Отчет по Граникону 2017 — часть 2

Итак, продолжаем вспоминать, что было на Граниконе в 2017 году. На этот раз я расскажу вам о втором дне, который был проведен мною в закрытой комнате, куда впускали только авторов настольных игр и то по одному. Что в этой комнате с ними делали? Вы не поверите — смотрели их игры!

Конкурс на лучшую игру Граникона

Специальное жюри отобрало в финал 13 проектов, на которые оно хотело посмотреть более пристально во второй день работы конвента. У каждого автора было ровно полчаса, чтобы рассказать о своей игре и показать несколько первых ходов.

В состав жюри вошли следующие господа:

  • Антон Сковородин (GaGa Games);
  • Алексей Пахомов (Знаем-Играем);
  • Роман Шамолин (Лавка игр);
  • Максим Верещагин (Cosmodrome Games);
  • Артем Чистяков (Muravey Games);
  • Слава Zordok Юмин (блог Diced);
  • Александр scafandr Шерстук (блог Frogged Dice).

У каждого члена жюри был листочек с перечнем игр-финалистов. Каждой игре нужно было поставить 2 оценки, по которым потом выводилась одна общая .

Первая оценка — это инновационность. Видели ли вы что-то похожее раньше? Удивила ли вас чем-то игра?

Вторая оценка — проработанность. Выглядит ли игра целостной? Чувствуется ли, что она оттестирована? Есть ли в ней баланс? Готов ли продукт к релизу, или он слишком сырой? Этот пункт вызывал небольшое недоумение у членов жюри, так как не совсем было понятно, как сравнивать по этому параметру игры между собой. В итоге многие руководствовались следующим очень интересным фактором — хочется ли сыграть в эту игру еще раз? Если хочется, значит проект развивается в нужном направлении, и он более-менее проработан. Если не хочется, значит над игрой еще нужно работать, чтобы сделать ее интересной.

В итоге у каждой игры должно появиться 3 оценки, соответственно 3 проекта должны были получить грамоты за первенство в одной из трех номинаций.

В очереди к стоматологу

Давайте пройдемся по играм, которые попались мне на глаза во второй день Граникона.

Маршрутки

В этой игре нужно ездить по остановкам и перевозить пассажиров. Игра карточная, поэтому за все элементы игры (остановки, пассажиры, автобусы) отвечают карточки. Перемещение происходит по кругу, выложенному из карточек-остановок. Когда автобус подъезжает к остановке, то игрок может высадить с руки карты тех пассажиров, значок которых совпадает со значком остановки. После чего игрок набирает в руку карты тех пассажиров, которые лежат на карте остановки. Когда игрок перемещает автобус между остановками, то на всех пунктах, мимо которых проехал транспорт, выкладывается новая карта пассажиров.

В чем суть игры: есть пассажиры, которые платят за проезд и приносят игроку победные очки, а есть бомжи и зайцы, которые за проезд не платят и не приносят игрокам совершенно никакой пользы. Игроки прикидывают, какую остановку им лучше посетить, чтобы набрать там больше хороших карт в руку и сбросить с руки карты, которые им мешают.

Филипп Иванов

Еще на этапе знакомства с правилами я увидел в игре потенциал. Интересный движок перемещения есть, тема прикольная есть. Доступная игра, понятная? Да. Правда, когда автор игры, Филипп Иванов, показывал игру жюри, то у меня не возникло ощущения безграничной крутости игры. Мне нравится юмористический настрой этой настолки, т.к. в ней есть нервные бабки, вонючие бомжи и большое количество любителей прокатиться нахаляву. Хорошая жизненная игра, но без вау-эффекта. Я бы сыграл. Но купил ли бы я эту игру? Наверное, нет, т.к. не увидел в ней азарта.

Помните, в прошлом году выходила игра про телевидение? Там нужно было расставлять шоу в сетку передач, искать ведущих, следить за рейтингами. Тоже вроде прикольная игра, в которую как минимум один раз хочется сыграть. А дальше ты можешь неожиданно встретиться с ощущением пресности. Маршрутки, кажется, из той же оперы.

На мой взгляд, у Маршруток есть потенциал, но над ней еще нужно немного поработать, и над этим в первую очередь должно думать издательство, которое захочет взять эту игру себе. К сожалению, я не могу похвастаться тем, что сыграл в эту игру хотя бы один раз, но несколько ходов я видел и общий принцип игры понял.

Сначала жюри довольно высоко оценило Маршрутки, но потом, видя другие проекты, оценки стали падать.

От кареты до ракеты

Правила игры интриговали. В этой игре нужно пройти путь развития транспорта от самого примитивного до самого прогрессивного. На мой взгляд, это прекрасная тема, которая подходит как детям, так и взрослым.

Что у нас есть из компонентов? Большое игровое поле, разбитое на клеточки, карточки транспортных средств, карточки погоды, кубики, фишки, жетоны. Если посмотреть на игровое поле, то можно понять, что перед нами вариация кинь-двинь. Игроки двигают свои фишки транспорта по пунктирной линии, пересекая клетки. Вот только побеждает не тот, кто доберется первым до конца,  а кто наберет больше очков за каждую фишку своего транспорта (у каждого игрока есть несколько таких фишек).

Перемещаться по полю игрокам помогают карточки транспорта, которые делятся на 6 эпох. Начинают игроки с первой эпохи, и доступен им такой транспорт, как конь, верблюд, плот, лодка, колесница и т.д. Карточки транспорта всегда в каждом раунде драфтятся. Активный игрок бросает кубики, выбирает из них 2 пары и складывает значения каждой пары. 2 получившихся числа — это условия перемещения всех транспортных средств для всех игроков. Если эти цифры совпадают с цифрами на карте транспорта у любого игрока, то он может двигать свой транспорт.

При пересечении некоторых городов происходит устаревание транспорта, благодаря которому игроки получают доступ к более интересным карточкам транспорта. С определенного этапа начинают действовать карточки погоды, которые случайно достаются из специальной колоды и вносят в игру некоторые новые условия.

Начну с того, что мне не понравилось в игре. Где-то за 20 минут игрового времени игроки продвинулись по карте совсем на чуть-чуть (по-моему только один игрок дошел до второй эпохи при этом). Для кинь-двинь нового времени это как-то совсем тормознуто. Про это я рассказал после презентации игры в личной беседе презентатору Филиппу Иванову. На это Филипп сразу же ответил, что ситуация у жюри была нетипичной для этой игры, и за 20 минут игроки легко доходят до третьей эпохи (напомню, всего в игре 6 эпох). Может быть. Но мне кажется, что игру все равно нужно делать более мобильной,если она все-таки может так сильно тормозить.

Этой игре немного повезло, что в последнее время пошла мода на кинь-двинь. Видимо, у людей появилась грусть по старым временам, когда они с родителями или друзьями бросали кубики по столу и ходили по клеточкам поля. Что хорошо в От кареты до ракеты, так это то,что в ней старая механика неплохо сочетается с новой. Кинь-двинь устарел, это факт, но зато здесь есть карточки, который позволяют фишкам двигаться, и активируются они с помощью бросков кубиков.

Выглядит игра весьма достойно. Да, немного пахнет нафталином, но что-то в ней есть. Поле так вообще шикарненькое получилось. Но такому серьезному подходу в плане внешнего вида игры есть объяснение. Я подошел к Филиппу Иванову, чтобы высказать ему свое мнение — игра хорошая, но ее нужно дорабатывать. На что Филипп мне ответил, что это как бы уже финальный вариант игры и дорабатываться она не будет. Эта игра уже готова для печати. Издательство, которое должно было издавать игру, развалилось, поэтому эту настолку хотелось бы продать другому издательству для дальнейшего ее производства. Что ж, если все именно так, то я даже не знаю, каков шанс на то, чтобы игра увидела свет. Потому что, на мой взгляд, я бы постарался отойти от кинь-двинь и клеточек в этой игре, но для этого над ней нужно поработать.

Как сказал один представитель издательства про эту игру: «Кинь-двинь у нас уже есть в портфолио, другие не нужны».

Зоократия

Авторов у этой игры двое — Владимир Коршунов и Тимофей Никулин. Владимир на Граниконе отсутствовал, а вот Тимофей пришел, т.к. он является одним из организаторов Граникона, поэтому он нам и показывал игру.

Тимофей Никулин

Зоократия — это карточная игра про выборы в эпоху зоократии (власти животных). Игроки борются за оставшиеся места у власти для людей, разыгрывая на стол карты с руки. Одна карта на столе — это одно победное очко. Задача игроков набрать как можно больше очков. Конец игры приходит в тот момент, когда кто-то выкладываем перед собой восьмую карту.

В свой ход игрок может получить ресурсы за сброшенные карты с руки, привлечь сторонника (сыграть карту с руки на стол, потратив ресурсы), переманить чужого сторонника на свою сторону (потратить больше ресурсов, чем он стоит, и забрать карту себе), выполнить поиск контактов (покопаться в колоде и активировать за штрафное очко свойство одной выбранной карты).

Зоократия радует тем, что в ней много карт с уникальными свойствами. Например, карта может быть хищником (их можно ввести в игру за скармливание своих сторонников) или кормильцем (дает халявную еду из банка). У сторонников также может быть 4 разных действия. Более того, животные могут состоять в одной из двух партий, и чем больше у вас будет сторонников одной партии, тем круче эффект будет вам доступен.

По ощущениям это что-то типа RftG, только без продаж и накоплений товаров. В принципе, игра очень похожа задротскую, поэтому этот проект, на мой взгляд, получился довольно любопытным. Правда, полноту ощущениям придаст только полностью сыгранная игровая партия, которой, к сожалению, у меня не было. Все, что я видел — это лишь где-то половина игры, в которой игроки просто знакомились с основами игры. Чтобы круто сыграть в Зоократию, нужно знать карты, а для этого нужно иметь за плечами какой-то опыт в этой игре. В принципе, это практически всегда касается карточных игр. Если знаешь карты, то и будешь знать, как ими лучше распоряжаться.

Не знаю почему, но у жюри появились какие-то подозрения в дисбалансе игры, причем Тимофей особо это и не отрицал. Я сам поддался влиянию толпы и стал сомневаться в том, что карты в Зоократии работают без огрехов. Но потом как-то я завел разговор про эту игру с Костей Домашевым, и тот сказал, что дисбаланса в игре на самом деле нету. «Назови мне хоть одно несбалансированное место», — попросил меня Костя. И тут я понял, что не могу ничего путного сказать по этому поводу. Надо играть, надо смотреть, надо изучать игру более внимательно, чтобы делать такие выводы.

В итоге вроде получается, что игра-то вполне стоящая, но почему-то у меня внутри есть стойкое ощущение, что в Зоократии чего-то не хватает. Безусловно, над игрой еще нужно работать. Мне все время хочется сказать пару слов о куцем оформлении игры, но тут же вспоминаю о том, что перед нами была всего лишь демо-копия, в которой арт не сильно важен. Игру можно сделать визуально очень приятной, из-за чего она добавит себе еще как минимум один балл.

Для себя по игре сделал выводы такие — нужно еще играть, чтобы понять, что это за зверь. Идея, по крайней мере, у игры хорошая.

Только факты

Игра представляет собой версию Memory от Константина Селезнева.

Вообще у меня случился на конвенте небольшой казус с Константином. Я совершенно не знал, как выглядит автор Септикона, а его имя и фамилия вылетели у меня из головы. Я все 3 дня проходил мимо Константина, и воспринимал я его, как еще одного молодого автора, которого я не знаю. Когда же я вернулся домой и начал собирать всю информацию об играх и их авторах, то наткнулся на имейл Селезнева, который намекал на его связь с Септиконом. А я же обожаю эту игру! Как же мне хотелось сказать об этом лично самому автору, но пришлось ограничиться лишь сообщением в ЛС в соцсети. Таким образом, Только факты — это новая разработка того самого Селезнева, который неожиданно ворвался в наш мир настольных игр со своим Септиконом.

Только факты — это больше казуальная, чем гиковская игра, и ее тема мне не совсем понятна (не могу совместить вместе Мемори и телевидение=)). Мы играем за новостные агентства, которым нужны «жареные» факты. Карты фактов являются основным игровым компонентом. Часть этих фактов попадает игрокам в руку, а часть выкладывается на столе. Сначала карты на столе лежат картинкой вверх, чтобы игроки запомнили их месторасположение. Потом карточки переворачиваются и игроки начинают их по очереди раскрывать, ища дубли.

В свой ход игрок выбирает карту с центра стола, открывает ее и кладет ее перед собой. Если такой карты нет у других игроков, то маркер, совпадающий по цвету со вскрытой картой, перемещается по треку на одно деление вперед, и игрок получает столько денег (или свойство), которое указано на ячейке под фишкой. Если такая карта уже у кого-то лежит (либо эта карта может быть в вашей руке), то фишка перемещается на 2 деления, и бонус получают оба игрока (либо только вы, если вы разыграли дублирующую карту с руки). Трек имеет 7, если не ошибаюсь, делений, и когда фишке нужно продвинуться вперед, и она должна пройти крайнюю точку, то фишка возвращается на первое деление. Чем дальше находится фишка по треку, тем больше монет получает игрок. Получается, что открывать карты нужно с умом, стараясь вспоминать цвет карты, которая была открыта в самом начале раунда. Если правильно открывать цвета, то можно получать больше монет. В этом и заключается суть игры.

После того, как карты фактов в центре стола закончатся, начинается второй раунд, аналогичный первому. Во втором раунде у игроков будет шанс найти оставшиеся дубли тем картам, что у них остались в руке. А еще в игре есть карты агентов, которые дают дополнительные очки в конце игры, и карты информационных атак, которые влияют на розыгрыш карт игроков.

Константин Селезнев (справа=))

Скажу честно, игра не особо зацепила. Она вроде работает, но все слишком сыровато пока что. Механика памяти работает прекрасно, и она мне больше всего понравилась в игре. Мне интересно было запомнить, где находятся мои карты на поле и каких пока нету (но они точно выйдут во втором раунде). Также в Только факты неплохо работает трек, по которому игроки определяют получаемые гонорары за открытые факты. Всегда нужно стараться открывать тот цвет, который принесет тебе больше очков. А для этого нужно постараться запомнить расположение большинства карт.

Но вот карты агентов и информационных атак что-то не очень зацепили. Играть второй раунд, аналогичный первому, совсем не хочется. Эту игру как раз можно отнести к той категории игр, которые вроде работают, но играть в них второй раз не хочется. В итоге у Константина получилась Мемори с финтифлюшками. Возможно, эта игра понравится казуалам.

Мой вердикт — дорабатывать/переделывать.

The Voyages of Marco Polo

После игры Только факты наступил обед. Вообще обед подразумевает то, что все участники Граникона покидают помещение и идут кушать в какое-нибудь заведение, которое расположено неподалеку. По факту обедать уходили лишь единицы. Я за весь Граникон не обедал ни разу, и был рад хотя бы раз-два за день подбегать к столу с чаем и печеньем, чтобы немного перекусить (спасибо организаторам, что не дали умереть с голоду!).

«Мы сюда приехали работать, а не обедать», — вот настоящий девиз конвента.

Поэтому отдохнуть в обед у меня никак не получалось. Только я собирался отвлечься от игр и с кем-то пообщаться на сторонние темы, как кто-нибудь мне напоминал о том, что я обещал с кем-то во что-то сыграть.

До поездки в Питер я договорился с Костей Домашевым, что он покажет мне The Voyages of Marco Polo, чтобы я определился, брать или не брать эту игру у Crowd Games. Костя носил эту игру в рюкзаке уже второй день подряд, поэтому нужно было срочно искать свободный столик, чтобы познакомиться с грядущей русскоязычной новинкой и не обидеть Константина. И пока Костя раскладывал игру, я быстро играл в новинки Александра Ушана, которому обещал выделить хотя бы 10 минут из своего графика. Реально, с тем, чтобы успеть все, на конвенте была жесть. Пока я доигрывал с Ушаном, Костя с друзьями грустно смотрели в мою сторону, и по их взгляду читалось, что я плохой человек и мне нужно срочно присоединяться к ним.

Итак, вот она долгожданная Майка Поло!

Выглядит игра отлично. Это первое, что я отметил. Поле яркое, кубы приятные, много разных красивых компонентов. Мне, наверное, повезло, что я не видел подготовку игры, потому что говорят, что она занимает много времени. Возможно, это так и есть, т.к. фишек, жетонов и прочих мелких вещей в игре предостаточно.

Правила игры очень простые, особенно для тех, кто давно знаком с играми на выставление рабочих.

Игра начинается с драфта персонажей. Костя подробно рассказал про каждую карточку персонажей, но я решил не выпендриваться и попробовать читерную карту торговца. Смысл этой карты заключается в том, что я получаю нахаляву один ресурс, который берет другой игрок, используя кубики. И это происходит всякий раз, как кто-то берет ресурсы. Получается, у торговца не должно быть проблем с контрактами, за которые нужно платить ресурсы.

Также в начале игры игроки получают в руку тайные маршруты, проложив которые можно получить много ПО.

Игра разбита на несколько одинаковых раундов. В каждом раунде игроки бросают свои кубики и поочередно выставляют их на ячейки действий. Выставив кубики (или кубики), игрок может:

  • взять 5 монет;
  • сходить на рынок и набрать там товаров (прокачав тем самым торговца);
  • получить покровительство хана и набрать еще товаров;
  • набрать контрактов (у игрока есть всего 2 свободные ячейки для контрактов);
  • совершить путешествие по карте, заплатив монетки.

Также игрокам доступны несколько действий, на которые кубики не тратятся, а также действия в городах, которые игроки посетили ранее.

Как и в Замках Бургундии, за отсчет раундов отвечают стопки контрактов. Если закончились стопки, то игроки открывают свои тайные цели, считают очки и определяют победителя.

Повторюсь, внешне игра суперская. Мне очень понравилось, как выглядят жетоны контрактов. Деревянные компоненты приятные на ощупь, правда, они слегка мелковаты.

Геймплей же мне показался противоречивым. Оговорюсь, что я не смог доиграть всю партию целиком, уйдя с последнего раунда, так как жюри возобновило свою работу. Поэтому чтобы делать более конкретные и серьезные выводы, нужно сыграть еще пару раз.

Поначалу все шло неплохо, я делал, что хотел, контракты выполнялись один за одним, и игра приносила фан. А потом наступил момент, когда мне нужно было продвинуться по карте, а денег на это не было. Нужно было иметь реально МНОГО денег, которые за одну трату кубика не достать. Либо иногда у меня были деньги, но не было верблюдов. Либо все есть, а выполнить действие передвижения не можешь, т.к. все занято. Сложилось впечатление, будто стоишь на лыжах на асфальте. Вроде все есть — и палки, и лыжи, и теплая одежда, и очки, а чего-то не едешь вперед. И ладно бы это ощущение возникло один раз. Но оно периодически появлялось снова и снова, из-за чего я понял, что мне не светит завершить хотя бы один выбранный путь. В один из таких моментов, когда я в очередной раз не знал, куда мне лучше приткнуть остатки своих кубиков, я посмотрел на Костю и попросил его помочь найти оптимальный путь. Костя глянул на всю карту, что-то поприкидывал в уме, потом покачал головой, посмотрел на меня и сказал — «Да, Саша, вот в этом и вся игра, что хочешь многого, а в результате тратишь кубы на какую-то ерунду«. И вроде в игре много разных путей и возможностей, а не факт, что ты добьешься того, что хочешь.

Далее, мне не раз говорили, что на самом деле персонажи не сильно влияют на геймплей. Мол, ты все равно волен делать, что хочешь. Да, волен, но нужно ли это делать? Персонажи делают один из пунктов действий очень выгодным. Т.е. что-то можно делаться быстрее, лучше, качественнее и выгоднее. Нужно ли от этого отказываться? Если у вас прекрасно получается печь пироги, то зачем идти в садоводство? Если у меня прекрасно выполняются контракты, то лучше это и делать, а не переквалифицироваться в путешественники. Поэтому я не вижу смысла распыляться на все подряд. Имхо, карты ролей подталкивают игроков делать определенные действия. Если делать другое — не заработаешь много очков. И если играть без персонажей, то игроки не смогут добиться в игре всего того, что они могут делать с персонажами.

Конечно, я не могу утверждать все это со 100%-ной уверенностью, потому что за моими плечами лишь 0,85% сыгранных партий.

Но открою секрет, что еще до встречи с Костей я все-таки решил вложиться в игру, потому что ранние пташки прельщали своей ценой. Поэтому в любом случае игру я получу. Хотя после знакомства с нею я подумал, что может быть и не брал бы ее, если бы сыграл в Марко Поло раньше. Но я ни капельки не жалею о содеянном. Во-первых, я не считаю, что игра стоит дорого, и мне жалко потраченных денег. Во-вторых, мне еще очень хочется сыграть еще 3-4 партии, чтобы окончательно убедится в том, что игра очень или не очень хороша.

Rahdo в своем виде говорил, что Путешествия Марко Поло — это шаг вперед в творчестве авторов Цолькина. Имхо, это совсем не так — Цолькин все-таки на голову лучше.

Африка

Все, закончили с обедом, пора бы и приступить к работе жюри. Африку придумал известный российский разработчик Андрей Колупаев.

В Африке нужно с помощью обезьянок собирать кокосы с пальм. Это игра с программируемым перемещением, которое происходит с помощью розыгрыша карточек. В игре есть 3 пальмы, которые собираются из отдельных карточек, расположенных в ряд. Предпоследняя карточка с орехами, а на последней карточке восседает орел. У игроков на руках находятся карточки с эффектами. По очереди игроки выкладывают карточки к пальмам (любым на выбор), пока кто-то игроков не скажет «Зов джунглей«. После этого карточки автоматически открываются, начиная с тех, что находятся ближе к пальмам (карты эффектов выкладываются цепочкой). Как только карта открывается, выполняется ее эффект. Цветные обезьянки, нарисованные на картах, позволяют перепрыгнуть на клетку вперед тем обезьянам, которые находятся на клетках пальмы с тем же цветом. Ветер сдувает обезьянку на соседнюю пальму. Прыжок двигает самую нижнюю обезьяну вперед. Питон наоборот сбивает вниз верхнюю мартышку. Оказавшись на кроне дерева, обезьянка приносит своему владельцу орехи с пальмы. А вот если напороться на орла, то он уносит бедную обезьяну назад ее владельцу.

Классно в игре то, что она полноценная. У меня не возникло абсолютно никаких мыслей, что игра сырая и ее нужно дорабатывать. Она, имхо, уже готова к изданию. Еще на стадии знакомства с правилами мне игра понравилась. Увидел ее вживую и не разочаровался. Но не стоит думать, что это какая-то жемчужина среди многочисленного хлама. Африка — это игра сегмента Игроведа или Звезды. Да и Hobby World такие игры издает тоже. Детско-семейная игра с рандомом и веселым игровым процессом. Весело то, что вы понятия не имеете, что кладут другие игроки — все карты лежат рубашкой вверх. Вы стараетесь толкнуть своих обезьян к кокосам, а потом, когда вскрываются карты, все оказывается совсем не так, как вы думали. Но это довольно весело, правда-правда.

Андрей Колупаев

Вроде с одной стороны и хочется сказать — это же просто какая-то игра про обезьянок, но правильно говорит Андрей Колупаев — «Кому-то ведь нужны игры и про белочек с орешками».

На мой взгляд, Африка — очень годная игра. Надеюсь, ее издадут.

Брестская крепость

По правилам игра смотрелась занятно. Это кооперативная игра, в которой нужно продержаться, обороняя крепость, как можно дольше. Если игроки выполняют условия подвига, то они побеждают.

По центру игрового стола выкладываются карты огневых точек, на каждой из которых лежит 6 жетонов укреплений. Перед огневыми точками выкладываются в ряд карты врагов первой волны. Далее игроки набирают себе карты отрядов, которые располагаются ниже огневых точек.

В свой ход игрок может выучить/заменить/улучшить с помощью специальной карты особое умение. Далее наступает фаза атаки противника (большая часть манипуляций врага происходит с помощью кубиков). Когда враги отстреляются, наступает черед игроков стрелять (можно сделать атаку на врага, отстроить укрепление, сделать разведку, поменять положение отряда, применить специальную способность отряда). В конце хода проверяется захват огневых точек.

В итоге вроде получается что-то типа Ghost Stories или Рубежа, который  когда-то выпускала Мосигра.

К сожалению, сам автор игры не смог приехать на Граникон, поэтому игру показывал его знакомый. В связи с этим впечатления об игре получились смазанными. Члены жюри задавали вопросы по игре, а вот с ответами порой было туго. «Почему в игре сделано так?» — «Извините, я не знаю, я не автор этой игры». И вот так отвечали на многие вопросы.

В Брестской крепости интересно то, что игроки не должны во что бы то ни стало победить всех врагов. Противники будут накатывать волнами, и рано или поздно, но игроки начнут выбывать из игры. Главное же — это совершить подвиг, который указан в специальной карте.

Но вот как-то не смог зацепить презентатор своей игрой. Боевка на кубах какая-то невнятная получилась. Видно, что игра довольно комплексная, и за полчаса ее невозможно досконально изучить и выставить оценку. Я, например, не могу вспомнить, показывали ли нам карты умений и объясняли, что с ними в игре нужно делать. Сказать, что мне дико хотелось сыграть в эту игру, я не могу. Ее совершенно точно нужно смотреть отдельно, не в рамках работы жюри.

Мне так и не удалось проверить потом, годная игра или нет — на столах в зале я ее не видел. Но ощущения после презентации были слабенькими, поэтому оценки были соответствующие.

Фрау Мария

Константин Домашев — запомните имя этого человека! Как минимум в ближайшие несколько лет это имя вы будете видеть на коробках настольных игр, покоряющих Эссен и прочие известные мировые выставки. До Граникона я с Костей практически не был знаком (пару раз пересекались в Телеграмме, да и то обсуждали не настолки, а книги по фантастике). Я и подумать тогда не мог, на сколько талантлив этот молодой человек. Все игры Константина, которые я видел на конвенте, мне очень понравились, и я с нетерпением жду, когда их запустят в продажу. Сомникум, Бронза, Фрау Мария — это, несомненно, будущие настольные хиты. Костя прекрасно разбирается в настольных играх (по крайней мере в еврогеймах точно), поэтому теперь я буду консультироваться по поводу покупки некоторых настолок только у него, потому что знаю, что он меня точно не обманет. Я безумно рад знакомству с Константином, который произвел на меня самое замечательное впечатление.

Во время подготовки к поездке, пока я дошел до правил Фрау Марии, мне пришлось пройти сквозь тучу разных правил, которые меня абсолютно ничем не заинтересовали. И когда же мои глаза забегали по страницам описания игры Фрау Мария, то я сразу же понял, что вот она, та самая игра, которую я хочу посмотреть на Граниконе. ФМ не филлер, не патигейм, коих было пруд пруди, а такой хороший качественный еврогейм. Это именно то, что я хочу видеть чаще на мероприятиях подобного плана.

В ФМ мне удалось сыграть целую полноценную партию, поэтому мне есть о чем вам рассказать. Начну с темы. Она не избитая, очень интересная и актуальная на данный момент. Вы можете сами загуглить «Фрау Марию» в интернете и почитать более подробно о затонувшем корабле.

Суть вот в чем: в 1771 году из Голландии в Российскую Империю отправился корабль, который вез произведения искусства, купленные Екатериной II. Дойдя до Финляндии, судно попало в шторм, налетело на скалу и затонуло. Екатерина договаривалась с королем Швеции, которому в то время принадлежала Финляндия, о поднятии корабля. Но когда начались работы, то оказалось, что судна в месте крушения нету.

В 1999 году финский дайвер обнаружил затонувшую Фрау Марию в Балтийском море. Судя по всему, картины и прочие произведения искусства были изначально помещены в свинцовые колбы, залитые воском, поэтому они могли сохраниться. Но до сих пор стоит вопрос, кому принадлежит корабль и затонувшие ценности — России, Финляндии или Швеции.

Согласитесь, тема более чем актуальная, и игру нужно издавать как можно быстрее, пока корабль не подняли=)

В настольной игре Фрау Мария игрокам предстоит выступить в роли водолазов, которые занимаются поиском затонувшим сокровищ. Основное действие происходит на игровом поле, на котором нарисован план затонувшего корабля.

Затонувшее судно имеет много мелких ячеек, которые связаны между собой тоннелями. На эти ячейки случайным образом раскладываются жетоны ценностей, которые лежат рубашкой вверх. Рядом с полем выкладываются из стопки 5 карт развития, формируя тем самым рынок.

В свой ход игрок может переоборудовать свой корабль, чтобы улучшить некоторые свои возможности. Для этого игрок выбирает одну из карт развития на рынке и кладет ее рядом со своим планшетом (либо вместо этого можно передвинуть уже лежащую возле планшета карту развития на другое место). Планшет игрока имеет 4 зоны — ресурсы, водолазы, подъем ценностей и техническое оборудование. Карта развития имеет 3 зоны, которые тоже связаны с ресурсами, водолазами, ценностями и тех. оборудованием. В зависимости от того, в какую зону планшета вы положили карту развития, начинает работать соответствующая зона на карте.

Во вторую фазу игрок активирует одно действие своего корабля. Он может :

  • восполнить ресурсы (кислород и энергию);
  • активировать водолазов, чтобы те продвинулись по отсекам корабля;
  • поднять ценности, возле которых стоит водолаз или подводная лодка игрока;
  • активировать технику, чтобы быстрее и эффективнее выполнять некоторые действия.

Из интересных фишек игры отмечу то, что когда игрок выполняет действие, он может дополнительно сжечь одну или несколько карт развития, чтобы усилить эффект действия. Например, вы хотите поднять количество ваших ресурсов. Ваша карта развития позволяет вам поднять каждый ресурс на один пункт. Но в других зонах планшета у вас есть карты развития, которые тоже имеют возможность поднимать количество ресурсов. Вы их сбрасываете (сжигаете) и поднимаете ресурсы не на 1, а на всю сумму сброшенных карт (т.е. на все, что они дают). Этим самым вы сильно продвигаете ресурсы вперед и освобождаете на планшете место для новых карт.

Примерный ход в игре такой: берем карту развития с рынка, кладем ее возле зоны планшета, которая нам нужна, сжигаем парочку ненужных карт и либо увеличиваем количество кислорода и энергии, либо двигаем миплов-водолазов и подводные лодки по карте корабля, либо поднимаем ценности, либо улучшаем свой корабль.

Улучшать ресурсы нужно тогда, когда их показатели близки к нулю, а без них ни водолазы, ни подводные лодки не будут работать.

Двигать водолазов и подлодки выгодно, чтобы найти новые ценности в трюмах. Ценностей бывает несколько видов — вино, драгоценности, картины и пушки. Что-то могут поднимать только водолазы, что-то только подлодки. Каждый вид ценностей приносит разное количество очков игроку. Чем ниже отсек в корабле, тем дороже ценность там можно найти.

Поднимать ценности нужно тогда, когда ваши миплы стоят на открытых жетонах ценностей. Как правило, в ход вы можете поднять одну или несколько ценностей (обычно 1-3).

Улучшать оборудование корабля выгодно, чтобы уменьшать количество затрачиваемых ресурсов на действия перемещения и подъема, получать дополнительных миплов водолазов и т.д.

Еще одна из прикольных фишек игры — когда целый отсек корабля будет освобожден от ценностей, то из него можно выкачать воду, закачать туда воздух и загерметизировать отсек — все это также приносит игроку победные очки.

Конец игры наступает тогда, когда на рынке заканчиваются карты развития.

Пока я все это писал, мне сильно захотелось сыграть в эту игру снова. Смотрится игра очень вкусно. Это хорошее крепкое евро. Пока не могу точно сказать, комплексное ли оно. Изначально казалось, что да, комплексное, но после сыгранной партии я решил, что это скорее middle-hard, чем hard.

Мне очень нравится карточный движок игры. Я же вообще карточки люблю, как вы знаете. Карточки помогают улучшать действия корабля. Можно долго и аккуратно всех их копить, а потом безжалостно сжечь, чтобы получить ультракрутое улучшение.

Как в любой хорошей евроигре, в ФМ игроку предоставляется на выбор масса путей развития. Можно сразу со старта заняться поиском сокровищ, можно прокачать свой корабль, чтобы делать все быстрее и дешевле, можно прокачать баллоны с ресурсами, чтобы те медленнее тратились. Однозначно, в этой игре есть над чем подумать.

Тема великолепно ложится на геймплей. Все, что мы делаем, не вызывает коллапс логики.

Без тени сомнения скажу, что ФМ — это классная настолка, уровня западноевропейских школ. Я очень рад, что в России наконец-то появились авторы, которые могут делать большие серьезные проекты.

С ходу не могу сказать, на что похожа ФМ, т.к. я не могу назвать себя докой в мире еврогеймов. Это игра про исследование и развитие, что-то типа евро-бродилки с апгрейдами. Никаких неожиданностей в игре нету (кроме, разве что, скрытых жетонов ценностей, от которых не знаешь, чего ожидать), так что по большей части игра просчитываема.

Но пока на данном этапе ФМ не похожа на завершенную игру. Чувствуется, что с игрой еще нужно работать. Что-то менять, что-то добавлять. Это точно пока еще не финальный вариант, но костяк у игры отличный. Я пока точно не могу сказать, чтобы я хотел изменить в игре. Может быть, добавил бы еще возможностей для получения ПО. Совершенно точно мне хотелось бы, чтобы игроки могли менять расположение трюмов в корабле, потому что начинать каждую новую партию с одним и тем же кораблем как-то не очень интересно. Через пару-тройку партий игра может приесться, потому что единственные рандомы в игре — это выход карт развития на рынке и расположение ценностей в отсеках.

Из ФМ совершенно точно можно сделать конфетку. Она уже практически конфетка, но дорабатывать ее еще нужно. Я уверен, что Константин сделает это, и через год-два мы получим даже не хит, а хитярище.

Константин Домашев

Знаю, что за игрой совершенно точно выстроился ряд издательств, желающих получить ее в свои руки. Надеюсь, тому издательству, которому Константин доверит свою Фрау Марию, сумеет довести игру до совершенства. Очень жду выхода этой игры!

Коллекционер

Еще одна игра, которая покорила меня своими правилами и темой. В этой игре нужно собирать марки и грамотно распоряжаться действиями, доступ к которым получает игрок. Могу точно сказать, что ничего подобного раньше я не видел.

Автор игры — Павел Атаманчук, про которого я знал лишь только то, что в прошлом году на Граниконе победила его компанейская Няшка. Игру-победителя тут же быстро выпустило издательство Cosmodrome Games. Но Коллекционер ничего общего с патигеймом не имеет. Это совершенно иная, гораздо более серьезная игра.

Игра переносит нас в альтернативную версию нашей планеты. Марки вдруг резко подскочили в цене, и обладатель самой ценной коллекции марок может считаться влиятельным человеком в мире (или, как минимум, победителем игры).

Каждый игрок получает планшет, разбитый на 12 клеток, на которых мы будет располагать свои марки. Все марки имеют стоимость, тему и страну, в которой марка была произведена. Также игроки получают по 3 случайные марки в руку.

Основной тон игре будет задавать рынок марок, на котором всегда будет находится 4 марки, определяющие стоимость марок с заданной темой и произведенные в определенной стране. Первая марка в столбце планшета рынка определяет страну, нижняя марка — стоимость марок этой страны. В соседнем столбце определяется тема марок и их стоимость.

В свой ход игрок может совершить одно влияние на рынок и совершить одну покупку или одну продажу. Под влиянием понимается выкладывание марки из руки на одну из четырех ячеек на рынке. Можно изменить страну или тему марок, либо изменить их стоимость. Далее можно либо выложить из руки марку на свой планшет, оплатив ее стоимость, либо продать марку с руки, получив за нее монеты. Продавать и покупать марки можно только те, которые регулируются рынком. Поэтому если у вас нет таких тем и стран, которые есть на рынке, то вам нужно либо их поменять, либо пропустить это действие.

Марку на планшете можно размещать в абсолютно любом месте. Единственный нюанс — самые нижние марки размещаются в сейфе, поэтому они защищены от атак других игроков, и это весьма выгодно. Перемещать выложенные в течение игры марки нельзя! 

После всего этого игрок может активировать действие любой марки, которая находится в его альбоме (планшете). Вот все возможные действия:

  • взять 2 монеты из банка;
  • поместить марку с руки в обход условий рынка;
  • поменять местами 2 марки (можно у себя, можно у другого игрока, можно у себя и другого игрока);
  • получить супер-марку номиналом 5 (остальные марки имеют номинал 1-4);
  • уничтожить незащищенную марку другого игрока;
  • защитить один столбец от атак другого игрока.

Когда заполняется один ряд или столбец на планшете, то игрок получает доступ к новым возможностям. Например, он может иметь больше марок на руках, иметь на одну покупку или продажу больше, иметь возможность разыграть сразу два эффекта в ход и т.д.

Игра заканчивается в тот момент, когда кто-то из игроков заполняет все 12 ячеек в своем альбоме. После этого игроки суммируют значения своих марок (их стоимости превращаются в очки).

Коллекционер пробрал меня до самых костей, в хорошем смысле этого слова. Я очень хотел попробовать сыграть в эту игру, сам подошел к Павлу и напросился на партию. Игра превзошла все мои ожидания. Играть в Коллекционера было ОЧЕНЬ интересно. Играл и чувствовал, что это моя игра на все 100%.

Даже не верится, что это игра автора Няшки. Слишком велика разница между играми. В Коллекционере есть что-то от 7 Чудес (отдаленно) и от игр со сборами сетов. Но чего-то абсолютно похожего я точно не видел.

Мне очень нравится тема марок, хотя многие игравшие в эту игру сказали, что от марок ждешь чего-то более доброго и семейного, а игра дает немного другие ощущения. Вместо марок можно и что-нибудь другое придумать, но мне и так нравится. По крайней мере, я считаю эту тему необычной и не избитой.

Игра интересна своими манипуляциями с марками. Что выгодно продать, что выгодно купить? Какие эффекты лучше разыгрывать, какие ряды лучше собирать? Купив дорогую марку, нужно задуматься о ее защите, чтобы другие игроки не забрали ее себе или не уничтожили. Есть в этой игре и не очень приятная доля случайности, которая влияет на возможности игроков — в конце каждого хода игрок добирает марки в руку до трех, и там может попасться все, что угодно (например, совсем не то, что вам нужно). Вот с этим нужно все-таки что-то делать, потому что вы очень сильно зависите от того, что пришло вам в руку, и это всего 3 карты.

Есть кое-какие вопросы по балансу (например, мало кто пользовался эффектом «взять 2 монеты из банка»), поэтому на мой взгляд игра все-таки еще сыроватая, и ее нужно дорабатывать. Автор все замечания внимательно выслушал, со многим согласился и пообещал все исправить.

Коллекционер для меня стал одной из лучших игр Граникона. Однозначно стоящий проект, который обязан быть изданным. На сколько я знаю, этой игрой издательства заинтересовались, поэтому скорее всего игра будет выпущена.

В целом я был очень рад знакомству с Павлом Атаманчуком. Как и Константин Домашев, Павел сумел на меня произвести хорошее впечатление. Это очень вежливый и приятный в общении человек. Очень надеюсь, что его игра в ближайшее время будет издана, и даже если мне никто не пришлет ее на обзор, я сам ее куплю, потому что игра офигенная.

Арабские принцы

На Граниконе мне удалось познакомиться с Яном Егоровым. Вы знаете, это прикольно, когда попадаешь на какое-то сборище настольщиков и видишь того самого автора настольных игр, на которые ты делал обзоры. «Опа, а вот же и Ян Егоров собственной персоной«, — подумал я. Недавно я делал обзор на настольную игру Джентльменская сделка, которую придумал Ян, а издала ее GaGa Games. Правда, мне показалось, что на Граниконе больше я радовался увидеть кого-то вживую, чем кто-то радовался увидеть настоящего скафандра=) До Зуйкова и Тапилина мне еще расти и расти=)

Ян Егоров

Арабские принцы неожиданно совсем не относится к разряду психологических игр, которые так любит делать Ян Егоров. В этой игре мы играем за принцев, которые хотят посвататься к дочери богатого султана. Сами понимаете, что султан не захочет отдавать свою дочь за лишь бы какого проходимца. Поэтому игрокам придется доказывать султану, что они богатые, сильные и влиятельные.

В начале игры игроки получают 10 ресурсов на свой выбор (деньги, мечи и шапки). Отдельно кладутся стопки с подвигами, учителями и роскошью. Под карту султана кладутся две тайные карты, которые скрывают пожелания султана, каким он видит жениха своей дочери.

Цель игры — набрать больше ПО. Очки приносят перья, богатства и слава.

В свой ход игрок бросает 7 кубиков двух цветов и может разыграть два действия из списка:

  • собрать ресурсы с дневных кубов (желтые, их 4 штуки). Получаемые ресурсы смотрят по таблице;
  • собрать ресурсы с синих кубов (синие, их 3 штуки);
  • поговорить с султаном, посмотрев одну из его тайных карт;
  • выполнить подвиг (взять карту подвига и попробовать ее победить);
  • нанять учителя (дает полезную способность);
  • пойти на рынок и сделать ставки на карты роскоши;
  • заплатить менестрелям, чтобы те пели песни о ваших подвигах, которые неожиданно начинают вам приносить в два раза больше очков.

Игра заканчивается, когда заканчивается одна из колод.

На Граниконе была демоверсия этой игры, которая разыгрывалась примерно за 20 минут. Когда Ян показывал свою игру членам жюри, она меня очень заинтересовала, поэтому я попросил потом Яна показать Арабских принцев отдельно, чтобы составить более точное впечатление от игры.

Задумка этой настолки очень хорошая. Даже я бы сказал неожиданно хорошая, ибо сам я не любитель восточной темы (кроме Японии). Добиваться расположения дочери султана через подвиги, богатство и славу довольно интересно. Ян клево оформил карточки игры, поэтому когда я брал карты подвигов, то с интересом их рассматривал.

Но вот целостности в игре я не увидел. На мой вкус в ней пока слишком много рандома. Случайные подвиги, случайные учителя, случайные карты роскоши. Имхо, пока все выглядит как филлерок, хотя в описании игры указан еврогейм.

В Арабских принцев мы играли с Костей Домашевым, который очень четко подметил, что игре не хватает поля с элементами перемещения. Из Принцев можно сделать добротный евротрэш, но для этого нужно переделывать половину игры. В том виде, в каком находится игра сейчас, она больше похожа на набор механик, из которых можно лепить хорошую игру. Т.е. это все-таки пока не игра. Но идея у нее отличная. Если Ян решит переработать ее, то через год мы можем увидеть еще одну игру, которую можно вести на международные выставки.

Торговцы

Юра Ямщиков к Граникону приготовил не только дополнение к Стальной арене, но и несколько игр попроще. Одна игра была придумана для конкурса патигеймов, который проводился издательством Cosmodrome Games (в эту игру я так и не сыграл, но Юра и особо не настаивал на этом, так как знает, что я такие игры не очень люблю). Вторую игру Юра доделывал прямо при мне, чтобы успеть сделать ее к началу конвента. Называется она Торговцы.

Это очень простая игра с минимумом компонентов. Игроки играют за торговцев из разных стран, которые приехали на рынок со своими товарами. У каждого торговца есть в запасе n-ое количество товаров (они указаны на рубашке) и 15 монет. Помимо всего этого игроки получают задание — купить определенное количество определенных товаров. Каждый такой товар в конце игры приносит победные очки. Свои товары очки не приносят. Фишка в том, что нужные вам товары находятся у других игроков, и нужны они не только вам, но и другим игрокам. А раз так, то придется активно торговаться.

В свой ход игрок может обсуждать условия возможных сделок с любыми оппонентами. Например, можно попробовать толкнуть кому-то свой товар за определенную цену или попробовать купить товары у других игроков. Все цены формируются самими игроками. Например, вы можете предложить свой товар игрокам за 5 монет, а если спроса не будет, то снизить цену до 4 или 3 монет. Либо можно попробовать купить товар, который вам в конце игры принесет больше всего очков, за 1 или 2 монеты.

Когда все игроки совершат по 3 хода. игра заканчивается. Игроки вскрывают карты заданий, считают очки, суммируют их со своими монетами и определяют победителя.

Заочно я считал игру простоватой, но глянуть на нее мне было интересно.

Когда я ходил между столов с играми, то отметил для себя, что в Торговцев постоянно кто-то играл. Порою это были одни и те же люди, которые просили сыграть в эту игру еще раз. Реально, на Граниконе я видел фанатов этой игры, которые были готовы купить прототип.

Я сыграл в Торговцев вместе с жюри. Нас было много — 6 человек. В игру въехал сразу же, и с первого хода меня захватил азарт игры. Фишка в том, что хочется свои товары продать подороже, а чужие купить подешевле. Поэтому между игроками начинаются дебаты — а за 2 продашь? А за 3? А если я сразу 3 товара у тебя куплю? А давай я потом в свой ход продам тебе свой товар за столько же?

Боже мой, это реально азартная игра. Если кто-то долго торгуется, тут же включается счетчик, и ты должен побыстрее закончить свой ход. Очень обидно, когда ты сильно долго торгуешься, и в итоге никому ничего не продаешь. Еще обиднее, если потом твой товар перепродают другому игроку по более выгодной цене. Иногда я сильно удивлялся ходам других игроков, которые умудрялись предложить необычные условия игрокам и успешно завершить сделку. Мне кажется, что в Торговцах можно даже заставить прокукарекать кого-нибудь под столом, что может не очень выгодно будет по цене, зато это весело=)

Имхо, это очень клевая маленькая игра, которая отлично подходит для компании 3-6 человек (хотя вроде можно и вдвоем даже играть). Кажется, игра такая простая, но я получил за одну партию массу фана, и хочу сыграть еще! Я очень надеюсь, что кто-нибудь возьмется за издание этой игры.

Золотые рельсы

К сожалению, во время показа этой игры со мной что-то случилось, и я забыл о том, что показываемые игры нужно фотографировать=) Поэтому фотографий с Золотой лихорадкой у меня нет, к сожалению.

Проект заочно был мне интересен, т.к. правила показались любопытными. В этой игре нужно соединять города железнодорожными маршрутами. Побеждают в Золотых рельсах по победным очкам.

Сначала игроки готовят игровое поле (там много всего, поэтому подробно рассказывать не буду). Сначала берутся жетоны действий и выкладываются на поле размером 5х5. Потом по углам поля располагаются тайлы городов. Рядом кладется стопка путей, из которой 3 верхних тайла размещаются рядом лицевой стороной вверх — это рынок.

В свой ход игрок может:

  • построить тайл с рельсами (платим за тайл с рынка монетами и меняем его на тайл действия с поля так, чтобы он стыковался с другими тайлами маршрутов на поле);
  • выставить помощника в центральный город или на рельсы (помощники имеют ценность от 0 до 7, лежат они лицевой стороной вниз);
  • переместить помощника;
  • сыграть жетон действия (который мы раньше забрали с игрового поля);
  • сбросить жетон действия за 3 ПО.

Когда игрок не может построить ни один из тайлов на рынке, игра заканчивается. Далее происходит розыгрыш оставшихся жетонов действий и подсчет очков. Игроки получают очки за маршруты, на которых стоят их миплы. Чем выше сумма значений миплов, тем выше шанс на единоличный контроль маршрута, за что игроки получают дополнительные ПО. Аналогично считаются очки за контроль в городах.

Если не вдаваться в подробности, можно подумать, что перед нами некий аналог Каркассона, но это совсем не так. Мне показалось, что в этой игре больше общего с настольной игрой Survive, в которой нужно было спасаться с тонущего острова. Там тоже есть миплы со скрытыми очками, которые открываются только в конце игры

Игра Дамира Хуснатдинова не кажется сложной, разве что подсчет очков неподготовленному игроку может быть в тягость. Слава Зордок не скрывал своих восторгов по поводу этой игры (наверное, это его любимая игра этого Граникона).

Я не могу сказать, что Золотые рельсы — это вау, но игра определенно симпатичная. Мне хочется попробовать сыграть в нее и думаю, что по моей шкале она смело потянет как минимум на 7 баллов. У меня в голове крутится что-то, на что похожа данная игра, но я не могу конкретно сказать, на что именно похожа. Кажется, что некоторые элементы Золотых рельс я видел раньше, и это элементы неплохих настолок.

На сколько я знаю, у игры нашелся издатель, поэтому надеюсь, что в будущем у меня получится полноценно сыграть в эту игру. На самом деле это весьма достойный проект уровня семейных игр.

Армагеддон

Армагеддон — это одна из немногочисленных игр, которой я предварительно дал мало баллов, но она все-таки прошла в топ-13. По описанию игры она меня никак не заинтересовала, но раз за нее проголосовали другие участники жюри, то может быть я в чем-то ошибаюсь?

Василий Рединский, автор игры, задумал все человечество повергнуть в хаос, наслав на Землю армагеддон. Нам, жителям планеты, грозят много разных вариантов апокалипсиса, но только одному суждено осуществиться. Какому именно — это предстоит выяснить игрокам.

Это игра про переговоры и тайные цели. На стол сначала выкладываются карты с армагеддонами и компаниями, которые могут спасти человечество от гибели (на одной карте указана как катастрофа, так и компания, которая спасает от этой катастрофы). Такие же карты раздаются между игроками (каждому по одной). Карт на столе будет всегда на одну больше, чем игроков (именно эта лишняя карта и есть нужный всем объект информации о катастрофе). Карты, которые получили игроки на руки, говорят о том, что этим армагеддонам не суждено случиться. Но это скрытая информация, поэтому игрокам предстоит как-то сообща вычислить верный способ гибели человечества и проспонсировать компанию, которая может с ним справиться. Если кто-то из игроков догадается о том, что за карта является «той самой», то он начинает спонсировать (класть на карту, лежащую на столе, свои миплы) компанию.

Но плюс ко всему в игре есть тайные цели, которые раздаются игрокам в начале игры. Эти цели говорят о том, за что игроки могут получить дополнительные очки. И это отнюдь не всегда те ситуации, когда игроки спасают планету от хаоса.

В свой ход игрок может:

  • выложить своего рабочего на карту на столе;
  • поторговаться с игроками, чтобы подсмотреть их карту катастрофы (обычно это делают или за монеты, или бесплатно).

Я уже точно не помню, в какой момент заканчивается игра, но в конце нее игроки открывают скрытые цели и получают (или не получают) за них очки. Очки также получают за миплов, которые стоят за правильной карте катастрофы.

Честно скажу, игра мне совсем не понравилась. Да и чего уж там говорить, она не понравилась ни одному члену жюри, поэтому я так и не понял, как Армагеддон прошел в топ. Вся игра — сплошной хаос и неразбериха. Пока ты найдешь нужную карту катастрофы, то расставишь своих миплов не там, где надо. А если даже и поставишь их в правильное место, то другие игроки могут их перенести на соседние карты. В общем, настоящий армагеддон…

Но знаете, в чем парадокс? Такой игры раньше никто из членов жюри не видел. Т.е. по всем параметрам это инновационная игра. Но играть в нее не хочется=) Вот такое иногда случается. Игра никому не понравилась, но она взяла приз за инновационность.

Агенты

Последняя игра, прошедшая в финал конкурса. Придумали ее Николай Золотарев и Ян Егоров. Но по мнению Николая все было так — придумал игру он, а Ян дал очень ценные советы, с которыми игра стала значительно лучше, поэтому пришлось его брать в список соавторов игры=)

Помните время холодной войны между крупными странами мира? Не помните? Ну хотя бы знаете, что такое было. Игрокам предстоит стать руководителем разведки одной из крупных стран. Вы занимаетесь внедрением шпионов в другие организации и вербуете наемников.

В игре есть несколько игровых полей, на которых изображены части континентов. В каждом регионе есть города-ячейки, на которых можно размещать жетоны шпионов. В начале игры игроки выбирают страну, за которую они будут играть. К стране прилагается кучка жетонов, несколько долларов и секретный мешочек, в котором будут хранится жетоны шпионов. Когда игроки получат карты секретных заданий, игра начинается.

Фазы в игре такие:

  • проверка условий победы (нужно набрать определенное количество ПО);
  • внедрение (положить один из своих закрытых жетонов в чужой мешок);
  • дислокация (взять вслепую из своего мешка один жетон и положить его в любой регион на свободную ячейку;
  • операция (подразумевает собой одно из нескольких действий — получить деньги, переместить шпиона на поле в другой регион, посмотреть трех шпионов в регионе, вскрыть одного шпиона в регионе).

Если ваших шпионов в регионе больше, вы его начинаете контролировать и получаете за это спецкарту, дающую очки. Но любой другой игрок в течение игры может забрать эту карту у вас, если его шпионов в регионе станет больше.

Если провести успешную атаку на чужого информатора, то можно получить карточку агента, дающего владельцу разные полезные бонусы.

Если кто-то набирает нужное количество победных очков, то он побеждает.

Кто-то из жюри в шутку сказал, что 13 дней — это казуальная версия Twilight Struggle, а Агенты — это казуальная версия 13 дней. На самом деле что-то в этом есть. Заочно до знакомства с игрой я думал, что это комплексная игра. В описании к игре даже написано, что это америтрэш для гиков (правда, через запятую написано и про казуалов). А на самом деле за серьезной темой скрывается довольно забавная лайтовая игра.

Агенты на самом деле очень простые. Основная прикольная фишка игры — это скрытые жетоны шпионов, среди которых может быть как шпион, так и убийца. Когда вы достаете жетон из мешочка, то скорее всего вы вытянете чужой жетон, и это придает игре особое ощущение «подставы». Вам нужно выставить этот жетон так, чтобы себе не напортить и чужим не сильно помочь.

И все в игре вроде ничего так работает, а вот желания сыграть целую партию у меня так и не появилось. Мне трудно объяснить, почему. Может тема не моя, может игра оказалась проще, чем я думал. Мнения игравших также разделились. Кому-то игра очень понравилась, кому-то наоборот. Наверное, так оно и есть — игра слишком специфическая, не для всех. На мой вкус, я бы добавил больше разных жетонов, которые можно вытянуть из мешочка. Но авторы игры сказали, что все так думают, но на самом деле так делать не нужно, ибо игра прекрасна в том виде, в каком она сейчас есть. Дескать, она и должна быть казуальной по задумке.

Мое мнение по игре — неплохая идея, неплохо все продумано, но, наверное, не мое.

Античность

На Агентах можно было бы и закончить второй день, но тут я неожиданно вспомнил об игре Античность и ее харизматичном авторе Дмитрие Пульмане.

Сама игра меня не заинтересовала. Она очень похожа старых добрых Князей. По версии одних людей Античность — это Князья 2.0, по версии других — Князья 0,5.

После конвента я с друзьями обсуждал тему самого «приставучего» автора на Граниконе. Все сразу вспомнили об Ушане и Пульмане. На мой взгляд, последний победил по всем параметрам. Мне кажется, что многим авторам нужно поучиться у Дмитрия, как надо проталкивать свои игры. У меня сложилось впечатление, что за все три дня мероприятия Пульман показал свою Античность ВСЕМ! Всем авторам, издателям, блогерам и может быть даже работникам библиотеки.

Завершение работы жюри было эпичным. В комнату зашел Дмитрий и сообщил всем, что у него полчаса назад родилась дочь. В связи с этим он просит посмотреть его игру вне конкурса. По-моему, это гениально. Даже если у тебя с собой всего лишь Князья 0,5.

Думаю, Античность запомнили все посетители Граникона =)


На этом все. Второй день закончился. Следующая заметка по Граникону будет финальной. Расскажу об оставшихся играх, которые я посмотрел (включая прекрасную Бронзу Константина Домашева), и сделаю выводы по мероприятию.

18 Responses to Отчет по Граникону 2017 — часть 2

  1. Catmans says:

    Жду третью «бронзовую» часть обзора!

  2. Yury Yamshchikov says:

    Саша, спасибо за столь подробный обзор финалистов! И за классные фотки отдельное мерси!

    • Yury Yamshchikov says:

      К слову, я таки понял, почему ты так хорошо вспоминаешь хронологию — ты идешь от фоток, которые идут последовательно и имеют точное время съемки 🙂

      • scafandr says:

        спасибо, Юра! Хронологию фоток можно было смотреть по фотику — верно=) Но я еще старался все помечать в блокноте — во что сыграл,во что хочу и какие вещи в игре мне понравились (или нет)

  3. Филипп says:

    По истории транспорта: я не умер8))), кто такое сказал… А издательство — можно сказать да… и сама игра дорабатывалась непосредственно на граниконе. Дизайн да, не изменится, скорей всего. Если не трудно, поправьте пожалуйста)))

  4. Игорь says:

    Александр, с большим интересом прочитал про второй день и Ваши мнения по играм. Интересно было сравнить со своим собственным, т.к. в некоторые игры мне удалось таки сыграть))

  5. Dima Pazyuk says:

    а как отбираются эти 13 финалистов? можно поподробнее плиз

    • scafandr says:

      Каждый член жюри получил файл со всеми играми, которыми были заявлены на конвент. Название, описание от автора, ссылка на правила игры. Каждый член жюри выставлял оценку каждой игре от 1 до 10 по ее перспективности. 13 игр, которые набрали больше всего баллов, прошли в финал

  6. zordok says:

    Что-то у тебя часть фоток залочена

  7. zinzy5 says:

    Марко Поло, даже после нескольких партий, так и осталась для меня неоднозначной игрой. Вроде как и все хорошо, но восторга игра не вызывает. Чего-то постоянно не хватает. Это ощущение не покидает меня до сих пор. Игра как-будто немного сыровата. Но это только мое мнение.

    • scafandr says:

      На прошлой неделе пришел мне мой Марко Поло. Красивая игрушка, но в памяти постоянно всплывает то, как ты не знаешь, куда поставить оставшиеся кубики и мучаешься… Тоже думаю, что игра сыровата

  8. zinzy5 says:

    Спасибо за статью. За «Фрау Мария» и «Коллекционер» буду следить.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d такие блоггеры, как: