Отчет по Граникону 2017 — часть 1
22.06.2017 24 комментария
Друзья, вы, наверное, помните, что я планировал посетить в этом году мероприятие, посвященное настольным играм, которое называется Граникон. Недавнее небольшое молчание в блоге было связано с тем, что я ездил в замечательный город Санкт-Петербург, который я просто обожаю, чтобы посмотреть, что же собой представляет этот самый Граникон.
Я уже вернулся домой, дал себе пару дней, чтобы отдохнуть, собраться с мыслями и приступить к написанию огромной статьи. Пока еще не знаю, на сколько огромным выйдет отчет, потому что мою голову распирает от огромного количества впечатлений и мыслей, которыми я хочу с вами поделиться. Я попытаюсь их как-то структурировать, разделить по частям и подать отдельно. Очень надеюсь, что вам будет интересно узнать, что такое Граникон и с чем его едят, если вы раньше о нем ничего не слышали. Я расскажу не только о молодых проектах, которые пока не имеют издателей, но и поделюсь впечатлениями от игр, которые выйдут в этом году в крупных российских издательствах.
Налейте себе большую кружку чая или кофе — и поехали в Питер!
Мои ожидания
На Граникон я собрался ехать спонтанно. Я долго надеялся, что оживет Игросфера в Львове, но что-то подозрительно тихо было со стороны Украины. Поэтому когда отличный автор настольных игр и просто замечательный человек Юра Ямщиков прислал мне приглашение на Граникон, планирующийся на начало июня, то я подумал — а почему бы и нет? Единственное, я все же внутри немного сомневался, понравится ли мне это мероприятие, потому что Игросфера (или московский Игрокон, например) — это замечательное мероприятие для всех настольщиков — и авторов настольных игр, и для игроков, и для любителей встреч с друзьями. А Граникон — это все-таки больше конвент для авторов настольных игр и издателей. Но я ведь обычный блогер, который просто любит играть в изданные настольные игры. Я не автор и не издатель, т.е. как бы этот конвент не совсем для меня. И про первые два Граникона я думал так — это просто тусовка авторов, которые давно друг друга знают и раз в год встречаются, чтобы потестировать игры и попить пива. Юра Ямщиков, наверное, немного обиделся на меня за это, потому что по его словам это мероприятие давно вышло за рамки «тусовки». И если подумать, то он прав. Потому что после прошлого Граникона российскими издателями было куплено где-то около 6-7 проектов (Юра, поправь меня, если я ошибся с цифрой). Имхо, это довольно много, учитывая, что в России геймстрой только начинает развиваться. Приятно, что на Граниконе были реально интересные проекты, которые уже на базе прототипа показывали свой огромный потенциал.
Почему бы не поехать в Питер и не познакомиться с этими проектами еще до того, как они станут мейнстримом? Даже если вдруг мне Граникон все-таки не понравится чем-то, то я просто буду знать, что Юра меня обманул и следующий раз ехать туда смысла нету=) Плохой опыт — это все равно важный опыт=)
Открытие (Тимофей Никулин, Юрий Ямщиков и Иван Лашин)
Я решил не надеяться заранее на то, что в Питере все будет просто огонь, и мне будет грустно уезжать с Граникона. Я понятия не имел, как на мероприятии выбирают столы для игр, нужно ли записываться на демо-партии заранее, выгоняют ли блогеров из-за столов, если те занимают места издателей, интересны ли блогеры авторам и т.д. и т.п. В общем, если все будет супер — приеду еще раз;)
Подготовка
Организаторы мероприятия попросили меня побыть в жюри, которое в течение работы конвента должно отобрать лучшие проекты Граникона. К счастью, жюри работало только один день (правда, целый день от начала до конца), поэтому я согласился.
В мою задачу входило заочное знакомство со ВСЕМИ проектами, которые подали заявки на участие. Т.е. я должен был посмотреть все проекты (их было около 100 штук) до начала Граникона, а именно почитать правила, посмотреть описание игры и т.д. Каждому проекту нужно было дать оценку «интересности», благодаря которым организаторы мероприятия выбирали финалистов. Их оказалось 13 штук. Финалисты принимали участие в конкурсе на лучшую игру Граникона по мнению жюри, в состав которого входили издатели и блогеры. Это не основной конкурс Граникона, это как бы еще одно приятное дополнение к общему мероприятию, еще один приятный нюанс, за который можно было получить диплом и ценный подарок в виде настольной игры. Основная цель конвента неизменна — это знакомство авторских проектов с издателями.
Народ на открытии
Благодаря этому отбору я заранее знал, какие игры можно будет увидеть на Граниконе. Я составил список того, что хочу посмотреть, во что хочу поиграть и что можно пропустить. Кстати, из 13 финалистов конкурса где-то 10-11 мне были очень интересны.
День первый
Граникон не первый год проводится в «Библиотеке друзей», которая находится Московском районе Санкт-Петербурга недалеко от метро. Это такой библиотечно-информационный центр семейного досуга, в котором проводятся разные тематические мероприятия. Граникон — одно из таких мероприятий.
Основной зал, где мы играли
В вестибюле библиотеки стоял стол с беджиками (да-да, организаторы каждому посетителю выдавали именной бедж), распечатанной программой дня и мелкими приятными сувенирами. Если со входа пойти прямо, то можно попасть в лекционный зал (он совсем небольшой, но столпотворения я там не замечал), а если пойти налево, то попадаешь в зал, где авторы показывают игры.
Вход в зал
Зал не удивил размерами. Столов там было где-то штук… 15-16. Если вдруг авторов станет больше в 1,5-2 раза, то расширяться Граникону, к сожалению, некуда. В конце этого зала находилась дверь, которая вела в отдельную комнату для издателей (первый день), жюри (второй день) и для проведения конкурса «Геймджем» (третий день).
Довольный Юра Ямщиков
День первый у меня был полностью посвящен просмотру игр, знакомству с новыми людьми и приятным встречам со старыми знакомыми. Новых людей было знааааачительно больше, потому что я не особо знаком с молодыми российскими авторами настольных игр. По большей части приходилось глазеть по сторонам и читать, что написано на беджиках у людей, потому что в лицо я мало кого узнавал.
Тут можно было попить чай/кофе и закусить печеньками
Я начну по порядку знакомить вас с играми и людьми, которых я встретил на первом дне Граникона.
Сытни
Самой первой игрой, с которой я познакомился на Граниконе, была игра Сытни. Автор не смог приехать, но он прислал игру Юре Ямщикову, и тот показывал эту настолку всем желающим.
Это абстрактная игра, в которой нужно бросать кубики и выкладывать их в ячейки на специальном поле. Игрок берет кубик своего цвета, бросает его и выставляет на поле в любом месте. Точки на кубике показывают, сколько нужно рядом стоящих кубиков, чтобы этот кубик стал «сытым». Если кубик сыт, то он поворачивается в ячейке на 45 градусов. Например, если рядом с кубиком, на котором выпала единичка, стоит один любой другой кубик, то он становится сытым. Как только рядом с ним появляется второй кубик, он перестает быть сытым. Сытые кубики можно перебрасывать. Задача в игре — иметь 6 сытых кубиков.
Мне игра понравилась, потому что она очень круто выглядит и ее игровой процесс мне показался симпатичным. Это не такая игра, в которую ты будешь играть каждый день, чем-то она напоминает классические абстрактные игры, и это делает ее мало пригодной для рынка, к сожалению. Уже не одно издательство сказало, что вряд ли займутся изданием абстрактов, потому что они не продаются. Как мне сказали, Сытни уже 4 года показываются издателям, но пока никто игрой не заинтересовался.
Лично я бы с удовольствием приобрел эту делюксовую версию игры, потому что выглядит она весьма солидно. Раскрывающийся пенал из дерева, клевые кубики, глянцевая поверхность — держать в руках такую игру очень приятно. Но боюсь, что в единичном производстве такое удовольствие будет дорого стоить.
Огни города
Мне очень хотелось познакомиться со Стасом Серебряковым, который придумал в прошлом году замечательную игру Поморская лоция. Стас живет в далековато — в Архангельске, но он приехал на конвент и привез свою новую разработку.
Стас оказался прекрасным интересным собеседником, и мне было немного жаль, что в третий день я его не увидел, чтобы побольше пообщаться.
Итак, об игре. Она посвящена абстрактному туризму. На столе выкладываются карточки, формируя поле 5х5. Одна из карт — это автомобиль, который игроки перемещают по полю в свой ход. Переместив авто, игрок может взять себе карточки, которые по значению совпадают с близостью расположения машины. На карточках нарисованы цветные фигуры (круги, квадраты, солнышки и т.д.) с цифрами посередине. Цифры показывают удаленность от машины. Т.е. если рядом с машиной есть карточка с цифрой 1, то игрок забирает эту карточку. Если через 2 клетки от машины стоит цифра 2, то игрок забирает и ее. Рядом с полем есть ряд заданий для всех игроков. Чтобы выполнить задание, игрокам нужно собрать какую-то комбинацию фигур и цифр. Как только игрок выполняет задание, он сбрасывает потраченные карточки и забирает карту задания в руку, которая впоследствии приносит ему победные очки. Игра заканчивается тогда, когда кто-то наберет определенное количество заданий, после чего суммируются очки и выявляется победитель.
У игры неплохая идея, и если ее красиво оформить, то за ней вполне можно приятно провести время. Но! У всех игравших в эту игру людей есть подозрение, что в Огнях города много даунтайма. Стас Серебряков немного с этим не согласен, потому что он сыграл очень много партий в эту игру и выяснил, что в среднем партия проходит минут за 20, что на самом деле немного. Меня же смущает тот момент, что автомобиль в свой ход можно ставить на любую ячейку. Из-за этого ты сразу начинаешь в голове прорабатывать каждую клеточку, которую можно задействовать. Далеко не каждый человек способен быстро распознать самое «вкусное» место. Какой-то особенной изюминки, которая заставляла бы тебя переигрывать в эту игру много раз, я как-то не заметил. Сухой абстракт, в который можно играть с детьми.
Чем-то мне эта игра напомнила Загадку Леонардо от Правильных игр. Там тоже нужно искать вкусные места на поле и собирать сеты. Уверен, что если игра издастся, то у нее появятся свои поклонники. Я сам хочу сыграть хотя бы одну полноценную партию, чтобы определиться — есть там даунтайм или нет. Как я понял, даже если игра не найдет издателя, Стас издаст ее самостоятельно, поэтому может быть я еще встречусь с Огнями города 😉
Рыцарский турнир
Эту игру мне хочется упомянуть только из-за возраста ее автора. Придумал игру мальчик, которому на вид лет 12-13. Это был самый юный участник конвента.
Сама игра, как мне показалось, очень похожа на старую российскую ККИ Время героев — набираем карты в руку, сбрасываем с руки шмот (доспехи, мечи и т.д.) и атакуем соперника.
Лекции издательств
Это единственные лекции, на которые мне удалось попасть. Все лекции проходили параллельно с показом игр, поэтому приходилось выбирать — или ты слушаешь лекции, или играешь в игры. Второе у меня перевесило.
Я попал на спич трех издательств — Cosmodrome Games, GaGa Games и Hobby World.
Михаил Пахомов
Космодрома на мероприятии было много. Как я понял, они приехали всем своим составом, активно смотрели разработки и выбирали себе самые интересные проекты. Как я понял, их больше интересовал сегмент патигеймов и филлеров.
На мой взгляд Cosmodrome подготовился к лекции лучше всех, т.к. у них была заранее заготовлена речь и презентация. Глава издательства, Михаил Пахомов, поделился опытом работы, рассказал о направлении деятельности издательства и показал картинки игр, которые выйдут в ближайшее время. Это будут такие игры, как Пандорум, Индейцы, Гонки няшек, Котэм сити, Ресторация монстров.
Петр Тюленев
Hobby World представлял один человек, но зато какой! Петр Тюленев, с которым я был очень рад увидеться. Петра я знаю еще со времен Мира фантастики, но вживую увидел его только на Граниконе=)
Петр ничего особенного для лекции не готовил, ориентируясь больше на вопросы из зала. Спрашивали много, но я не могу сказать, что вопросы были интересными. В основном они касались того, какие игры нужны Западной Европе и США (уникальные), актуальны ли абстрактные игры (нет), работают ли они в чужими художниками (ответ на этот вопрос не помню), какой тираж у Spyfall (около 100 тысяч, и это вроде за год) и т.д.
Антон Сковородин
После Hobby World за стол лекторов сел Антон Сковородин (неожиданно для меня, ударение в фамилии на И) из GaGa Games. Антон также не готовил бравурных речей, поэтому быстро перешел к вопросам из зала. Аналогично с вопросами для HW — ничего особенного спрошено не было. ГаГа прекрасно развивается, не боится выходить на рынок с крупными проектами и с оптимизмом смотрит в будущее (поэтому и готовит Войну кольца).
Сомникум
До поездки в Питер с Антоном Сковородиным я много раз общался по имейлу и в соцсетях, поэтому очень рад был развиртуализироваться с Антоном.
У Антона в рюкзаке был маленький секрет, который он нес показать Константину Домашеву, а именно напечатанный вариант его игры, которая выйдет этой осенью. К сожалению, типография не допечатала один лист карточек, поэтому принесенная версия Сомникума была неиграбельной. Но хотя бы просто посмотреть на картинки можно было.
Честно признаться, об игре я ничего не знал, но это дело быстро исправил Антон.
В этой игре нужно собирать сны в несколько уровней (как в пирамидке). На картах снов изображены разные персонажи (раньше это были слова). Карточка, которая выкладывается встык с другой картой, должна иметь хотя бы одного общего персонажа. Каждая правильно выложенная карточка приносит победные очки.
В общем, это что-то несложное и может быть даже семейное, но на словах звучит очень интересно.
Я внимательно изучил рисунки на картах. Арты явно специфические. Мне очень понравилось то, что все они нарисованы вручную, а не на компьютере. Но те, кто любит яркие компьютерные картинки, могут сказать, что Сомникум оформлен слишком просто и даже странно. В частности, на самом Граниконе я слышал мнения, что арт в игре так себе. Мне, в принципе, карточки нравятся. Они выполнены в необычном стиле. Эдакий инди-формат. Почему нет?
Саму игру очень жду, дико хочется попробовать в нее сыграть. Коробка стильная, так и просится в руки.
Однажды в лесу и Приключения Окунька Савки
Практически с самого начала Граникона меня начали дергать за руку. Я думал, что не буду никому нужен, но все оказалось совсем не так, и я еле успевал подойти к тем людям, которые что-то от меня хотели. Так Юра Ямщиков привел заинтересованного во мне молодого человека, который представился Александром Волковым.
Александр оказался молодым автором настольных игр, чьи несколько игр уже увидели свет. В частности, это 2 игры Однажды в лесу и Приключения Окунька Савки. Автор понимает, что он пока еще совсем зеленый, что у него не самые лучшие игры на свете, поэтому ему хотелось показать кому-то свои игры, чтобы узнать, что можно в них изменить и куда двигаться дальше. Честно признаюсь, что я не ожидал ничего суперского от этих игр. Скорее всего это самый обычный кинь-двинь (что сам автор и подтвердил). Но когда он открыл свои коробки, то я обомлел. Настолько крутого наполнения я никак не ожидал увидеть. По играм Александра было понятно, что он очень любит свое дело, поэтому вложил в них всю свою душу. Обычно от детских кинь-двинь не ожидаешь ничего, кроме поля, фишек игроков и кубиков. Но в Однажды в лесу и в Окуньке нашлось место огромному количеству компонентов. Это разные мелкие фишки, жетончики, подставочки. Более того, для каждого типа карт есть свой отсек в органайзере. И это еще не все. Александр мне показал, что в повернутом виде карточки прячутся в отсек, а когда их достают для игры, то поворачивают их в отсеке перпендикулярно, чтобы карты было удобнее брать. На самом деле все настолько продумано, что просто вау.
Правила игр содержат огромное количество страниц, в которых подробно изложена суть игры. Как сказал сам автор, правила на самом деле простые, но он постарался все разложить по полочкам с примерами, чтобы ни у кого не возникло вопросов по игре. И да, это действительно все детские игры, где нужно двигать фишки по полю. Я взял обе игры на пробу, обязательно их попробую в ближайшее время и поделюсь с вами своим мнением. Пока все эти игры, как я понял, доступны только в Питере. но если кому интересно, я могу скинуть в личку контакт с автором.
Стальная арена дополнение
Следующим по списку у меня был Юра Ямщиков, который одиноко сидел за своим столом и ждал игроков. Юра с большим удовольствием рассказал мне о том, что он приготовил в будущем дополнении к своей очень крутой игре про роботов — Стальной арене.
Изменение в Арене будут следующие (спасибо Юре за то, что продублировал мне все в личку=)):
1. Появились индивидуальные свойства у каждого робота.
2. Все начинают с двумя надрафчеными модулями 2 уровня.
3. Уходя с клетки робот может оставить на ней 1 из своих 2 ловушек, обладающих разными пакостными эффектами. Это убивает стратегию преследования, которой опытные игроки выносили новичков.
4. Вместо износа появилось форсирование, позволяющее превращать ходовые и поворотные модули 2 уровня в скоростные, а те же модули 3 уровня в скоростные и автоохлаждаемые с силой 1.
5. Игра немного удлинилась и идет до 12 трофеев (18 в командном).
6. В качестве основного режима будет открытая информация, при которой все модули лежат лицевой стороной вверх.
7. И, разумеется, появилось новое оружие с необычными свойствами.
Что ж, я буду с большим нетерпением ждать это дополнение, которое точно увидит свет, и возможно даже уже осенью. Если вы еще не ознакомились с игрой Юры, то я рекомендую это сделать как можно быстрее, потому что она действительно стоящая.
Контактное домино
Это еще один абстракт (очень уж их в России любят, как я посмотрю), и хоть я не любитель такого рода игр, мне эта она приглянулась своим необычным видом.
Контактное домино — это игра про выкладывание на стол необычных деревяшек с отверстиями. Доминошка представляет собой деревяшку с отверстиями разного диаметра. Автор игры придумал несколько правил для своих деревяшек. Например, по одним правилам у каждого игрока находится одинаковое количество «костяшек». Доминошки нужно выкладывать так, чтобы сторона выкладываемой деревяшки совпадала со стороной деревяшки, лежащей на столе. За маленькие совпадающие отверстия игрок получает мало очков, за большие много. Задача игрока — набрать побольше очков.
Дмитрий Бункин, автор игры, показал мне впечатляющие картинки, которые можно выкладывать с помощью его домино. Хочу сказать, выглядят они очень круто. Прямо вот так без правил хочется просто повыкладывать доминошки и собрать что-то красивое. Себестоимость игры, если мне память не изменяет, что-то около 2 тысяч российских рублей. Наверное, за абстракт все-таки многовато…
Честно, Домино мне понравилось. Я такие штуки люблю. Но автору сразу высказал свое предположение, что вряд ли он найдет здесь издателя, потому что это не совсем то, что нужно настольному рынку.
Но если сделать прикольный кейс Контактному домино, то я бы взял эту игру себе в коллекцию.
Star Wars: Destiny
Не подумайте ничего такого, что кто-то придумал игру про ЗВ, которую уже придумали ранее в США, и принес ее на Граникон. Я хочу рассказать про ту самую игру от ФФГ, про которую много раз писали на Тесере «кубиковые торчки» и которую нигде нельзя купить сейчас. Игру мне показал Игорь Rave Трескунов, который, когда узнал, что я приехал в Питер, тут же приехал на конвент с двумя коробками настольных игр. Pax Renaissance обещала быть долгой, поэтому мой выбор пал на знаменитую Дестини.
Игорь Rave
Игра оказалось точно такой, какой я и ожидал. Это простая карточная игра с кубиковым движком. Вы начинаете игру с несколькими героями (или одним крутым), на которых можно вешать с руки аттачменты и помогать саппортами. Правила очень простые, и самый сок в игре содержится не в них, а в самих карточках. Игровых действий 7 штук (если мне не изменяет память) — бросить кубы, активировать героя, сыграть карту с руки, перебросить кубы, использовать кубы и т.д. Вообще геймплей в Дестини очень похож геймплей ККИ или ЖКИ. Игроки держат в руках карты, набирают их периодически и разыгрывают их свойства. Кубики — это дополнительная фишка игры. Они реально тактильно классные. Большие и очень громкие, когда их трясешь. У каждой карточки есть свой кубик, поэтому когда она входит в игру, то игрок получает доступ и к новому кубику.
Но как и в любой другой ККИ, у Дестини есть косяк с бустерами. Чтобы найти нужный кубик с карточкой, нужно вскрыть кучу бустеров и получить множество ненужных карточек и кубиков. Имхо, лучше брать дисплей на двух-игроков игроков и разделить его, хотя от кучи хлама это все равно не спасет.
У Игоря было две колоды, которые были собраны из редких карт и легендарок. Это чувствовалось, потому что колоды работали хорошо и били довольно мощно. Но очень многое зависит в Дестини от бросков кубиков. На дайсах есть и пустые грани, которые ничего не дают игроку. Поэтому если кубики у одного игрока выпали хорошо, а у другого плохо, то кто-то может сильно отхватить. Например, в моей сыгранной партии Игорю сначала очень не везло с бросками, иначе бы он выиграл меня гораздо раньше.
Мне понравилось, что игра быстрая. Минут за 20 можно сыграть партию и сразу же разложить еще одну. Сказать, что игра меня чем-то удивила, я не могу, т.к. я довольно опытный ККИшник и видел все это раньше. Но кубики прикольные — это да.
Если вдруг ХВ локализует игру, буду брать точно. Простые правила, интересные стратегии, хорошая тема. Можно играть даже с нубами.
Спасибо, Игорь, за партию!
Барбария
Я был рад видеть на Граниконе Петра Тюленева, к которому у меня было много вопросов, большинство ответов на которые мне нельзя публиковать в блоге, но чем могу, тем поделюсь. Например, мне удалось сыграть 2 партии в новую игру от Hobby World, которая выйдет ориентировочно осенью (а может даже и раньше).
Это карточная игра с кубиками и механикой push your luck. Во многом Барбария похожа на такие игры, как Порт Ройал и Deadman’s Draw. Основной игровой процесс заключается в раскрытии карт с колоды, пока мы не решим остановиться на последней раскрытой карте.
Суть игры в том, чтобы заработать определенное количество рун. Руны попадаются на картах, которые мы раскрываем. Можно собирать руны одного цвета, всех по одной или в разных комбинациях. Как только игрок собирает нужное количество рун, он побеждает. На картах игроку будут попадаться либо враги, либо полезные предметы. Враги, как правило, содержат руны (одну или несколько). Чтобы победить врага, нужно выбросить на кубиках определенных цветов комбинацию цифр не меньше той, что указана на карте. Например, враг может иметь 1 синий и 1 красный кубик с цифрами 5/5. Берем эти два кубика, бросаем их, и если выпало 5/5, 5/6 или 6/6, то мы побеждаем врага и забираем карточку себе. Если выпало меньше, то у нас есть шанс пошаманить с кубиками и все-таки одержать победу. Шаманить можно с помощью свойств карт предметов или с помощью свойств, расположенных на рубашках карт, которые нам приходят после того, как другие игроки завершили свой ход (оставшиеся на столе карты раздаются поровну между игроками). Свойства карт простые — перебросить кубик, дать кубику определенного цвета +1, перебросить все кубики и т.д. Если мы играем свойство рубашки карт, то такие карты сразу сбрасываются, т.к. они одноразовые. Как правило, свойства предметов многоразовые, но играются они лишь раз за ход.
Снимать с колоды без последствий можно до 4-х карт. За каждую следующую карту игрок получает штраф (не помню точно какой=)). Поэтому желательно не открывать много карт, чтобы не попасть на штраф и чтобы противники не получили много карт со свойствами.
Если вы вынуждены сражаться с врагом, а он очень сильный, то можно попросить соседа справа или слева помочь (почти как в Манчкине). За помощь не нужно ничего платить. Помощник после вашей неудачи (если она будет) может попробовать помочь добить врага с помощью своих карточек. Если враг будет повержен, то он кладется между игроками, которые его прикончили, и руны с убитого монстра становятся общими.
Сильно многого от игры ждать не стоит, т.к. по геймплею есть ощущение, что все это мы видели раньше. Но в целом игра выглядит прикольно, и мне она понравилась (играл с удовольствием и точно хочу играть еще). Так как я люблю бросать кубики, то Барбария мне показалась еще интереснее Порта Ройал, которого я тоже люблю. Обе партии прошли очень весело, потому что тема у игры очень мощная. Арты просто безумные! Первый раз, когда я увидел картинки в интернете, то подумал, что это просто ужас и эпик фэйл. Но когда трогал карточки вживую, то рассматривать их было интересно (арты не повторяются, кстати). Да, девушки с рубашек сбежали прямиком с журналов для взрослых. Да, женщин тут привязывают к столбу и пытают (но их же можно спасти!). Мужчин тут можно встретить в обтягивающих труселях =) В общем, игра — просто кладезь гэгов и мемов. Хотя все-таки соглашусь с тем, что арт немного стремный, и мне интересно, как к нему отнесутся западные европейцы и американцы. Кстати, игру иллюстрировал сам автор.
Подытожу свои впечатления — игра прикольная, я хочу ее иметь в коллекции, она азартная, веселая, в меру «манчкинская», арт на любителя, сыграл две партии, но хочу еще. Имхо, продукт достойный. На 7/10 или 8/10 тянет.
Первый контакт
Патигеймов на Граниконе было море. Я еще потом в последней статье расскажу все, что думаю об этом виде игр и о будущем российских настолок в целом=) Так вот игра Первый контакт Дамира Хуснатдинова была одним из самых заметных и громких патигеймов на конвенте.
Сам я в эту игр не играл, но смотрел за партией со стороны. Первый контакт — это сплав Я твоя понимай и Codenames. Игроки делятся на 2 команды, выбирают капитанов, выкладывают на стол карточки с картинками, капитаны получают ключи-подсказки — это все взято из от Кодовых имен. Далее капитаны с помощью ключа определяют слова, которые они должны объяснить своей команде, и делают они это с помощью инопланетных иероглифов, которые расшифровываются с помощью специальной таблицы-шифра, а игроки пытаются понять, что именно значит каждый иероглиф — это уже от Я твоя понимай. Задача игроков — побыстрее понять инопланетный язык и отгадать зашифрованное слово. Так как шифры-подсказки меняются, то от игры к игре расшифровка иероглифов меняется.
Вкратце ход игры такой — капитан видит слово, которое он должен объяснить игрокам. Он выбирет несколько иероглифов, которым объясняет слово. Далее игроки показывают капитану несколько картинок, а тот должен объяснить эти слова иероглифом. Так иероглиф начинает означать конкретные слова.
Честно говоря, я бы может и не обратил внимания на эту игру, но с каждым днем за столом, на котором раскладывали игру, было все веселее и громче. Когда в конце второго дня я, просидев все 9 часов в жюри, вышел из комнаты и спросил, кто так громко орал весь день, мне показали пальцем на стол с Первым контактом.
Со стороны мне не показалось, что в игре есть что-то уникальное и инновационное, но в целом вроде игра работает неплохо, судя по позитивному настроению, которое постоянно царило за столом. Если мне память не изменяет, именно эта игра завоевала приз зрительских симпатий на Граниконе. Патигеймы они такие…
Думаю, эта игра может запросто найти издателя.
Крепость сна
Не раз я подходил к столу, на котором была разложена эта настольная игра, но возле него постоянно крутилось много народа. В итоге сыграть в Крепость сна мне так и не удалось.
Задумка игры мне понравилась. Все игроки спят и стараются проспать как можно дольше. У каждого игрока есть скрытая роль и игровая цель. Некоторые роли играют командно, некоторые по одиночке. Задача игроков — найти свою команду, если она есть, и выполнить свою цель. В свой ход игроки бросают кастомные кубики и применяют их свойства. Можно перемещаться по локациям, атаковать других игроков, заставляя их просыпаться, получать новые способности. Получилось в итоге что-то типа Мафии, Бэнга на кубах или За бортом.
Мне очень понравилось, как выглядит игра (этим она меня и пленила по большей части). Все-таки есть разница, когда тебе показывают прототип, сделанный на коленке, с текстом вместо картинок, а другое дело, когда ты видишь красивые иллюстрации. Так и хочется подойти к этой игре и поиграть в нее.
Судя по опрошенным мною игрокам, игра вышла неплохой. В частности, Надежда Пенкрат посмотрела на меня широко раскрытыми глазами и, улыбаясь, сказала: «Да, мне игра ОЧЕНЬ нравится». К сожалению, во второй день я был занят, а в третий день не видел эту игру за столами.
Любопытный проект.
Эпонимус
Еще одна игра, возле которой я частенько околачивался и которая постоянно собирала вокруг себя людей. И знаете что? Мне эта настолка также показалась любопытной.
Суть игры простая, и она практически не выходит за рамки викторин-угадаек. У игроков на руках есть одинаковые карточки — фамилия, место и бренд. На стол выкладывается несколько карт с названиями, которые в настоящее время стали нарицательными (например, кульман, вазелин и т.д.). Игроки должны быстрее среагировать и правильно выложить карты на стол, накрыв ими карты со словами. Правильность заключается в том, что разгадываемые слова должны брать свое начало от чьего-то имени, бренда или места (что и нужно угадать). Кто первый правильно выложит карточку, тот и получает победное очко.
Несмотря на то, что я называю такие игры «одноразовыми», они мне нравятся и я считаю, что им место быть на рынке. Это развивающая игра, которая может повысить эрудированность игроков. Я думаю, что такая игра будет интересна не только детям, но и взрослым, которые что-то могут не знать, о чем раньше не подозревали даже 😉
Одна проблема — пару раз сыграешь и все, потенциал игры заканчивается на этом. Хотя если сделать игру бюджетной, с маленькими карточками, то почему бы и нет…
Идея хорошая, может и издатель найдется.
Вече
До Граникона я не знал, кто такой Сергей Усминский. Но волею судьбы так оказалось, что с Сергеем я пробыл все 3 дня и даже спал с ним в соседних комнатах=) Как выяснилось, Усминский — это тот самый человек, который недавно немного разогрел Тесеру новостью про Гвинт (за что, как известно, получил по шапке от троллей).
Сергей Усминский
Сергей живет в Екатеринбурге, имеет свой магазин настольных игр и вполне успешно придумывает и издает настольные игры. Недавно была издана его игра Морские сражения, с собой Сергей привозил отпечатанную игру Мир грез, а в этом году его игру будет издавать Звезда. Может у Сергея есть еще какие-то изданные игры, но я их не помню.
На Граникон Сергей привез всего одну микроигру. Сам он признался, что плохо подготовился к мероприятию, и в следующем году обещал завалить нас своими проектами.
Микроигра называется Вече. В ее состав входят 4 двусторонние карты и фишки игроков. Игроки выступают в роли старейшин племен, которые должны завоевать наибольшее уважение со стороны других племен. В начале игры карточки выкладываются случайной стороной и становятся в один ряд. Далее игроки по очереди выкладывают свои жетоны сверху (а потом снизу) любой карты.
В свой ход игрок выполняет 2 действия: переворачивает одну из карт на другую сторону и потом ставит своего старейшину сверху или снизу (если верх занят) любой карты. В конце хода все игроки получают победные очки.
Прикол игры в том, что игроки получают очки, если срабатывает условие на карте. На каждой стороне карты написано свое уникальное условие.
Например, синяя сторона карты 1 дает вам 5 очков, если на ней стоит ваш старейшина и карта 2 тоже синяя. Карта 2 дает 5 очков, если карта 1 другого цвета, а карта 3 такого же. Также на картах есть условия по получению трех и одного очков. Т.е. игроки вынуждены менять карточки таким образом, чтобы набрать побольше очков в конце хода.
Идея прикольная, затраты на игру минимальные. Игроки высказывали авторы следующие «но»:
- на картах много текста, приходится много читать, прежде чем сделаешь выбор;
- игра довольно сухая.
Когда я приехал домой, то мне вспомнилось, что во что-то похожее я играл в 8-ом классе на уроке Гуманистики. Там тоже были карточки с условиями и несколько племен. Другое дело, что было это очень давно, и я уже не помню в подробностях ту игру, поэтому ни в коем случае не хочу сказать, что Сергей где-то подсмотрел идею своей игры.
На мой взгляд Вече вполне играбельно. Как массовый продукт я его не вижу, но пару раз сыграть в компании — почему нет? Времени много не занимает, места тоже. Суховато — вот тут да, не поспоришь. Но это же просто микроигра, какая в ней может быть атмосфера? Я согласен с Сергеем, что Вече трудно изменить в сторону усложнения/»охардкорирования». Мне кажется, что данный вариант игры вполне может быть финальным. Только, имхо, продукт сей не для массового потребителя. Разве что если назвать игру Вече няшек… =)
Первый день на Граниконе закончился. В следующий раз я расскажу вам о втором дне, в котором интересных игр было еще больше.
Космодром был всем редакционным составом, да.
Задумался над этой фразой в описании Крепости сна и долго смеялся:
«Задумка игры мне понравилась. Все игроки спят и стараются проспать как можно дольше.»
Наконец-то можно и в настолку поиграть и выспаться.
=) Да, забавно получилось. Такую настолку даже можно и не покупать — бери любую настолку и спи на компонентах=)
Саша, спасибо за подробную статью (и это только первая, круто!)
Небольшой комментарий: после Граникона-2016 мы считали, получилось в сумме 17 контрактов. Не все игры выходят в этом году, но кое что уже анонсировано (издание игр — процесс небыстрый).
17? Здорово! Не думал, что так много. Надеюсь, в этом году будет не меньше
Да, про Сытни: «В старой версии «Сытней» (они назывались «Сибирские кости») можно было брать любой кубик и задача была сделать 6 сытых кубиков. В «Сытнях» не нужно считать сытые кубы (это облегчает жизнь казуалам), вместо этого не-сытые теперь брать нельзя, а выигрывает тот, кто сделает последний ход (т.е. сможет сохранять свои сытые кубы и брать их в начале своего хода чаще чем соперники).»
Точно! Спасибо, что напомнил про новые правила. Но старые мне чуть больше понравились почему-то=)
Мне, если честно, тоже, но я понимаю, что новые проще для широкой аудитории.
Тьфу, кавычки лишние, это не цитата 🙂
PS Мы с тобой вначале играли по старым правилам, а в основном я показывал по новым, в соответствии с пожеланием автора.
Кстати, если у тебя есть TableTop Simulator, можно по сети играть в Дестини)
Не, нету. Мне Юра только скидывал какую-то ссылку в браузере, и я там играл в его прототип игры
Это была Тейблтопия, там, насколько я знаю, Судьбинушки нет.
А, я их путаю. Тэйблтоп Симулятор в Стиме есть. Но я его не брал
Фи, какая «слюнявая» статья — все понравилось, все уси-пуси. Даешь честный Zordok-mode!
Пишу о том, что понравилось. Не вижу смысла писать об обратном. Зачем обижать авторов?
Миша, приезжай в следующем году и покажи класс! 😉
Извиняюсь за офтоп, но вроде у Вас в блоге была статья про дополнение к Цолькину, а сейчас ищу и не могу найти(
Обзора допа у меня не было. Были только заметки про то, что там внутри. Я на этот доп каждый день перед сном смотрю и очень хочу поскорее его разобрать и написать обзор. Просто пока завален другими играми и отчетами
Привет. Давно я не читал твой блог. Просто «Ведьмак 3» отнял все мое время. Сейчас все наверстаю 🙂
Привет! А я все думал, куда ты пропал=) Привык к хорошему — кто-то на следующий утром обязательно прокомментирует статью=)
Я второй Ведьмак только до половины прошел. Представляю, на сколько меня третий отвлек бы от всего на свете=)
Откровенно говоря, кроме может быть «Сытни» ни один проект сильно не заинтересовал, так что перехожу ко второй части.
По слухам Сытни могут быть изданы, но в каком-то облегченном варианте
Жаль что облегченном, абстракт должен быть сложным. Со множеством вариантов и ходов.
На самом деле просто упрощается восприятие, игра по прежнему остается довольно глубокой.