Зеркал — это игра с модульными правилами. Вы сами можете настроить ее по своему вкусу. И мне однозначно нравятся такие игры-конструкторы. Не нравятся вам свойства амулетов? Играйте без них, все просто.
Прежде всего, вы должны понять, что это не типичная настольная игра, где нужно обдумывать ходы и строить стратегии. Это игра с автоматизированной механикой, где от игрока, по сути, требуется только выбрать направление движения. Это что касается именно механики. Для того, чтобы игра была интересной для более взрослых настольщиков, были придуманы взаимодействия рун и амулетов. Можете считать базовые правила туториалом, который можно пройти один раз, после чего с радостью перейти к более сложному режиму игры.
Для того, чтобы понять, на сколько вам эта игра может быть интересна, достаточно спросить себя, нравятся ли вам такие игры-бродилки. Говорят, по такой же системе работает игра Роборалли, но я в нее не играл, поэтому ничего сказать не могу. Для меня Лабиринт Зеркал — первая игра с такой системой. И я совершенно четко знаю, кто в эту настолку с удовольствием сыграет, а кто поморщит нос. ЛЗ больше склоняется к детской аудитории, как ни крути. Или к новичкам, которым пока нельзя давать играть в сложные игры, чтобы не отпугнуть. И для таких игроков ЛЗ будет отличной игрой.
Гики тоже могут получить удовольствие от игры, но не все. Хотя что я говорю — идеальных игр нету, вы же сами это знаете. Лично для себя я определил, чего мне не хватает в ЛЗ — неожиданных остановок и прочих преград. Каждый ход что-то находить — это здорово, но нет переживания, которое можно получить, к примеру, от броска кубика в америтрэше. Наверное, азарта в ЛЗ все-таки нету. Это хорошая добрая игра, в которой практически нет плохих ходов, потому что умудрится натолкнуться на другого игрока или бок портала можно, но сложно. Хоть что-то, но ты всегда получишь.
Жаль, что маги обезличены (было бы интересно узнать, кто они), пришлось их называть Бородачом, Сухим, Колдуном и Бабой. Какие у кого еще есть варианты?=)
Если говорить о моих собственных впечатлениях, то игра мне понравилась. Я не часто играю в игры такого типа, поэтому мне было интересно познакомиться с игрой, где маги бьются лбами о зеркала=) Я не очень понимаю людей, которые говорят, что игра «ни о чем» и «опять ничего толкового российские авторы не придумали». Они просто ищут то, чего в игре нету. ЛЗ — игра не для всех все-таки. Одним из дополнительных приятных факторов решения «покупать или не покупать» является стоимость игры. Я был очень удивлен, когда узнал, что цена игры составляет примерно 20 долларов. За такую игру это очень демократичная цена. В подарок детям или для семейных игротек — соотношение цены и качества отличное. Опытным игрокам, которые скептически настроены, хочу сказать, что в ЛЗ как минимум пару раз сыграть интересно. Дальше уже все будет зависеть от ваших личных вкусов и впечатлений. И да, также рекомендую начинать сразу с продвинутых правил!
Игра проходит довольно живенько. На партию по простым правилам уходит 10-15 минут (без расстановки). А продвинутые правила могут затянуть игру до 30-40 минут.
Про игру я вам рассказал практически все, что в ней есть. Если вы хотите чего-то еще, то смею вас уверить, что этого там нету=) Недорогая настольная игра с приятными деревянными компонентами, с настраиваемой сложностью игрового процесса, про магов, собирающих руны в лабиринте — это и есть Лабиринт Зеркал. У добрых разработчиков -Надежды и Юрия — получилась добрая настольная игра.
Ждем новых игр от Юрия Ямщикова и Надежды Пенкрат! Спасибо за игру!
Саша, спасибо за интересный обзор и душевные фотографии!
«Бородача» большинство наших тестеров называли Дамблдором, кое-кто Гендальфом (хотя последний синюю одежду и не носил).
PS На всякий случай: правила официально имеют модульную структуру, позволяющую подстраивать игру под желания игроков.
Лучший обзор Лабиринта Зеркал из всех пока существующих! Подробно, обстоятельно, справедливо. И еще одна тема — игра идеальна для подарков к Новому году и Рождеству для семейных игроманов, в том числе и для приобщения подрастающего поколения. Скоро ведь пора будет думать и о дед морозах. Как говорится жизнь мужчины делится на три этапа: 1.Когда он верит в Деда Мороза, 2.Когда он не верит в Деда Мороза, 3.Когда он сам Дед Мороз :)))
Оу, спасибо! Вообще я ждал упреков за ванильный обзор, ибо многим нравится, когда настолки ругают=) А тут такой облом
Тех, кто ругает и без того достатоточно. Но еще понятно, когда игру ругают за качество компонентов или слабую механику, но чаще ругают не из-за этого. Вкусовщина, не более… Потому объективный обзор — это как раз самое сложное. Вот как у вас — и о минусах и о плюсах, в итоге плюсов от приобретения игры на порядок больше 🙂
Приятный обзор, а фотографии просто великолепны! Спасибо.
Спасибо и вам за хорошие слова