Легенда Пяти Колец конкурент Мэджику?

Этой статьи может быть и не было, если бы мне один мой знакомый из Гродно не прислал сообщение в личку — «Было бы интересно узнать, чем Легенда лучше Магии«. Можно сказать, что с этим вопросом я лег спать и долго не мог уснуть, находясь в поисках ответа.

Золотое время ККИ, к сожалению, прошло. Было время, когда коллекционные карточные игры появлялись, как грибы после дождя. Какой-нибудь товарищ ехал в Западную Европу, привозил оттуда дисплей стартеров новой игры, о которой у нас никто не слышал, в новую игру играли, радовались и думали, как бы еще один дисплей бустеров привезти для драфта. А потом просили настольных дилеров возить для турниров дисплеи на постоянной основе. Глядишь, и турнирная поддержка какая-то будет. Но, конечно, главное в ККИ — это чтобы игроки были. Без комьюнити никак.

В то время лично для меня обычные настольные игры были второсортными в мире настольных игр. Т.е. считал, что ККИ — это мегакруто, а вот простые настолки — это так, побаловаться вечерком, когда совсем делать нечего. Вот такое у меня было представление о настольных играх (по большей части из-за недоразвитости СНГшного рынка).

ККИ были действительно интересные и многогранные. Хочешь, собирай быструю колоду, которая на 3-й ход выигрывает. Хочешь, играй одной фракцией, хочешь другой. Хочешь, балуйся с чемпионскими деками. Приходишь домой после учебы (а позже и работы уже) и раскладываешь карты, собираешь из них новую супер-пупер-колоду, а на выходных идешь в клуб, чтобы потестировать ее.

Во второй половине 2009-го я временно забил на настолки и вернулся к ним в 2010 году. К тому времени у меня уже было другое отношение к настольному миру, мои ККИшные колоды устарели и стали нелегальными, и я оказался немного оторванным от того, что происходило в мире с коллекционками. Возвращаться назад означало продолжить трату денег на цветной картон. Снова нужно покупать карты из новых сетов, участвовать в турнирах, следить за международными турнирами и т.д. и т.п. В том же 2010 мне предложили собраться и купить 2 коробки Call of Cthulhu LCG, чтобы пересылка вышла дешевле. Так я познакомился с форматом ЖКИ.

Меня удивило то, насколько здорово Ктулху из ККИ идеально перешел к другой формат распространения. Те же карты, та же игра, но мне не нужно гнаться за сетами, все карты легальны, да и система редкостей пропала, из-за которой деньги и сливались. Мне тогда сразу подумалось — почему мою любимую игру, Legend of the 5 Rings (L5R), не сделают такой же? Ведь сколько моих любимых персонажей было убито только потому, что выходил новый сет с новыми карточками. А я может старыми хочу поиграть! Одна моя знакомая, которой я собирал колоды по Легенде, терпеть не могла выход новых арок, ведь всю ее любимую колоду приходилось менять на новую только потому, что так надо.

Тем временем, на форумах AEG, посвященных игре L5R, стали появляться просьбы о переводе игры в другой формат, типа ЖКИ. К слову, в 2010 году уже начинали выходить очень классные настолки, причем не ККИ. Например, с того времени до сих пор популярна игра 7 Wonders (которая долгое время находится в моем топе). А ведь был еще Доминион, Маленький Мир, Chaos in the Old World… Т.е. люди уже начали думать — ага, зачем мне тратить деньги на ККИ, если есть что-то более бюджетное и не менее интересное? Да еще и ФФГ подливало масло в огонь развитием линейки Живых Карточных Игр. Возможно именно из-за развития линейки ЖКИ нытья на форумах АЕГ становилось все больше и больше.

Как мне кажется, где-то с 2009-го года начался отток игроков в Легенде. Котеи (региональные турниры) все меньше собирали народа, АЕГшники стали экспериментировать с маркетингом. Завлекали игроков разными плюшками — подписки на газетное издание с промками, скидки, атрибутика и, наконец-то, выпуск фиксированных наборов. Еще была одна, если не ошибаюсь, коробка-сет, в которой можно было найти все карты сета в полном комплекте, но это был лишь эксперимент (чем он закончился, не знаю).

Люди на форумах постоянно спрашивали:
— вернули ли в игру крыс и нагов?
— скоро ли переход на новый формат?
— я уже не играл n-лет в игру, если не изменится формат игры, то и не вернусь — так доколе?

В прошлом году я прошерстил старые сайты/форумы по Легенде, на которых сидел раньше, и был удивлен, что многие из них не функционировали. Огромное количество магазинов пропало, купить Легенду стало гораздо сложнее. Вывод? С игрой явно плохо!

Мне интересно, почему АЕГшники сами не решили перевести свою лучшую карточную игру в другой формат. Тем более, что у них уже есть опыт с Doomtown. Чего они испугались? Или они знают что-то, чего не знаем мы?.. Например, может быть игра изжила себя, окончательно запутавшись во всех перипетиях (начиная от механики, заканчивая историей). Если это так, то ФФГ получила выжатую, как лимон, игру, которой нужно делать искусственное дыхание. Более оптимистическая догадка — издательство АЕГ перешло полностью на выпуск игр более казуального формата (типа Smash Up и Love Letter), а Легенда только тянула на себя деньги, которые тратились на команду разработчиков и художников.

Но в любом случае известие о том, что AEG продала L5R другому американскому издательству — FFG, меня обрадовало. Причем сильно обрадовало. Наконец-то я смогу продолжить играть в Легенду, которая будет уже не ККИ. Сбылась моя мечта!

Но эту статью я затеял не только для того, чтобы написать о новости и поделиться своей радостью. Все-таки хотелось бы поговорить на тему «Легенда лучше Магии», так что все, что написано выше — это прелюдия. Я разделю свой рассказ на 3 части — история, механика, мои предположения насчет будущего игры. Прочитав весь текст, вы сможете сами для себя определить, насколько интересна вам игра и стоит ли ее ждать. Может быть лучше начинать играть в Мэджик, если вы это еще не делаете?=)

Исторические основы игры

Напомню, что про L5R я уже писал в далеком 2011-ом году. Просмотрев еще раз ту статью, я прослезился, улыбнулся и понял, как сильно отличается то, что я делаю сейчас, от того, что я делал раньше=) Сразу вспомнил назидательные слова Димы sputnik‘а, как нужно вести блог, и понимаю, как сильно он был прав.

Кое-что из того, что я сейчас напишу, уже было в старой статье. Но сейчас я преследую цель просто освежить мои воспоминания об игре с учетом того, что я к ней не прикасался уже лет эдак 4-5.

О чем игра: о противостоянии друг другу самурайских кланов, которые существуют в выдуманном сеттинге Средневековой Японии/Китая с налетом магии и мистики.

Почему я ставлю сеттинг на первое место: можно было бы опустить тему игры, а перейти к рассказу о геймплее, но это было бы правильно, наверное, для любой другой игры, но не для Легенды. Во-первых, чтобы выбрать себе клан, за который вы захотите поиграть, неплохо было бы знать, в чем смысл этого клана. Согласитесь, приятно играть за тех, чьи идеи вам нравятся. Все кланы отличаются по геймплею в первую очередь из-за тематики. Во-вторых, у игры «живая» история (не знаю, как это будет реализовано в будущем). Т.е. каждый сет рассказывает о событиях, произошедших во вселенной игры (бесконечные войны, новые императоры, покушения и т.д.), а игроки напрямую пытаются с этими конфликтами разобраться, участвуя в турнирах. И если один клан покажет себя на турнирах лучше, то разработчики обязательно это отметят в будущем сете, выпустив особенные клановые карточки. Не зная историю и не следя за ней, играть будет не так интересно (имхо).

Помню, как каждое собрание игроков перед турниром сопровождалось длительными обсуждениями событий, произошедших в игре за последний период. В какой игре вы такое еще встретите?

Поэтому, вкратце расскажу, что творится в Рокугане.

Предыстория

Высоко на небе жили два бога  — Аматерасу, богиня Солнца, и Оннотангу, муж Аматерасу, бог Луны. И по преданию именно они зародили вселенную.

У Аматерасу и Оннотангу было 10 детей. Отец семейства заметил, как быстро растут его детишки и заподозрил, что в будущем они могут стать еще более могущественными, чем он сам. Злоба заполнила сердце и душу Оннотангу, и как-то придя домой после ночной работы на небе, он стал целиком глотать своих детей, запивая трапезу саке, которое ему подавала Аматерасу. Но богиня Солнца была не глупа, она жалела своих деток, поэтому в саке подливала сонное зелье. Оннотангу охлемел и не заметил, как вместо последнего, десятого ребенка, проглотил камень, который подсунула ему жена. После трапезы Оннотангу погрузился в долгий сон. А пока он спал, Аматерасу готовила выжившего ребенка к поединку с отцом, когда тот проснется.

Когда Оннотангу проснулся, то увидел Хантея, своего несъеденного сына, который был готов к битве. Битва была долгая и упорная, никто не хотел сдаваться. Но Хантей как-то изловчился и вспорол брюхо отца, откуда один за одним посыпались на Землю его братья и сестры. Один из братьев почему-то не хотел падать, ухватившись за руку папки. Хантею пришлось отрубить мечом эту руку, после чего он сам прыгнул вслед за своими братьями и сестрами в бездну.

Упав на Землю, дети Аматерасу и Оннотангу стали называться Ками. Ками были чем-то средним между божеством и смертным. Из слез Аматерасу, упавших на Землю, появились мужчины и женщины. Тот самый ребенок, который не хотел падать на землю и держался за отца, упал вообще неизвестно где и про него, если честно, все забыли и считали погибшим.

Ками решили выбрать себе предводителя, устроив соревнование, в котором, естественно, победил натренированный Хантей. Так была образована империя Рокуган, а первым императором Рокугана стал Хантей.

Все кланы разбрелись по территории Рокугана и основали свои кланы. Хида основал клан Краба, Додзи — клан Журавля, Тогаши — клан Дракона, Шиба — клан Феникса, Байюши — клан Скорпиона, Акодо — клан Льва, Шиндзо — клан Единорога. Эти кланы считаются основными в истории Рокугана.

Но мир недолго существовал в Рокугане. Оказывается, Фу Ленг, тот который считался пропавшим, не погиб, а попал в Теневые Земли, которые находятся на юго-западе от Рокугана, где сформировал армию, состоящую из демонов, нежити, троллей, огров и прочих тварей, с которой ворвался в Рокуган в целью захвата и порабощения.

Казалось бы, Империя вот-вот рухнет, но в один к Хантею пожаловал незнакомец, назвавшийся Шинсеем, который сказал, что знает, как победить армию Фу Ленга. Он попросил дать ему от каждого клана по одному воину, с которыми тот двинул на армию Фу Ленга. Долго ничего не было от них слышно, но наконец-то вернулся лишь один самурай из клана Скорпиона, которого Шинсей брал с собой, с известием о том, что нашествие было остановлено и Фу Ленг был повержен. Самурай передал Хантею 12 свитков, которых нужно было схоронить от посторонних глаз, ибо там хранятся секреты судьбы Фу Ленга. После чего самурай умер.

Хантей отдал приказ соорудить на юго-западе длинную стену, а охранять ее приказал клану Краба. Клан Скорпиона получил задание охранять свитки Шинсея. Клан Льва стал имперской гвардией. Клан Журавля остался при дворе, выполняя роль советников и телохранителей Императора. Клан Дракона ушли в горы, став монахами, постигающими путь самосовершенствования. Клан Феникса погрузился в изучение колдовства и магии. Клан Единорога ушел в северо-западные земли для их исследования.

То была присказка, а сейчас будет сказка

Собственно, дальше начинается долгая история взаимоотношений и череда событий, которые имели место в Рокугане.

Образовывались великие семьи, служащие кланам (в Рокугане есть семьи, которые считаются главными, они решают основные вопросы кланов). Появлялись и исчезали минорные кланы (Лисы, Борова, Быка, Осы, Барсука и т.д.). Кланы часто враждовали друг с другом, ведя многолетние войны. Менялись императоры, умирали Ками, кланы выбирали новых лидеров. Запрещенные свитки все-таки вскрывались, что приносило беды в Рокуган. Ну а основную проблему доставляли Империи орды монстров из Теневых Земель.

Всю историю разработчики делают вместе с игроками. Просыпаетесь вы утром, залазите в интернет, а там выложена новая история, в которой рассказывается о том, как один самурай клана Журавля был убит ниндзя из клана Скорпиона при непонятных обстоятельствах. Через какое-то время становится известным, что самурай нес что-то очень важное Драконам, но это «важное» было отобрано Скорпионами. Начинается новая клановая война! В результате кровопролитных событий погиб Чемпион одного из кланов. Война закончилась, но клан потерял опытного и сильного Чемпиона, теперь у них новый предводитель, но он достаточно слаб, по сравнению с прошлым Чемпионом. Ему нужно время, чтобы стать настоящим.лидером.

Что все это значит? А это значит, что эти события из утреннего рассказа лягут в основу новых карточек. Скорпионы могут заиметь карточку с иллюстрацией убийства. Журавли получат нового неопытного Чемпиона, а старый больше никогда издаваться не будет, так как будет считаться погибшим. Драконы могут получить действие, которое будет давать особенно сильный штраф Скорпионам (они же сперли артефакт!). Персонажи, при условии, что они выжили, будут переиздаваться в новых сетах, только их способности и умения будут увеличены, так как они стали опытнее. Так здорово следить за тем, как из сопливого дохлого самурая персонаж вашего клана со временем превратится в очень сильного Героя, которого будут боятся все враги.

Игроки тоже влияют на историю, играя в официальных турнирах. Победы каждого клана идут в общую таблицу, и каждый год по итогам таблицы формируется влияние кланов на Империю. Например, частые победы Фениксов обязательно увеличат их влияние на Императора. За победы на турнирах победитель имеет право вскрыть один из конвертов своего клана, которые заранее приготовили разработчики. Каждый конверт содержит некое событие, которое положительно влияет на победивший клан.

Можно сказать, что Легенда — это такая средневековая фэнтезийно-японская Игра Престолов. Именно из-за истории вы когда-нибудь можете услышать от кого-то — «Фу, ненавижу этих Журавлей с их голубыми кровями и надменным взглядом. Это клан баб, а не настоящих самураев. То ли дело Крабы«.

Но все же больше всего вас, наверное, интересует геймплей. И это правильно.

Из чего состоит игра?

Легенда Пяти Колец — необычная карточная игра. Обычными я называю игры типа Магии, где нужно довести здоровье противника до нуля, пуляя в него заклинания и атакуя призванными существами. В Легенде все по-другому.

Итак, начнем с того, что в Легенде 2 колоды, вместо одной. Одна колода (колода династии) состоит из персонажей (воинов), событий, регионов и холдингов (приносят ресурсы — золото, за которые можно оплачивать стоимости карт). Вторая колода — колода судьбы — содержит много карточек стратегий, а также кольца, последователи (followers), предметы (items) и заклинания (spells). В каждой колоде по правилам должно быть не менее 40 карточек.

Первое время Легенда выносит мозг своими правилами, но после нескольких партий приходит понимание того, что мы делаем во время игры. Колода династии содержит карточки, которые выкладываются на стол и требуют покупки для их использования. Карточки из колоды судьбы идут игроку в руку. Чаще всего карточки из колоды судьбы бесплатны и после применения уходят в сброс.

Каждый клан имеет свой замок, выраженный картой, которая не является частью ни одной из колод. Замок дает своему владельцу стартовые значения трех игровых параметров и полезное свойство. Стартовых значений всего 3 — сила провинций, стартовая честь и золото.

Помимо замка у игрока есть 4 провинции, которые формируются из карт колоды династии. Для этого нужно снять верхние 4 карты из колоды династии и выложить их в ряд рядом с колодой рубашкой вверх. На место каждой купленной карты из провинции кладется новая карта, и тоже рубашкой вверх. Карты из провинций раскрываются в начале своего хода.

Замок регулирует силу ваших провинций. Обычно эта цифра равна 6 или 7. Что это значит — чтобы завоевать провинцию, сила армии атакующего должна быть больше этой цифры. Формула подсчетов такова — от силы атакующего вычитается сила защищающегося и полученная цифра сравнивается с силой провинции. Если ваша провинция будет взята, то она выходит из игры, ряд сужается и вы будете иметь 3 (2, 1) провинции, вместо 4. Чем это чревато — чем меньше провинций, тем меньше выбор для покупок.

Идем дальше. Что такое стартовая честь? Это особенный параметр, который влияет на следующие вещи:

  • покупка персонажей;
  • условие победы.

Приложение для подсчета чести на Андроиде

Каждый персонаж имеет требование к чести. Если ваша клановая честь меньше чести персонажа, то его придется покупать за 2 золота дороже. По ходу игры честь можно поднимать, тем самым вы сможете покупать любых персонажей, которые вам попадутся в провинциях, не тратя дополнительные ресурсы. Но если поднять значение чести до 40, то вы одержите победу, если выстоите в следующий ход соперника (нужно продержаться с 40+ чести один ход).

Золото — это денежная единица игры. Замок гарантированно будет приносить вам немножко золотых монет, которых скорее всего вам хватит, чтобы приобрести что-то в первый ход.

Давайте рассмотрим подробнее, что вам может попасться в провинциях (т.е. что находится в колоде династии).

Холдинги — карточки, приносящие золото. Стоят такие карточки недорого и для их покупки, как правило, хватает золота, которое приносит замок. Чем больше холдингов вы купите, тем больше золота сможете потратить в будущих ходах. В первый ход очень важно, чтобы в провинциях выпал хотя бы один холдинг, иначе потом будет сложно развиваться. Идеально, когда на старте в провинциях у вас лежит 2 холдинга и 2 персонажа. Помимо золота у холдингов есть какое-то уникальное свойство и оно чаще всего требует поворота карточки. Этого же требует и получение золота. Поэтому игрок часто выбирает — или использовать свойство карточки, или взять золото. Обычно в колоде лежит 11-15 холдингов.

События — как правило это одноразовые карточки (после применения уходят в сброс), которые привносят в игру некое условие. Например, удешевление покупки персонажей или запрет на атаку с обеих сторон (на один ход, к примеру). События обычно мало кто кладет в колоду, но если и кладет, то в количество не более 1-3 штук. Чаще всего встречается 1-2 событие на колоду.

Регионы — эти карточки после покупки подкладываются под провинцию и лежат там до конца игры или пока не снесут провинцию. Регион обычно усиливает провинцию, в которой он лежит. Например, дает ей бонус к силе или удешевляет покупку персонажей, которые выходят из этой провинции. Также регион может дать штраф к силе армий, которые там будут воевать. Регионы тоже появляются на столе нечасто и обычно их кладут в колоду в количестве 1-2 штук.

Персонажи — самый частый тип карт, который встречается в колоде династии. Персонажи — это сила клана, и она является основным инструментом для добычи победы. Персонаж с присодиненными картчоками (фолловерами, доспехами) является юнитом, т.е. отрядом.

У персонажей есть целая куча параметров. Основные параметры — сила (цифра вверху слева) и чи (цифра вверху справа). К силой все понятно — чем она больше, тем сильнее ваша армия. А чи — это как бы дух персонажа. Этот параметр используется не очень часто и только при определенной стратегии. Некоторым персонажам по барабану этот чи, они и без него прекрасно играют. Единственное, на что чи влияет точно, так это на жизнь персонажа. Если чи упадет до нуля, персонаж сразу же уничтожается. Еще этот параметр является важным при вызове на дуэли, также некоторые карточки позволяют добавить параметр чи к силе и т.д.

Ниже картинки персонажа идут 3 цифры. Первая — требование по чести. о чем я писал выше. Если у вас не хватает чести, вы можете его купить только если заплатите дополнительно 2 золота. Забегу вперед и скажу, что третья цифра — это собственная честь персонажа.

Вторая цифра — стоимость. Вот тут есть несколько интересных нюансов. Один раз за ход вы можете купить персонажа за полную стоимость и добавить его собственную честь к своей чести. Т.е. именно так можно эффективно прокачивать свою честь. Но делать это можно раз в ход. Но вообще персонажа можно покупать на 2 золота меньше (не добавляя его честь себе), если, конечно, это персонаж вашего клана. Персонажей чужих кланов вы должны всегда покупать за полную стоимость и честь при этом не добавляется. Честно признаюсь, редко когда в колоду попадают карты персонажей чужих кланов. Только если их свойство очень сильно подходит под вашу стратегию.

Внизу карты персонажа располагается свойство. Их может быть даже несколько. Свойства имеют указание по времени: limited — играется только в свою фазу действий, open — играется в в свою и чужую фазу действий, а также в битвах, battle — играется только в битвах, reaction — играется как реакция на какое-то действие.

Также персонаж имеет набор ключевых слов, характеризующих персонажей. Например, самурай, ниндзя, лояльный, герой, чемпион и т.д. Ключевые слова нужны для активации некоторых свойств. Например, все самураи имеют +1 к силе. Если на карте не написано, что он самурай, значит он не самурай и бонуса он не получит. Лояльный — это значит, что эта карта может лежать только в колоде своего клана. Shugenja — волшебник и только он может использовать карты заклинаний. Ключевых слов много, про всех и не расскажешь.

Персонажей в колоде династии должно быть много — около 20-25 штук.

Я надеюсь, что более-менее вы поняли, как работают провинции и что в них можно купить.

Перейдем к колоде судьбы.

Карточки из колоды судьбы всегда идут игроку в руку. Он может их играть по ходу игры.

Львиную долю колоды (70-100%) составляют карточки стратегий. Это одноразовые действия, которые после розыгрыша уходят в сброс. Они имеют стоимость, но как правило играются бесплатно (нулевая стоимость). У этих карт тоже есть ограничение по времени — те же лимитед, оупен, бэттл и т.д., о которых я писал выше.

Кольца — нечастый вид карт, встречающийся в колоде судьбы. Наверное, это странно слышать, но несмотря на название игры, в колоде может быть 0 колец. В игре есть 5 разных колец (земли, воздуха, огня, воды и бездны). Это такой специальный тип карт, который играется двумя способами. Первый способ — самый простой. Вы просто играете кольцо, как карту стратегии, и отправляете его в сброс. Но есть второй способ, когда кольцо вводится в игру до конца игры, если игрок выполнит определенное условие, и его можно будет использовать каждый ход. Если выложить на стол все пять колец, то это принесет победу. Но выложить кольцо на стол непросто. У каждого кольца есть требование по выводу. Например, кольцо земли можно выложить после битвы, в которой твоя провинция пережила атаку и во время подсчета на ней были вражеские войска. А вот чтобы выложить кольцо огня, нужно выиграть дуэль, в которой у вашего персонажа изначально было не больше чи, чем у соперника.

Получается, чтобы сыграть все кольца, вам нужно иметь разнокалиберную колоду, что, к сожалению, доступно не для всех кланов. Победить по кольцам легче всего драконам или фениксам. А сложнее всего (или даже очень маловероятно) — крабам.

Следующие типы карт можно назвать одним словом — аттачменты (attachments), т.е. обвес. Эти карты кладутся на стол к другим картам (персонажам, например).

К аттачментам относят:

  • фолловеры (последователи). Это маленькие помощники персонажей, эдакие Санчо Пансо. Они кладутся под персонажей, добавляя свою силу к силе отряда (юнита). У фолловеров также есть специальные свойства;
  • предметы. К ним относят доспехи и оружие, и они тоже кладутся под персонажа. Как правило, предметы являются модификатором силы и чи персонажа (т.е. имеют знак + или -);
  • спеллы (заклинания). Их могут использовать только шугенджи (волшебники). Заклинание подкладывается под карту волшебника и, как правило, для своей активации требует поворота волшебника на 90 градусов.

В принципе, про колоды мне больше сказать нечего. Давайте перейдем к разговору о структуре хода игры и приступим к философствованию.

Структура игры

  • Фаза выравнивания. Все повернутые карточки разворачиваются. При этом имейте ввиду, что разворачиваются только ваши карточки — противник при этом может иметь кучу повернутых карт, которыми он не вправе пользоваться.
  • Фаза событий. Игрок по очереди раскрывает лежащие рубашкой вверх карты в провинциях, начиная с крайней левой карты. Если выпадает холдинг или персонаж, то ничего не происходит. Если выпал ивент, то он сразу разыгрывается и уходит в сброс. Если выпал регион и в провинции нет другого региона, то его можно купить. Если в провинции уже есть регион, то один из них сбрасывается, так как в провинции может быть только один регион.
  • Фаза действий. В эту фазу можно играть действия, которые можно играть в эту фазу — а именно open и limited. Также в эту фазу можно покупать аттачменты и прикреплять их к персонажам.
  • Фаза атаки. Вы указываете игрока, которого планируете атаковать. Если вы играете с несколькими игроками, то защищающийся и атакующий вправе попросить помощи у других игроков (они официально будут считаться помощниками). Все провинции защищающегося считаются боевыми полями. Атакующий выбирает у себя на столе неповернутые отряды, которые распределяет по провинциям соперника (можно всех в одну провинцию отправить, можно разделить). Затем защищающий распределяет свои отряды по провинциям, уже видя ситуацию на поле. Есть разница между атакой пехоты и кавалерии, но это подробности и я их опущу. Атакующий выбирает, в какой провинции битва произойдет первой. Далее игроки по очереди, начиная с защитника, разыгрывают действия (разыгрывая карты с руки или играя способности на картах, которые находятся в битве). Отряды могут уничтожать друг друга, отправляться домой, поворачиваться (повернутые отряды не приносят силу в конце битвы), получать бонусы и штрафы к силе, вызываться на дуэль и т.д. Когда все игроки спасуют, считается общая сила отрядов. Если у защищающегося больше силы — он уничтожает армию противника, получая за это честь, и оставляет провинцию целой. Если у атакующего больше силы, то он уничтожает армию защищающегося, получает за это честь, а если силы хватает еще и на разгром провинции, то он уничтожает ее. В случае ничьи обе армии уничтожаются, и игроки получают честь за армии противника, но в два раза меньше, чем если бы сделали это при победе.
  • Фаза династии. В эту фазу можно покупать карты, лежащие в провинциях. Также в эту фазу можно сбросить из провинций карты, которые вам не нужны. Все купленные и сброшенные карты тут же заполняются новыми (рубашкой вверх).
  • Последняя фаза. Игрок набирает карту в руку и проверяет количество карт в руке — их должно быть не более 8.

Собственно, в игре есть 3 вида победы. Это действительно здорово, потому что это добавляет игре огромную вариативность. Когда вы начинаете игру, вам сложно сразу угадать, на что заточена колода противника. Как правило, колоды заточены под один вид победы. Но некоторые кланы могут совмещать 2 вида.

Легче всего (и чаще всего так получается) одержать милитари (военную) победу, снеся все 4 провинции. Иногда даже бывает, что когда у игрока остается 1 или 2 провинции, он сдается, потому что если армия противника велика, а в провинциях лежит один хлам, то проще сдаться и не мучиться, ведь все равно чудо не произойдет и он проиграет. Этот вид победы подразумевает агрессивную колоду, рассчитанную на боевых персонажей и много карт стратегий, которые усиляют армию.

Некоторые кланы предпочитают победить по чести. Причем по чести можно победить двумя способами — либо самому набрать 40+ чести и выстоять один ход противника (чтобы в начале своего хода у тебя было 40+), либо понизить честь противника до -20. С 40+ все понятно — покупаем персонажей за полную стоимость, вызываем противника на дуэли, стараемся защищаться и побеждать, получая честь за поверженных врагов. А вот если играть на «обесчестивание» (дизонор), то для этого нужно специально собирать колоду. Т.е. выиграть по чести (40+) можно и неожиданно — атаковал-атаковал, смотришь, у тебя уже 30+ чести, за 2 хода купил жирных персонажей, вот и все. А вот чтобы бесчестить, нужно играть специальные карты. Как правило, клан Журавля играет на победу по чести (40+), а клан Скорпиона любит бесчестить.

Третья победа — победа по кольцам. Для этого нужно, чтобы все пять колец по ходу игры пришли в руку, потом нужно создать специальные условия, чтобы кольца вышли на стол. Это победа называется победой просвещения. Если в начале хода у игрока на столе лежат все 5 колец, он одерживает победу. По опыту могу сказать, что клану Дракона выиграть по просвещению легче, чем остальным кланам.

Также в игре встречаются карты, которые требуют специальных условий для победы. Т.е. если игрок выполняет эти условия, то он побеждает. Этот тип победы не относится ни к одному из вышеперечисленных.

При подготовке к игре желательно иметь счетчики для подсчета чести, а также каунтеры/жетоны/токены для модификаторов характеристик.

Правила в игре довольно емкие и содержат много нюансов. Мне кажется, что ФФГ немного урежет правила. Хорошо это или плохо, увидим в будущем.

Кланы

Думаю, нужно немного рассказать о кланах, чтобы вы имели понятие, насколько они разные. Конечно, ЖКИ даст отличный шанс игрокам сыграть за все кланы, и это здорово, так как в ККИ на все 9 колод пришлось бы отдать приличные деньги.

Клан Льва

Начну со своего клана, за который я играл с самого начала своего увлечения Легендой. Львы — это армия императора и его правая рука. Это доблестные самураи, которые поддерживают порядок и спокойствие в Империи. Если кто-то кого-то обидел, если бандиты распоясались на дороге, если нужно поймать опасного разведчика или навести порядок в деревнях — за все это отвечают Львы.

Выглядят они как обычные самураи, только часто используют в своей экипировке львиные шкуры. Катаны — типичное оружие львов. Преданы императору, считают себя самым сильным кланом, способным дать по щам кому угодно, но с ними не согласны Крабы.

Клан Краба

Суровые дядьки и тетки, которым «выпала честь» всю жизнь проводить на стене, всматриваясь вдаль и выжидая армию Теневых Земель. Такова их роль — роль защитников границ Империи.

Сами границы Империи — место мрачное и опасное. Крабы часто организуют вылазки в Теневые Земли. Они это делают по разным причинам — и в разведывательных целях, и чтобы на практике поучиться бою, и чтобы пройти экзамен на профпригодность. По поводу последнего — это чистейшая правда. По достижению зрелого возраста, юные крабы идут в Теневые Земли, откуда они должны вернуться с десятком голов гоблинов. Если юный воин это сделает, значит он может по праву считаться самураем и может заступать на службу на стену. Если юнец погибнет или струсит — значит, он не Краб и до статуса воина ему еще далеко.

Если вдруг на Империю нападут демоны, то Крабам первым придется встретиться с ними лицом к лицу. Именно этим и гордятся Крабы. Они именно себя считают самыми могучими воинами, а Львы — это просто имперские хиляки, которые на лошадках катаются по Рокугану в своих смешных напыщенных нарядах и гоняют недобитых бандитов, которые и драться толком-то не умеют. То ли дело воевать с демонами!

Крабы — здоровые и мрачные мужики (да и женщины тоже), в основном самураи, с многочисленными шрамами и ранениями (Краб без шрамов — не Краб!), полученные после многочисленных стычек с монстрами.

Клан Журавля

Это левая рука Императора. Дуэлисты и артизаны. Клан исполняет при дворе роль придворных и советников. Журавли — это педанты, эгоисты, себялюбы, люди «голубых кровей». Если говорить о тех людях, которые чтят традиции в Японии, то можете себе представить такими же Журавлей. Чайные церемонии, сочинение хайку, благородное отношение к службе, любовь к Императору — это все касается Крейнов. А юные девушки Журавлей становятся женами Императора.

Собственно, не стоит думать о Журавлях плохо, мол, они горделивы и все такое. Просто они предпочитают слова грубой силе. Именно поэтому они не очень любят Крабов — этих мужланов, которые забыли о том, что такое правила этикета. А драться они предпочитают на дуэлях, в чем они, безусловно, являются лучшими из всех кланов.

Чем-то Журавли похожи на эльфов из Толкинских книжек — высокие, светловолосые, горделивые, смазливые на лицо.

По роду деятельности дружат со Львами (все-таки на службе у одного человека находятся), по духу очень близки с Фениксами (лучшие друзья), а своими врагами считают Скорпионов (за их подлость, коварство и отсутствие чести).

Клан Дракона

Татуированные монахи и самураи, живущие высоко в горах.

Когда Хантей сражался со своими братьями и сестрами за право стать Императором, он заметил, что Тогаши (Ками клана Дракона) не сражался. Хида (Краб) назвал его трусом, но Хантей попросил оставить Тогаши в покое, потому что понял, что Тогаши знал, чем все закончится. Вот такой он был мудрый, этот Ками клана Дракона.

Драконы живут в горах, где постигают дзен. Учатся драться словом и делать хлопки одной ладонью. По факту хорошо преуспели в рукопашном бою, в битве на мечах, стрельбе из лука, а также ловко швыряют фаерболлы. Силу черпают из своих татуировок, которыми забиты с ног до головы. Чем больше татуировок, чем больше силы у Дракона.

С другими кланами особо не взаимодействуют и живут сами по себе. В каждом клане они видят преимущества и слабости.

Клан Богомола (Мантисы)

Интересный клан, который раньше был минорным. Есть Великие кланы, а есть минорные. Великие — это те, которые были образованы упавшими с неба полубогами. А минорные кланы — это когда какой-нибудь семье, которая хорошо служила другому клану, за какие-то особые заслуги дают право называться меньшим кланом, второстепенным, т.е. минорным. Минорный клан получает во владение землю и начинает служить Императору, т.е. грубо говоря получает независимость от Великих Кланов. Но вообще минорные кланы маленькие по численности, замки у них небольшие и к данному моменту ни один из минорных кланов не выжил (а было их раньше очень много).

Когда-то Мантисы были минорным кланом, но как-то раз во время подготовки к Великой битве чемпион этого клана, Йоритомо, подошел к чемпионам других кланов и поставил ультиматум — или его клан признают Великим или он выступит против их армий. Все чемпионы офигели от такой наглости, но решили, что лучше пускай Мантисы помогают им, чем мешают, поэтому согласились. Так Мантисы стали Великими.

Задача у Мантисов простая — контролировать земли, которые не входят ни в чьи владения, включая водные просторы. По большей части Мантисы завязаны с морями, поэтому их называют «пиратами». Угрозы приходят в Рокуган и с морей тоже (всякие левые морские драконы часто лезут), с которыми должны разобраться Мантисы. Как таковой армии у этого клана нету, но есть целых 3 флота.

Другие кланы не очень хорошо воспринимают Мантисов (кроме Крабов и Единорогов), называя их пиратами и оппортунистами. Так что можно сказать, что Мантисы — это коты, которые гуляют (ходят по морям) сами по себе.

Дружат с Крабами, имеют странные отношения с Журавлями, как и многие другие кланы не понимают Драконов, уважают Львов, но не принимают их понимание Бусидо, терпеть не могут Скорпионов, но больше всего дружат с кланом Единорога.

Клан Феникса

Самый миролюбивый и волшебный клан. С самого образования Фениксы сказали, что драться ни с кем не хотят и все конфликты будут решать мирными путями. Поэтому взаимоотношения со всеми кланами у них одинаковы — мир, дружба, жвачка.

Фениксы пошли по философскому пути (похожему на путь Драконов, но при этом они не стали нелюдимыми), изучая древние трактаты и учения, постигая азы магии и волшебства. Практически все Фениксы — это шугенджа (сюгендзя), т.е. маги. Ловко орудуют заклинаниями (спеллами), которые им помогают достичь просветления.

Выглядят как типичные маги — в мантиях, с бородами и со светящимися глазами. А девушки у них еще те красавицы (посоперничают с любыми Журавлихами).

Клан Скорпиона

Второй мой любимый клан.

Если Журавли ведут честную политическую жизнь, то Скорпионы ведут нечестную. Неофициально Скорпионов считают Тайной силой Императора. Они ведут закулисную жизнь, распространяя слухи, организуя покушения и запутывая всех кого ни попадя. Конечно же, никому это не нравится, поэтому Скорпионов все опасаются.

Все Скорпы носят маски. Это пошло с самого зарождения клана, когда Ками Байюши услышал историю о Скорпионе и Лягушке.

Как-то раз Скорпион встретил у берега реки Лягушку. Скорпион попросил Лягушку перевести его на спине на другой берег реки, но та сказала:
— Как я могу быть уверена, что ты меня не ужалишь?

Скорпион ей ответил:
— Если я тебя ужалю, я ведь утону сам, верно?

Верно, — подумала Лягушка и подставила спину Скорпиону.

Но на середине реки Скорпион все-таки ужалил Лягушку, и та, уже немея от яда, спросила:
— Почему? Ты ведь сам сейчас утонешь!

На что Скорпион ответил:
— Такова моя природа.

Эта история очень понравилась Байюши, что он решил носить маску, пряча за ней свою улыбку. Что бы ни делали Скорпионы, никто никогда не должен видеть, что скрывается за их действиями и маской в том числе. Такова природа Скорпиона.

Скорпы — это самураи и ниндзя. Численность их не такая большая, как у Крабов, Львов и Единорогов, но это тоже сильные воины, которые умело сражаются в битвах. Очень любят действовать исподтишка, любят использовать яд и обман.

Скорпионы могут легко надурить Крабов, но они знают, что за это Крабы будут бить насмерть, поэтому стараются не шутить над Крабами, уважая их мужество и силу.

Как-то раз Скорпион и Краб гуляли вместе. Краб говорит: «Ты надурил Льва и Журавля, а меня не сможешь, потому что у меня есть хитиновый домик, и твой яд ему ни по чем, он меня отлично защищает». Скорпион ответил: «Бедняжка, ты же живешь в тюрьме! Заперся в своем домике и не можешь из него выбраться». Краб: «Я в тюрьме? Да я когда хочешь могу из него вылезти! Я свободен!». Скорпион: «Да ладно, не сможешь». Краб: «Смогу! Смотри — оп — и я вылез». Скорпион посмотрел на него и улыбнулся. Крабу нечего было ответить.

Один раз Скорпион гулял с Журавлем. Журавль говорит: «Смотри, как природа обделила некоторых животных. Вот я могу летать и плавать, у меня такие красивые перышки. А вот у тебя что? Только хвост есть и все». Скорпион ответил: «Тебе есть что терять, а мне есть что приобрести. Вот ты состаришься, перья облезут, ты не сможешь летать, растолстеешь и не сможешь плавать. И ты поймешь, что ты потерял. А я буду думать только о том, что приобрел». И Журавлю нечего было ответить.

Как-то раз Дракон встретил Скорпиона. Дракон говорит: «Я видел, как ты обманул Ки-Рин». Скорпион кивнул. Дракон продолжил: «А затем ты обманул Льва». Скорпион Кивнул. Дракон продолжил: «Я видел, как ты надурил Журавля». И Скорпион опять кивнул. Дракон продолжил: «Я был там, где ты обманул Краба». И Скорпион кивнул. Дракон продолжил: «И я знал, что ты сделаешь с Фениксом». И Скорпион сказал: «Но ты стоял и ничего не сделал». И Дракону нечего было ответить.

Как-то раз Скорпион встретил Льва, развалившегося на поле.
— Эй, Лев! Ты, наверное самый большой из всех существ в мире!
— Наверное, так и есть.
— Говорят, ты самый могучий и сильный!
— Да, говорят такое.
— А все, что у меня есть — это только ядовитый хвостик. И ты легко меня раздавишь, если я попытаюсь тебя ужалить
— Конечно раздавлю, легко причем, — и Лев встал и распрямил спину.
— По факту, если бы я тебя ужалил, ты бы это заметил.
— Наверное. Но вообще лучше я раздавлю тебя сейчас, пока ты меня не ужалил.
— О, великий Лев, к сожалению, я тебя уже ужалил 5 минут назад.

И Льву нечего было ответить.

Как-то раз Скорпион пришел к Фениксу и сказал ему: «Привет! У меня есть для тебя подарок!». Феникс ответил: «Знаю я тебя, Скорпион, ты всех обманываешь. Льва обманул, Ки-Рин обманул, Краба обманул. Не буду брать твой подарок». «Хорошо, — сказал Скорпион, — не хочешь, не бери. Я тогда положу его вот здесь и пускай его заберет кто-нибудь другой». После этих слов Скорпион ушел. Феникс посмотрел на лежащий подарок и задумался: «Если я открою подарок, а там будет ловушка, то Скорпион меня надурит. Но если я оставлю подарок кому-то другому, а там внутри что-то хорошее, то я тоже окажусь в дураках. Что же мне делать?». День близился к концу, Солнце зашло, взошла Луна, а Феникс все сидел и смотрел на подарок. Но когда утром Феникс оторвал глаза от подарка, то он увидел Скорпиона, который смотрел на него и смеялся. И Фениксу нечего было ответить.

Как-то на лугу пасся Ки-Рин (Единорог). Его сестра Феникс предупредила, чтобы тот не связывался со Скорпионом. Но так как Ки-Рин был занят своими делами, то он прослушал половину того, что говорила ему сестра. Пока он играл, из-за камня вылезло какое-то существо. Ки-Рин его увидел и спросил: «Я знаю, как выглядит цветок, знаю, как выглядит Дерево, но тебя я не знаю. Кто Ты такой?». Существо ответило: «Я — Правда». Ки-Рин улыбнулся: «Ааа, Правда! Рад знакомству, Правда! А видел ли ты когда-нибудь Скорпиона? Моя сестра предупредила о нем, но я не знаю, как он выглядит». «Да, я знаю, как выглядит Скорпион», — сказал Правда. «Надо же!, — воскликнул Ки-Рин, — можешь рассказать мне, как он выглядит?». Правда ответил: «Конечно, могу, давай его поищем. Только посади меня себе на спину, чтобы было быстрее, а то мне долго идти». «Классная идея, — сказал Ки-Рин, — лезь мне на спину, дружище, и мы погоним». Правда залез на спину к Ки-Рину и они пошли искать Скорпиона.
«Так, — сказал Ки-Рин, — как выглядит Скорпион?». Правда ответил: «Ну, у него есть две клешни». Ки-Рин посмотрел на Правду и увидел, что у того тоже есть две клешни. «Еще у него много ножек», — сказал Правда. Ки-Рин обернулся, посмотрел на Скорпиона, увидел, что у того тоже много ножек, и сказал: «Ага, ясненько!». «А еще у него есть ядовитый хвост», — сказал Правда. Ки-Рин посмотрел на хвост Правды и сказал: «Слушай, так он выглядит точно так же, как ты! Это невероятно, но здорово, что я встретил тебя первым, а не его!». Скорпион улыбнулся и кивнул. А Ки-Рин больше ничего не сказал.

Клан Паука

Самый молодой и странный, по моему мнению, клан. До Пауков были великолепные Шадюки, они же Шедоулэндс (Shadowlands). Шадюки кланом кланом не были; это просто полчищи демонов и прочей нечисти, которая наводит ужас на Рокуган. Колода Шедоулэндс состояла из демонов, нежити, гоблинов, троллей, огров, духов и самых разных монстров. Не знаю, что случилось с разработчиками, но Шедоулэндс убрали и вместо них добавили клан Паука под предводительством ужасного Дайготсу.

Когда-то темный культ Бладспикеров похитили беременную жену Императора, с целью захвата будущего наследника престола. Родившийся мальчик был назван Дайготцу, а потом при помощи ритуала его душу соединили с душой демона. Долго прятать мальчика Бладспикеры не могли, поэтому они послали его в Джигоку (Дзигоку), т.е. в ад. Так Император остался без наследника. Позже Дайготцу вернули в Рокуган, и он попытался вернуть к жизни погибшего Фу Ленга, но у него ничего не получилось. В 1158-м году Дайготцу провозгласил себя Лордом Теневых Земель. В 1169-ом году был организован клан Паука, а в 1173 Императрица признала клан Великим.

Пауки — это последователи Фу Ленга. Дайготцу взял управление Теневыми Землями на себя и привел своих людей в Империю, где и основал клан.

Собственно, несмотря на легализацию темного клана, демоны и прочие нечисть никуда не делась, и по сути клан Паука состоит по большей части из монахов, шугенджа и бладспикеров, т.е. людей, которые якшаются с темной магией (махо).

Честно признаюсь, я Пауков не воспринимаю. Странный клан. Если суть Шадюков была ясна — всех уничтожить, мы есть зло — то концепция Пауков мне не ясна. Возможно, разработчики хотели «очеловечить» Теневиков, сделав игру только про одних самураев (без змееподобных Нагов и благородных Крыс). Поэтому Пауки — это как бы зло с человеческим лицом.

Клан Единорога

Раньше он назывался кланом Ки-Рина. Прототипом клана послужило татаро-монгольское иго. Это конники-кавалеристы, которые ведут варварскую жизнь. Клан кочующий, своих земель не имеющий — они изучают территорию за пределами Рокугана.

В состав клана входят сплошные Чингисханы, выглядят они типично — раскосые глаза, тонкие усики, бородки.

Самые лучшие друзья для них Крабы. Очень много дрались раньше со Львами. Скорпионам, естественно, не доверяют.


Надеюсь, вы уже определились, какой вам клан ближе по духу=)

Легенда лучше Магии?

На этот вопрос я могу ответить так — она не лучше, она просто другая. И это очень хорошо.

Клон Магии звучит уже как клеймо (как и клон Дьябло), которое сразу характеризует игру как что-то вторичное, но в нашем случае обе игры разительно отличаются друг от друга. В Магии все карты выходят из руки — как существа, так и заклинания. В Легенде вместо одной колоды аж целых 2, которые работают совершенно по-разному.

Легенда — это больше тактическая стратежка, ведь вы не просто покупаете персонажа и атакуете им противника. Вы сначала должны выбрать провинцию, которую хотите атаковать, и оценить силы противника. Ну и вдобавок огромное значение имеют карты в руке.

Вот пример рассуждения об атаке:

У меня есть 2 персонажа. Один с силой 2, другой с силой 4. Итого 6. У противника 2 персонажа с суммарной силой 4. У персонажей противника есть такие свойства: «Повернуть себя и повернуть персонажа противника» и «Уйти домой и вместо себя отправить в битву другой отряд из дома». Стоит ли атаковать? Смотрим руку — у меня есть 2 хорошие карты стратегии: «Дать всем самураям +2 силы» и «Отправить любой отряд домой». Теоретически, я могу выиграть битву, но провинцию не снесу. Но если у соперника в руке есть хорошие карты, я могу проиграть и в свой ход он атакует меня, а мне некем будет защищаться. Нет, лучше в этот ход я атаковать не буду.

Атаковать противника всегда чревато последствиями, поэтому оба игрока могут 4-5 ходов вообще не рисковать, накапливая силы. А можно и на третьем ходу взять провинцию! Иногда бывает ты ждешь, что соперник нападет, ты тоже не нападаешь, а потом ты смотришь — а у него до 40 чести осталось всего 2 хода=)

В Легенде нет маны, но есть холдинги с золотом. Проблема с ресурсами небольшая есть (оно же неприход маны в руку). Но она решается за счет замка и стартового холдинга. Когда-то в старых сетах был один замок, но в колоду замешивались 2 шкатулки (карточки такие), которых можно было достать из колоды за поворот замка. Т.е. если не пришли в провинциях холдинги, то можно было достать шкатулку. Потом шкатулки убрали и дали холдинг, который не шел в колоду, как и замок, и был доступен с начала игры. Собственно, разработчики просто оформили шкатулку в другом виде. В результате чего во второй ход игрок уже гарантированно имел 5 золота при стоимости персонажей 4-8. Т.е. худо-бедно, но развиться можно. Конечно, если холдинги дальше за 2 хода не придут (если вы очень плохо перемешали колоду), то выиграть будет очень сложно. В принципе, в Магии все аналогично.

Легенда может козырнуть перед Магией большим количеством разных видов карт. Тут вам и персонажи, и стратегии, и регионы, и холдинги, и события, и доспехи, и оружие и т.д. Учитывая это, составлять колоды становится очень интересно. Стоит ли класть в колоду аттачменты? Сосредоточиться на ниндзя или самураях? Стоит ли заморачиваться на регионах и класть карточки действий для них? Хотя в этом плане я немного разошелся, потому что в ЖКИ такого разнообразия, скорее всего, не будет. А вначале вовсе придется играть колодами, которые составят для вас разработчики. Так что по поводу вариативности колод новую Легенду придется сравнивать все-таки с другими ЖКИ, а не с Магией.

По сути из всей колоды (минимум по 40 карт в каждой) лишь персонажи являются привязанными к клану. А это примерно 30-35% всей колоды. Все остальные карты могут находиться в любых других колодах. Т.е. я имею ввиду лояльность карт. Вы просто набираете персов своих кланов и под них уже формируете все остальное. К тому же ничего не мешает класть в колоду чужих персонажей. Единственное ограничение — это персонажи с трейтом loyal, т.е. лояльные. Они могут лежать только в колодах своих кланов. К чему я веду — из-за отсутствия жесткой привязки к одному клану, многие карточки являются универсальными и вам не придется платить штраф или думать, сколько какой маны класть в колоду, чтобы вы могли сыграть эти карточки. Ресурс в игре один — золото, и за него можно купить все, что угодно.

Но, конечно, самое большое отличие Магии от Легенды состоит в сеттинге. Несмотря на то, что в «средневековой» Легенде тоже есть магия и разные магические существа (пускай и в не очень большом количестве), все-таки эта игра больше про самураев и их взаимоотношение. Если вас прет от японской тематики, если вам нравится японская и китайская мифология, то вам должна понравиться Легенда. Если же наоборот вас воротит от катан, тетсуб, ниндзя, вакидзаси, сеппуку, гемпуку, коку, сэнсеев, ронинов, чи, бусидо и гейш, то полностью проникнуться игрой, к сожалению, у вас не получится, и вся надежда будет только на интересный геймплей.

Как я уже сказал, Легенду проще сравнить с другими ЖКИ, чем с Магией. Например, с Андроид, Вархаммер Инвейжн и Call of Cthulhu.

Android Netrunner: есть некая схожесть в плане блефа. Вы атакуете сервера/провинции, чтобы получить с них профит. Но противник хитер и коварен, он будет стараться вас остановить всеми путями. Например, на защиту провинции в Легенде можно вообще ничего не ставить, а забросать армию противника карточками, которые возвращают юниты домой. В результате и провинция защищена, и отряды целы. Когда атакуете противника в обеих играх, вы не знаете, с чем мы можете столкнуться.

Warhammer Invasion: еще более близкая по духу игра — мы можете атаковать одну из трех зон, лишение каждой из которых наносит противнику серьезный урон. Как я говорил — чем меньше провинций у игрока, тем ему сложнее играть. Еще более обидно, когда выносят провинцию, в которой лежит карточка, которая вам очень нужна, но ее приходится отправлять в сброс. Только в отличие от Вархаммера, в Легенде не нужно думать, куда ставить персонажа после покупки — все карты идут в «дом» (home), а вот во время защиты или атаки вы можете использовать все отряды, которые находятся «дома».

Call of Cthulhu: тут очень похоже взятие сценариев/провинций. Только в Легенде игроки не поочередно выкладывают карты отрядов, а в два этапа — выводят отдельно пехоту и кавалерию. После чего игроки могут играть действия на карточках. Но в целом ощущения похожи.

Так что если вы хотите дуэли между магами, в которой вы с помощью маны играете карточки с руки, атакуете ими противника и лишаете его здоровья, тогда вам лучше играть в Магию.

А если вам интересна тактическая стратегия в сеттинге мифической средневековой Японии с кучей разных колод, тогда Легенда.

Философия о будущем

Итак, все, о чем я писал выше, касается прошлого игры. Да, именно прошлого, так как этим летом игра перешла из рук AEG в руки FFG. Думаю, многие игроки понимают, почему это произошло и в каком состоянии сейчас находится игра. ККИ уже не выдерживают конкуренции среди настольных игр (даже Wizards of the Coast тоже теперь тяжело). АЕГшники старались что-то делать для того, чтобы игра не умирала (а ККИ умирают от недостатка игроков), делая всевозможные акции, чтобы Легенда казалась с каждым годом лучше, чем была раньше. Но факты были против них — количество чемпионатов становилось все меньше, а купить Легенду в магазинах становилось все сложнее (на сколько я помню, весной ее можно было купить разве что только в АЕГшном магазине). Переделывать игру под что-то современное требует вложения усилий, денег и времени, и на этот шаг AEG не отважилось пойти. Действительно, проще выпускать Smash Up и Love Letter, которые коммерчески успешны и востребованы.

Так что можно сказать. что ФФГ получила на руки полуживой труп, но с отличной родословной. Что будет делать ФФГ дальше? Пофилософствуем на эту тему.

ЖКИ

Переход от ККИ к ЖКИ лично мной был воспринят оптимистично, потому что я считаю, что формат ККИ — это пережиток 90-х годов. Тогда это было модно и круто, теперь это уныло. Я давно мечтал купить кипу карт для Легенды в одной коробке и не париться с поисками нужных карт. Другое дело, что ни одна другая существующая ЖКИ не распространяется в достаточном для фана количестве. Идеология ЖКИ заключается в словосочетании «всего понемножку». Игрокам по капле дают новые карточки, и только через год или даже два у игроков появится какой-никакой выбор для формирования колод.

Давайте посмотрим, сколько карт примерно выходило раньше в арке Легенды.

Стоит сперва рассказать, как выходила игра раньше. Сначала выходил большой базовый сет (эдишн), в котором находилось примерно 300-400 уникальных карт. Далее в течение 1,5 года к базовому сету выходило 3 дополнительных сета (по стартеру для 3-х кланов в каждом), в каждом из которых было по примерно 150 новых уникальных карт. Далее в течение года выходило еще 2-3 маленьких сета (по 150 карт в каждом), которые были легальны как для текущего эдишна (арки), так и для следующего большого базового набора. Ну и потом выходила новая база, к которой легальны были только последние 2-3 сета, а все остальные выпуски становились нелегальными. В новой арке могли появиться и старые карточки, полюбившиеся игрокам, только они становились более сильными (дороже стоили, но и сила их была больше, и абилки сильнее). Потом шли снова 3 мини-сета и так далее.

В общей сложности в арке находилось около 1300 карточек, которые были легальны в течение примерно 3-х лет. Сможет ли ФФГ выпускать карты в таком же количестве? Сомневаюсь. За год, допустим, ФФГ выпускает 6 паков, в каждом по 20 уникальных карт. Итого за год 120 новых карт. Плюс базовый набор — пускай в нем будет 300 уникальных карточек (сознательно уменьшил количество, т.к. не верю в щедрость ФФГ). В год в сумме 420 карт. За три года получится 1260. В принципе, при таких темпах мы ничего не потеряем, что меня радует. Но для этого нужно гарантированно выпускать базы и паки каждый год. И я очень сомневаюсь, что в каждой базе будет по 300 уникальных карт. Я просто в это не верю.

А этой благородной девице я верю!

В идеале я бы хотел, чтобы ФФГ сначала выпускала большой сет, начинающий арку, с полным набором карт. Пускай в коробке будут заранее собранные колоды для всех 9 кланов + увесистая колода нейтральных карт, которых можно добавить любой колоде. Далее в течение года можно выпускать один минисет, разбитый на 6 паков. В следующем году еще один мини-сет, потом еще, а потом выпуск нового базового сета. Так и легальность сохранится, и игроки будут довольны.

Худшим вариантом будет уменьшение пула карт и размазывание одного сета на много лет. Т.е. вместо 200-300 уникальных карт в базе мы получим 100, а потом поштучно ФФГ будет выдавать все остальное в течении многих лет.

Но гораздо хуже будет, если карточки привяжут к кланам строго-настрого. Как я уже писал выше, привязку к клану имеют только персонажи. Т.е. холдинги являются нейтральными, как и фолловеры или карты стратегий. Если вам нравится действие карты, вы можете положить ее в любую колоду. Как вы помните, в других ЖКИ тоже есть нейтральные карты, но в количестве 1-2 штуки на пак. Так вот если следовать логике, нейтральных карт в паках должно быть гораздо больше. Но удерживать баланс для универсальных карт сложнее, чем для строго специализированных. Т.е. проще привязать карту к клану, ориентируясь на его специфику, чем делать карту, одинаково полезную для всех кланов. Жесткая привязка всех карт к кланам сильно убьет вариативность игры.

Какой путь выберет ФФГ пока никто не знает. Но то, что геймплей претерпит изменения, сомневаться не приходится.

Геймплей

Кто бы что ни говорил, Легенда Пяти Колец — сложная игра. Опытные карточники в нее въедут побыстрее, а вот тем, кто не играл раньше в такие игры, придется туго. Сложность заключается в огромном количестве нюансов и частом конфликте между способностями карт. На турнирах этой игры обязательно присутствуют судьи и, поверьте, им всегда находится работа.

Геймплей придется резать хотя бы даже из-за разности протекания партии по времени. Игру можно закончить за 15 минут (если соперник раньше времени капитулирует), а можно не уложиться даже за час, если у обоих игроков медленные выжидающие колоды. Мне кажется, что игру будут резать. Например, могут оставить в игре всего 3 провинции из четырех. Или ввести правило, что для победы достаточно снести 3 провинции из 4-х. Победу по чести могут защитать при наборе 30+ чести. А кольца упростят по условиям ввода в игру.

В каждой из колод должно находится минимум по 40 карт. Вполне могут сделать по 30 в каждой.

По крайней мере базовая коробка точно будет содержать упрощенные правила и колоды. Помните, ведь в каждой другой ЖКИ в конце правил пишут, что для полного счастья нужно добавить в колоду еще один или два десятка карт. Уверен, что точно так же будет и с Легендой.

Возможно, в базе не будет некоторых типов карт. Например, регионы или ивенты могут ввести в будущих дополнениях. В принципе, оно может и будет правильно, так как сразу кидать все на игроков смысла нету.

Но вот что будет с ключевыми словами, я понятия не имею. На данный момент у игры огромная история развития. Легенда 10-летней давности отличалась от той, которая есть сейчас. Например, у Крабов раньше было ключевое слово «YuХ», где Х — это сила вражеского персонажа, который тоже погибал, если погибал Краб, т.е. Краб, умирая, забирал с собой еще кого-нибудь. Потом это ключевое слово убрали и добавили много новых. И я понятия не имею, какой этап развития Легенды новые разработчики примут за точку отсчета. Они могут начать развивать игру с самого начала, взяв механики и ключевые слова оттуда. А могут и взять последнюю версию игры за основу, что, может быть, будет и более разумно. Только вот игрокам сложно будет понять, откуда эти все непонятные слова взялись.

Поэтому можно ожидать 2 варианта развития.

Первый вариант: игру начинают с нуля. Это хорошо для новичков, которые постепенно будут въезжать и  в геймплей и в историю игры, но очень плохо для поклонников игры, так как они получат обрезанную версию их любимой игры. Второй вариант: игру продолжают, поклонники рады, но тут тоже 2 варианта — или ее упростят (сделают более быстрой и динамичной) или немножко подравняют концы (фанаты будут рады).

И я сам не могу определиться, какой вариант мне ближе. Мне хочется, чтобы ничего не меняли, но это точно не приведет к увеличению поклонников игры. А если геймплей будет упрощен, то только чтобы вместо головоломной игры мы получили шикарную мобильную версию, которая оставила бы при этом абсолютно все плюшки старой версии. И последнее будет зависеть только от самих разработчиков. Я очень надеюсь, что те 2 года, которые им дали для разработки новой версии, уйдут на то, чтобы сделать игру такой же классной, но более дружелюбной по отношению к новичкам. И, безусловно, с намеком на усложнение игры в будущем.

Мне, как фанату игры, конечно не хочется, чтобы из нее что-то выбрасывали. Но я прекрасно понимаю, что без редизайна нельзя обойтись — переход на новый формат требует жертв.

История

Еще один интересный момент. У Легенды богатая история. Поклонники игры могут часами обсуждать, что, где и когда произошло. Как таковой нет такой одной книги, в которой вы можете найти всю подробную  хронологию событий. Скорее всего, история будет продолжаться, а не «переигрываться». Аналогичная ситуация с одноименной ролевой игрой, которая как бы должна идти параллельно по истории с настолкой, но по факту она опаздывает.

Полный перезапуск отпугнет фанатов. Но если разработчики будут продолжать историю, то ФФГ было бы неплохо собрать всю базу данных по игре вместе (а это оооочень много мегабайтов информации). С другой стороны, по Легенде существует куча разных баз и википедий, и кому надо, тот все найдет. По той же Вахе никто же ничего отдельно не выпускал — кто хочет, тот найдет инфу по фракциям и вселенной. Скорее всего так и будет.

Ролевая игра

Я так понимаю, она тоже досталась в наследство ФФГ. С этой игрой, наверное, будет проще. Это неплохая ролевка, к которой уже вышло 4 редакции (за все время существования!). Изначально планировалось, что ролевая игра по событиям будет развиваться параллельно настолке. Выходит новая арка — выходит новая редакция ролевки. Но так получилось, что в настолке идет какой-нибудь 1100-й год, а в ролевке только 600-й или 700-й. Так что будет интересно, что сделают и с ролевой игрой тоже.

Кланы

Про кланы активно рассуждают на форумах. Насчет 8 кланов никто не сомневается (7 Великих + Мантисы), а вот с Пауками сложнее. Некоторые, в том числе и я, хотят возвращения орды Теневых Земель (Шэдоулэндс), так как Пауки не стали их достойной заменой. Те, кто играл за Пауков, брыкаются, мол, клан хороший, трогать не надо, а Шэдоулэндс были перекачем. В принципе, Шадюки действительны были сложным соперником, против которых даже выпускались особенные карты. Например, была карта — дать всем самураям -2 силы, а Шэдоулэндс -4. Но я что-то сомневаюсь, что какой-нибудь старый клан возродят.

По сути, старые кланы «убивались» из-за меньшего количества игроков, по сравнению с другими кланами. Нет смысла печатать карты, которые расходятся меньшим тиражом. Слабые кланы были головной болью для магазинов. Представьте себе, вы магазин, вы берете на реализацию n коробок со стартерами. В каждой коробке по одному стартеру каждого клана. У вас сразу же раскупают Журавлей, Львов, Драконов, Единорогов, потом заканчиваются Скорпионы, Крабы и Шэдоулэндс, а какие-нибудь Крысы и Мантисы лежат, никому не нужные. А народ приходит и требует стартеров, только тех, которые хорошо раскупаются. Что делать? Магазину не интересно заваливаться ненужными коробками. Конечно, очень обидно, когда клан, за который вы играете, убирают из игры. Но это капризы маркетинга, ничего не поделаешь.

В ситуации с переходом на ЖКИ, таких откровенных провалов среди кланов не должно быть, потому что все карты будут идти в одной коробке и всем будет хорошо (ничего залеживаться не будет). Но очень бы хотелось, чтобы вспомнили и о Нагах, которые уснули, и о Крысах, которых перебили, а остатки разбежались по норам, а также о Шэдоулэндс, которых не хватает игре.

Арт

Картинки — это одно из главных преимуществ игры. Все иллюстрации обалденные, все художники, рисующие картинки, талантливые. Очень хочется, чтобы художники остались те же и внешне игра не менялась. Практически каждую иллюстрацию к карте хочется распечатать и повесить на стене.

Помню, что на некоторых чемпионатах в призы входили рисунки, подписанные художником (у меня даже одна такая маленькая есть!). И это довольно клевый приз, хочу сказать.

Раньше арты в игре были более грубые, но уже начиная в Лотуса или даже Самурая картинки поменялись в более прилизанную и миловидную сторону, что с восторгом приняли фанаты. Думаю. вы и сами видите. насколько классно нарисованы арты по тем картинкам, которые я щедро разбросал по статье.

Турниры

Интересно и что будет с турнирами. Напомню, как было раньше.

В течение года любой клуб может подать заявку на организацию турнира. Минимальная стоимость участия — 500 уе. За эти деньги клубу высылают большую коробку призов, куда входят коробки с бустерами разных сетов, всякие чемпионские колоды, грамота для победителя и всякий фанатский стафф. Если игроков планируется быть много, можно заказать коробку побольше. Чем больше стоит коробка, тем больше в ней призов. Говорят, что в некоторых коробках были даже настоящие катаны. Так же в коробке обязательно лежат конверты для каждого клана. Победитель вскрывает конверт и зачитывает, что его клан сделал хорошего в Рокугане (обычно после этого выпускают именную карту, входящую в какой-нибудь сет). Остальные конверты должны быть уничтожены без предварительного вскрытия. Результаты турнира отсылаются в Штаты и они заносятся в общую таблицу. В конце годового периода происходит главный турнир, в котором принимают участие победители этих самых клубных турниров. По окончании турнира отличившиеся кланы получают разного рода плюшки. Их кланы получают прокаченных персонажей. А вот лузеры останутся ни с чем. Помню, что на одном из Котеев пугали, что клан, который окажется на последнем месте, убьют, но этого не случилось=)

Поэтому играть на турнирах было не только интересно, но и полезно. Никто не скрывал, что в Легенде есть кланы посильнее и послабее, но в этом и крутость, что играя за слабый клан вы пытаетесь ему помочь стать сильным и заработать новых хороших карточек в будущем. Выиграл турнир — заработал для клана дубинку, которую будут бояться все враги. Круто же!

Купив игру, я сомневаюсь, что ФФГ купили всю команду, которая работала над ней. Вполне возможно, что какие-то турниры будут, только без издательской поддержки, но с финальным турниром на Джен Коне, в котором победители смогут завоевать для своего клана что-то полезное. Скорее всего, американцы еще смогут повеселиться на турнирах, а вот насчет нас у меня сомнения.


Фух, наверное, я все сказал, что хотел, по поводу этой, не побоюсь этого слова, классной игры. Вышло очень много буков, но в этой статье я постарался максимально раскрыть всю суть игры и даже заглянуть в будущее. Очень надеюсь, что в 2017 году мы получим еще одну прекрасную ЖКИ, в которую я обязательно буду играть.

Глядишь, потом закроют LotR LCG и анонсируют Vampire: the Masquerade=)

Реклама

25 Responses to Легенда Пяти Колец конкурент Мэджику?

  1. Тима says:

    Вау, Саш, такая комплексная статья! Было крайне интересно почитать 🙂

  2. nastolkus says:

    Эпично. Жму руку со страхом думая сколько времени ты затратил на этот труд. Я считаю МАСТ РИД всем. Дело не в игре, а в том, что это может остальным (непосвященным) показать что настолки это не шашки с альясиком, а что-то гораздо интереснее 🙂 Огромное спасибо!

    • scafandr says:

      Спасибо! Я переживал, что как бы пишу опять про одну и ту же игру, пускай и спустя 4 года, поэтому постарался приложить все усилия, чтобы эту статью было читать более интересно, чем первую

  3. nastolkus says:

    Я бы даже сказал — МЕГАКРУТО, МЕГАИНТЕРЕСНО, МЕГАСПАСИБО! 🙂 Несмотря на то, что именно в эту игру я (пока) ещё вообще не играл. Просто офигительный текст.

    • scafandr says:

      Спасибо, захвалил=)

      • nastolkus says:

        Офтоп: интересно почему часть ответов на почту от тебя приходит нормально
        ::Спасибо, захвалил=)
        , а часть вот так:
        ::Спасибо! Я переживал, что как бы пишу опять про одну и ту же игру, пускай Ð

  4. pstr says:

    Спасибо за статью! Было большим удовольствием ее читать.
    И никакие Пауки ни странные 🙂

  5. pr1celess says:

    Спасибо за отличную статью. Я не фанат восточного стиля, но у «Легенды» мне очень понравились арты, бэк и вариативность путей победы. Я бы сыграл в такую ЖКИ.
    Занес в свой вишлист! 🙂

    • scafandr says:

      Здорово, я рад, что кто-то присмотрелся к очень хорошей игре. Осталось дождаться ее выхода=)

  6. Сложно сейчас осилить такую стену текста — работа громадная, спасибо! Я садился за подобную статью, но не выдержал+) Укажу на два момента: в статье используется уже устаревшая структура хода, в Ivory ее упростили до трех фаз: Action, Battle, Dynasty. На смысл это влияет не особо сильно, но новая структура хода более упорядоченная и логичная — более дружелюбная к новым игрокам, которые могут читать статью) И уже упразднено правило клановой скидки, вместо него персонажи других кланов просто стоят на 2 золота дороже. В этом всем, отчасти одна из проблем легенды: разные издания — разные правила и разный пауэрлевел карт. Это создает неудобства во всем, начиная с таких статей, заканчивая покупкой наборов. Когда я купил себе дисплей стартеров Emperor Edition Gempukku, долго думал по каким правилам играть: по оригинальным императорским, которые помудренее и потяжелее или по более простым новым, но заточенным под другие карты. Кстати, есть документ на сайте AEG в котором указаны только различия EE/IE, коих набралось на несколько страниц. Выглядит такой подход к правилам довольно странно.

    Что касается клана паука: выход игры оборвали перед Onyx Edition, в которой пауки должны были играть главную роль и судя по всему максимально приблизится к императору. Девиз «We will conquer» относится кмк не к их роли внутри империи (по сути внешняя армия), а к цели Дайгоцу — завоевать трон. Мог бы быть классный финал игры перед перезапуском, эх! Тем кто играл, когда еще были shadowlands, может быть обидно, что случилась такая замена, но с точки зрения сторилайна, пауки выглядят как минимум логичным дополением к ростеру кланов.

    • scafandr says:

      Большое спасибо за комментарий и важные поправки! У меня под рукой были только правила Селестиала, и я как-то наивно думал, что в Ивори они не сильно изменились.
      Действительно, проблема правил есть, правильно замечено. Я начинал играть с Голда, в Даймонде были в принципе такие же правила. Потом Лотус немного был откорректирован, но игра стала только лучше от этого. В Самурае убрали кучу старых ключевых слов, добавили новых, опять немного изменили правила. Что именно возьмут за основу — пока не ясно.Но судя по всему Ивори, как последнюю редакцию правил.
      По поводу паков — шадюки были просто тупоголвой ордой, которая рвала, метала и убивала. Пауки же очеловеченная фракция, которая к тому же была признана Империей. Хотя цели как бы остались теми же — доминировать в Рокугане. Как бэ это мне не совсем понятно. Чистое зло мне было как-то ближе чем к такому, завуалированному.

      • Да, Ivory/20F пока выглядят наиболее подходящими.

        То что ближе — оно понятно, каждому свое. Мне кажется, хотя бы по примеру Warhammer Invasion Hidden Kingdoms, Нага, Незуми, Шэдоулэндс, императорские карточки, ронины и тп имеют все шансы со временем стать самостоятельными фракциями из нейтральных карточек. Всего то надо издать пару дэлюксов с нейтралами, в которых будет по 1-2 стронгхолда. Нага и Шэдоулэндс даже после упразднения их как игровых фракций все равно продолжают встречаться на картах, ведь являются неотъемлемой частью вселенной) Все будет зависеть от того как FFG справятся перезапуском игры, как ее примут игроки — дальше поле для выпуска дополнений огромное) Одно пока настораживает, если карты судьбы так и останутся нейтральными, то база х3 на человека это суровая реальность, примерно как в doomtown reloaded.

        • scafandr says:

          Эксперименты с нейтральными замками были, но помню, что некоторые из них были даже запрещены на турнирах. Мол, дома на кухне балуйтесь, а на турнирах низзя.
          Во время ККИ было мало надежд на реюнион старых кланов, потому что более чем уверен, что убивали их из коммерческих причин, а не про причине задумки продолжения истории. Произошло очеловечивание игры — всех разумных существ кокнули. Наги спят, Крыс мало и они сидят по норкам. И было бы очень здорово увидеть их нормальным играющим кланом.
          Мне тоже кажется, что от трех коробок не уйти. Во ККИ все просто — этих обычных по редкости карт всегда было валом и положить по 3 копии карт в нужные колоды не было проблемы. А сейчас получится, что их надо будет постоянно из колоды в колоду таскать, что дико неудобно… Вот поэтому и боюсь, что карты стратегий и аттачменты сделают клановыми…

  7. alpasy says:

    мне кажется, правильный вопрос не «сможет ли ФФГ выпускать карты в таком же количестве?», а «смогут ли игроки переварить такую массу карт в наше время, когда количество интересных игр выросло на порядок 😉

    насчёт жёсткой привязки карт к кланам, по-моему, этого не стоит бояться. в серии Legendary вон сделана совместимость даже между совершенно разными играми и сеттингами. а вот упрощение, да, скорее всего будет. сейчас индустрия нацелена на популяризацию и, соответственно, более пологую кривую сложности.

    система турниров, когда результаты влияют историю и будущую расстановку сил, чрезвычайно интересна. прямо как в большом спорте 😉

    вообще, спасибо за статью. я поначалу испугался объёма, но написано очень увлекательно. интригующая игра с богатым сеттингом (хоть начало и слизано у древних греков ;).

    p.s. абзацы с притчами по скорпиона не перепутаны? верхние ссылаются на льва, но о нём речь ниже и т.д.

    • scafandr says:

      Я думаю, что игроки обязательно будут и не испугаются количества карт. У игры было довольно большое комьюнити и раньше она занимала где-то 5-6 место среди всех ККИ по численности игроков. Если добавить таких, как я, которые отвалились от игры в свое время, думаю, Легенда хорошо заживет. Главное, чтобы игру не испоганили казуальщиной.
      Истории о скорпионе я нашел в сети именно в таком порядке. Когда переводил, видел, что вроде как хронология нарушена, но решил оставить все как есть. Мало ли я чего не знаю?=) Может быть скорпион не раз и не два обманывал каждого из них?=)

  8. Legion says:

    Эпичная статья!!! Я смог осилить только с 3 раза. Потом ещё некоторые моменты перечитал. Просто громаднейший труд. Огромное спасибо. Очень мало знал о Л5Р, а теперь перед глазами появилась цельная картина, что это такое и с чем едят. Арт — шикарный, это бесспорно.

    Даже не знаю хочу я попробовать легенду или не хочу. Мне нравится средневековая япония и игры по ней. Но сеттинг именно л5р совсем не привлекает.
    Я так думаю, а не рискнут ли ФФГ перенести Л5Р в сеттинг Терринот, тем самым продвинув свою вселенную и сделав продукт более привлекательным для массового пользователя.

    Если Паша купит, то с интересом опробую )))

    • scafandr says:

      Спасибо, что дочитал=) За 3 раза это еще хороший подход, а то ведь можно и не дочитать=)
      Я с Пашей когда-то играл в Легенду и он мне говорил, что у него остались дома старые карты. Можете встретиться и поиграть по старым правилам.
      В Терринот перенесет вряд ли. По сравнению с темой Легенды, Терринот сакс!

      • Legion says:

        С 3 раза не потому что тяжело читать, а потому что большой объём. Читать было очень интересно. Мы в новое ещё не всё переиграли, как руки дойдут до старого — неизвестно ))))

        Терринот — сакс. Это верно, но и у Мэджика никакой вселенной нет, а народ играет. Загадка.

        • scafandr says:

          Мне как-то один адепт Мэджика сказал, что у Магии тоже мир очень крутой, и книг по ней выпущено немерено.
          В Магии поддержка отличная, турниры, призы. Все что хочешь

        • У магии всегда был сильный упор на сюжет, поэтому там целая мультивселенная, вместо одного отдельного мира, которая используется уже очень-очень давно. Не знаю что там не так с Терринотом, но у магии все хорошо)

  9. Аноним says:

    мая бабушка армия тьмы

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: