Что за бред!

Иногда мы так говорим, когда разбираем новую игру. Почему так сложно? Зачем мы делаем одно действие, чтобы потом сделать другое? Почему нарисован меч, а мы не сражаемся? Почему тема грубо связана с механикой? Что за бред!

Иногда мы играем-играем, а потом случайно натыкаемся на нюанс в правилах и думаем — нюанс прикольный, но нам и без него хорошо игралось, зачем он вообще нужен?

Ответы приходят сами по себе, когда ты начинаешь делать свою игру.

Сейчас я потихонечку ваяю игру про племена. Очередная игра, про которую никому ничего говорить не хочется. Прав был кто-то, кто сказал, что сначала нужно придумать 10 игр и выбросить их в мусорное ведро. И только потом получится что-то хорошее.

Первое, чего боишься, когда делаешь свою игру — будет ли интересно другим людям играть в нее. Не так сильно парит вопрос механики, количества карт и прочих компонентов, сколько переживаешь за то, чтобы другие получали удовольствие от игры. Ведь даже если все будет работать, а игра будет уныла, то это плохая игра.

И ты начинаешь думаешь — что еще добавить в свою игру, чтобы сделать ее комплексной? Можно добавить новый хитрый тип карт. Но они должен входить в игру при одном условии. Каком же?

Ты отлично знаешь свою игру. От начала до конца. Ты ее сам делал, сам придумывал, знаешь, в чем основной прикол. И теперь ты начинаешь ее усложнять разными условиями. Ты-то понимаешь, откуда это условие пошло и зачем оно нужно. А вот теперь представь себе игрока, который купил твою игру и разбирается, как в нее играть.

Чтобы сбросить карту нужно передвинуть токен на деление вперед, потом сбросить один ресурс, а второй ресурс отдать соседу слева. Чтобы взять один красный ресурс, нужно сбросить 2 зеленых. Почему? Хрен его знает. Так надо. Такое условие. 

За одну крутую карту в своей игре я хочу, чтобы игрок сбросил что-нибудь ценное. Например, своего мипла. Ух ты, да это же жертвоприношение! Как раз в тему. Я ведь стараюсь связать механику с темой. Но нет, подожди, жертвоприношение не есть гуд. Не хочется делать кровожадную игру. С точки зрения механики, сбросить один черный кубик за хорошую штуку — это классно, потому что штука очень классная, а черных кубиков мало и они на вес золота. Равноценный обмен. Игрок должен думать и страдать перед принятием решения. Но только не уничтожать мипл… Тогда что вместо него?

Кто-то писал Тшевичеку по поводу его игры Imperial Settlers.

Она же абстрактна! Ты тратишь мипл, чтобы получить дрова, как это возможно? Как из человека могут получиться дрова?

И Тшевичеку пришлось придумывать, как так получается. Что мипл как бы идет в лес, рубит дрова, потом отдыхает, поэтому его потом нету.

Вообще, можно придумывать игру наоборот. Сначала изучить детально тему, а потом лепит на тему механику. Я прочитал много статей и книг про майя. Изучил быт, привычки, культуру. И порой думаю — а ведь они еще занимались рыболовством, надо попробовать внедрить это в игру. Еще них были ткани разных цветов, и каждый цвет что-то значил. Цвета получались разными способами, поэтому если племя полноценное и опытное, оно знает все способы получения разных цветов. Значит, у меня тоже будут разноцветные ткани, которые игроки будут собирать. Ведь задача игрока — сделать самое лучшее племя.

Настольная игра Mage Knight состоит из огромного количества нюансов, о которых можно легко забыть. Забыть про день и ночь, про действие символа на жетоне врага, про применение маны и про уникальное свойство героя. Думаешь — черт бы тебя побрал, Хватил, зачем так много условий в твоих играх!

Чтобы не было однообразно.

А если вспомнить Каркассон с его укладыванием мипла на поле. Ну ладно, строить дороги и города — это все понятно. Но класть мипл на поле до конца игры? Это совершенно непонятно, но так работает игра. Что было бы, если бы Клаус-Юрген Реде подумал так — хм, я не могу объяснить, почему мипл должен лежать на поле, ладно, уберем это из игры. Была ли бы игра от этого интереснее?

Я понимаю, почему New Era Тшевичека абстрактная и сухая. И ты либо принимаешь это и радуешься игре, либо не играешь вообще. Разработчик должен заставить игрока поверить в то, что он делает. Для этого компоненты делают в виде животных, вагончиков, человечков, мечей, щитов, домиков, а карты рисуют самые лучшие художники мира.

Вот поэтому я задумываюсь, как отреагирует игрок на то, что в моей игре для того, чтобы вспахать новое поле, нужно потратить один ресурс. Например, кукурузу. Не скажет ли игрок — что за бред? Почему я должен сбрасывать кукурузу, чтобы получить глину? 

Только когда ты смотришь на ситуацию изнутри, только тогда понимаешь, почему это так, а не иначе. Да, порою игроку трудно въехать в игру и все запомнить, но поймите, на сколько сложнее автору игры аккуратно сшить абстрактную механику и тему игры. И если у него это в конце концов получилось, то он действительно большой молодец.

Реклама

10 Responses to Что за бред!

  1. rawmeateater says:

    Отличный текст.

  2. Сергей says:

    И ты туда же…
    Молодчина!
    :)))))

  3. _ГрАнд_ says:

    В Навахо к наскольким действиям есть специальные комментарии от автора, мол, вот это — потому что испанцы активно занимались миссионерством, вот это — потому что апачи помогали испанцам против навахо, вот это — потому что… ну и так далее. И вдруг — па-бам! Ребёнок может СРАЗУ стать старейшиной! Причём на каунтере ребёнка — явно девочка, а на каунтере старейшины — дедуля. 🙂

    • scafandr says:

      Даешь литературный обзор Войн Навахо, в котором мальчик становится героем=)

      • _ГрАнд_ says:

        Там не мальчики-герои, а семьи, кочующие по полям-по горам, получающие и раздающие люлей, и периодически уводящие скот из Санта Фе. 🙂

  4. Аноним says:

    Хорошая статья

  5. Zinzy says:

    На мой взгляд, если игра экономическая, то важнее сам игровой процесс. Все равно, через пару игр, все будут говорить: «Илу сюда, меняю этот кубик на это. Или ставлю рабочего сюда, беру два кубика». По крайней мере, так происходит у нас. И тема в такой игре, нужна лишь чтобы привлечь первоначальный интерес. Совсем другое дело, если америтрэш

  6. MisteriG says:

    Евроигры на очки таким «бредом» и занимаются. Там математическая модель чаще всего превалирует. Псевдотема натянутая на механику призвана не отпугивать от игр))
    А вот атмосферные приключения как раз изобилуют вроде бы логичными действиями, но с такой кучей нюансов в правилах, что ещё непонятно, что интересней)))

    • scafandr says:

      Все верно. Часто сталкиваюсь с тем, что когда людей учишь играть в новую игру, то у них мозги кипят, если то, что они делают в игре, не совсем подходит под тему. Теперь понимаю, что на самом деле иногда бывает сложно придумать, почему черный кубик надо убирать, а красный ставить, но только не со стороны математики (которая логична), а со стороны сеттинга. Еврогеймы действительно математика. В америтрэше все можно свалить на кубики, а в еврогейме это уже будет сломанная игра

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: