Отчет по Граникону 2017 — часть 3

День третий довольно сильно отличался от предыдущих дней тем, что народу в зале было заметно меньше. Все-таки 3 дня не все авторы могут выдержать, поэтому на последний день пришли самые стойкие ребята.

Меня сей факт немного огорчил, потому что некоторые игры, которые мне были интересны и на которые я хотел глянуть, уехали вместе с авторами, поэтому мне так и не суждено было поиграть в них. Тем не менее, день был насыщенным. Например, те, кому надоели чужие игры, могли поучаствовать в конкурсе «Геймджем», в котором нужно было придумать свою игру по заданным правилам за ограниченное время. К сожалению, сорвался конкурс «Что, где, когда» (не набралось умных вопросов). Ну а в конце дня всех нас ждало торжественное закрытие Граникона.

Биохазард

Иван Лашин позвал меня присединиться к игре Биохазард, которую показывал Константин Селезнев (тот самый, который придумал Септикон). Помню, что про эту игру я раньше читал, по описанию она мне понравилась, но с самого утра играть во что-то очень стратегическое мне не хотелось, поэтому я просто сидел рядом и наблюдал за игровым процессом.

Действие игры происходит в разрушающейся секретной лаборатории, в которой случайно открылся портал в ад. Поле лаборатории собирается из больших тайлов, поделенных на 4 сектора. Игроки выбирают себе одну из 4-х фракций, которые готовы вступить в схватку друг с другом в пределах лаборатории — ученые, биоморфы, демоны и киберы. У каждой фракции есть свой щиток с треком подсчета победных очков и описанием особых возможностей фракции. Помимо этого игроки получают тайлы персонажей, каждая сторона которых отвечает за какое-то действие.

Ход поделен на 3 фазы. В первую фазу игроки предпринимают действия своими персонажами (перемещают их по полю, взаимодействуют с другими персонажами и объектами). Во вторую фазу происходят изменения в лаборатории (она постепенно разрушается, тайлы перестают быть доступными для игроков). В последнюю фазу определяются тайлы, в которых произойдут разрушения через один ход.

Особую важность в игре представляет угловое положение персонажей. Каждая сторона тайла персонажа — это какой-то свойство (атака, щит, перемещение и т.д.). Поэтому очень важно располагать персонажей так, чтобы получать от них максимум эффекта. На все манипуляции с персонажами тратятся очки действий (например, перешел на соседний тайл, повернулся стороной со щитом к противнику).

Игра завершается в том случае, когда разрушение лаборатории достигает критической отметки или когда 2 тайла с цифрой 7 накрыты жетонами (это делают сами игроки, если мне память не изменяет).

У каждой фракции есть свои правила, по которым они получают очки.

На мой взгляд это одна из недооцененных гиковских игр на конвенте. Почему-то Биохазард я увидел лишь на третий день Граникона. Хотя допускаю, что может быть был невнимателен в предыдущие дни. Это такая стратежка типа Neuroshima Hex, только поле и тайлы персонажей имеют другую форму. Игра совершенно точно не для всех, потому что «задротство» в ней чувствуется. Все фракции играют по-разному, в лаборатории есть тайлы, которые помогают или наоборот мешают конкретным фракциям. Т.е. как бы в целом игра выглядит довольно гиково.

Но в этой игре важно, чтобы везде был баланс. Какая ситуация в этой части настолки Селезнева, я понятия не имею (а у Ивана не спросил). По идее все фракции должны одинаково интересно играться.

Тема игры мне показалась вяленькой. Меня она ни капельки не зацепила. Может если бы это была эпическая схватка богов в Пантеоне или мясорубка во вселенной Вархаммер, то это было более интересно. Хотя понятно, что на данном этапе тема присутствует просто для галочки.

Еще подумалось мне, что таких игр на Западе хватает, а многие издатели ищут для себя что-то уникальное, что потом можно перепродать. Задумка у Биохазард симпатичная, но вот я не знаю, есть ли у такой игры перспективы. Как-то никто из издателей о ней ничего не говорил, к сожалению.

ForGODteN

Наверное, этой игре можно смело отдавать приз за самую красивую игру. Саму игру придумали в Одессе, а вот иллюстрировали ее в Питере. Арты на игровых карточках просто божественны! Самое интересное, что по артам кажется, что рисовало их 4 человека, а на самом деле это всего один художник постарался выполнить свою работу в четырех разных стилях. Браво! Я отыскал художника на Граниконе и пожал ему руку, потому что он молодец.

Собственно, на этом можно и заканчивать рассказ об этой игре=) Арты в ней меня впечатлили больше всего. Но все же неправильно сказав «А», не говорить о «Б».

К сожалению, правила я помню достаточно плохо, а в интернете их я не нашел. В общем, это эдакий америтрэш с карточками и вращающимся полем, по которому игроки двигают свои фишки в поисках артефактов.

Основная суть игры — это броски кубиков с последующей проверкой, могут ли ваши персонажи использовать эти кубики для активации своих свойств. Выглядит это довольно скучно. Один игрок бросает горсть кубиков (они кастомные, кстати), сравнивает выпавшие грани с эффектами на своих картах. Если что-то может сыграться, оно играется автоматически. Если нет — следующий игрок пытается применить выпавшие кубы. И так далее по кругу. Один из игравших сказал мне, что эта игра играет тобой, а не наоборот. Игрок принимает минимум решений, и это скучно. Еще слышал мнение, что крутое поворотное поле тоже нужно выпилить из игры, оставив только одни карточки.

Автор игры, Владимир Делинский, приятный и позитивный молодой человек, с радостью рассказал мне о том, что игре уже много лет, она тщательно тестировалась, к ней есть даже маленькие миньки (или это в планах?), это не ККИ, и вообще игра просто огонь. По поводу карт соглашусь — это огонь. Если Владимир сделает игру только по одним кубикам и картам — я буду счастлив иметь ее в коллекции хотя бы ради картинок.

Бронза

Ну что ж, а теперь я с большим удовольствием хочу рассказать вам об одной очень интересной игре, которую я жду, наверное, больше всех игр в этом году. Вот так сильно она меня зацепила на Граниконе. Эту игру не показывали на конвенте, ее давно уже подписало издательство Hobby World, и осенью вроде как ее должны уже напечатать. Я знал, что представитель издательства, Петр Тюленев, взял игру с собой, поэтому не мог не попросить его показать ее мне. Но Петр предложил не только посмотреть на компоненты, но и сыграть полноценную партию, чему я был несказанно рад.

Игру придумал замечательный российский автор Константин Домашев, и изначально это была игра про музыкальную группу (джазбэнд). Игрокам предстояло набирать в свою группу опытных музыкантов (бас, гитара, барабаны, скрипка и т.д.), чтобы сыграть как можно более крутое произведение. Набирая музыканта, игрок должен был сыграть за него ноты на общем игровом поле, разместив на нем простой деревянный кубик. Поле представляло собой нотный стан (или лады на гитаре). Когда издательство HW подписало игру, то им было принято решение изменить тему, так как музыкой сейчас трудно заинтересовать массового потребителя. Поэтому тема перекочевала в древнюю эпоху человечества, характеризующаяся широким применением бронзы в быту. Когда я посмотрел фотографии прототипа игры и сравнил их с тем, что получилось сейчас, то понял, что решение было принято правильное.

Вместо музыкантов теперь мы становимся предводителями древних народов, которые заселяют новые земли и развивают свою культуру. Вместо нотного стана у нас теперь есть секции-земли (это то, что раньше было ладами). Земли делятся на несколько типов: горы, лес, степь, саванна, пустыня, джунгли и побережье. Секции расположены полосками, которые разбиты на несколько цветов. На каждой полоске нарисованы хижины, которые игроки могут заселять во время игры кубиками.

Движок в игре карточный. Т.е. практически все действия игроков будут обусловлены выбором карты технологий. Я не помню точно во всех подробностях названия этих карт, но их, если не ошибаюсь, 7 видов. Среди них есть — керамика, религия, животноводство, каменная кладка, колесо и т.д. На каждой карте технологии указано, на какой тип земли вы можете поставить свой кубик деревни (или это кубик семьи? не так важно, на самом деле) и какую хижину при этом вы можете заселить. Вся информация дана в виде символов, поэтому, глянув на карту, вы сразу поймете, что она вам дает. О правилах выставления кубика на поле я расскажу чуть позже.

В принципе, Бронза — это многовекторная игра по развитию стратегии. Хотя все же основная суть игры — это гонка. Большую часть игры вы будете выставлять кубики на поле, следуя правилам, указанным на карте технологии, которую вы выбираете в свой ход. Заселение земель будет происходить строго слева направо и только в определенном порядке. При этом не обязательно стараться прийти к правой стороне поля самым первым, т.к. это приведет лишь к тому, что сработает триггер, приводящий к концу игры. Победитель все равно будет определяться по победным очкам, которые можно получить за самые разные вещи.

Итак, давайте посмотрим, как выглядит примерный ход игры.

Первым делом игрок должен взять карту технологии с одной из четырех стопок. Несмотря на то, что стопок всего 4, попасться в них могут 7 типов карт. Колоды формируются случайным образом. Игрок смотрит на название карты (это важно для карт-целей, доступ к которым игрок получает в течение игры) и на варианты заселения земель. В самом начале игры нас интересует больше заселение земель, так как целей у нас еще нету. Выбрав карту, мы кладем ее перед собой. Вообще карты технологии — это своеобразная игра в игре. Эти карты кладутся не хаотично, а из них составляется еще одно поле, которое может иметь в ряд не больше 4 карт. Для чего это нужно? Фишка в том, что когда мы кладем карту в свое поле, то мы также можем активировать соседние карты (справа и слева), а также аналогичные карты с таким же названием в этом же столбце. Т.е. вместо одного кубика мы сможем выложить 3 и больше кубиков. Кубики кладут на поле по следующим правилам — во-первых, ваш новый кубик должен располагаться не левее вашего самого крайнего правого кубика (т.е. класть можно либо на ту же секцию, либо правее), во-вторых, кубик кладется на ближайшую хижину указанную на карте, которая располагается на конкретной земле. Допустим, у нас есть саванна и джунгли. Мы выбираем джунгли. В джунглях можно построить вигвам или юрту. Смотрим, что нам больше подходит, и кладем на выбранном здании свой кубик — все, заселили.

Если вдруг ни одна из четырех карт технологии в стопках нам не подходит, то мы всегда можем взять любую карту и воспользоваться ее рубашкой. Под рубашкой прячется та самая бронза, которая фигурирует в названии. Это джокер, который позволяет построить хижину в любом месте и на любой земле. Но у джокера есть минус — он не задействует другие карты бронзы в столбце.

Когда игрок переходит на новую секцию (ставит туда свой кубик), то у него появляется возможность выбрать себе 1 карту цели из нескольких. Чем раньше игрок освоит новую секцию, тем больше целей у него будет на выбор. Цели дают очки за разные действия и сборы сетов. Например, за каждую пару из двух определённых технологий, за каждую разную карту в столбце в своем поле технологии, за лидерство по определенным картам технологии, за большинство кубиков в определенном типе земель и т.д.

Когда секция перестает быть доступной игрокам (никто не может на ней поставить свои кубики), то тот, чьих кубиков на секции будет больше, получает карточку провинции, которая приносит игроку победные очки. И это тоже один из видов победной стратегии.

Очки также еще можно получить за непрерванные цепочки своих кубиков на одном участке земли. Например, вы разместили в джунглях 3 кубика, между которыми нет чужих кубиков. За это вы берете плашку с тремя очками. Если вам никто не помешает, и вы поставите ещё два кубика, то место плашки в тремя очками вам достанется плашка с шестью баллами. И так далее по нарастающей. Но если кто-то поставит между вашими кубиками свой кубик, то плашка с очками не забирается, но вы уже теряете возможность собирать длинную цепочку дальше. Т.е. вам придется делать это заново. Если память не изменяет, самая длинная цепочка приносит игроку 10 ПО.

Конец игры происходит в трёх случаях: либо закончилась вторая стопка технологий, либо последняя земля полностью занята кубиками, либо у кого-то закончились кубики.

Далее игроки приступают к подсчету очков. Сначала суммируются очки за карты целей, потом к ним добавляются очки за провинции, далее считаются очки за плашки торговых путей (цепочки кубиков). Тот, кто наберет больше всех очков, побеждает.

На мой взгляд, это игра-бомба, и я это понял уже в середине партии. Во-первых, игра мне постоянно раскрывалась в неожиданных местах. Это здорово, когда игра с каждым ходом захватывает тебя все больше и больше. Мне не терпелось узнать, что же в итоге будет в конце. Во-вторых, игра очень простая и понятная. Мы играли без рулбука, вопросов было много, но Петя и Костя быстро давали нам ответы, которые были просты и лаконичны. Т.е. в игре нет таких моментов, когда некий игровой элемент обрастает кучей условий. В-третьих, игра идеально подходит для широких масс. С детьми? Пожалуйста. С семьей? Легко. С гиками? Велкам! В-четвертых, она не занимает много времени, чтобы успеть устать от игрового процесса. Ты наоборот думаешь — время, подожди, я еще не успел многое сделать! В-пятых, игра ОЧЕНЬ красивая, просто обалденная! Поэтому у меня нет никаких сомнений, что эта игра выстрелит.

Лично мне понравилось больше всего наличие нескольких путей развития. Сначала я думал, что нужно идти строго вперед и покорять новые секции. Но потом понял, что таким образом у тебя не получится получать очки за провинции. Выставлять цепочки кубиков, получая за это очки, тоже здорово, но противники не спят, поэтому они стараются мешать тебе, если ты собираешь большую цепочку. Да и самому спать не нужно — всегда стоит обращать внимание, куда кладут свои кубики другие игроки.

Когда наступает твой ход, то тебе приходится выбирать из множества доступных вариантов. Например, можно брать карты технологии, чтобы выполнить цель. Можно брать карту технологии, чтобы она не досталась сопернику. Можно выбирать исходя из собираемой цепочки, либо исходя из цели перебраться быстрее на следующую секцию. Либо чтобы постараться получить карточку провинции… В общем, для такой простой игры это очень клевые дилеммы.

Я люблю красивые игры, и это как раз такая игра. Карты технологии показались мне похожими на карты из игры 7 Чудес или из энциклопедии компьютерной Цивилизации. Сами карточки с картинками маловаты, поэтому сильно артами не залюбуешься, если честно. Но все равно видно, что все оформлено красиво, на уровне топовых западных игр. Игровое поле, несмотря на то, что принтер немного пожалел краски (поле Петр печатал сам, а не в типографии), выглядело привлекательно. Смотришь на такую настольную игру и глаз радуется.

По времени вместе с разбором правил мы уложились где-то за 60+ минут. На ход игрок тратит где-то около одной-две минуты (взял карту, разыграл ее, разместил кубы). За всю партию у меня не возникло мысли, что я хочу быстрее дойти до конца игры. Наоборот мне хотелось подольше поиграть, потому что я не успевал выполнить все «вкусные» карты заданий, но приходилось идти вперед, потому что по правилам игры нельзя ставить кубики сзади.

Что-то похожее по ощущениям есть в игре Lewis & Clark. У вас есть трек (даже несколько треков) и карточки, которые вам позволяют перемещаться по той или иной местности. Только Lewis & Clark будет победнее в плане механик. Там есть только открытый драфт и декбилдинг. В Бронзу играть, имхо значительно интереснее за счет того, что в ней есть цели/задания и разные способы получения победных очков.

Когда партия закончилась и игроки перешли к подсчету своих очков, я задумался о том, что рассказывать об этой игре читателям в блоге. Константину и Петру я сразу сказал огромное спасибо за проделанный труд над игрой, ибо это действительно отличная игра. После первой партии я готов ей смело ставить 9 баллов. Да, я тот самый фанат, который не замечает огрехов, хотя я честно пока не знаю, где минусы игры могут прятаться. Я попробовал взглянуть на игру глазами скептика, который считает всех блогеров (кроме Zordok’а) продажными и верит только себе. И что такой «неверующий» человек увидит в Бронзе? Сидят люди за столом и перекладывают на поле кубики, выбирая одну из четырех доступных карточек. Это простое семейное евро, пестрящее всеми цветами радуги. Именно так подумает скептик, выросший на хардкорных играх ФФГ. Хорошим для всех никогда не будешь, поэтому кто-то обязательно посчитает Бронзу плохой игрой. И пускает он так считает, это его право, а я думаю иначе. Для меня это клевая игра, в которую я с нетерпением хочу снова сыграть.

Хочется отметить также неоценимый вклад в игру Петра Тюленева из Hobby World, который полгода, если не больше, тестировал игру, предлагал свои изменения, и в итоге игра получилась такой, какой мы увидим ее осенью. Для меня Бронза — одна из главных игр года. Костя Домашев — молодчина! Ждем осени, друзья.

Константин Домашев

Геймджем

Те, кому надоели чужие настольные игры, могли во второй половине дня поучаствовать в конкурсе по придумыванию своих игр. К сожалению, я не смог попасть на начало конкурса, поэтому всех условий и заданий я не знаю.

Всего в конкурсе принимало участие 4 команды, каждая из которых получила свое задание, по которому нужно было сделать свою настольную игру.

Я походил возле столов, пощелкал процесс создания игр, но сильно мешать ребятам не хотел, чтобы не спугнуть их настольную музу, поэтому вскоре вернулся в основной зал.

Ушан

Об Александре Ушане хочется сказать отдельно. Я не ожидал увидеть его на Граниконе, хотя знал, что его игры есть в общем списке «граниконовских» игр. Дело в том, что буквально несколько дней назад в Львове проходила Игросфера, на которой Ушан также был. Но ему ничего не мешало посетить и Питер 😉

Александр — человек интересный и очень харизматичный. Я его увидел впервые в Львове в 2013 году, но то знакомство было мимолетным, так как когда он показывал в баре свою Находку для шпионов, которая на тот момент не имела издателя, я согласился на предложение Дениса Басырова погулять по ночному Львову. Поэтому основную часть вечеринки я пропустил.

Я немного удивился, когда Александр на Граниконе посмотрел на меня и сказал, что он меня знает/помнит. Может и не по Львову, а по блогу или ФБ, может читал мой обзор на его Spyfall, поэтому знает, что есть такой scafandr. Это чертовски приятно, когда автор тебя узнает, правда.

Кто-то может сказать, что Александр немного назойливый, потому что он постоянно предлагает тебе поиграть в его игры. Но я считаю, что так должен делать каждый автор настольных игр, который приехал на подобное мероприятие. Может быть Саша не столько хотел показать кому-то свои игры, сколько хотел потестировать их с незнакомыми ему людьми. После каждой партии он спрашивал — «Как тебе игра? Что понравилось? Что не понравилось?». И я видел, как через день он менял правила в своих играх, исходя из того, что ему говорили вчера. У Ушана тысячи мыслей в голове, он любит экспериментировать и постоянно улучшать свои наработки. И это правильно, так и нужно делать.

И если вы ни разу не играли с Ушаном в Находку для шпионов, то вы не знаете, какое это блаженство. Во второй день я подошел к Александру и сказал ему: «К каждой коробке с Находкой для шпиона«. Но я не успел договорить, так так Александр продолжил за меня «…нужно прикладывать самого Ушана. Я это слышал уже сто тысяч раз«.

Мне удалось не раз сыграть в Находку с Александром по разным правилам, и с моих губ никак не хотела слетать улыбка. Автор этой игры мастерски придумывает вопросы и находит такие ответы, про которые ты бы никогда не догадался. Например, я спрашиваю у Александра, холодно ли там, где он находится, а он мне отвечает: «А чего ты у меня спрашиваешь, спроси вон у него«. Я совершенно не ожидал получить такой ответ, поэтому улыбался 5 секунд и еще 10 секунду приходил в себя, чтобы продолжить играть, а время-то тикало. В общем, если на каком-то недалеком от вас мероприятии будет Ушан, обязано попадите туда и сыграйте с ним в Находку. Ощущения мегаэпические.

Надеюсь, через год мы с Александром залезем на Исаакиевский собор, как и договаривались, хоть я и знаю, что он шпион и может обмануть не раз.

Но давайте все-таки я вам расскажу о тех играх Ушана, в которые я сыграл.

Разные варианты Находки для шпиона

Во всех вариантах использовались те же карты, которые есть в базе игры. Менялись только некоторые правила.

По первым правилам ведущий один, и в его обязанности входит ликвидация шпиона. Ведущий знает локацию. Игроки получают карточки локаций и шпионов и отвечают на вопросы ведущего, который за одну или две минуты должен определить предателя. Если шпион был убит, ведущий получает один балл. В противном случае балл получает шпион.

Чем хороша эта версия, так это тем, что она убирает возможность попасть на игрока, который тупит и не может придумывать хорошие вопросы. В обычной Находке вопросы задаются перекрестно. Спросили у тебя, ты спросил, кто-то другой спросил-ответил. Здесь же спрашивает только ведущий. Да, неумелый игрок может спалиться, если плохо ответит. Но по крайней мере, если он шпион, у него не будет потом проблем с тем, что бы такого спросить у другого игрока и при этом не провалить свою миссию.

Я сыграл несколько интересных дуэльных партий (1 ведущий, 2 игрока). За столом мог быть либо один шпион, либо ни одного. Я даже представить не мог, что даже втроем можно интересно зарубиться в Находку для шпиона.

Правда, я не совсем понял, что именно Ушан тестировал — новую игру из серии или просто новые правила, которые можно выложить в интернете.

Второй вариант игры — исторический, с вплетенным элементом Звездных войн. На корабль имперцев проникли джедаи (их точно двое). Каждому игроку предстоит рассказать за одну минуту все, что он знает про секретное место. Естественно, джедаи ничего об этом не знают. Начало рассказа начинается со слов «Да здравствует Империя!«. А дальше нужно красноречиво рассказать о чем-то, о чем должны догадаться имперцы, но никак не джедаи. Когда каждый игрок расскажет свою историю, в течение минуты все игроки обсуждают рассказы и высказывают свои подозрения, а потом быстренько голосуют, указывая пальцем на того, кого они считают засланным джедаем.

Данный вариант игры мне не очень понравился, потому что он довольно сложный для джедаев. Сразу видно, когда игрок начинает браво рассказывать свою историю, поэтому он явно не засланный казачок. А вот джедай зачастую запинается, чтобы не сказать какую-нибудь ерунду, из-за которой он засветится. Как основные правила игры — джедаи мне не очень понравились. Как еще один вариант — вполне нормально, чтобы развеяться.

Еще мы играли пару раз без ведущего, а игроки придумывали по кругу по одной ассоциации к ключу, пока не закончится время. Например, «страшно», «космос», «тепло», «море» и т.д. В этом варианте шпионам проще себя чувствовать, потому что можно пальцем в небо тыкать и угадывать (например, говорить «позитив», «радость», «счастье»). Во время этой партии у Ушана возникла еще одна мысль — а что если говорить антонимы к ключевому слову?.. Данный вариант правил вполне жизнеспособен.

В общем, идея Находки с одним ведущим хорошая. Лайк.

Калибр .45. Перезарядка

Довольно часто я видел, что Александр показывает эту игру, но мне не удавалось в нее сыграть. И я не сильно расстроился по этому поводу. И знаете почему? Потому что Ушан мне ее подарил. Если верить автору, это совсем не тот Калибр, который издавал Dead Project. Новая версия в разы круче. Проверю, напишу обзор.

Cosa Nostra

Ушан любит блеф и фехтование (если буду брать интервью у него, обязательно задам ему каверзный вопрос на эту тему). Коза Ностра — игра про блеф и сбор сета (одного).

Игроки держат на руках карты, которые в конце хода набирают, и выкладывают их по очереди на стол. Карты бывают 2 видов — мафия и граждане. Из карт мафии нужно составить сет (они пронумерованы от 1 до 6), поэтому эти карты кладутся на стол перед игроком рубашкой вверх. Граждане — это одноразовые действия с определенными условиями, прописанными на карте. С помощью них игроки пытаются помешать другим игрокам собрать сет. В свой ход играете карту и набираете одну из колоды.

Механика блефа в этой игре не совсем была мне понятна. Обман заключается в том, что вы кладете сет не по порядку (от меньшего к большему), а в разнобой, чтобы игроки, думая, что берут у вас карту с цифрой 6, брали карту с цифрой 1 или 2. Если кто-то заподозрит вас в блефе, то вы открываете карты. Если все честно — штраф получает обвинитель. Если обман имел место, то штрафуется жулик.

Прочувствовать игру у меня не получилось, потому что мне вообще никто не мешал, и я спокойно собрал сет. Не знаю, почему остальные игроки спали в шапку, лишь иногда атакуя автора игры (он же автор, поэтому его нужно атаковать), но в итоге я добился очень легкой победы. Вкуса игры не удалось ощутить. Игра про приход рандомных карт в руку, розыгрыш коварных карт и сбор сета. На любителя.

Touche

Очень понравилась посетителям выставки игра под названием Touche. Она как раз про фехтование (еще бы!).

У каждого игрока есть по одной идентичной колоде карт. Игроки кладут перед собой свои колоды, снимают с них несколько карт, которые кладут рядом рубашкой вверх. В свой ход вы можете либо взять карту со стола, либо снять карту с колоды и положить рядом, либо сыграть карту с руки. Самое интересное — третье действие. Среди карт есть укол, защита (парирование), отход. Есть уколы, от которых защититься нельзя (если не ошибаюсь). Если вы нанесли урон противнику, то он двигает свою фишку по шкале деления специального трека на шаг назад, а атаковавший имеет право сыграть еще раз. В общем, это самое настоящий симулятор фехтования на картах.

Меня игра насторожила своей случайностью. Практически все, что игроки делают — это воля рандома. Александр Ушан заверил меня, что просчитываемость в игре тоже есть. Возможно, он прав, просто я пока мало сыграл. Если вам хочется быстрой веселой игры, то Touche как раз из этой категории игр. Буквально за 3-5 минут партия заканчивается. Ходы очень быстрые и понятные. Именно этим игра и пленила многих людей, которые сыграли в эту игру.

Но глубокой стратегии в Touche нету, как ее там ни ищи. Сначала меня парило, что все зависит от случайно вытянутой хорошей карты, но потом я втянулся в игровой процесс и решил, что вот такой прямолинейный быстрый игровой процесс расслабляет, в хорошем смысле. В этом есть какой-то особенный фан. Думаю, если игру издадут, то ее вполне может ждать хоть небольшой, но успех.

Закрытие Граникона

Юра Ямщиков настаивал на том, чтобы я обязательно остался на закрытие, т.к. это очень интересная и захватывающая часть мероприятия. Раз уж так расхваливают, то так уж и быть, взял билеты на день позже.

Меня очень удивило, в хорошем смысле, количество призов, предоставленных издательствами. Игр было реально много, поэтому их давали за самые разные активные проявления. Это хоть немного, но все-таки подстегивает к действиям не только авторов, но и простых посетителей. Диплом — это хорошо, а вот настольная игра в подарок — это еще лучше.

Первым отстрелялось издательство Cosmodrome Games, вручившее призы победителям конкурса, который они сами и проводили (нужно было придумать патигейм типа Диксита или Имаджинариума). Главный приз ушел в Москву Максиму Трофименко.

Большую стопку игр дали Библиотеке друзей за то, что они хорошие и позволяют нам играть в настольные игры в их помещениях.

Члены жюри, которые отбирали настольные игры в конкурсе проектов, также получили благодарности от организаторов.

Каждую игру, которая прошла в финал, отметили дипломом, а победители в номинациях получили в подарок настольные игры.

Самая инновационная игра — «Армагеддон» Рединского.

Самая проработанная игра — «Фрау Мария» Домашева.

Самая-самая игра — «Коллекционер» Атаманчука.

Очень рад за победителей. За две игры я лично сам болел и мне очень хотелось, чтобы они обе победили=) Особенно было приятно видеть Костю, который дико радовался тому, что ему в призах досталась игра Сквозь века, которую локализовала ГаГа (Костя очень хотел ее иметь в коллекции, и его мечта сбылась=)).

Победители геймджема тоже получили свои призы, причем наградили каждого участника команды. Честно говоря, я был очень удивлен одному моменту на вручении призов «геймджемовцам». Юра Ямщиков несколько раз сделал упор на слово «джем». Мол, не зря же конкурс называется геймДЖЕМ, поэтому… тадам… джем в студию! Каждому участнику команды-победителя вручили по баночке джема=) Хоть я не был в составе победителей, но мне показалось это забавным, и я был рад за них=) Забавно.

Дамир Хуснатдинов

Казалось бы, на этом можно было церемонию закрытия и заканчивать, но это, оказалось, еще не все. В течение всех трех дней можно было заполнить анкету, которая могла принести большую пользу организаторам. В анкете отмечали игры, которые посетителям больше всего понравились, а также что не понравилось в организации и что они хотели бы улучшить. Посчитав голоса за лучшие игры по анкетам, определилось 3 победителя. Первое место взяла игра Дамира Хуснатдинова Первый контакт. Оно и не удивительно — так орали в время игры игроки, что аж уши закладывало=)

И вот уже кажется, что сейчас точно совсем все, но у оргов еще остались настольные игры в запасе, поэтому их решили раздать среди людей, заполнивших анкеты. Зал просили называть числа от 1 до 60, а Иван Лашин быстро искал по номерам анкеты-победители. Анкет было много, но и игр тоже хватало. Одну из игр выиграл Петр Тюленев, который в тот момент летел на самолете из Питера в Москву, поэтому игра досталась другой анкете=) В таких розыгрышах мне обычно никогда не везет, но Граникон доказал, что иногда чудеса случаются, и моя анкета неожиданно была вытянута Иваном. Выиграл я какую-то детскую игру от издательства Step Puzzle, но т.к. у меня детей нету, а у Юры Ямщикова маленькие детки есть, то я оставил игру ему. Так что обзора не будет=)

Muravey Games

Ну а потом точно уже было все. Организаторы поблагодарили участников и гостей Граникона и пообещали, что в следующем году все будет еще лучше. Со стороны участников микрофон попросили Усминский, Ушан и какой-то товарищ из Москвы, которого я, к сожалению, не знаю. Сергей Усминский устроил небольшое шоу с криками и плясками, за что я окрестил его тамадой и посоветовал ему побыть в этой роли в следующем году все 3 дня=) Так что пускай Сергей думает над веселыми конкурсами 😉 Год в запасе есть.

Занавес. Граникон 2017 закончился.

Итоги поездки

Главный вопрос заключался для меня в том, что есть ли смысл ехать на Граникон в следующем году. Если понравится конвент, то поеду, если нет, то что же тут поделаешь. Подтвердились ли мои опасения? Что делать на Граниконе, если ты не автор и не издатель? Вот об этом и поговорим в заключении.

Могу с уверенностью сказать, что все мои опасения не оправдались. Я совершенно не заметил, как пролетели все 3 дня конвента — все было интересно. Поэтому точно могу сказать, что скучать мне не пришлось.

Проблем с тем, чтобы сесть за стол и поиграть, не было. Да, иногда случалось, что некоторые столы были перегружены игроками, поэтому абсолютно легко сыграть во все, что хочешь получалось далеко не всегда. На каждый день было составлено расписание, ознакомившись с которым можно было узнать, в какое время какая игра за каким столом показывается. Каждой игре выделялось где-то полчаса. Например, автор присутствовал на мероприятии 2 дня, и каждой его игре каждый день выделялось где-то по минимум полчаса. Если вам очень срочно нужно было посмотреть на какую-то игру, но вы не попадали под расписание, то можно было отдельно договориться с автором о возможности ознакомиться с его игрой. Также иногда в зале попадались свободные столы, которые могли занять на небольшое время любые авторы.

Иногда случалось, что некоторым столам не хватало игроков. Кто был посмелее, тот сам искал желающих посмотреть его игру, а кто-то скромно сидел и ждал, пока кто-то к ним подойдет. Тут мне хочется дать совет скромным авторам — будьте смелее и настырнее. Если вам нужны тесты игры — хватайте всех подряд. Если нужно мнение опытных настольщиков — смотрите по бейджикам издателей, именитых авторов, блогеров и хватайте их. Бояться издателей не стоит. Я не раз видел, когда представитель издательства может и не был заочно заинтересован в игре, но если его просили посмотреть, то он не отказывал и садился за стол.

Мне самому не приходилось жаловаться на внимание со стороны авторов. Некоторые ребята хватали меня за руку и предлагали посмотреть на их игру. В итоге с каждым днем я все больше обрастал обещаниями, которые все же старался исполнять. Хотя сам я прекрасно понимал, что моя роль на этом собрании настольщиков небольшая. Все, что я могу — это высказать свое мнение по игре и написать о ней в блоге. Игры я, к сожалению, не издаю, но старался каждому быть по максимуму полезным.

Общий уровень проектов. Мне сложно говорить об этом, т.к. на других Граниконах я не был. Лично меня однозначно захватили 2 игры — Коллекционер Павла Атаманчука и Фрау Мария Константина Домашева. Но я думаю, что вы это и так поняли из моих предыдущих двух статей. Эти игры я бы хотел иметь в своей коллекции, и они точно не собирали бы пыль на полках. Также на Граниконе были и другие интересные игры (не буду их перечислять, т.к. опять же по моим статьям было видно, что мне понравилось), но где-то им немного не хватало проработанности. Т.е. как по мне, то на Граниконе в 2017 году были 2 крутые игры и где-то 10 довольно неплохих игрушек с большим потенциалом. Много это или мало? Успешность Граникона, как мне кажется, определят контракты с издателями. Прошлый конвент может похвалиться 16-17 (точной цифры не помню) подписанными контрактами. Если в этом году будет больше, то можно смело говорить об успехе 2017-го года и о том, что на Граникон авторам ехать очень и очень рекомендуется.

Я приставал к некоторым опытным «граниконовским» ребятам с вопросом о том, был ли этот Граникон лучше в плане хороших проектов. Ответы были разные. Кто-то сказал, что да, в этом году игр было больше и по качеству они лучше. А кто-то считал, что в этом году многие хорошие авторы поленились и не сумели подготовить к конвенту что-то более крутое. Я знаю точно, что что-то вкусное нашли себе такие издательства, как Hobby World и Cosmodrome Games. В первый день в закрытой комнате смотрело игры издательство Звезда, но у меня нет информации, нашли ли они что-то годное для себя. Самому мне очень интересно будет узнать в будущем о выпуске игр с Граникона 2017, т.к. я эти игры изучал, а в некоторые даже играл. И я всем авторам желаю, чтобы это случилось с их игрой (или играми).

Но все-таки признаюсь, что я ожидал большего количества гиковских проектов. Основная масса игр была направлена на детско-семейный сегмент. Практически каждая вторая игра — это патигейм или что-то типа Мафии. Наверное, спрос все-таки рождает предложение. Большие игры сложно делать и трудно продать, поэтому в каком-то роде авторы настольных игр все делают правильно. Да ведь и полюбившиеся мне Фрау Мария и Коллекционер тоже нельзя назвать зубодробительными и гиковскими.

Что меня опечалило, так это большое количество морально устаревших игр, которых точно не было смысла везти на конвент. Хотя «точно» может и нельзя сказать, ибо раз в год и палка стреляет. По некоторым играм было заметно, что их авторы имеют небольшой настольный опыт. Вот буквально вчера им показали Шакал, который им очень понравился, и они подумали — я ведь тоже могу придумать такую же игру! И в итоге появляются игры с закрытыми тайлами и игроками-путешественниками, которым предстоит открывать тайлы и что-то там находить. Идеи Шакала и Dungeon Quest‘а еще живы среди настольных авторов. Были игры с большим количеством случайностей (кубики, взял карту-сыграл карту). Было много тайных ролей. Хватало абстрактов.

Вообще про абстракты многие издатели сказали однозначно — они нам не нужны. Хотя некоторые абстрактные игрушки Граникона мне показались симпатичными. Но если они не продаются и их производство дорого обходится, то разработка игр данного типа становится немного бессмысленной.

Мне очень хочется дать авторам игр такой всем известный совет — играйте БОЛЬШЕ в РАЗНЫЕ настольные игры. Плагиаты никому не нужны, но чем больше игр будут вами изучены, тем больше шансов придумать что-то уникальное, а не изобрести велосипед. Не раз уже было такое, когда у автора спрашивали, играл ли он в игру ХХХ, тот отвечал, что нет, а на самом деле его игра — это практически копия ХХХ. К тому же опыт в настольных играх развивает автора в плане дизайнерского мышления. Однозначно играйте больше!

Следующее, о чем бы я хотел рассказать, это оформление игр. Опять же об этом было дано много советов издателями и опытными людьми. Понятно, что на этапе начальной разработки игры никакие картинки, за которые нужно платить деньги из своего кармана, не нужны. Но все-таки глаз цепляется за что-то более-менее удобоваримое. Игра всегда легче понимается, если она более презентабельна для игрока. Были игры, вид которых у меня не вызывал желания остановиться (хотя это может быть была и хорошая игра), а были такие, возле которых хотелось поторчать подольше, чтобы понять, как игра работает, так как она интересно выглядела. В общем, внешний вид — это не требование, но пожелание. Тому же издателю будет проще понять, как устроена игра, если вместо текста с таблицами будут картинки и символы. Если в вашей игре есть поросенок, то сделайте карту с картинкой поросенка. Это лучше, чем на карте будет просто текст.

Архаика некоторых проектов ставит их перспективу в неловкое положение. Везти такую игру на Граникон скорее всего не стоит. Хотя если сама поездка автору не в тягость, то выгода от посещения мероприятия, безусловно, есть при любом раскладе. Другое дело, если билет до Питера стоит дорого, а за игру свою автор не уверен, то будет обидно впустую скататься/слетать туда-сюда. Конечно, ехать за тестами на Граникон может и не стоит (лучше попросить в группе в ВК, посвященную Граням, чтобы там потестировали вашу игру), но на конвенте, по крайней мере, вам лично издатель скажет, что в вашей игре не так, как надо. Я посмотрел некоторые обсуждения игр в группе Грани и заметил, что в большинстве отзывов боятся обидеть автора. «Идея неплохая», «с удовольствием сыграли», «замечания косметические». Но только издатель вам скажет, почему он не может/хочет издавать вашу игру. Может быть она устарела, может она недоработана, может слишком дорогая для производства, может просто скучная и неинтересная. Любое посещение Граникона — это ценный опыт. Если бы я был серьезным автором настольных игр, который не просто балуется разработками, а тратит на них все свое свободное время, то я бы точно ездил на все Граниконы.

Организаторам мероприятия я уже предложил сделать предварительный отбор проектов, которые будут делать сами издатели. Они изучат правила, посмотрят описание игры, и если проект им интересен, то поставят галочку напротив его названия. Ехать или не ехать на Граникон, будет решать сам автор. Но в этом есть и некоторые минусы. Заочно игра может издателю понравиться, а после презентация он поймет, что это не то, что ему нужно. Обидно? Обидно. Либо наоборот бывает издатель чего-то не досмотрел в правилах, а когда посмотрит на игру вживую, то увидит в ней плюсы.

По словам Тимофея Никулина, Граникон каждый год растет, и это заметно по съеденным печеньям и выпитому кофе с чаем. К сожалению, если количество проектов будет расти, то всех желающих вместить библиотека вряд ли сможет, так как она не резиновая. Масштабы мероприятия этого года, пожалуй, оптимальные для ресурсов библиотеки.

Стоит ли ехать на Граникон? Если вы автор, то безусловно. Если вы просто игрок, то готовьтесь к тому, что игр будет много, но это будут не те красивые игры, которые продаются в магазинах. Я знаю людей, которые не могут играть в сырые авторские игры, поэтому им на Граниконе делать нечего.

Есть ли смысл ехать блогерам? В этом плане у меня мнение не изменилось. Если вы хотите поиграть в игры до того, как их издадут и они станут известными, то стоит. Стоит ехать, если вы хотите пообщаться со знакомыми/друзьями и завести новые знакомства. Вряд ли стоит ждать шоу и фейерверков, так как это просто ярмарка проектов, на которую съезжаются авторы и издатели.

Я был рад знакомству с новыми для меня людьми, с которыми буду дружить и общаться. Константин Домашев, Павел Атаманчук, Стас Серебряков, Сергей Усминский, Тимофей Никулин, Антон Сковородин и другие ребята — со всеми был рад развиртуализироваться/познакомиться. Очень жаль, что с некоторыми людьми пообщался либо мало, либо совсем не получилось поговорить. Например, с Иваном Лашиным, который тоже орг конвента, но я его видел очень редко и Иван все время был занят.

Посещение бара после насыщенного игрового дня — задумка хорошая, но «Евразия», в которой мы сидели, мне не очень нравилась по интерьеру. Когда ехал в Питер, то мечтал о дегустации питерского крафтового пива с настольщиками, но моим мечтам не суждено было сбыться. На львовской Игросфере пост игровые посиделки проходили в более прикольных местах, в которых ты себя чувствовал как одно целое со всеми. «Евразия» этого позволить не может. Может в следующем году получится найти другое место. С разливным темным пивом=)

Поеду ли я в следующем году на Граникон? Скорее всего да. Во-первых, я стал забывать, какой Санкт-Петербург клевый, поэтому всю целую пятницу бродил по улочкам (несмотря на проливной дождь), 5 часов потратил в Эрмитаже, покатался по ночному Питеру (спасибо за это моим друзьям), набираясь энергии и впечатлений. Во-вторых, на Граниконе хорошая добрая атмосфера. Люди улыбаются, предлагают сыграть в свои игры — лепота. Позитива было выше крыши. В-третьих, на Граниконе можно встретить людей, с которыми ты чаще всего общаешься только в интернете. В-четвертых, ты можешь зарядиться настольным позитивом и придумать свою игру (а через год привезти ее на конвент). В-пятых, есть возможность уехать обратно не с пустыми руками.

В целом мероприятие отлично организовано. В этом плане у меня к оргам нет никаких замечаний. Они все молодцы и поработали на славу. Огромное спасибо хочу сказать «Библиотеке друзей«, которые стойко выдержали настольщиков все три дня. Я бы не сказал, что настольщики буйные и опасные, но после кормежки убирать после них тоже нужно. От самой библиотеки у меня остались самые приятные воспоминания. Спасибо!

Тимофей Никулин

Также спасибо самим организаторам этого чудесного мероприятия — Юрию Ямщикову, Тимофею Никулину и Ивану Лашину, без которых ничего бы этого не было. Надеюсь, Тимофей уже вернул свои силы обратно, которые отдал на Граниконе =)

Ну и отдельное большое спасибо хочу сказать Юрию Ямщикову, который меня вытащил из серых будней, показал мне Граникон и приютил меня у себя дома. Большое тебе спасибо, Юра! С меня 2 мешка картошки=)

Спасибо и вам, кто читал эти статьи про Граникон. Надеюсь, вам было интересно.

Реклама

21 Responses to Отчет по Граникону 2017 — часть 3

  1. Yury Yamshchikov says:

    Саша, большое спасибо за подробные статьи! Действительно здорово было увидеться и пообщаться, буду очень рад повторить 🙂

    Небольшое уточнение: авторам давалось полчаса на игру для показа в жюри, а так -по 2-3 часа в день на человека.

    PS По поводу места с крафтовым пивом — поищем, может что-то подобное найдется 🙂

    • Yury Yamshchikov says:

      В смысле найдется вблизи Библиотеки друзей, так-то в Питере их хватает 🙂

    • scafandr says:

      Ты имеешь в виду в сумме по 2-3 часа? Я, к сожалению, забыл уже расписание (с собой не брал), но мне показалось, что каждый день игре давалось по 0,5-1 часу. Одной игре. А у автора их могло быть много, конечно.
      Где-то недалеко, как я понял, Костя Домашев с Петром Тюленевым что-то интересное нашли по пиву. В Евразии мне не понравилось, что проходы были узкие, ты строго привязан к месту. И чтобы попасть к другому человеку, приходилось напрягать еще десяток других людей. Паб был бы круче 😉

      • Yury Yamshchikov says:

        Да, 2-3 часа на человека. А он волен их делить как хочет. Расписание разбито на кванты по часу.

        Нас просто много было, в пабе была бы та же толкучка 🙂

        • scafandr says:

          Много, наверное, было только в первый день, когда меня не было. В другие дни было поменьше

          • Yury Yamshchikov says:

            Кстати да, реально много было только первый день, а потом мы сели в том же формате, хотя можно было просторнее.

  2. Mazz_O says:

    Спасибо за классный отчёт.

    Фехтование от Ушана немного напоминает En Garde от Книции, поэтому за бугром будут смотреть на проект с оглядкой.

    • scafandr says:

      На сколько я знаю, эта игра у Ушана давно, но он говорит, что нет. Еще на Игрjсфере 2013 обсуждали, что эта игра похожа на En Garde.
      С победой!=)

  3. Catmans says:

    Спасибо за подробные обзоры по Граникону! Описание «Бронзы» понравилось, буду ждать. Арт игры мне тоже понравился. Будем надеяться, что финальный вариант будет даже лучше. И интересно было прочесть о своем земляке Ушане. Как-нибудь займусь его «Находками для шпиона»!

    • scafandr says:

      Рад, что статьи понравились. С Ушаном обязательно познакомьтесь. В одном городе же живете=)

  4. Catmans says:

    На последнем фото у Юрия Ямщикова стильная футболка! Это часть пятничного гардероба? 🙂

  5. Yury Yamshchikov says:

    Приехал с дачи, посмотрел фотки в большом размере, порадовался тому, какие они классные 🙂 Саша, респект!

  6. Игорь says:

    Саша, суммарно по 3 частям — отличная работа! Комплексно, емко, с фотками и эмоциями. Прямо перечитываю ))

  7. kenny_smarts says:

    Туше напоминает Книциевскую Эн Гард!

  8. zinzy5 says:

    Бронзу тоже очень жду, буду брать.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: