Уж замуж невтерпеж — обзор настольной игры «Среди знати» (Among Nobles)

На интересную мне тему генеалогического древа создано, к сожалению, совсем немного игр. Одной из самых главных и интересных настолок, в которой можно рожать детей и их женить/выдавать замуж, является Legacy: The Testament of Duke de Crecy. По геймплею это довольно интересное евро, но к игре приложил свою немного кривую лапу небезызвестный поляк Тшевичек, поэтому вместо известных королей и королев на нас с карточек смотрят какие-то противные шаржи с вымышленными именами (хотя в прототипе на карточках были реальные персонажи). Серьезную тему превратили в детскую смешилку, а мне так хотелось какой-то исторической достоверности…

Спустя несколько лет у любителей истории появилась маленькая надежда на то, что датское издательство Among Meeples выпустит ту самую игру, в которой можно будет женить Ивана Грозного на Елизавете Австрийской. И они таки выпустили ее и назвали Among Nobles. В русскоязычной версии, которую любезно нам подготовило издательство GaGa Games, игра называется Среди знати. Несмотря на противоречивые отзывы, которые находятся на просторах интернета, я все равно имел большое желание ознакомиться с игрой, потому что тема игры — это тот самый торт, которого мне долгое время недоставало в настольных играх.

Внутри знати

ГаГа уже давно специализируется на играх небольшого размера, и Среди знати как раз такая игра. Внутри коробки вы найдете колоду карт, памятки, пакетики с жетонами монет, жетонами престижа, деревянными дисками действий и кубиками армий. Для компонетов есть отдельные отсеки в органайзере, что весьма удобно и за что ГаГе отдельное спасибо.

По качеству могу сказать, что игра в этом плане не отличается от других игр этого российского издательства. Вполне приемлемое качество. Играл без протекторов, карточки вообще ни в одном месте не затерлись. Жетоны были выдавлены за нас. Качество хорошее — идем дальше.

О чем надо знати, чтобы играти

В начале правил нам рассказывают о том, что в игре Среди знати нужно постараться стать амбициозным дворянином времен феодальной Европы, добивающимся величия своего рода. За всеми этими словами скрывается то, что мы будем рожать детей, женить их, ждать внуков и менять старые поколения на новые. За удачные браки игрок будет получать денежное вознаграждение и престиж (именно он нам будет нужен для победы). Семьи с богатой родословной смогут лучше себя проявить в области религии, войны, казначейства и ведения политических переговоров. Игрок с самым большим количеством престижа будет объявлен самым амбициозным дворянином.

А теперь обо всем этом чуть подробнее.

Основной компонент игры — карты персонажей. На всех картах с правой стороны есть символы, говорящие о действиях, которые могут совершать персонажи. Игрок волен совершать любые действия в одном любом ряду (единственное исключение — рожать детей могут только пары, а не одиночки).

Действия могут быть такими:

  • война (заплатив одну монету, можно выложить кубик армии на одну из карточек провинций, либо бесплатно можно переместить кубик из одной провинции в другую);
  • рождение мальчика или девочки (пол ребенка зависит от символа на карте, рожать могут только пары, за мальчика нужно заплатить 1 монету);
  • религия (получить 1 жетон престижа);
  • коммерция (получить 1 монету);
  • брак (можно женить своего сына на дочери другого игрока);
  • интрига (выполняется особое свойство персонажа);
  • найм (потратив 2 монеты, можно выполнить одно действие войны, религии или брака на выбор).

Все игроки начинают играть с одной стартовой парой с одинаковыми действиями. Различаться могут только цвета персонажей. Цвет карты влияет на символы действий (например, красные больше склонны к войне, желтые — коммерции, синие — религии, зеленые — интриге) и на выбор сыновей, имеющихся в родовой книге, при выполнении действия «рождение сына». Их дети будут выкладываться во втором ряду, а внуки поселятся в третьем. Больше трех рядов в игре быть не может.

В каждом раунде, кроме первого, каждому игроку будут доступны 3 фишки действий, которые можно потратить на активацию любых своих персонажей (в первом раунде доступна только 1 фишка). Действия играются по очереди — каждый игрок активирует по одному персонажу. Чтобы активировать персонажа, игрок кладет на него жетон действия и разыгрывает действия одного из рядов персонажа. Если очень хочется, то персонажа можно активировать повторно, положив следующий раз на него еще один жетон действия, но в таком случае можно сыграть лишь только одно, самое левое, действие персонажа.

В игре Среди знати есть много разных интересных условий, которые делают игру интереснее. Например, война позволяет завоевать одну из 9 провинций (это карточки, которые выкладываются на столе в начале игры), которые в конце каждого раунда приносят либо монету, либо престиж, либо все вместе. Завоевывание провинций немного отвлекает от бесконечных свадеб и появлений детей в семьях.

Не менее интересно задумана родовая книга. По сути это просто ряд карточек, состоящий из персонажей, доступных при активации действия «рождение». Карточки персонажей делятся на 3 колоды, каждая их которых отвечает за 1 эпоху. Родовая книга состоит из 5 (при троих игроках) или 7 (при 4-5 игроках) карточек. Когда все игроки сыграют по 3 действия, родовая книга обновляется (пополняется новыми персонажами из текущей эпохи). Если колода эпохи заканчивается, то родовая книга пополняется персонажами из следующей колоды эпохи, а в конце нового раунда произойдет смена поколений, при которой первый ряд персонажей у всех игроков уходит в сброс и все остальные ряды поднимаются вверх на одну ступеньку. Когда смена поколений произойдет третий раз, игра заканчивается.

Что еще прикольного есть в игре? Цвет ребенка должен соответствовать цвету карты мамы или папы. Т.е. если в паре состоит зеленая и красная карта, то их ребенок может иметь только зеленый или красный цвет. Если подходящих карт нет в родовой книге, то действие рождения ребенка выполнить нельзя.

У всех персонажей помимо символов действий есть еще персональное свойство, которое может сработать или при рождении этого персонажа, или при специальной активации, или после смерти, или после свадьбы, или может иметь постоянный эффект. Эти свойства порою приносят много пользы игрокам, поэтому про них нельзя забывать, если вы хотите победить в игре.

Собственно, как же в игре побеждают? После третьей смены поколения игроки меняют свое золото на престиж в соотношении 3 к 1. Игрок, набравший больше всего престижа, объявляется победителем.

Мнение о знати

Сватовство и женитьба в этой игре реализованы просто великолепно. На мой взгляд это самая вкусная часть игры. Независимо от того, кого вы хотите отправить в самостоятельную семейную жизнь, сына или дочь — все проходит одинаково весело.

Инициировать брак можно только при наличии сына. Нельзя насильно выдать замуж дочь. Судьба девушек — ждать, пока кто-нибудь из игроков не решит женить своего оболтуса.

Если вас есть сын, то вы можете активировать действие «брак», заплатив при этом 2 монеты, после чего начнутся самые настоящие дебаты, потому что остальные игроки будут нахваливать вам своих дочерей. Я кстати не упомянул в правилах, почему выгодно создавать пары, а действовать одиночками. Дело в том, что после свадьбы карта жены подкладывается под карту мужа, и в итоге из двух карт получается как бы одна с длинными цепочками действий. Например, у вашего персонажа-мужчина было только 2 символа в ряду, а будет целых 4, если вы его жените. Активируя пару, вы задействуете целый ряд, доступный для обеих карт в паре. И это круто. Поэтому сыновей обязательно нужно женить. Другим игрокам тоже выгодно выдавать замуж дочерей хотя бы потому, что за это они получают 2 очка престижа. Помимо этого на многих дочерях есть свойства, которые срабатывают при подписании брачного контракта (обычно это получение монет и престижа). Владелец жениха (он же игрок) обычно выбирает невесту по ее цвету и по количеству символов действий, которые есть у девушек.

Выбор невест всегда проходит весело, потому что игроки отправляют на королевский двор по одной своей дочери и игроку-жениху приходится выслушивать множество интересных предложений, почему он должен выбрать чью-то конкретную дочь. «Я не буду атаковать твои провинции», «Моя дочь самая красивая», «Ты посмотри, сколько у меня приданого», «Я потом твою дочь возьму замуж» — примерно такие предложения можно услышать за столом.

Владельцу жениха всегда есть над чем задуматься. Иногда тебе предлагают классную невесту, но она такого же цвета, как и жених, а это приведет к проблемам при активации действия «рождение». Иногда хорошую невесту предлагает игрок, которого ты невзлюбил за его агрессивные действия в занятых тобой провинциях, поэтому ты не хочешь женить своего сына на дочери узурпатора. А иногда ты дико хочешь женить сына, а невест ни у кого нету, потому что закончились.

В общем, институт брака в игре работает просто шикарно.

А вот остальные игровые элементы реализованы не так круто, как хотелось бы. Вот, например, вроде так классно все звучит — веселые свадьбы, интересное рождение детей с помощью родовой книги. Вы думаете, что все будет легко и доступно, но в игре Среди знати есть довольно много кризисных моментов, при которых вы не сможете реализовать все, что хотите. Например, у вас есть красно-синяя пара, вы хотите завести ребенка, но не можете это сделать, потому что в текущем раунде так получилось, что в родовой книге нет детей соответствующих цветов. Или в родовой книге может быть 1 девочка и 4 мальчика, из-за чего будет сложно выдать мальчиков замуж, так как девочек будет не хватать. В этой игре очень важно быстрее всех сделать то, что нужно не только вам, но и другим игрокам в том числе. Нужно подмечать, что если у кого-то есть «желтые» пары, которая у вас тоже присутствует, а в родовой книге находится всего 1 желтый персонаж, то его желательно схватить раньше всех, иначе в этом раунде вы не сможете завести ребенка. Такая кризисность заставляет игроков много раз подумать, прежде чем торопиться выполнить какое-то действие. И порою часто так случается, что ты хочешь много всего сделать, но текущая ситуация на столе не позволит вам задуманное реализовать. Зато другие игроки запросто могут вырваться вперед, если им повезет с цветами и полом ребенка.

Вроде бы игра рассказывает сугубо о женитьбе и получении престижа, но к ней еще привязана довольно странная идея войны. С одной стороны это правильно, потому что рожать и женить получается далеко не на каждом ходу, поэтому хочется иметь доступ к чему-нибудь другому, на что можно потратить действие. И таким действием вполне может быть война Само владение несколькими провинциями — вещь полезная. В конце каждого хода вы будете получать халявные ценные монеты и престиж, и это хорошо. Но мне кажется, что разработчики с войной что-то не довели до конца. Как правило, все 9 провинций довольно быстро разбираются игроками. А вот дальше тратить действие на войну как-то совсем не хочется, потому что польза от этого не очень большая. Чтобы претендовать на барыш от провинции, нужно иметь больше своих кубиков армии, чем кубиков других игроков (при определении владельца провинции равное количество кубиков игроков, находящихся в провинции, выбывают из игры, пока на карте не останется только 1 кубик). Более того за выкладывание армии в провинцию нужно потратить одну монету, но примерно до середины игры деньги будут очень ценным ресурсом, потому что их всегда не хватает на активацию многих полезных действий (брак, рождение сына). В итоге игрок скорее выберет что-то другое, на что можно потратить монету, чем тратить ее на то, чтобы другой игрок не получил в конце хода монету или престиж. Т.е. воевать с другим игроком за провинцию не очень выгодно.

При этом на карточках персонажей символов действий войны есть довольно много (особенно на красных картах), вот только применяются эти действия нечасто. Использовать войну, когда все провинции уже заняты, более-менее выгодно ближе к концу игры, когда в игре появляется несколько интересных персонажей из третьей эпохи. Эти персонажи получают дополнительную прибыль при осуществлении военных действий. С такими персонажами можно легко потратить действие на войну и остаться в выигрыше. Но, как видите, это выгодно делать только в конце игры и только если у вас будут нужные карты. Я бы на месте разработчиков игры или уменьшил количество значков войны на картах, или сделал это действие более полезным.

К началу третьей эпохи вы поймете, что ничего нового эпохи предложить не могут. Меня это немножко расстроило. Как вы в начале игры рожали и женили детей, как получали монеты, престиж и вели войны, так и будете делать это до конца игры. Единственное, что с развитием вашего генеалогического древа вы будете осуществлять больше действий за один раз. Например, в других немного похожих играх в новых эпохах скрываются новые возможности. Например, в игре 7 Wonders в третьей эпохе появляются гильдии, а в Стальной арене модули 3 уровня более мощные, чем 1-го или 2-го уровней. В Среди знати независимо от эпохи вы имеете доступ к одним и тем же действиям. Поэтому когда начинается третья эпоха, то внутри возникает ощущение усталости. Кажется, что где-то на этом моменте я бы уже и закончил партию, но нужно играть еще 2 или 3 раунда. Это не критично, но ощущение затянутости игры, как мне кажется, присутствует.

Также на длительность партии влияет паралич анализа, который тоже имеет место быть. Чем больше у вас карт на столе, тем сложнее выбрать персонажа для активации и определиться с рядом, которым вы хотите воспользоваться. Добавьте к этому еще свадебные торги, и вы смело получите 2 часа игрового времени, хотя карточек в игре немного и кажется, что перед нами быстрый филлер.

Влияет ли как-то количество игроков на геймплей и продолжительность партии? В каком-то роде да. Игра рассчитана на 3-5 игроков. Мне кажется, что игра затачивалась больше под 4 игрока, а на 3 и 5 игроков разработчики выходили путем шлифования некоторых пунктов правил. При четырех игроках в игре принимают участие все карточки персонажей и провинций. При трех игроках из игры удаляются все зеленые карты, родовая книга уменьшается до 5 карт, а количество провинций становится равным 6. При игре впятером играется тот же вариант, что и на четверых, но количество действий уменьшается с трех до двух.

Вариант на 4 игрока мною игрался больше всего. Вполне нормальный вариант, в котором я не нашел никаких косяков. Другие варианты имеют какие-то нюансы, которые меня немного отталкивали. Мне казалось, что искусственное урезание игры не пойдет ей на пользу. Но я все-таки был неправ. Партия на троих мне очень понравилась (и может быть даже больше, чем на четверых). Зеленые карты по большей части завязаны на активации особенных свойств персонажей, поэтому их отсутствие я не особо заметил. Уменьшение родовой книги не повлияло на игровое время, потому что втроем эта книга разбирается одинаково долго, как если играть вчетвером или впятером. Поэтому совершенно точно могу сказать, что вариант на троих весьма и весьма хорош.

Впятером я не сыграл ни одной партии, но мне и без этого понятно, почему количество действий уменьшили до двух — игроков много, поэтому нужно было сделать так, чтобы всем хватило действий для реализации своих планов.

Внешний вид игры, как мне кажется, мог бы быть лучше. Мне не понравилась выбранная цветовая палитра — она немного тусклая и с примесью красного и коричневого (как будто здесь Canon постарался=) Фотографы поймут намек). Карточки провинций блеклые, и глаз на них не хочет останавливаться. Карточки персонажей тоже можно было оформить лучше. Мне в Legacy очень не хватало реальных исторических лиц. В Среди знати они есть, их лица выполнены в виде картин, но эти картины до того маленькие, что хочется плакать. Представьте себе, как здорово бы выглядела карта, если бы репродукция занимала всю ее площадь. Наверное, разработчики не придумали, как можно сделать картинки побольше, чтобы они при этом не мешали символам. Поэтому имеем что имеем.

Визуальное разделение мужчин и женщин тоже выполнено не очень привлекательно. Карточки мужчин чуть темнее, женщин чуть светлее — вот и вся песня. Лично я всегда стопорюсь на пару секунд, прежде чем выявляю пол карты, на которую я смотрю.

Рубашки карт ну просто совсем невыразительны. Вспомним снова 7 Wonders — там есть коричневый, синий, фиолетовый цвета. Рубашки карт в Среди знати выполнен в других тонах — блекло-бледно-желтый, блекло-светло-коричневый, блекло-коричневый. Ну почему нельзя было сделать игру ярче, я не понимаю…

Но все-таки хочется сказать спасибо авторам игры за историческую достоверность, а не придумывание несуществующих королей и королев. Более того в самом низу карт персонажей есть маленькая интересная заметка о том, чем эти персонажи отметились в истории, поэтому карточки интересно изучать.

Что мы имеем в итоге? Среди знати — игра с прекрасной задумкой, но признаюсь, что ее все-таки не довели до конца. Повторюсь, что все, что связано с женитьбой и рождением детей, мне безумно понравилось. Но на мой взгляд вот что разработчики не «причесали»:

  • эпохи должны чем-то отличаться, чтобы интерес возрастал от эпохи к эпохе;
  • маловато символов;
  • слишком много символов найма (похоже на то, что разработчики плюнули на все и сказали — решайте сами, чтобы вы хотите сделать, только не забудьте заплатить 2 монеты);
  • если игра задумывалась как простой филлер, то она слишком долгая, если как средняя по тяжести игра, то ее забыли нагрузить;
  • кризис с нехваткой нужных цветов детей, с дефицитом невест или женихов никак не решается с помощью дополнительных возможностей.

Мне кажется, что игра должна была быть по задумке чуть короче и проще. Возможно через какое-то время авторы этой игры сделают на ее основе другую игру, которую допилят до конца. Идея игры ведь у них классная.

Пускай геймплей немного прихрамывает, но атмосфера у Среди знати потрясающая. В игре здорово придумана система старения, когда одно поколения сменяется другим, при этом покидающая ветка семейного древа может одарить игрока ценными подарками, которыми обязательно воспользуется молодое поколение. Игра склонна к юмору и иронии, потому что некоторые свойства персонажей и их реальная историческая харизма запросто может привести к появлению шуток за столом. Например, Генрих VIII Тюдор получает хорошую прибыль за то, что избавляется от своей жены, после чего сразу же может жениться вновь — активация этого персонажа всегда сопровождается шутками. Еще одна дамочка требует, чтобы у ее мужа обязательно было хотя бы одно действие религии, иначе она отказывается выходить замуж=)

А из хромоты геймплея еще могу отметить, что в этой игре довольно много доли везения. Есть более полезные персонажи, есть менее. Если повезет собрать классную комбинацию, то вопрос быстрого набора победных очков не будет стоить и выеденного яйца. А вот если не повезет с цветом карт и родовой книгой, то ничего с этим не поделаешь.

Если кто-то хочет купить игру для отыгрыша роли, представив себя творцом великих генеалогических древ, тот сделает правильно. Но если кто-то хочет взять грамотную сбалансированную игру, в которой можно победить только за счет своей выверенной стратегии, тот может не подружиться с коробочкой. Среди знати — игра больше про атмосферу, чем про геймплей.

Итог

Мне игра показалась забавной. Периодически игру можно доставать с полки, и если играть втроем, то это можно делать довольно часто. Безусловно, она могла быть немного круче, и может быть когда-нибудь авторы ее допилят или перепилят заново. Среди знати все-таки не переплюнула Legacy, но если бы мы могли соединить обе игры вместе, то получилась бы настоящая бомба.

Если вы не боитесь «сыроватых» игр, то можете смело знакомиться со Среди знати. Это стоить сделать хотя бы ради ощущения атмосферы бесконечных свадебных торжеств среди благородных людей голубой крови.


Страница настольной игры Среди знати на сайте магазина GaGa.ru

Реклама

4 Responses to Уж замуж невтерпеж — обзор настольной игры «Среди знати» (Among Nobles)

  1. zinzy5 says:

    Сначала хотел поиграть, но теперь все желание отпало. Наследие лучше, так что буду играть в него.

    • scafandr says:

      На Тесере Тузовский правильно сказал — первая партия сразу же покажет — твоя это игра или нет. Но Наследие лучше, это да

  2. Альбина says:

    Мальчиков выдавать замуж в принципе затруднительно. Хотя сейчас и возможно..

    • scafandr says:

      Я где-то все-таки прокололся и ошибся с замужествами/женитьбами?=) Вроде старался, что все было чинно-благородно=)

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: