Слышу дыхание чумы — обзор настольной игры «Мор. Утопия»
19.11.2016 6 комментариев
В списке тем, которыми я интересуюсь, есть много всякого разного. Космос, южноамериканские индейцы, флора, фауна, география, музыка, история и т.д. А еще мне интересна темы чумы. Не только в настольных играх, но и вообще. Очень нравится читать про чуму. Например, недавно с удовольствием прочитал Конни Уиллис «Книга страшного суда» и Майкла Флинн «Эйфельхайм: город-призрак». Из настольных игр на эту тему у меня есть Rattus в локализации МХ. Игрушка прикольная, она рассказывает об ужасах средневековой Европы сквозь призму механики контроля территорий. Для меня чума — это не только ужасы смерти, но и борьба жизни. Если не будешь бороться, не будешь хотеть жить, то чума с удовольствием заберет тебя в свой мертвый мир. Настольная игра позволяет пускай и в развлекательной форме, но все же смоделировать борьбу против опасного вируса. И практически любая настольная игра про чуму вызывает у меня неподдельный интерес.
Сегодня я вам расскажу о новой российской игре Мор. Утопия. В этой игре свирепствует Чума, а три Врача пытаются ее остановить. Получилось ли сделать что-то интересное у молодой команды разработчиков настольных игр? Об этом вы узнаете в моем обзоре.
Мор. Утопия как компьютерная игра
Идея настольной игры, конечно, возникла не из воздуха. Прототипом послужила одноименная компьютерная игра, которую в 2005 году разработала российская студия Ice-Pick Lodge. Это очень интересная студия, так как она делает не коммерческие игры, а всяческое интеллектуальное инди. Раньше я провел много времени в их другой игре под названием Тургор (пробовал выжить в потустороннем мире, используя краски жизни).
Что же собой представляла компьютерная Мор. Утопия? Жанр определить сложно, но это что-то типа симулятора выживания, квеста и экшена от первого лица. В начале игры игроку на выбор предлагается три персонажа — Бакалавр (врач), Гаруспик (знахарь) и Самозванка (целитель). У каждого персонажа свой сценарий, поэтому интересно сыграть за каждого из них.
Персонажи оказываются в городе, в котором бушует Песочная Язва. Многие жители уже заражены чумой и представляют опасность для других, здоровых, горожан. Задача игроков — найти подход к чуме, выгнать ее из города и вылечить зараженных.
В 2017 году разработчики обещают выпустить новую версию Мор. Утопии.
Настольная версия игры переносит нас в тот же город с чумой, поэтому можно смело утверждать, что настолка симулирует компьютерную игру.
Большая коробка для большой игры
Поставляется игра в большой коробке, в которой обычно идут серьезные гиковские настолочки (например, Arkham Horror, Seasons или Small World). Поэтому оценив взглядом коробку, я ожидал, что игра будет довольно гиковской, и внутри коробки будет много компонентов.
Насчет множества компонентов я понял, что ошибался, когда снял крышку. Внутри меня ждали большое раскладывающееся игровое поле (прямо почти как в Ужасе Аркхэма), разные памятки и листы персонажей, жетоны с подставками, колода карт и стопка картонных жетонов для чумы. Я не являюсь приверженцам поклонения компонентам. Конечно, приятно, если визуально и тактильно карты, поле и жетоны дарят только самые наипозитивнейшие эмоции, но для меня всегда важен геймплей в первую очередь. Мор. Утопия по качеству исполнения сделана довольно средне, т.е. ничего необычного и сверхъестественного я в ней не нашел. Вполне себе на четверочку.
Я несколько раз аккуратно раскладывал и складывал игровое поле. Как я понял, делали все в России, поэтому мне было интересно, научились ли в стране-соседке делать такие поля. Вроде научились.
Самыми хлипкими оказались карты. Они тонковаты, но я не вижу в этом проблемы. Карты можно одеть в протекторы, так они прослужат дольше. Я же, разглядывая карты, улыбнулся, когда подумал, что если карточки будут немного потертыми, то так они будут казаться более «зачумленными», что будет придавать игре больше атмосферности. Все карточки делятся на несколько небольших стопочек, и не все они при этом шафлятся, поэтому я бы не сказал, что тонкость карт — это большая проблема.
Из тех компонентов, которые мне понравились, я бы выделил буклет правил и блокнот для Чумы. Обложка правил копирует арт с коробки (а он очень приятный), а сам рулбук имеет урезанный формат, но его приятно держать в руках, шрифт крупный, все разбито на разделы, читать удобно.
Блокнот для Чумы меня порадовал больше всего. Конечно, он мог быть гораздо меньше и не иметь обложки с картинкой. Но мне приятно было держать его в руках и гладить рукой второсортную коричневую бумагу (и это совсем не плохо! я на такой бумаге свой журнал делал когда-то). За блокнот однозначно ставлю 5+.
По оформлению я обязательно выскажусь позже, а вот мимо арта с коробки пройти не могу — он отличный! Я бы точно заметил коробку с игрой, если бы она стояла на полке в магазине. Я даже коробку пока не кладу на полку, она стоит на столе и я ею любуюсь=)
Ну и еще стоит сказать, что содержимого коробки все-таки меньше, чем позволяют ее габариты. Но я понимаю, почему так получилось. Иногда проще взять готовый стандарт коробки, чем придумывать что-то другое и тратить на это дополнительные деньги.
Правительственный инквизитор верит в вас
Настольная игра игра Мор. Утопия рассчитана на четверых игроков, хотя можно играть и вдвоем, и втроем по специальным правилам. Трое игроков играют за Врачей (это старые знакомые из компьютерной игры — Бакалавр, Гаруспик и Самозванка), а один игрок берет на себя роль Чумы. Задача Врачей — убедить инквизитора, что именно их способ спасения Города (у Города нет иного названия) самый верный. Чтобы убедить его, нужно набрать 8 Аргументов, имея стартовые 3.
Игра за Чуму отличается от игры за Врачей. Ее задача убить трех Приближенных (это местные жители, которые помогают Врачам). Всего Приближенных 9 штук, в начале игры Чума случайно выбирает 3 карты Приближенных, не показывая их другим игрокам. Это и будут ее цели.
Все действие будет происходить на игровом поле, которое представляет собой карту Города с видом сверху. Город разбит на 15 кварталов, в каждом из которых есть место для карточки миссии. До начала игры Город пустует, но в фазе подготовки игры все игроки-Врачи по очереди расставят всех своих Приближенных (по 3 у каждого игрока) и Врачей по одной фишке в каждый квартал. Свободных кварталов на поле останется 3 штуки.
Игроки-Врачи начинают игру с профилем своего Врача, четырьмя фишками Персонажей (Приближенные и Врачи являются Персонажами), одним стартовым ресурсом (ключик, конвертик или монетка) и колодой рецептов. Рецепты — это карты, помогающие врачам в трудных ситуациях. У каждого врача есть своя уникальная колода рецептов. Перед началом игры все Врачи выбирают по одному рецепту, который составляет руку игрока. По ходу игры Врачи смогут набирать больше рецептов, причем всегда они будут сами выбирать, какие именно брать рецепты, а не брать их случайно.
У Чумы другой стартовый набор — она имеет личный планшет, колоду Обреченных (из которых Чума выбирает цели убийств), фирменный блокнот для тайных действий и колоду штаммов, которые периодически выкладываются на поле и мешают ходить игрокам.
Чума начинает свой ход после того, как на поле будут расставлены Персонажи. Чуме нужно сразу определиться со своей стартовой локацией, чтобы быть поближе к своим целям. Она может выбрать один из оставшихся пустых кварталов, либо начать игру в Степи, которая располагается за пределами Города и недоступна для Врачей.
Как вы сами понимаете, Чума — это что-то образное, не имеющее физического воплощения, поэтому ее фишки в игре нету. Чума тайно перемещается по кварталам, и игроки могут только догадываться, где она находится в том или ином раунде.
Ход Врачей довольно прост. Сначала на поле выкладывается новая миссия, если на поле лежит менее 4-х активных миссий (в начале игры на поле нет ни одной миссии). Далее игрок может выполнить два действия двумя разными Персонажами (на каждого Персонажа одно действие). У всех Персонажей есть 2 состояния — в карантине (черная подставка сверху) и вне карантина (белая подставка сверху). За эти состояния отвечают 2 подставки, которые крепятся с двух сторон фишки Персонажа. Какая фишка сверху — в том состоянии и находится Персонаж. Разница в том, что если Персонаж в карантине, то ему не страшна Чума, но он не может перемещаться и выполнять миссии, а если он вне карантина, то все это можно делать, но у него не будет иммунитета от Чумы.
Врач может двигать всех Персонажей (кроме чужих Врачей), которые находятся вне карантина, получать ресурсы из банка или от Приближенных, входить и выходить из карантина, применять рецепты и выполнять миссии. Практически все действия направлены на то, чтобы Врачи могли выполнить миссию, за которые даются очки Аргументов (грубо говоря, это просто победные очки). Изначально у Врачей есть по 3 Аргумента, но если выполнить миссию, то можно получить 1 или даже 2 Аргумента.
Выполнить миссию можно своим врачом (получишь 1 Аргумент), своим Приближенным (2 Аргумента) или чужим Приближенным (1 Аргумент). Да-да, в этой игре можно пользоваться не только своими Приближенными, но и чужими (двигать их, манипулировать состояниями, брать у них ресурсы и выполнять ими миссии). Чтобы выполнить миссию, достаточно находится в одном квартале с ней, быть вне карантина и иметь 1 из 3 необходимых ресурсов. Сбрасываем ресурс в банк и переворачиваем миссию рубашкой вверх, не забыв выполнить эффект миссии, если он там есть.
Эффектов бывает 4 вида — один срабатывает мгновенно, когда миссия становится активной, второй срабатывает после выполнения миссии, третий работает, пока миссия активна, четвертый требует выполнения дополнительных условий.
Теперь немного расскажу о том, что делает в свой ход Чума. Первое — она может переместиться в соседний квартал (из Степи можно прыгнуть в любой квартал с номером от 1 до 7). Перемещение обязательно фиксируется в блокноте Чумы. Далее Чума может либо заразить квартал, либо осадить его, если Чума в этот ход не перемещалась.
На первый взгляд кажется, что заражение и осада имеют почти одинаковый эффект, но это совсем не так. Если происходит заражение, то Приближенные в квартале, которые находятся вне карантина, сразу погибают, а Врачи уходят в карантин (если они не в карантине). Осада чуть более эффективное действие, но оно требует затраты двух ходов. В первый ход начинается осада, и все Врачи в квартале уходят в карантин, а Приближенные вне карантина погибают (т.е. вроде все как при заражении). А на втором ходу осада завершается, и Врачи снова уходят в карантин, а все Приближенные погибают вне зависимости от того, в карантине они находятся или вне его. В общем, от осады урон покруче, но это требует затраты большего количества ходов.
За убитых Приближенных Врачи теряют Аргументы (но только за своего Приближенного) и имеют возможность набрать в руку новый рецепт на выбор из своей колоды рецептов.
В конце своего хода Чума может поместить штаммы в те кварталы, в которых она побывала на этом ходу. Штаммы кладутся рубашкой вверх и активируются тогда, когда Врачи или Приближенные совершают действие в квартале, в котором лежит штамм, или когда они входят или проходят в такой квартал.
Задача игрока-Врача — собрать 8 Аргументов, выполняя миссии.
Задача игрока-Чумы — убить 3 цели или дождаться, пока закончится колода миссий, все активные миссии на поле будут выполнены, и при этом никто из игроков не успеет набрать 8 Аргументов.
Врач врачу не товарищ
Я очень внимательно читал правила, стараясь уловить каждый нюанс. Авторы в правилах детально описали все нюансы, чтобы даже абсолютным новичкам было все понятно. Мне действительно понравилось держать в руках буклет правил такого необычного уменьшенного размера. На каждой странице буклета правил описывается какой-то отдельный пункт, текст не прыгает со страницы на страницу, что весьма удобно. Но почему-то при прочтении правил у меня складывалось мнение, что перед нами игра достаточно замороченная. Есть Врачи, есть Чума, у всех их свои действия, одному можно делать одно, другому другое, этот в карантине, тот нет — как же все это запомнить? На деле оказалось, что правила очень просты, и сыграв один раз, я уже практически не заглядывал в правила, а только пользовался памяткой. Скажу даже больше — памятка, имхо, гораздо больше помогает, чем правила, потому что в ней собрана вся нужная информация без лишних слов. Возможно, новичкам действительно лучше ориентироваться по правилам, но опытные игроки сразу переключатся на памятку.
Когда правила были дочитаны до конца, мне казалось, что Мор. Утопия представляет собой полукооператив. В голову лезли ассоциации с Ужасом Архэма, Яростью Дракулы или Letters from Whitechappel. Но российская игра оказалась все же совсем другой. В лучшую или худшую сторону? Попробуем разобраться.
Самое первое, что мне пришло в голову, это то, что игра гораздо проще, чем я думал. Чтобы выиграть Врачом, не нужно стараться собирать особенные комбинации карт или выбрасывать на кубиках классные цифры. Все проще — нужно придти в нужное место, имея нужный ресурс на руках. При этом подводных камней в игре хватает. Например, возьмем Приближенных. Вроде у каждого Врача есть свои приверженцы (по 3 штуки на каждого), но при этом пользоваться он может любыми персонажами, кроме чужих Врачей. Поэтому если вы выведете из карантина своего Приближенного, то в следующий ход другой игрок с помощью него сможет выполнить миссию, если Приближенный будет находится с ней в одном квартале. Из-за не очень выгодно активировать своих Приближенных, чтобы потом получить за миссию 2 Аргумента сразу, потому что не факт, что вы сможете сами им выполнить миссию. Поэтому в основном приходится играть только своим Врачом.
Почему игра проста? Да потому, что манипуляции с миссиями не вызывают трудностей. Что нужно, чтобы миссия была выполненной? Быть в квартале с миссией и иметь нужный ресурс. Ресурс всегда тратится в единственном количестве. Т.е. не будет таких миссий, где нужно тратить комбинации ресурсов — только или монета, или конверт, или ключ. Как можно получить ресурс? Очень просто — или из банка (тратится действие Врача), или от Приближенного (тратится действие Приближенного). Поэтому получить ресурс — это вообще в игре не проблема. Хотя небольшие сложности тут тоже могут быть. Например, Врач находится в квартале с миссией, но у него нет нужного ресурса. Он получает ресурс из банка и больше уже ходить не может. Но если получить ресурс от Приближенного, то на выполнение миссии тратится целых 2 действия (т.е. целый ход). Если миссию выполняет Приближенный, и у него нет нужного ресурса, то на это тратится целых 2 хода, за которые кто-то другой может выполнить миссию вместо вас.
Так вот, имея нужный ресурс и находясь в нужном квартале, вы легко выполняете миссию и получаете один или два Аргумента. Дальше вам нужно перебираться в другой квартал, потому что в этом квартале, в котором вы выполнили миссию, новых миссий уже не будет. Да-да, каждая миссия относится только к одному кварталу. Миссия под номером 10 всегда будет появляться только в 10-ом квартале и ни в каком другом. Я не могу сказать, что мне это нравится, потому что каждая новая игра не будет приносить неожиданности по миссиям, к ним быстро привыкаешь и запоминаешь их. Мне хотелось бы, чтобы миссии для каждой партии могли меняться. Чтобы в каждом квартале было по несколько разных миссий, которые случайным образом выбираются во время подготовки игры.
Для Мор. Утопии отлично подходит выражение «оказаться в нужном месте в нужное время«. Миссии нужно караулить в пустых кварталах. Игроку нечего делать в тех кварталах, где миссии уже были завершены. И если повезет, то миссия может выпасть именно там, где находится твой Врач (или другой активный Приближенный во время вашего хода). В этой игре нет кубика, но за случайность отвечает колода миссий.
С фишками Врачей все понятно — их выгодно держать вне карантина, чтобы те бегали по полю и выполняли миссии. Что делать с Приближенными? Конечно, хорошо, если на карте Города есть несколько активных Приближенных. Они также могут выполнять миссии и убегать от Чумы. Периодически все-таки их нужно выводить из карантина. Иногда это заставляют делать некоторые карточки. Либо это полезно делать, когда Чума начинает осаду в квартале, и вам приходится слезно умолять других игроков помочь сохранить Приближенного, который может оказаться целью Чумы. Так есть ли кооператив в игре? Выгодно ли Врачам помогать друг другу?
На мой взгляд Мор. Утопия совершенно не кооперативная игра. Ни полу, ни какая-то другая. Это я понял после первой сыгранной партии. Каждый игрок понимает, что выиграет только кто-то один. Есть ли разница для Бакалавра, выиграет Чума или Самозванка? Нету. Потому что в обоих случаях он проиграет. Вот почему у Врачей полно рецептов, которые мешают играть другим Врачам. Единственная причина, по которой Врачи могут объединиться, это когда Чума находится в шаге от победы. Вот тогда Врачи начинают помогать друг другу, защищая оставшегося в живых Приближенного. Во всех других случаях выгодно подставлять других игроков. Если вы не можете выполнить миссию Приближенным, но другой игрок может — переместите этого Приближенного в другой квартал. Не соглашайтесь на взаимовыгодные условия, потому что скорее всего вас обманут. Играйте рецепты, мешающие выполнять действия другим Врачам. Вы должны понимать, что чем хуже ситуация у других игроков, тем лучше вам.
Безусловно, все это на руку Чуме. Чем меньше Врачи помогают друг другу, тем Чуме проще выполнить свою задачу. Но я бы не сказал, что Чуме так легко победить. Все-таки если ее цели разбросаны по разным частям карты, то ей придется много времени потратить на передвижения. Действия Чумы похожи на часовой взрывной механизм, который сработает через десяток ходов. За это время Врачи должны успеть выполнить как можно больше миссий и набрать нужное количество Аргументов.
Эффекты миссий довольно интересные. Некоторые нужно стараться выполнить как можно быстрее, потому что они помогают Чуме передвигаться или заставляют игроков сбрасывать ресурс при розыгрыше рецепта. Некоторые интересные эффекты разыгрываются после выполнения миссии (например, можно вернуть одного убитого Чумой Приближенного обратно в игру).
Колоды рецептов мне тоже кажутся интересными. Хорошо то, что у каждого Врача есть свои рецепты. Некоторые рецепты кажутся более интересными, чем другие. Например, сразу показалось, что рецепт Бакалавра, который вместо потери Аргумента за одного из своих убитых Приближенных наоборот получает Аргумент, является очень сильным. Но с другой стороны нужно еще угадать Приближенного, которого Чума захочет убить, чтобы повесить на него эту карту. А даже если Чума и захочет, то скорее всего она будет это делать в самом конце игры. У Самозванки есть карточки, которые уменьшают количество действий соперников, у Гаруспика есть возможность просмотреть верхние 3 карты миссий и т.д. По ходу игры Врачи будут получать новые рецепты, которые обязательно принесут в игру элемент неожиданности.
Такие же неожиданности есть и у Чумы. Называются они штаммы. Они появляются в тех районах, в которых побывала Чума. Штаммы могут позволить Чуме поместить новые штаммы на поле, убрать одну из активных миссий назад в колоду, убить Приближенного, если тот будет выполнять миссию и т.д. В любом случае, заходить в квартал со штаммом довольно опасно, потому что никто из Врачей не знает, чем это может закончится. Правда, есть у штаммов и минус для Чумы — они показывают, где примерно находится Чума. Поместив штамм на поле, Чума предупреждает игроков, где она побывала в свой последний ход.
Играть в Мор. Утопию можно от 2 до 4 человек. Но, как мне кажется, разработчики ориентировались больше на максимальный состав игроков, так как режимы на двоих и троих игроков являются урезанными версиями игры на четверых. Причем игра вдвоем представляет собой довольно жесткую дуэль с Чумой. Честно признаюсь, что у меня пока не возникло желания попробовать сыграть меньшим составом, так как спокойно находил еще троих игроков.
Давайте поговорим о том, что мне понравилось в Мор. Утопии
Прежде всего, это ассиметричность геймплея. Игра за Врачей и Чуму сильно отличается. Особенно мне понравилось играть за Чуму, потому что мне нравятся скрытые перемещения. Врачи бегают за миссиями, а Чума бегает за игроками. Врачи боятся Чумы, поэтому стараются угадать ее местонахождение, чтобы ненароком не нарваться на осаду. Чума в свою очередь старается попасть туда, где больше будет жертв и где будут находиться ее цели. Чем меньше Приближенных у игроков, тем им сложнее будет получать ресурсы. Действия у всех Врачей, конечно, одинаковые, но наличие в игре Чумы, за которую отвечает игрок, безусловно делает игру симпатичной.
Простота игры тоже в каком-то роде является плюсом. Она быстро раскладывается, быстро объясняется и играется в районе 1-1,5 часа. Чтобы разобраться в игре, не нужно забивать голову разными «если» да «чтобы». Смотришь в памятку и видишь отличную таблицу, в которой черным по белому написано кто и что может делать, если находится в карантине или вне его. Памятка вообще шикарная, и я был бы рад, если бы такая памятка была во всех играх от FFG. Хорошо, что в Мор. Утопии нет многочасового перетягивания каната, когда то один ведет, то другой, то все откатываются назад. Откаты на один Аргумент бывают, но только если Чума кого-то «съест». В остальном же просто бегай по кварталам, где есть миссии, выполняй их и получай очки. Каждая выполненная миссия активирует возможность выложить на стол новую миссию, при этом колода миссий все меньше. Чем тоньше колода миссий, тем ближе конец игры. Поэтому бесконечно долго играть в Мор не получится.
Хорошо, что у Врачей есть рецепты. Можно было бы, конечно, дать каждому Врачу по уникальному свойству, но идея с рецептами мне видится более интересной. Я не так много сыграл (1 раз за Врачей и 2 раза за Чуму), чтобы найти среди рецептов 100%-ные имбы. Есть карточки посильнее, есть послабее, но чтобы сильно сыграть, нужно стечение обстоятельств. Нужно угадать момент, когда и на кого сыграть такую карту. Штаммы мне показались менее интересными, так как среди них мало «кровавых» штаммов, которые сильно портят Врачам игру.
Мне кажется, что всем игрокам одинаково трудно выиграть. Не могу сказать, что Чума с помощью предателей-Врачей спокойно побеждает. Из трех партий только в одной победу одержала Чума, и то ей немного повезло. В других партиях Врачи с трудом побеждали, потому что следующим ходом победу забрала бы Чума.
Не знаю, как кому, но мне кажется, что настольная Мор. Утопия сумела сохранить атмосферу компьютерной игры. Т.е. если вы играли в оригинальную игру от Ice-Pick Lodge, то вам будет интересно сыграть и в настолку. Здесь все так же мрачно и немного пессимистично. Игра имеет ограничение 18+, и если по геймплею здесь все совсем несложно, то по теме, конечно, ограничение ввести стоит. Все-таки в Море люди умирают.
Также настойчиво рекомендую играть с саундтреком из компьютерной игры.
Мне очень нравится картинка с коробки, очень люблю держать в руках блокнот Чумы. Они стильные и приятные.
Что мне не очень понравилось в Мор. Утопии
Это все же не ААА-продукт, хотя размер коробки намекал на другое. Настольная Мор. Утопия мне видится тем же инди-продуктом, каким являлась и компьютерная игра. Коробка могла быть гораздо меньше, если бы не игровое поле. Поэтому сравнивать Мор с каким-нибудь Fury of Dracula не совсем корректно, имхо. Это разного поля ягоды, которых роднит только идея скрытых перемещений. Для опытных игроков Мор может оказаться слишком простым. Мне кажется, что эта игра больше подходит игрокам с небольшим настольным опытом или фанатам компьютерного Мора. Не могу сказать, что в данной настольной игре есть большой выбор стратегий. Ведь главное в игре, как я уже писал, это оказаться в нужном месте в нужное время. Вы не пытаетесь обмануть других игроков или обыграть их стратегически, вы просто пробуете добежать быстрее до миссии или до Приближенного, которого нужно убить. Кто ищет глубокой игры, тот вряд ли ее здесь найдет.
Очень жалко, что в каждой игре принимают участие одни и те же миссии. Мне их очень не хватает. Уже во второй партии я знал, что именно в этом квартале будет такая-то миссия, а в другом такая. И наоборот быть никак не могло. Очень надеюсь, что когда-нибудь в будущем разработчики придумают новые миссии, которыми можно будет заменить старые.
Иногда игра проседает. Например, когда всем игрокам до ближайшей активной миссии нужно бежать 2 хода. И ты думаешь — так, одно действие я трачу на движение, а вот второе на что потратить? Как правило, у нас все выбирали ресурсы, в результате чего у некоторых игроков было по 5-10 ресурсов. Вот только куда их девать всех?=) Меня очень часто тянуло на вывод Персонажей из карантина, чтобы потом как-нибудь попробовать выполнить миссию своим Приближенным. Но тут же это желание отпадало, потому что я понимал, что могу не себе помочь, а кому-то другому. Поэтому когда ты уже походил Врачом, то Приближенным в карантине ты можешь только взять ресурс. И вот эта ограниченность действий меня немного иногда удручала. Все гораздо веселее, когда Приближенных вне карантина на поле есть хотя бы несколько штук. Поэтому мне хотелось бы видеть в игре больше соблазнов или требований выводить Персонажей из карантина. Хотя всегда можно использовать жетон Договора и сделать из Приближенного своего второго Врача, которым никто не сможет воспользоваться.
Ресурсы и миссии не усложняют игру. Я был удивлен, когда узнал, что на прохождение миссии тратится всего 1 ресурс, который достаточно легко получить. В этом плане игра ни капельки не пытается быть сложной. Как будто достаточно щелкнуть пальцами, и ресурс уже у тебя в руках. Я, конечно, не тестировал игру, и не знаю, что может быть, если миссии начнут требовать сброса не одного, а нескольких ресурсов. Возможно, тогда игра станет длиннее, и Чума будет легко побеждать. Поэтому я сделал вывод, что это скорее игра-гонка, в которой нужно быстрее добежать до миссии и выполнить ее. В Мор. Утопии нет долгой прокачки, когда вы бегаете по карте в поисках ресурсов, а потом несете их сдавать в определенный квартал. Если сделать такое, то игра станет длинной, а это вряд ли сделает ее лучше.
Вообще в целом от игры веет дизайном 00-х годов. Я не могу найти в ней такие минусы, от которых меня бы воротило. При этом не могу и сказать, что вижу в игре жемчужину. Это неплохая игра, и для российского настольного игропрома это вполне уверенный шаг в светлое будущее. Я не могу вспомнить похожих российских игр. Ее можно было усложнить, но это отпугнуло бы какую-то часть аудитории, которая покупает игру не как настольщики, а как поклонники компьютерной игры. То, что я вижу перед собой, это крепкий костяк. Его можно оставить как есть, и тогда получится простенькая игра на часик, а можно на нее нарастить «мясо», и тогда это будет хардкор с блэк джеком. Получается, что Мор вроде уже не филлер, но еще не «большая» игра. В 00-ые это легко прокатило бы, а сейчас народ все-таки более привередливый.
По дизайну тоже не все однозначно. Как я уже писал — коробка класс, блокнот Чумы класс, рулбук по оформлению тоже класс. Все игровое время мы будем проводить за игровым полем, но карта Города мне не очень нравится. Она довольно минималистична. Я не вспомню сейчас, какой квартал мне чем-то запомнился. Поле блеклое и непримечательное. Большую часть кварталов занимают места для карт миссий. Я вижу Город все-таки немного по-другому, но художник, который оформлял игру, видит его иначе. К тому же вроде и придраться к этому сложно, потому хоть игру и делала молодая команда разработчиков Capslock Games, но под четким присмотром Ice-Pick Lodge, а им виднее, как и что должно выглядеть. Карточки миссий тоже имеют картинки, судя по всему нарисованные разными художниками. Картинки на миссиях маленькие и занимают немного места. Это немного удивительно, т.к. сейчас настольные игры все больше ударяются в визуальную составляющую. Но в Мор. Утопии более важен текст, который и присутствует на картах. Большую часть карт миссий занимает художественный текст, который можно вслух зачитывать перед их активацией. Поэтому картинка тлена должна быть у вас в голове, ибо игра вряд ли сможет это сделать за вас. Честно, мне хотелось бы больше мрачных артов и аналогичных тонов в дизайне.
Фишки в игре довольно спорные. Они придают игре немного трехмерности. Сделать их в виде фигурок, конечно, было бы очень-преочень затратно, поэтому выбранный вариант вполне хорош. Но! Красный и оранжевый цвета сливаются, из-за чего игроки путают фишки. Символы на фишках Приближенных очень маленькие, поэтому приходится нагибаться, чтобы увидеть их. Фишки Врачей чуть больше фишек Приближенных, но не настолько, чтобы можно было сразу их отличить друг от друга — все равно путаешься. С черной и белой стороной подставок тоже не все ок. Эти подставки бликуют и иногда, если смотреть под определенным углом, кажется, что все фишки стоят вне карантина. Некоторым игрокам реально не видно, что нарисовано на фишке, если она стоит немного боком. Вроде мелочь, конечно, но такой факт есть.
Жетоны договоров очень большие. О договорах я подробно не писал, но вкратце скажу, что любого Приближенного можно взять под личную опеку, и им не смогут пользоваться другие игроки до самого конца игры. В случае применения договора на Приближенного кладется жетон, но он очень большой и сверху его класть неудобно. Под низ тоже не очень…
В итоге
Настольная Мор. Утопия — проект интересный, но неоднозначный. На него интересно будет глянуть тем, кто уже знаком с Городом и пробовал бороться с Чумой в компьютерной версии. В таком случае вы найдете здесь много старого и доброго. Игра неплохо работает, скрытые перемещения реализованы очень хорошо, но миссии выполняются слишком просто и в каждой игре вам будут попадаться одни и те же квесты. Если вы ищете несложную игру для четверых игроков (меньшим составом играть не так интересно), если вы любите больше атмосферу, чем хитрый геймплей, если вам нужна простая и понятная игра, то Мор. Утопию можно смело пробовать. Прожженным гикам скорее всего будет чего-то не хватать.
Настольная игра Мор. Утопия была предоставлена для обзора магазином Cardplace.ru
Очень удивился, впервые услышав о настольной «Мор.Утопия». Но посмотрев обзоры, почитав про нее, весь запал пропал. От нее веет «сыростью». Как по мне, так она все же немного не доработана. Мне нравятся российские игры. У меня в коллекции 8 коробок(6 игр+ 2 допа). Из них недоработанной я бы назвал «Метро 2033.Прорыв». Там тоже игра местами заводит в тупик (как мне показалось). Остальные же прекрасны. Поэтому хотелось, чтобы «Мор.Утопия» был более элегантный что ли. В игре есть изюминка, но ее сложно назвать прям чем-то инновационным. Поэтому не думаю, что игра станет очень популярной. Хотя оценка у нее на Тесере 7.36.
Может и сыровата, но только для опытных игроков. Да, хотелось бы чего-то большего, но это бы оттолкнуло бы тех, кто не играет в настолки, а в компьютерный Мор играл. Для таких людей игра самое то. Я так понимаю, что это первый серьезный проект для разработчиков, поэтому вполне понятно, почему игра получилась такой.
Оценка уже ниже. 7,02. Да и разработчики с друзьями, скорее всего, 10-ок наставили
10 ресурсов и все помощники в карантине? Вы что-то не так делали. Помощник в карантине — его верная смерть. Сначала осада, он выходит из карантина и не может двигаться, затем смерть его добивает.
Не, были и не в карантине помощники. Это уже ближе к концу игры было. 10 ресурсов было, когда осталось 2 или 3 миссии на поле и помощников с договорами не было. Один игрок где-то столько ресурсов и набрал.
И ты что-то путаешь, Слава — в карантине защищен, вне карантина не защищен, но может двигаться
Хороший обзор, Саша! Все верно расписал.
Я заметил, что в разных компаниях люди по-разному играют в «Мор». Ты пишешь, что из карантина выходить не выгодно (так оно и есть), но у нас, например, все почти сразу выходят из карантина — и коллегам насолить, и квесты быстрей выполнить. Хотя существенной разницы в этом все равно нет.
Спасибо!
В первой партии мы тоже играли открыто, почти всех выпустив из карантина. Потом много было обид, что ты походил приближенным, а кто-то им воспользовался и выполнил миссию. К тому же всех «открытых» легко «лопала чума. Поэтому уже в других партиях так смело не действовали. Мне кажется, игре не хватает активных приказов выйти из карантина и войти в него. Чтобы не игрок решал, а миссии или чума.