Интервью с Мэттом Ликоком (Matt Leacock)

Мне кажется, что имя Мэтта Ликока меня все время преследовало где-то с 2011 года. А я все упорно отказывался играть в игры, которые придумал этот дизайнер. Мне казалось, что все вокруг переиграли в Пандемию, поэтому мне уже поздно начинать это делать. И Forbidden Island вместе с Forbidden Desert тоже как-то плавно проходили мимо меня. Но при этом я понимал, что Мэтт Ликок — известный и талантливый разработчик настольных игр, и игры он делает такие, какие одинаково нравятся и новичкам, и опытным игрокам. Наверное, немало людей полюбили настольные игры, сыграв именно в настолки Ликока.
В прошлом году игра Мэтта Ликока Pandemic Legacy взорвала все чарты. На данный момент это игра №1 в списке BGG. Номер один! Представляете? За короткое время эта игра стала хитом. В конце прошлого года я подводил итоги в этом блоге. Вспоминал, какие вышли интересные игры и какие из них я бы выделил отдельно. В голову пришли 2 игры — 7 Wonders: Duel и Pandemic Legacy. И если в первую я уже сыграл не раз и успел полюбить, то вторую видел только на картинках и судил по отзывам игроков. Тогда же я решил, что в следующем году (2016) наверное все-таки попробую каким-то образом сыграть в Пандемию: Наследие, тем более, что приобрести ее не трудно — игру перевело на русский язык издательство Стиль Жизни. И вот благодаря Игроведу игра уже находится в моей коллекции. Я ощутил ее неизвестность и таинственность, и понял, что наконец-то Мэтт Ликок меня поймал.
Мне стало интересно, чем живет автор сейчас. Не зазвездился ли он, над чем работает, чем вдохновляется. Для меня было удивлением, что Мэтт откликнулся на мое письмо буквально на следующий день, а уже через неделю у меня в электронном ящике были ответы на мои вопросы. Здорово, это просто здорово. Мне очень понравились ответы Мэтта, и я надеюсь, что вам они тоже понравятся!
(Особую благодарность в подготовке вопросов выражаю Александру Булгакову, Андрею Григоренко и Дмитрию Войтеховичу).
Фото для статьи взяты с www.tesera.ru и www.boardgamegeek.com

Photo by Owen Duffy

1. Прежде всего я хочу поблагодарить вас за то, что вы согласились ответить на мои вопросы! Расскажите, пожалуйста, как проходит ваш день? Чем вы обычно занимаетесь каждый день?

Утром я обычно отвечаю на электронные письма и проверяю все, что скопилось в социальных сетях. Также каждый день я посещаю BoardGameGeek, чтобы посмотреть, нет ли там какого-нибудь вопроса по правилам, на который нужно дать ответ. Затем я приступаю к экспериментированию, разработке, писательству, редактированию или просмотру видео плейтестов в зависимости от того, какой настольный проект стоит в очереди и как долго я работаю над ним. Обычно у меня есть от двух до шести проектов, которыми я активно занимаюсь, и все они, как правило, находятся на разных стадиях разработки. Например, я могу экспериментировать с новыми идеями одной игры, смотреть записи плейтестов другой игры и редактировать материалы от издателя нескольких других игр. Мне нравится разнообразие; если бы я занимался только просмотром видео или редактированием, то я бы уставал гораздо быстрее.

2. Почему вы предпочитаете придумывать кооперативные игры? Значит ли это, что вам самому больше нравится играть в этот тип игр?

Мне нравится придумывать разные игры, и я получаю огромное удовольствие от того, что я всегда веду много разных проектов в одно время. Тем не менее, я добился успеха как раз с кооперативными играми и этот успех повлиял на то, что я стал больше уделять внимания этому типу игр. Мне нравится работать над кооперативными играми, потому что мне интересно придумывать испытание для игроков, которые вынуждены бороться с надвигающейся «картонной угрозой». Иногда это похоже на программирование с помощью бумаги и деревянных компонентов.
Когда я работаю над несколькими кооперативными проектами, то мне нравится играть в соревновательные игры, чтобы сменить темп. В противном случае я начинаю зацикливаться на дизайнерских находках, которые я уже придумал или собираюсь придумать, вместо того, чтобы получать удовольствие от процесса.

3. Как вы находите баланс между сложностями в играх, чтобы они были не слишком сложные и не слишком легкие для игроков? Что вы думаете, когда слышите, что кому-то никак не удается выиграть в вашей игре?

Баланс приходит только после огромного количества плейтестов. Я всегда стараюсь поместить в игру обучающий уровень, поиграв в который почти все игроки смогут найти путь к победе не более чем за 3-5 партий. Если на это тратится больше партий, то либо я что-то неправильно делаю, либо (что более вероятно) игроки неправильно поняли какое-то правило. Я редко слышу жалобы, что в мои игры трудно победить или они слишком легкие.

4. Ваша игра Pandemic Legacy наделала много шума, из-за чего многие настольщики начали забывать о существовании других ваших классных игр, например, Forbidden Island. Как вы думаете ваши первые игры до сих пор сильны или они могут стареть, как люди, на фоне новых игр?

Я рад вам сообщить, что большая часть моих игр до сих пор сильны, как никогда. Я чувствую себя счастливчиком за то, что эти игры до сих пор показывают высокие продажи, но я не принимаю это как должное. Игры зависят от хитовости. Это довольно сложно иметь успешную игру — тебе также должно повести, чтобы твой хит не терял своей популярности со временем.

5. Заметили ли вы, как изменилась ваша жизнь после того, как Pandemic Legacy стала такой популярной игрой? Или ничего не изменилось?

Я получил огромное количество писем с благодарностями от фанатов, которым очень сильно понравилась моя игра. Это стоило того огромного количества времени, которое я потратил на разработку игры!

6. Я знаю некоторых настольщиков, которые боятся рвать карты в PL. Знаешь ли ты, как можно побороть этот страх?

Я считаю, что страх — это часть того животного чувства, которое ты испытываешь, когда ты наконец перестаешь упираться и рвешь карту. Если вы будете считать, что игра — это приятное времяпрепровождение, а не просто физический продукт, то возможно это поможет вам побороть страх.

7. Есть ли у вас идеи по генерируемым сценариям к PL? Я имею ввиду одну колоду, которая создает несколько цепочек развития событий. 

Нет, так как Роб (прим. — Роб Давио, второй автор Пандемии: Наследие) и я уже не занимаемся первым сезоном и теперь мы приложили все усилия на разработку Pandemic Legacy: Season 2. Вроде бы некоторые игроки делились своими идеями сценариев на BoardGameGeek, можете посмотреть там.

8. Давайте сравним базовую Пандемию и Наследие. В чем вы видите сильные стороны обеих игр?

Пандемия — это игра, в которую можно переигрывать много раз, и в нее можно добавить 3 разные интересные дополнения. Pandemic Legacy может играться ограниченное количество раз — от 16 до 20, но она рассказывает потрясающую историю, которая меняется с течением времени. Решения, которые принимаете вы и ваши игровые партнеры, имеют важное значение, т.к. они имеют долговременные последствия. Элементы волнения и драмы заключаются в том, что у вас не будет возможности вернуть свои решения назад.

9. Находите ли вы механику Legacy инновационной? Как вы думаете, станет ли этот формат еще более популярным в мире настольных игр в ближайшем будущем?

Роб и я провели огромное количество экспериментов и тестов во время разработки игры. Мы столкнулись с рядом проблем во время производства, что требовало от нас более творческого подхода к разработке, в результате чего мы придумывали такое, чего раньше не было в настольных играх. Например, досье в игре появилось потому, что мы не могли положить карточки с наклейками в колоду Legacy. После проработки нескольких вариантов мы нашли выход в досье — в результате получилось даже лучше, чем было в нашей оригинальной концепции. Поэтому да, я считаю, что в нашей игре есть несколько инновационных идей.

Существует большое количество разных аспектов у игр с механикой legacy — например, постоянные изменения игровой базы, способность интегрировать развивающуюся историю. Я думаю, что другие дизайнеры также могут захотеть попробовать свои силы в этом формате.

Первая хитовая игра с механикой «легаси»

10. Я с интересом жду новых версий Пандемий в других сеттингах (Ктулху, Иберия). Какую из всех тем вы находите наиболее подходящей под слово «пандемия»?

Если честно, у меня нет каких-то определенных предпочтений, которые я связываю с этим словом. Существует много вариантов концов света, с которым мы можем столкнуться.

11. Можете ли вы рассказать нам немного о новых играх, которые увидят свет в этом году?

The Great Chariot Race — выходит осенью в издательстве Pegasus Spiele. Это простая игра на кубиках, которая играется примерно 30 минут. В этой игре вам нужно быстрее всех проехать 2 круга по арене или остаться последним выжившим в гонке. Игра так продумана, что если вы будете находиться на лидирующей позиции, то вы будете наиболее уязвимыми для атак ваших соперников. Но чем больше вы будете отставать от соперников, тем меньше шансов у вас будет на победу. Вы должны разумно использовать свою скорость, урон и удачу на протяжении всей гонки. Обычно игра заканчивается драматическим столкновением колесниц прямо перед финишной ленточкой.

Thunderbirds в течение нескольких месяцев обзаведется сразу тремя дополнениями. Дополнение Tracy Island (выходит в июне) добавляет три новых персонажа, две новые единицы техники, миниатюру острова Трейси, 4 новых самолета, сет миниатюр для каждого нового летающего объекта, а также новую колоду бедствий, включающую в себя новые персонажи и самолеты. Дополнение Above & Beyond (выход запланирован на август) добавляет 4 модуля, которых можно смешивать с базой. Вы можете поднимать уровни развития своих персонажей, регулировать риск бедствий, попробовать эпический уровень сложности или попытать силы в режиме «кризиса», который ограничивает каждый ход 70-ю секундами. Ну и наконец расскажу о дополнении Hood (запланировано на октябрь). Оно позволяют одному игроку играть против других игроков как The Hood (прим. — прошу прощения, я слабо знаком с игрой и не знаю, как точно перевести термин). Вы можете обманывать, юлить, подставлять, взламывать и совершать другие подлости в отношении членов Международной Службы Спасения, играя роль злодея. В коробке с дополнением будет много разных компонентов, включая подлодку, камеру, убежище главного врага и модель усадьбы Грейсона-Варда.

Pandemic: Reign of Cthulhu (автор игры — Chuck D. Yager) по плану должна выйти в августе. Вместо группы ученых, которые сражаются против вируса, вы берете на себя роль детективов, журналистов, охотников и т.д., которые сражаются с культистами и пытаются запечатать четверо врат прежде, чем проснется Древний. Я помогал Чаку и издательству Z-man разрабатывать эту игру.

Pandemic: Iberia (игра разработана мною и Jesús Torres Castro) запланирована на осень. Время игры — середина 19-го столетия. Вы и ваши друзья обнаруживаете на Пиренейском полуострове 4 смертельных вируса (Малярия, Тиф, Желтая Лихорадка и Холера). Вы должны должны воспользоваться железно-дорожными сетями, чтобы быстро перемещаться по стране и обеспечивать доступ населению к очищенной воде, чтобы замедлить распространение болезни. Pandemic: Iberia будет выпущена в коллекционном издании и будет иметь всего один тираж. Эта игра будет приурочена чемпионату Pandemic Survival World, который будет проходить в этом году в Барселоне.

12. Конечно же я не могу избежать темы второго сезона PL. И безусловно я понимаю, что это секретный проект, о котором нам пока ничего не известно. Но если бы вас попросили назвать всего одно слово, которое бы немного приоткрыло завесу над тайной второго сезона, то что это за слово могло бы быть?

«Неизвестный».

13. На сколько для вас важны компоненты настольных игр? Что для вас важнее — механика или внешний вид игры?

Я считаю, что механика, тема или история и эстетика (визуальное оформление и промышленный дизайн компонентов) — это 3 ножки стула, на которых базируется хорошая игра. Я думаю, что компоненты могут действительно многое добавить к общему впечатлению от настольной игры. Именно поэтому я огромной неохотой занимаюсь тестированием в цифровом формате и больше предпочитаю прототипы, сделанные вручную. Также именно по этой причине мне приятно видеть, в каком виде Z-man выпустило игру Knit Wit. Компоненты в этой игре ну просто очень классные.

14. Сколько времени у вас обычно уходит на разработку одной игры? 

Если говорить о календарных сроках, то на игру обычно уходит от 3 до 12 месяцев. Затем наступает период шлифовки игры и проверки ее работоспособности, на что также уходит время. Игра наподобие Knit Wit находится на одном крайнем делении шкалы, в то время как Pandemic Legacy расположилась на другом.

15. Какие ошибки в разработках вы совершали в начале своей дизайнерской карьеры? Можете ли вы дать несколько советов молодым дизайнерам, как сделать 100%-ный хит?

Когда я начинал, то тратил слишком много времени на то, как будет внешне выглядеть финальный вариант игры, вместо того, чтобы приложить больше сил на регулирование исправности работы механик. Если вы будете делать так, то вам будет трудно производить изменения в игре, так как вам скорее всего придется что-то выбрасывать из того, что вы уже нарисовали для игры или приготовили для дизайна компонентов. Лучше всего, если вы будете держать свои прототипы сырыми и будете постепенно улучшать их, пока не найдете оптимальный вариант геймплея. Или вы делаете так, или тогда развивайте терпение к тому, что придется что-то выбрасывать из игры по ходу.

Нет совершенно никаких гарантий, что у вас получится 100% хит. Для этого нужно, чтобы совпало много разных вещей. У вас должна быть игра высокого качества, чтобы она понравилась людям, издателю нужно выпустить эту игру, назначить за нее цену, чтобы она соответствовала приемлемому качеству исполнения и при этом была справедливой, и заниматься распространением продукта. Вы должны суметь донести проект до своей публики, а она, публика, что важно, должна быть готова к вашей игре. Прекрасная игра, которая вышла не вовремя, тоже может провалиться.

16. Кого вы считаете самым лучшим плейтестером?

Это зависит от того, на какой стадии разработки находится проект. Мне больше нравятся игроки, которые умеют объяснить, что они чувствуют, когда играют в мою игру. Игроки в этом специалисты. Мне менее интересно, с какими своими предложениями решения проблем пришли ко мне плейтестеры, гораздо более важно, чтобы они помогли мне найти точное место, где находятся ошибки.

Дети могут отлично помочь с тестированием игры, так как они могут быть с тобою предельно честными. Также я получаю хорошие непредвзятые отзывы от людей, которых я практически не знаю. Они играют в мою игру, записывают этот процесс на видео у себя дома, и я могу потом посмотреть эти видео самостоятельно.

17. Нравятся ли вам делать кубиковые версии настольных игр?

Да, конечно, я получил огромное удовольствие, когда работал над Roll Through the Ages: The Bronze Age и Pandemic: The Cure. В каждой из этих игр мне нужно было пройти испытание по переработке большой игры в быстрый и доступный формат. Настольная игра The Bronze Age была навеяна классической игрой от Avalon Hill под названием Civilization. Моей целью было придумать такую же сложную и насыщенную игру, как и игра-прародитель (она часто могла играться до 8 и более часов), но чтобы играть в нее можно было минут 40 и в ней использовались кубики. А формат игры с кубиками в Pandemic: The Cure позволил сделать Пандемию (тоже, между прочим, короткая игра) такой настолкой, которую можно за минуту разложить на столе для игры. Кубики могут добавить в игру классный элемент press-your-luck (испытай удачу), что в свою очередь ведет за собой чувство напряженности.

Скоро у меня выйдет новая игра с кубиками, которая называется The Great Chariot Race. В ней игроки носятся по кругу на колесницах и все это происходит в эпоху Древнего Рима. Игра длится примерно 30-40 минут. Кубики позволяют сделать игровой процесс быстрым, но при этом игра предлагает удивительное количество тактических решений.

18. Я знаю, что теперь разработка настольных игр — это ваше единственное средство заработка, это ваша главная работа. Как вы стали чувствовать себя, когда начали зарабатывать деньги только играми? Какие вы можете назвать плюсы и минусы у этой работы?

Я почувствовал себя счастливым человеком, когда смог переключиться с обычной рутинной основной работы на разработку настольных игр. Не все люди могут себе это позволить, так как для этого нужно, чтобы у вас был постоянный приток роялти от продаж ваших копий предыдущих игр. (Я действительно могу назвать себя счастливчиком, потому что мои игры продолжают расти в продажах, и в то же время рынок настольных игр также увеличивается в объеме). Я никому не советую бросаться в омут с головой в разработку игр, делая это хобби единственной работой, если у вас нет портфолио с играми, которые могут вас финансово поддерживать. Мне кажется, что-то похожее наблюдается у писателей или музыкантов — ты что-то делаешь себе тихонько на стороне, потому что это тебе дико нравится, и если тебе когда-нибудь повезет и ты вдруг придумаешь что-то хитовое, то ты сможешь уйти со своей основной работы.

Негативная сторона всего этого заключается в потенциальной нестабильности: если игры перестанут быть популярными, то мне придется думать, как взлететь после падения. Но плюсы для меня все перевешивают. Я сам себе босс, и я счастлив, что могу сам выбирать, над чем мне работать.

19. Хватает ли у вас времени, чтобы поиграть в игры других разработчиков?

Да, у меня есть постоянная игровая группа, с которой я играю примерно раз в неделю. Мы играем и в новинки, и в старые хиты. Также иногда случается, что я играю со своими другими друзьями на выходных.

Pandemic: Reign of Cthulhu

20. Каково это быть человеком, чья игра находится на первом месте в списке игр на BGG?

Это просто не передать словами. Это похоже на какую-то детскую мечту, которая в конце концов стала явью.

21. Современная настольная игра — что это такое?

Для меня «современная» настольная игра — это игра с небольшим игровым временем, в которую могут играть все игроки от начала до конца, т.е. в ней нет выбывания игроков. Эта игра позволяет отстающим догонять лидера, имеет большое количество выбора стратегий и немного удачи.

22. Какие игры других разработчиков вы бы хотели иметь в своем портфолио? Кого вы можете назвать своим настольным учителем?

Я многому научился у Тома Лемана (Tom Lehmann) и Роба Давио (Rob Daviau). Ричард Борг (Richard Borg) также дал мне множество дружеских советов, когда я только начинал придумывать игры.

23. Нравятся ли вам электронные версии ваших игр? Есть ли у вас планы по тому, что бы перевести в цифру Pandemic Legacy?

Мне очень нравится, как сделана в цифре игра Pandemic — в это приложение было вложено много любви. Forbidden Island и Forbidden Desert также классно сделаны. Если честно, я не знаю ничего о планах по переносу PL на цифровые устройства. Мне кажется, что сложность создания такого приложения будет нереально высокой.

24. В какие игры вы играли последний раз?

Вчера вечером я играл в Tin Goose и Las Vegas.

25. Какие игры у вас самые любимые?

Я часто играю в простые игры со своими друзьями и семьей. Telestrations, Code Names и Knit Wit в последнее время играются чаще всего. Моя игровая группа любит колодостроительные игры типа Thunderstone и Star Realms. Так же мы любим поиграть в классику, наподобие Tigris and EuphratesModern Art и разные версии Колонизаторов. Мне сложно выбрать какую-то одну любимую игру.

26. Можете ли вы посоветовать нам какую-нибудь книгу, фильм или музыку, которые могут изменить человека или заставить его задуматься? 

Мне очень нравится роман Джаспера Ффорде «Полный вперёд назад, или Оттенки серого». В нем рассказывается об обществе, которое регулируется умением населения различать те или иные цвета. Также мне нравится «Джонатан Стрендж и мистер Норрелл» Сюзанны Кларк (богатый мир магии в сеттинге альтернативной Англии). Сейчас вот читаю моей десятилетней дочери «Моби Дика» и нам он очень нравится, особенно язык. А когда у меня будет больше свободного времени, то постараюсь прочитать «Бесконечную Шутку» Дэвида Фостера Уоллеса.

27. Большое спасибо вам за интересные ответы! Желаю вам всего хорошего, и надеюсь, что ваши новые игры будут такими интересными и классными, как и ваши игры, ставшие хитами.

Спасибо, Александр.

Реклама

4 Responses to Интервью с Мэттом Ликоком (Matt Leacock)

  1. Yury Yamshchikov says:

    Саша, огромное спасибо за интервью! Мэтт — один из моих любимых авторов, более того, его я считаю настоящим виртуозом геймдизайна.

    • scafandr says:

      Мне приятно было тебя порадовать, в таком случае=) Надеюсь, он и моим любимым дизайнером станет

  2. Catman says:

    Интересное интервью! «Пандемия» одна из игр, в которую очень хочу сыграть, испробовать, что же такое кооперативная игра! Почему-то начинать с «Запретного острова» и «Запретной пустыни» не хочется, манит именно «Пандемия»!

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: