О старом по новому — Resident Evil Deck Building Game

Поговорим о страшных играх. Сначала я узнал о существовании видеоигры Resident Evil. Хоррор-экшен про выживание в городе, наполненном людьми-зомби. Потом подружился с чудесной игрой Silent Hill. Но Резидент из линейки survival horror все же был первым. И самым запоминающимся. Хотя до этого страшно было и в Думе, и в Хексен и других видеоиграх, но Резидент Ивл все-таки особенный.

Мне, наверное, было бы все равно, по какой игрушке сделали бы настолку — по RE или SH. Сам факт того, что по любимой франшизе делают настольную игру, уже толкал к слепой покупке (blind buy). Игра еще не вышла, а ты уже ее хочешь скорее потрогать. Следишь за артами, выкладываемыми в сети, читаешь жадно любую информацию о геймплее. Я даже любимого Ведьмака так не хочу, как когда-то хотел Обитель Зла. Это я сейчас более осторожен к любым настольным играм — по любимым вселенным или не по любимым, все равно нужно изучить игру заочно, чтобы потом не жалеть о покупке. Любая игра может получиться откровенно ерундовой. Но как раз таки больше всего в этом плане страдают почему-то игры по лицензиям, ибо разработчик и издатель не сильно парят мозги, как сделать что-то супер-мега нереальное. Им важно то, что фанаты увидят знакомые лица и сюжеты. Например, по этой причине издают Мартина (да и книги других писателей) с кошмарными кинообложками. Главное, чтобы было узнаваемо. Именно поэтому в настолках по Хоббиту есть картинки из фильмов, а не рисунки художников, когда-то оформлявших книги. Фанаты хватают все подряд — от значков до фигурок малых и больших размеров.

Должна ли настольная игра по известной вселенной быть шедевральной? Для любителей настольных игр ответ ясен — да (как и любая другая настольная игра, плохие настолки никто не любит). Для любителей вселенной хватит одного факта, что такая игра есть.

Вот и видим мы в настолке по RE знакомые лица. Крис Редфилд, Альберт Вескер, Леон Кеннеди, Ада Вонг, Джилл Вэлентайн. Знакомые растения в горшочке, патроны, оружие и, конечно же, инфицированные. Да черт с ними, этими правилами, надо брать! Пускай там хоть кинь-двинь какой будет. Нам все равно. Мы фанаты.

Наверное, я уже не раз писал о том, что когда-то многие издательства ринулись делать игры а ля Доминион (это случилось практически тогда, когда Доминион и вышел). Игра Дональда Ваккарино была инновационной, популярной и простой по затее. Можно было делать похожий Доминион, только в другой вселенной и с косметическими изменениями. Казалось бы, кто на такое клюнет. Но клевали и очень даже хорошо. Просили еще! Сейчас декбилдингом никого не удивишь. Времена другие.

Игрушка по RE предлагает те же манипуляции с покупками и продажами, со стопочками одинаковых карт, но только очки получаются с убийства инфицированных, которые прячутся в колоде особняка. Т.е. есть некий особняк, куда неплохо было бы наведываться иногда (желательно раз в ход), чтобы получить пару очков за убийство монстра.

Задумка хорошая. В Доминион не был встроен симулятор убийцы, это все-таки добрая игра, про провинции и герцогства. Да, есть там карточки, которые вредили соперникам, но это не делалось совсем не с помощью базуки, пулемета или магнума. И зомбаков в Доминионе тоже нету. Так что RE — это специальный вариант Доминиона для настоящих мальчиков или для плохих девочек, которым почему-то куклы не интересны, им лишь бы пару зомби прикончить.

После первого знакомства с содержимым коробки меня немного расстроил органайзер. Почему-то не получилось всунуть все карты по ячейкам так, как написано в книге правил. Там, видимо, есть явный косяк, ну или я ничего не понимаю. Даже спустя год после покупки я так и не нашел способ, как правильно надо рассортировать карты, что они все влезли. Минус? Минус.

Да и с правилами пришлось помучиться. Вроде калька Доминиона, а в тексте правил можно легко запутаться. Я уже сейчас не вспомню, что меня смущало в рулбуке, но помню, что пришлось изрядно с ними повозиться, чтобы понять, что к чему.

Игра предлагает несколько режимов. Самый первый — это режим истории (story mode). В этом, кстати, легко угадывается корни видеоигры. Все игроки получают дешевые «пукалки», пачку патронов к ним и лечилки. По ходу игры можно прикупить в колоду мощных гранат, более крутых лечилок, крутых пушек, патронов пачку, а также набрать разных карт действий, которые позволяют действовать более эффективно (типа, делать больше покупок, действий и т.д.).

В свой ход игрок может сделать все по одному разу — сыграть карту действия, сыграть предмет, активировать эффект персонажа, за которого играешь, сходить в особняк, сделать покупку. В 4 из 5 действий ничего экстраординарного нету — это все присутствует в обычных колодостроительных играх. А вот сходить в особняк занятно и инновационно. Никаких открытых карт из колоды особняка не было и не будет. Игрок, решивший сунуться к монстрам, открывает верхнюю карту из колоды особняка и пытается подстрелить того, кто ему попался. А попасться может как какой-нибудь задохлик с каплей здоровья и тупыми клыками, так и очень большой и жутко опасный монстр. Сумел убить — получил победные очки, не сумел — получи урон. Да-да, у каждого персонажа есть здоровье, профукав которое можно получить тотальный геймовер.

Получается вот что — игрок смотрит на свои карты и думает — рисковать или нет, т.е. идти ему в особняк или лучше купить чего (ибо патроны — это еще и деньги). Чтобы выносить совершенно любых монстров, нужно половину игры активно закупать хорошие пушечки и карты с большим количеством патронов. Если слишком часто ходить в особняк, то велик шанс не доиграть до конца, скончавшись от полученных ранений после пары-тройки дуэлей с клыкастыми обитателями особняка. Сколько я ни  играл, у всех одинаковая тактика — половину игры скупать все подряд, а потом каждый ход ломиться в особняк. И такой игровой процесс вызывает зевоту, честно говоря. Где же хитрости? Где умные ходы?

Выигрывает тот, у кого после убийства Уробороса (самый кровожадный монстр из особняка) окажется больше всего ПО, которые игроки получают за убийство монстров. Не ходишь в особняк — не получаешь ПО. Ходишь, но рано — могут преждевременно убить. Ходишь, но поздно и не везет на крупных монстров — не догонишь лидера. А ведь как было бы здорово, если бы ты хотя бы одним глазком видел, кто лежит вверху колоды особняка…

В Ascension проблем нет — все герои и враги открыты. В Громовом Камне также монстры видны как на ладони. А RE — игра для тех, кто любит риск. Для вуайеристов.

Поэтому режим истории мне показался не очень интересным.

Режим наемников (mercenary mode) заставляет игроков ходить в особняк, потому что на все про все игрокам отведено всего лишь 15 ходов. Так что просто копить деньги на крутые пушки не получится. В этом режиме нужно и копить, и стрелять, и желательно искать в особняке карточку, которая позволяет увеличить количество собственных ходов. Получился эдакий спортивный режим для чемпионатов по настольной игре. Особую пикантность режиму добавляет то, что играть можно командами, например, 2 на 2.

Мне режим наемников нравится тем, что поход в особняк является острой необходимостью. Игра проходит живее и эмоциональнее. Но при этом везение играет еще большую роль, чем в первом режиме. Кому-то вечно попадаются слабые монстрики, а кому-то сразу Уроборос, который убивает игрока с одного тыка. Сложно сказать, что победившая команда действительно является сильнейшей. Просто кому-то больше повезло.

Третий режим является еще более сумасшедшим, потому что он сталкивает лбами игроков — игра против друг друга. Все, нам больше не нужен особняк с зомбаками, теперь мы просто сидим в засаде и постреливаем друг в друга из магнумов.

В отличие от режима истории, остальные режимы позволяют каждому герою брать рандомные стартовые карты. В книге правил есть таблица с рекомендуемым шмотом для каждого героя. Кто-то может быть сразу заметит, кто-то позже, но в любом случае выявится нехорошая штука под названием дисбаланс. Не надо быть очень хитрым и догадливым человеком, чтобы понять, что в RE ценятся большие и здоровые мужики, способные выдерживать укусы любых монстров. Чем здоровее герой, тем меньше нужно тратиться на хилки, тем больше более полезных вещей можно прикупить, не обращая внимания на раны — таков секрет игры.

RE — не совсем удачная версия колодостроительной игры. Разработчику следовало бы немного подождать и посмотреть на то, как разовьют идею колодостроения в других играх, а потом уже на основе чужого опыта делать свой Резидент.

Основные уникальные идеи RE  — это колода особняка и левел апы героев. Причем и одно и второе не является безупречным. В особняке можно нарваться на кого-нибудь, кто обязательно тебя расстроит потерей здоровья, а левел ап зависит напрямую от убийства монстров. Можно каждый ход ходить в особняк и получать по репе от зараженных, в то время как другой игрок за 2 удачных похода возьмет второй уровень, а это значит, что у него появится более крутая абилка. Т.е. у него будет преимущество.

Может быть кто-то читал статью Игнация Тшевичека про то, как Влаада Хватил раскритиковал его Робинзона Крузо, тест-версию которого Игнаций ему показал. У Тшевичека была идея, что получив раны, игрок лишается некоторых полезных способностей. Играть становится сложно, настолка хвастается реалистичностью, а игрок наслаждается хардкором. Но Хватил сказал Игнацию, что такого не должно быть в хорошей настольной игре, и на данном этапе она УГ. Игроку и так сложно выживать на острове, а разработчик делает так, что выиграть после получения ранений вообще практически невозможно. Поэтому у игрока упадет интерес к игре.

Если посмотреть под таким хватиловским углом на RE, то становится понятно, что Резидент — плохая игра. Явный дисбаланс в картах, лидера порою трудно догнать, игра может закончиться совершенно неожиданно с выносом Уробороса  ногами вперед. Чтобы любить RE, нужно кайфовать от рандома и Леона Кеннеди.

Наступив на собственные грабли, разработчик, о котором после RE ничего не было слышно, принялся шлифовать игру, выпуская дополнения. Говорят, это у него плохо получилось. Какие-то допы добавляли новые карты, какие-то новые режимы. Из самых интересных я отмечу доп, где можно было самому стать инфицированным и играть против игроков. Но опять же и этим теперь мало кого можно удивить. Подумаешь, игра с предателем…

В последнее время, когда я ложусь спать и бросаю взгляд на стопку настолок, замечаю там коробку Resident Evil и думаю — что эта игра делает в моей коллекции? Если брать в расчет колодостроительные игры, то это одна из худших игр, в которые я играл. Не то чтобы она плохая, просто ты знаешь, да даже не знаешь, а ты уверен, что есть игры лучше. Меня одинаково не тянет ни поиграть в настолку, ни продать ее. А знаете почему? Потому что это Resident Evil! И этим все сказано.

Мой старый обзор на Resident Evil

8 Responses to О старом по новому — Resident Evil Deck Building Game

  1. zinzy5 says:

    У меня тоже есть такая игра. Имя ей Warmachine: High Command. Не скажу что игра совсем плоха, но есть пару моментов. Вдвоем просто супер, но если играть хотя бы на троих, игра превращается в «перетягивание одеяла». Так что пришлось внести хоумрул, я бы даже сказал позаимствовать его у Blood Bowl: Team Manager — The Card Game. Просто решили, что на локацию могут нападать только двое. Игра стала менее хаотична. Но все равно. Сидеть и скупать карты, дающие очки, выгодней, пока двое грызутся за локации. В итоге Warmachine: High Command хорош только на двоих. При игре большим составом игра теряет всю свою прелесть.
    Вот сижу иногда и думаю. Продать или нет. Вроде и поклонником вселенной себя назвать язык не поворачивается. Но вот арт. Я люблю стимпанк и всякий там паропанк. И не смотря на все ее недостатки, на двоих игра интересна. Поэтому пока лежит, пылится…

  2. Spotty says:

    С первой статьей!

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d такие блоггеры, как: