Отчет о Граниконе 2018

Вы, наверное, заметили, что я в июне немного профилонил с заметками, и на это у меня были причины — я ездил в Санкт-Петербург на Граникон. Это такой конвент, на котором собираются авторы настольных игр, издатели, блогеры и все-все-все, кому это мероприятие может быть интересно. Основная задача Граникона — связать авторов с издателями и помочь авторам найти фидбек для своих проектов. Т.е. даже если издатель не заинтересуется проектом, то автор может получить много полезных советов, которые могут сделать его игру лучше.

В прошлом году, когда я ездил на Граникон впервые, я практически никого не знал из разработчиков, потому что не состоял в Гильдии Разработчиков и не сильно следил за тем, что авторы готовят. Теперь же ситуация была совершенно иная — со многими я подружился в прошлом году, многие лица были мне уже знакомыми, и я действительно был рад снова всех видеть под одной крышей.

Проходило мероприятие опять в «Библиотеке друзей«. Имхо, пока что лучше места для Граникона нету.

Что на этот раз предлагали организаторы:

  • столы для авторов настольных игр;
  • конкурс лучших проектов (4 номинации);
  • лекции, связанные с разработкой, продвижением и изданием настольных игр;
  • геймджем (конкурс на создание настольной игры на заданную тему за отведенное время);
  • призы лучшим проектам и активным посетителям;
  • бесплатный перекус в виде печенек, чая и кофе.

Кто почтил своим присутствием из издателей:

  • Cosmodrome Games;
  • Hobby World;
  • GaGa Games;
  • Экономикус;
  • Эврикус;
  • Сквирл;
  • Moroz Publishing;
  • Лавка игр;
  • Step Puzzle;
  • Звезда;
  • Muravey Games.

Из блогеров я видел:

  • Илью Мурсеева (канал OMGames);
  • Александра Горшечникова (2Fishki);
  • Славу Юмина (Diced.ru);
  • Зевса Кравченко и Всеслава Мокеева (канал I am GEEK Now).

Из новенького я отмечу то, что конкурс проектов теперь не был общим для всех игр. В конкурсе было 4 номинации: детские игры, патигеймы, семейки и хардкор. Согласитесь, что выбирать между патигеймом и хардкором очень сложно, поэтому на этот раз судьям было проще выбирать победителей. Более того, в каждой номинации в жюри были разные люди. Как только я зашел в библиотеку, то сразу же получил предложение от Ивана Лашина посудить семейные игры. Ване сложно отказать (да мне и не трудно было посудить, если честно=)), поэтому я согласился.

Итак, я постараюсь в этом отчете не сильно вдаваться в лирику, как это делал прошлый раз (у меня вышло аж целых 3 заметки), поэтому лучше сразу перейду к непосредственно к проектам. В этом году отбор игр был чуть жестче, поэтому процент всяких Манчкинов 2.0, усовершенствованных Шакалов и современных Монополий был значительно меньше. Многие проекты имели уникальные арты и качественно сделанные компоненты. Но с другой стороны такой качественный подход к разработке никак не гарантирует того, что игра действительно хорошая, т.к. самое главное в разработках — это механика. Любая игра про магов и демонов может в итоге стать игрой про зайчиков и котиков.

Еще один немаловажный момент — на подобных мероприятиях практически все проекты сырые. Их готовность болтается от 20 до 80%. Очень редко когда можно сказать, что какой-то проект можно издавать прямо хоть сейчас. Практически все игры, которые я видел на Граниконе, нужно еще дорабатывать.

Погнали!

Хранитель артефактов (Павел Атаманчук)

В прошлом году на Граниконе я познакомился с Павлом Атаманчуком, который меня очень удивил своей игрой Коллекционеры. Для меня это была лучшая игра прошлогоднего конвента (ее кстати Cosmodrome Games забрали). Безусловно, в этом году я ждал от Павла новых классных игр. Правда, попробовал я только две. Одна из них — Хранители артефактов.

Это ассиметричная дуэльная игра, в которой один игрок играет за доброго волшебника, стража Хранилища, а второй игрок играет за злого колдуна, который хочет залезть в хранилище и прибрать к рукам все артефакты. Действие происходит на игровом поле, которое составляется из карточек-артефактов. Карточки бывают трех типов — светлые, серые и черные. Некоторые артефакты может использовать один игрок, некоторые другой. При использовании артефакт поворачивается на 90 градусов, после чего он считается разыгранным. Хранитель имеет фигурку, которую игрок перемещает по полю. Колдун фигурки не имеет, но у него есть много жетоной теней с двумя очками здоровья.

Игроки ходят по очереди. Колдун в свой ход выкладывает на любую карту жетон тени, который блокирует использование артефакта. Хранитель в свой ход можете либо передвинуть фигурку, либо использовать силу артефакта, на котором он стоит, либо сразиться с тенью.

Игра заканчивается тогда, когда на поле выходит последний жетон тени. Побеждает тот, кто контролирует большее число артефактов. В случае ничьи автор игры предлагает подбросить монетку=)

В эту игру я сам не играл, но смотрел, как играют в нее другие. По моим ощущениям мне показалось, что играть за Хранителя интереснее, потому что у него в запасе большей опций для действий. Но игравшие говорят на это: «Ничего подобного! Интересно играть за все стороны».

Со стороны игра Хранитель артефактов похожа на абстракт с активацией свойств карточек. Первое впечатление было такое, что где-то я это уже видел раньше. Разве что борьба с тенями — это что-то новенькое.

Что мне понравилось:

  • артефакты имеют свойства, которые может использовать один или другой игрок. Это заставляет поломать голову над тем, какой артефакт активировать первым или какую карту нужно скорее закрыть тенью;
  • быстротечность игры — всего 16 раундов;
  • тяжелый выбор между передвижением, активацией и атакой.

Но больше всего меня поразило то, что в одной игре используется только 16 карт, а всего их 40! При этом все артефакты разные, с разными прикольными свойствами. Павел Атаманчук рассказал о том, что есть артефакты, которые закрывают половину карточек тенью войны, т.е. они лежат рубашкой вверх. Мне сразу же захотелось попробовать сыграть в такой вариант игры!

На мой взгляд Хранитель артефактов — крепкий проект. Да, он рассчитан только на двух игроков (этого многие издатели боятся), но лично мне было бы очень интересно сыграть в готовую, изданную игру. Может быть, если бы в игре было только 16 карт, которые быстро бы надоели, то я бы сказал, что это окейный проект, на уровне таких игр, как, например, Хару Ичибан. Но реиграбельность у Хранителя огромная за счет большого количества артефактов. При этом я уверен, что автор игры можете придумать еще 40 карт, если вдруг хорошо пойдет в продаже база.

В общем, Павел в очередной раз доказал то, что он весьма перспективный разработчик. Напомню, что осенью Hobby World выпускает его игру Зодчие.

Космобарчик (Игорь Склюев и Екатерина Горн)

На Граниконе я был очень рад увидеть Игоря Склюева и Екатерину Горн, которые придумали игру Master of Orion. Ребята живут в Новосибирске и на Граникон прилетели первый раз. Мне было очень приятно пообщаться полчасика с Игорем, который, как выяснилось, читает мой блог и в курсе того, что сейчас я пишу меньше, чем раньше (проблема со свободным временем 😦 ). Это клево. Очень позитивные впечатления у меня остались от знакомства.

Игорь и Екатерина привезли несколько своих проектов. Один из них имеет шутливое название Космобарчик. Игру показывали в самый первый день, и я несколько раз подходил к столу, чтобы близко познакомиться с игрой, но там ВСЕГДА была толпа народа! Для меня это один из главных факторов крутости игры.

В этой игре вы играете за космического торговца, который летает по планетам, перевозя товары и создавая сеть отношений. В свой ход игрок выполняет 2 действия:

  • переместить свой корабль на соседнюю планету;
  • взять персонажа с планеты на свой корабль (в бар), либо принять персонажа в свою команду (из бара).

Принимая персонажа в команду, вы активируете свойство персонажа, на которое также влияет система дружбы между персонажами (которые были в вашей команде до принятия нового персонажа).

Безусловно, просто летать на планеты за экипажем было бы скучно, поэтому игроки еще выполняют контракты, за выполнение которых они получают ресурсы и победные очки.

Очень жаль, что поиграть в Космобарчик мне не удалось, но судя по моим наблюдениям и отзывам игравших, у авторов получился очень хороший еврогейм. Эта игра без особых проблем взяла приз за лучшую игру для хардкорных игроков. Что-то мне подсказывает, что будущее этой игры вопрос уже решенный. Надеюсь, что мое шестое чувство меня не обманывает.

Моба (Сергей Притула)

Под занавес прошлого Граникона, когда я пожимал руку Сергею Притуле, тот сказал — «Хоть мы и не знакомы, но руку пожму=)». Так вот на этом Граниконе, я надеюсь, мы уже хорошо познакомились, и честно скажу, что я очень рад этому знакомству, т.к. Сергей открылся мне с очень хорошей стороны. мы успели обсудить не только настолки, но и крафтовое пиво, прелести Новосибирска и музыку=)

В первый же день Сергей схватил меня за руку и сказал, что я сейчас играю в его Мобу. У меня был опыт с компьютерными «мобами» (MOBA), поэтому я имею понятие, что это такое. Но игра Сергея — немного не та моба, к которой я привык. Это скорее battle arena с захватом точек. Все действие происходит на поле, поделенном на секторы (очень похоже на пирамиду, вид сверху). Вы получаете команду персонажей с уникальными свойствами и колоду приказов (если честно, я не помню, как точно эта колода называется).

Игра разбита на раунды. В начале каждого раунда игроки выбирают по одной карте приказа, которые дают игроку определенное количество очков действий и карт действий на текущий раунд. Очки действий тратятся на передвижение по полю, активацию карт действий и сражения. Также на приказах иногда встречаются свойства, которыми может пользоваться игрок. Приказы сбалансированы — например, если они дают много очков действий, то карт действий будет мало, или того и другого будет поровну.

Потом игроки каждый ход тратят свои кубики (очки действий) на всякие штуки — передвижение по карте, вызов на бой, активацию действий. Когда все игроки спасуют, раунд заканчивается и начинается новый.

На поле есть специальные точки, за контроль которых в конце раунда игроки получают очки. Для победы нужно набрать определенное количество очков. Но получить их можно не только с помощью контроля, но и выполняя условия некоторых карт действий.

Если 2 фигурки встречаются на одной точке, то между ними происходит битва. Игроки зажимают в кулаке некоторое количество кубиков действий, потом одновременно вкрываются и добавляют к силе персонажа выбранное количество кубиков. Побежденный отправляется на кладбище, из которого можно выбраться через несколько раундов.

Автор придумал несколько разных фракций с уникальными персонажами, которые по-разному ведут себя на поле. Кому-то выгодно погибать и прокачивать свою силу, кто-то мелкий, но проворный, кто-то толстый, но медленный и т.д.

Я играл за магов (или колдунов?), которым выгодно получать урон и погибать, из-за чего те прокачивают свою силу. Идея игры на этапе рассказа правил мне понравилась, поэтому я с удовольствием приступил к игре.

В руках у меня были 2 карты, которые давали очки, если ты контролируешь 2 точки. Что-то другое я придумывать не стал, поэтому сразу двинулся своими двумя персами на 2 разные точки. Одного перса у меня сразу снесли, а второй на точку все-таки стал, но и он был устранен через ход. В итоге у получилась какая-то не очень приятная ситуация, когда мои самые классные персы оказались на кладбище, а остальные герои хилые и на них нужно тратить много кубиков, которых у меня практически не осталось. Наступил конец раунда, я практически не получил очков, в то время как соперники взяли по несколько ПО. В следующем раунде я попробовал новые стратегии, но у меня ничего не получалось (и карты в руке были ерундовые, и персонажи хилые).

Сыграв несколько раундов, мы закончили игру и начали делиться впечатлениями. Сергей посмотрел на мою кислую мину и решил, что игра мне не понравилась. Но я не могу сказать, что Моба не пришлась мне по вкусу. Как раз таки такие игры я люблю. Но и правда стоит сказать, что вау-эффекта игра Сергея Притулы у меня не вызвала. Я не могу сказать, что увидел что-то в Мобе новое, доселе невиданное. Мне понравились разные фракции, понравилось, как Сергей аккуратно сделал из бумаги миньки, в игре классно реализована система приказов и действий. Но у меня всегда падает интерес к игре, когда я понимаю, что у меня нет шансов на победу. Конечно, я что-то сделал не так, может мне нужно было активнее убивать своих персонажей, чтобы сделать из них возрождающихся терминаторов, но я погнался за двумя очками за контроль точек, с чем и прогорел.

У меня есть еще привычка судить авторские игры с точки зрения издателя, хоть я и не издатель. Издал ли бы я такую игру? Именно Мобу, наверное, нет, потому что это игра не для СНГшного рынка. Правда, Сергей потом мне и сообщил, что он изначально хотел, чтобы игру выпустили на Кикстартере для западных настольщиков. И это уже ближе к реальности. На Кике такие игрушки проходят на ура. Но пока что мне Моба кажется очень сырой.

Щит и меч (Николай Золотарев, Ян Егоров)

Про эту игру я писал в заметках о прошлом Граниконе. Щит и меч — это такая несложная шпионская игра, действие которой происходит на карте мира, а из механик здесь присутствует вытягивание жетонов из мешочка. Как позже выяснилось, за выпуск игры взялось издательство Звезда. На этот Граникон «звездовцы» привезли предрелизную версию игры, в которую мне поиграть, к сожалению, не удалось. Но зато я успел поснимать компоненты игры, которые Константин Комаров (директор производства настольных игр в Звезде) показывал Константину Домашеву, а я просто пристроился рядом.

Сначала Константин показал альтернативные обложки для коробки (версия под GTA прикольная, правда?), а потом все остальное. Предлагаю вам взглянуть на фотки.

Игра слов (Дамир Хуснатдинов)

Дамир — еще один замечательный человек из Новосибирска, с которым мне удалось ближе познакомиться на этом Граниконе. Это очень приятный в общении парень и весьма и весьма талантливый разработчик. Уверен, что в ближайшее несколько лет он завалит нас своими классными играми. В прошлом году его игра Первый контакт порвала (в хорошем смысле этого слова) многих посетителей конвента. Ее уже приобрело издательство (не знаю, можно ли разглашать его название, поэтому рисковать не буду) и может быть уже в этом году игра появится на полках магазинов.

В этом году Дамир привез несколько своих новых проектов. Игра слов на первый взгляд кажется просто еще одной версией эрудита. Но как же я ошибался, когда думал, что меня ждет простенькая игра на составление слов.

Механически Игра слов состоит из двух игр — составление слов и размещение рабочих. Представьте себе, что у вас ограниченное количество букв, за длинные составленные слова дают много ПО, но из трех букв, которые у вас есть в начале игры, сложно составить длинное слово, поэтому вам придется заниматься прокачкой своего буквенного запаса. Каждый ход вы составляете слова из доступных вам букв. Каждое составленное слово — это ваш рабочий. Слова составляются за ширмами, чтобы никто не видел, сколько рабочих будет у игроков. Когда ширмы снимаются, игроки по очереди выставляют миплов на поле. Занятые ячейки действий дают игрокам следующие бонусы: взятие новых букв из мешочка вслепую или из ряда на поле, продвижение своего жетона по игровому полю (это тоже ведёт к взятию новых букв), взятие контракта на сбор определённых слов, за которые дают победные очки, просто взятие победных очков и прочие приятные штучки. Для победы достаточно набрать 25 очков.

Игра слов меня приятно удивила. Я ожидал, что игра будет простенькой, как и практически любая игра на составление слов. Но я сильно ошибался. Эта настолка здорово нагружает мозги. Мы не доиграли партию, но под конец моя голова немного побаливала. Воркер плейсмент здорово усложняет Scrabble. И это разделило игравших на 2 половины. Одни хотели, чтобы автор убрал все, кроме игрового поля, на котором игроки находят буквы, двигаясь по дорожкам (получается слишком лайтово), а другие хотели изменить немного систему выставления рабочих. Я склонен больше ко второй группе. Мне кажется, что Дамиру нужно просто найти баланс в ячейках для рабочих, чтобы там не было имбовых комбинаций. У Игры слов весьма прикольная идея. Я люблю составлять слова, и таких игр довольно много на рынке. А вот выставление рабочих со Скрэбблом — это действительно что-то новенькое.

Имхо, у Дамира получилась очень интересная задумка. Очень надеюсь, что он допилит игру и найдет издателя. Хоть и моя голова не очень легко восприняла игру, но мне она понравилась.

Смартфон (Иван Лашин)

На прошлом Граниконе мне удалось сыграть в предрелизные версии таких игр, как Бронза и Барбария. В этот раз мне снова хотелось сыграть в какой-нибудь горячий эксклюзив и написать о нем впечатление за несколько месяцев до релиза. Поэтому я попросил Петра Тюленева из Hobby World взять с собой Зодчих Павла Атаманчука. Правда, к сожалению, Зодчих мне так никто и не показал, но это не страшно, т.к. мне все-таки удалось сыграть одну очень интересную и давно желанную игру. Я имею ввиду Смартфон Ивана Лашина, в который мне предложил поиграть сам автор игры.

Почему я так сильно хотел сыграть в эту настолку? Потому что и в прошлом, и в позапрошлом году многие мои знакомые настольщики, которые сыграли в прототип на авторских игротеках, очень хвалили Смартфон. Мне было очень интересно самому поиграть в серьезный российский еврогейм с необычной тематикой. Необычность заключается в том, что в этой игре мы продаем мобильные телефоны по всему миру.

Мы — это какая-то начинающая компания, которая продает телефоны. Но мы очень перспективные, в чем, естественно, никто не сомневался. Действие игры происходит на глобальной карте мира. Мы начинаем игру в какой-то одной точке земного шара (например, в Австралии). Каждая точка имеет шкалу потребности покупателей — кто за сколько готов покупать телефоны и какие у покупателей требования к самим телефонам. Наша задача — завоевать рынок по всему земному шару и задавить своих конкурентов.

Основной движок игры заключается в 2 картонках, поделенных на 8 квадратиков. На квадратиках мы видим разные символы-действия или пустые клетки. Каждый раунд начинается с того, что игроки за ширмами накладывают эти картонки друг на друга, выбирая те действия (они будут сверху), которые игрокам будут нужны в текущем раунде. Например, произвести больше товара, или наладить маршрут поставок товара на соседний материк, или сделать апгрейд своих телефонов, или получить плашку дополнительных действий, или повысить/понизить стоимость своих телефонов и т.д. Когда игроки определятся, ширмы снимаются и игроки отыгрывают по очереди несколько фаз, на которые разбит раунд.

Я не очень хорошо помню все фазы, но там примерно что-то вроде такого:

  • увеличение или снижение цены телефонов (дешевые телефоны легче продать, но за них много не выручишь денег: дорогие телефоны приносят прибыль, но их сложнее продать);
  • получение товара на склад (товары — это обычные деревянные кубики);
  • покупка дополнительных планок для своих двух планшетов действий;
  • апгрейд телефонов;
  • завоевание соседних рынков;
  • продажа товара;
  • получение прибыли.

Очень интересно реализована система продажи товаров. Товары выставляют на клетки рынка в зависимости от цены телефонов — первыми выставляют свои товары те, у кого телефоны дешевле. Товары выкладываются на линейки на рынках в разных точках мира, в которых есть представительства фирм игроков. Каждая клетка на линейке — это один покупатель, который хочет телефон за определенную цену или с определенными наворотами. В Смартфоне большое значение имеет очередность хода. Если вы будете ходить последним, то можете рисковать тем, что останетесь с непроданным товаром на складе, который к следующему раунду, к сожалению, сгорит.

В каждом раунде вы будете подстраивать планшеты действий под свои потребности. Например, сейчас вы хотите поднять цену на телефон, потом захотите получить больше товаров, потом перекинуть силы на другой рынок и т.д. Реально, эти планшеты реализованы ОЧЕНЬ круто. Я первые 2-3 хода тупил, пока разбирался с возможностями игры, но когда разобрался, то получил большое удовольствие от Смартфона.

Не знаю почему, но в моей голове держалась информация о том, что Смартфон — это хардкорный еврогейм. Поэтому при объяснении правил я ждал чего-то такого массивного, мозгодробительного. Но вот игра близится к концу, а прекрасно понимаю, что происходит на поле, мне все понятно с правилами и голова ни капельки не загружена. Игровой процесс очень приятный и интуитивно понятный — определяем цену, покупаем, апгрейдим, продаем. Каких-то нелогичностей в Смартфоне я не нашел. Поэтому никаким хардкором тут не пахнет. Вполне себе средней тяжести еврогейм, а может быть даже и близко к семейкам.

Смартфон крут тем, что я не могу назвать что-то похожее на эту игру. Она достаточно уникальна, что выделяет ее на фоне других еврогеймов. Ваня Лашин меня очень удивил, когда сказал, что эта настолка выросла из микроигры, в составе которой было всего 18 карт. Я сразу не поверил в то, что такая большая игра могла родиться из маленькой. Может быть когда-нибудь Иван сможет выпустить свой микроСмартфон=)

Послевкусие от игры хорошее. Когда очки были подсчитаны, я сразу же подумал о том, что хочу сыграть еще раз, попробовав другие стратегии, а это хороший знак. Я бы точно купил эту игру, если бы она продавалась в магазине. Но вместе с этим я не знаю, с кем я буду в нее играть. Смартфон — не хардкорная, но специфическая игра. Это не такая настолка, которая манит артами и темой. Вообще оформление данной игры очень спорное. С одной стороны все очень похоже на прототип настолки, но с другой стороны все интуитивно понятно. Символы большие, четкие, они понятны и запутаться в них сложно. Но красивой назвать эту игру нельзя, вот хоть ты тресни. Новые модные игры искрят безумными красками и художествами, но Смартфон в этом плане аскетичен до неприличия. Западные любители сухих еврогеймов вполне нормально к этому отнесутся, а вот СНГшные настольщики могут поморщить нос при виде такой простой белой коробки. Смартфон — игра для тех, кому нужно ехать, а не шашечки. Как мне кажется, сия настолка ориентирована больше на западную публику. Повторюсь, сам бы я еще раз с удовольствием сыграл в эту игру, поэтому буду ждать ее выхода. В плане российского игростроя — это весьма качественный и интересный проект.

Космонавты 2.0 (Юрий Ямщиков)

Для меня игры Юры всегда представляют особую ценность, потому что я давно являюсь поклонником его игр и дорожу нашим знакомством. В этом году Юра как всегда придумал очень много настолок, но у меня с ними случился какой-то эпик фейл. Планировал поиграть во все, что приготовил Юра, но не получилось сыграть ни во что. Часть игр пропустил, часть смотрел из-за спин игравших, часть автор решил никому не показывать. Так получилось и с Космонавтами, которых я поймал только в комнате для издателей.

Космонавты для меня — это та игра, которая открыла мне глаза на российский игрострой. В 2012 году я познакомился с Юрой, и его игра про космос произвела на меня большое впечатление. Тогда я понял, что российские авторы уже сейчас могут придумывать интересные и необычные настолки, которые способны выйти в западных издательствах. Конечно, годы идут, настольный девелопмент не стоит на месте, игры развиваются, тренды меняются, поэтому первые Космонавты уже смотрятся не так круто на фоне новых игр. Именно поэтому Юрий Ямщиков решил заново взяться за старую игру и переделать ее, исходя из текущих требований потребителей.

Поле вроде осталось примерно такое же (планетки перемещаются по траектории). Изменились планшеты кораблей, т.к. в новой версии Космонавтов планируются сражения между игроками. У кораблей будут пушки и энергощиты.

Также у игроков появятся разные цели. В зависимости от выпавшей цели надо будет заниматься для победы разными вещами: стрелять, выносит нейтральные станции, перевозить грузы, посещать космические тела, улучшать корабль в нужном направлении и т.д.

Нововведения выглядят очень интересно. Игра обещает стать более конфликтной и менее семейной, какой она была раньше.

Метро (Надежда Пенкрат)

Во второй день конвента меня снова выгнали в маленькую комнату с непослушным кондиционером, в которой мне нужно было выбирать лучшую семейную игру из пяти претендентов. Моими компаньонами были Анна Чистякова из Muravey Games и Федор Корженков из Экономикуса. Немного пооффтоплю — я был очень рад развиртуализироваться с Анной, с которой до этого немного общался только по и-мейлу. Это очень позитивная и энергичная девушка, у которой вместе со своим мужем и по совместительству партнером по бизнесу есть куча настольных планов. Очень надеюсь, что все задуманное у них получится!

Ну а Метро мне рекомендовали заочно, как очень крепкий и интересный проект, поэтому к этой игре у меня было повышенное внимание. Исходя из названия, вы наверное уже сами догадались, что в этой игре нужно строить сеть метро. Действие игры происходит на разлинованном поле. Строительство начинается с центра, от которого исходит несколько стартовых разноцветных веток. В свой ход игрок решает, какую ветку он собирается продолжать, берет палочку соответствующего цвета и выкладывает ее на поле, продолжая ветку. При этом игрок перемещает вниз белый кубик на соответствующем по цвету делении на своем планшете. В начале игры все кубики на планшетах стоят на втором делении, что позволяет строить в ход по одной палочке одного цвета. Если игрок, выложивший палочку на поле, доходит до цветного маркера, то он поднимает черный кубик, который отмечает на планшете максимальное деление белого кубика, вверх на одно деление соответствующего цвета. Т.е. черный кубик на планшете показывает, сколько максимум перегонов этого цвета вы МОЖЕТЕ иметь, а белый показывает, сколько вы ИМЕЕТЕ перегонов на данный момент. Также в процессе строительства можно дойти до цветного кубика (и забрать его себе — он нужен для выполнения целей) или получить возможность взять карту цели, выполнение которой дает ПО.

Конец игры наступает в тот момент, когда на поле остается только 4 цветных кубика. После этого игроки приступают к подсчету очков, которые дают кубики и выполненные цели.

К сожалению, лично моих надежд Метро не оправдало, хотя некоторые элементы игры мне понравились. Например, мне пришлись по вкусу планшеты игроков с белыми и черными кубиками. Чем выше мы поднимаем черные кубики, тем выше будут белые кубы. Соответственно, в какой-то момент игры мы сможем выкладывать не по одной палочке на поле, а по несколько, тратя на это не один белый кубик, а 2 и больше. Такая  возможность спринта заставляет игроков рассчитывать свои действия, чтобы не дать другому игроку взять кубик или карту цели без особых проблем. Т.е. допустим вы захотели достроить линию до кубика, выложили 2 палочки и вам осталась всего одна палочка до цели. Но ваш ход закончился, а в следующий ход другой игрок достраивает эту же линию метро и забирает кубик себе. Поэтому с конкуренцией в игре все в порядке.

Но вот что меня напрягло — за кубиками приходится очень далеко ходить. Т.е. сначала ты 4-5 ходов прокачиваешь свой планшет. А потом, когда ты идешь к кубику после прокачки, чтобы выполнить свою цель, у тебя этот кубик крадут перед самым носом. Или же другие игроки могут завернуть ветку метро совсем в другую сторону. За полчаса, что мы играли, я вообще ничего путного не сделал. Возможно, у меня еще не выработался навык игры, поэтому я плохо играл. Или же это не мой тип игр.

Сама настолка показалась мне больше абстрактом, чем семейкой. Федор Корженков провел параллели с Ticket to Ride, но мне Билет на поезд нравится значительно больше. Члены жюри надавали Надежде много разных  советов, которые сделают игру лучше. Федору игра пришлась по душе, а мне с Анной нет. Честно, меня второй раз играть не тянет. К сожалению.

Переработка (Николай Золотарев)

Это вторая игра, представленная на конкурсе семейных игр. У нее очень интересная и необычная тема — сортировка мусора. В Переработке вы встретитесь с полным циклом превращения мусора в готовый продукт.

Из компонентов у нас есть игровое поле, мешочек с кубиками мусора и карты действий для игроков. В свой ход игрок сначала обязан достать из мешочка 3 кубика мусора и выложить их на одной из четырех ячеек свалки. Далее игрок должен сыграть карту с руки и выполнить ее эффект. Какие это могут быть карты? Сортировка помогает разделить в одной ячейке мусор на две части и переместить их по соседним ячейкам (вы получаете ПО за кубики одного цвета). Переработка перемещает кубики с одной ячейки на следующую стадию обработки мусора (ты получаешь ПО за количество перемещенных кубиков, а если используешь ячейку соседа, то он получает столько же ПО). Производство позволяет вернуть в мешочек кубики одного цвета с центрального сектора и получить за это ПО. Также у игроков есть джокер, который позволяет сыграть любое сыгранное действие + 1 дополнительное.

После некоторых раундов игроки получают возможность заменить одну свою карту на улучшенную.

Игра длится 8 раундов, после чего игроки считают полученные ПО.

Не знаю, поняли ли вы суть игры, но на самом деле правила в игре очень простые и она не зря попала в категории семеек. Мне очень понравилась идея игры с переработкой мусора. На поле есть много разных ячеек, которые позволяют крутить мусор по кругу. Еще интересно придумано, что среди мусора есть красные кубики, которые никак не перерабатываются и только замусоривают (?=))) нашу свалку. А при вытягивании синих кубиков срабатывает карта Проверки, т.е. применяется эффект для всех игроков.

В Переработке есть над чем  подумать — куда сунуть вытянутый мусор, какую карту лучше сыграть, в какую сторону переместить мусор и как сделать так, чтобы сосед не получил очки. Имхо, в игре очень свежая идея, которую я в других играх не видел.

Практически до самого конца конкурса я думал, что это мой фаворит среди семеек. Искренне желаю Николаю доделать игру до конца и продать ее издателю. Я бы с удовольствием сыграл в изданную копию Переработки. Очень толковый проект!

Комбинашки (Павел Баженов)

Следующая игра на конкурсе была посвящена инопланетянам, чья тарелка разбилась на планете Земля и поэтому им требуется помощь. Чтобы «чужие» вернулись к себе домой, им нужно помочь собрать обломки частей корабля. И делать это нужно на скорость.

Каждый игрок получает 5 карт комбинаций, которые нужно собрать из жетонов, размещенных на столе. Из мешочка достаются жетоны осколков, которые выкладываются на столе в виде квадратного поля размером 5х5. На картах в руках игроков нарисованы комбинации из осколков, которые те должны увидеть на поле. Когда игра начинается, все игроки по сигналу ищут комбинации на поле, совпадающие с тем, что нарисовано на карточках. Когда игрок видит, что на поле есть его комбинация, он заявляет об этом и игра останавливается. Сыгранная карта засчитывается, тайлы из комбинации на поле отправляются назад в мешочек, а на их место вынимаются из мешочка новые. После чего игра возобновляется до следующей заявки любого игрока. Некоторые карты после их зачета можно разыграть, используя их свойство.

Побеждает тот игрок, который наберет больше всех очков на засчитанных картах.

Я двояко отношусь к играм на скорость. Некоторые игры мне нравятся, некоторые нет. Мне больше нравятся те, которые заставляют подумать (например, третий уровень из игры Кошачья лапка). А вот игры, где нужно кричать, перебивать друг друга и спорить, что был первый, мне не нравятся. Комбинашки ближе ко вторым, но и подумать в ней все-таки есть над чем. Идея игры неплохая — искать свои комбинации на поле интересно. А вот все остальное реализовано как-то не очень. Во-первых, нужно быть готовым постоянно кого-то перекрикивать. Если два игрока одновременно заявили свои карты, то начинаются споры. Во-вторых, после заявления игра останавливается. Это очень странный момент игры. Т.е. сначала ты быстро ищешь комбинации, а потом вдруг время застывает. При этом пока другой игрок готовит поле для продолжения игры, вытаскивая новые тайлы, ты как бы не выключаешься из игры и продолжаешь искать свои комбинации. И как только только игрок выкладывает новые тайлы, то кто-то уже кричит, что он готов. И игра снова останавливается. Все это похоже на тормознутые гонки, когда ты разгоняешься, а потом резко останавливаешься.

С геймплеем явно что-то не то. Суть игры прикольная, но очень многое нужно менять. К тому же для меня это скорее детская, чем семейная игра.

Звериная тропа (Олег Силуков)

Четвертая конкурсная игра предлагала нам пострелять пофотографировать животных. Действие происходит на поле, составленном из квадратов, размером 4х4. Игрокам в руки выдается 4 жетона следов, которые игроки поочередно выкладывают на поле. В свой ход игрок должен выложить на поле 2 жетона с руки. Жетоны представляют собой следы животных (заяц, волк, медведь и лось). На одной стороне жетона нарисован обычный след, на другой свежий (он красненький, и за него дают больше ПО). Чтобы поймать зверя, необходимо собрать цепочку из одинаковых следов (заяц — 3 следа, волк — 4, лось — 5, медведь — 6). Как только тропа собирается, происходит следующее: все свежие следы убираются в коробку, один след остается нетронутым, один след переворачивается на другую сторону, остальные следы уходят в коробку. В конце хода игрок добирает жетоны до трех. Если игрок выложил жетон на клетку со свойством, он может разыграть его.

Когда добрать из мешка с жетонами нечего, игра заканчивается. Побеждает тот, что нафоткал больше зверей.

Из обычных компонентов и механик получилась необычная игра. Меня почему-то сразу больше привлек арт, который напомнил мне книги Пришвина или Бианки. Оформление игры — чистейший хэндмейд, но мне оно понравилось. Звериную тропу нам показывал Юра Ямщиков, т.к. автор игры не смог приехать на Граникон. Было видно, что Юре игра нравится. Он рассказал нам, что изначально игра была о строительстве древних городов, но автору посоветовали упростить тему, и он придумал игру про животных. Имхо, отличная идея.

А вот с геймплеем у меня было не так все гладко, как хотелось. Сначала я не до конца понял правила игры и делал глупые ходы. Мне понравился элемент мемори в этой настолке. Когда игроки переворачивают жетоны на другую сторону, ты пытаешься запомнить, чей след был на обороте (чтобы потом собрать сразу всю цепочку). Прикол в том, что на обеих сторонах жетона нарисованы следы разных животных. Другая механика игры — это сбор сетов. Собрал 3 следа зайца — получи одно очко. Хочешь больше? Собирай следы лося или медведя.

Мои впечатления… цвета синий:)))) Сложно мне говорить об этой игре. Идея игры хорошая, выглядит она клево, но играть не очень тянет. Я бы сказал, что это игра на пару раз для меня. Она больше рассчитана на новичков и ненастольщиков. Или детей (Юра с удовольствием играет в Звериную тропу со старшим сыном). Для меня чего-то в игре не хватает. То ли размаха, то ли еще каких-то действий. но в целом отмечу, что проект перспективный. Думаю, что немного игру нужно немного допилить, и ее может взять какое-нибудь издательство. Желаю Олегу удачи с игрой! Если она выйдет, я бы с удовольствием попробовал сыграть в не еще раз.

И вот когда мы (жюри) обсуждали Звериную тропу после того, как Юра Ямщиков вышел из комнаты, то пришли к вопросу о том, что такое семейная игра вообще. Мы как бы собрались судить семейки, а некоторые игры, которые мы смотрели, можно смело относить к другому жанру. На самом деле действительно семейные игры — это очень размытый термин. Для некоторых людей это означает, что в игру можно играть с детьми. По моему же мнению, семейка — это игра для любых возрастов, необязательно для мамы с папой и их детей. В семейку одинаково нормально могут поиграть и 30-летние хипстеры, и бабушка со своим 8-летним внуком. Идеальные семейки, по моему мнению, это Каркассон, Билет на поезд, Медвежий парк и т.д. И пока что из того, что нам показали авторы, идеальной семейки я не видел. Пока не пришли Склюев и Горн…

Клумба (Игорь Склюев и Екатерина Горн)

Екатерина Горн

Игорю очень повезло с женой. Когда авторы раскладывали игру под названием Клумба, мне в ухо шепнули — «Это арты из интернета или они заказали оформление у художника?«. Я не знал ответа на этот вопрос, но вечером на афтепати мне подсказали, что Екатерина нарисовала все сама. Прекрасный тандем авторов, не правда ли?

Арты действительно потрясающие. У меня было ощущение, будто бы это уже изданная игра, которую нам показывают вне конкурса. Прямо вот бери и сразу издавай.

В игре нам нужно собирать тайлы с горшками цветов и выкладывать их перед собой, создавая клумбу. В свой ход игрок должен выбрать один тайл, который состоит из двух цветочков, размещенный на одном из двух прилавков. Добавив тайл к себе на клумбу, можно взять еще один кубик, который на самом деле является бабочкой, и либо выложить его на один из цветков на клумбе, либо положить рядом с клумбой. Бабочка на цветке в конце игры принесет ПО. Если же собрать 3 бабочки (или больше) в стороне, то за них можно купить ящик с цветами, который приносит 7 очков. Ящик можно не трогать до конца игры, а можно использовать его свойство и перевернуть другой стороной вверх. Использованный ящик в конце игры приносит не 7, а 6 очков.

Как только цветы на прилавке заканчиваются, он обновляется вместе с бабочками. Когда в резерве не остается тайлов, игроки делают по одному ходу и приступают к подсчету победных очков. Очки приносят ящики и бабочки в группах цветков.

Честно говоря, после сыгранной партии у меня не было никаких вопросов к авторам. Вот она, та самая идеальная семейка, о которой мы говорили буквально 20 минут назад. Понятная с первого раза, красивая, для любых возрастов, играется влет. Единственный минус игры — в ней нету ничего нового, оригинального.

Все члены жюри единогласно согласились с тем, что приз за лучшую семейку стоит отдать игре Клумба. Мне кажется, что эту игру без проблем издадут в скором времени.

Платформикс (Павел Баженов)

Про эту настолку я писал в отчете по Игрокону в 2017 году. Напомню, что тогда мне задумка игры пришлась по вкусу, а вот моим коллегам по жюри нет. Поэтому игра пролетела мимо. На Граникон автор игры принес последнюю версию игры в делюксовом исполнении. Несколько раз я подходил к столу, который всегда был занят, поэтому просто смотрел, как играют другие и фотографировал игровой процесс исподтишка. Предлагаю вам глянуть на то, как игра выглядит теперь.

Ну и вроде как Платформиксом заинтересовалась Лавка игр.

Креативное агентство (Павел Атаманчук)

Еще одна игра, в которой мне был поставлен ультиматум «Саша! Ты играешь с нами!» =)

Представьте себе, что вы работаете в рекламном агентстве и каждый день вам приходится придумывать рекламные слоганы. Все игроки получает по три карты со слоганами (на карте размещено по 3 слогана). В каждом раунде один из игроков становится заказчиком — он вытягивает карточку с предметом и предлагает другим игрокам придумать для предмета слоган. С помощью специальной карты-рамки игроки выбирают один слоган из трех на выбранной карте. Далее заказчик должен выбрать понравившиеся слоганы и заплатить за них по 3, 2 и 1 бакса, взятые из банка.

Игра длится до того момента, пока все игроки не сыграют за заказчика по 3 раза. После чего победит тот, кто заработает больше денег.

Вы уже сами, наверное, догадались, что Креативное агентство — это вариация на тему 500 злобных карт. К сожалению, это и мешает игре раскрыться игрокам или издателю, т.к. в идее игры чувствуется вторичность. Если вы не играли во что-то похожее раньше, то вам Креативное агенство понравится! Это действительно веселый и прикольный, патигейм, который чудесно играется до той поры, пока игроки не переберут все карты. Но в нем нету ничего нового. К сожалению.

Слепая ярость (Сергей Притула)

«Самурайское ханаби» — именно так охарактеризовал свою игру Сергей, когда готовил ее к показу мне и ребятам из Muravey Games. Что ж, это очень приятно, потому что я люблю игры на японскую тему!

Каждому игроку достается колода карт приемов и 5 жетонов здоровья. Далее игроки берут в руку 5 карт с колоды, но не смотрят на их лицевую сторону. Игрок видит только символы на рубашках своих карт. Карты бывают трех типов — нацеленный удар, контр-атака и круговой удар. Когда игрок выбирает нацеленный удар, то подкладывает под эту карту другую карту с цветом игрока, которому наносится удар. Контр-атака позволяет отразить направленный удар и нанести урон атаковавшему. Круговой удар наносит урон всем игрокам, но отбирает всего 1 единицу здоровья.

Игра состоит из раундов. В каждом раунде игроки по очереди играют карты из своей руки на стол рубашкой вверх. Игроки держат свои карты так, чтобы не видеть свои карты, но видеть чужие (как в Ханаби). Затем все карты на столе вскрываются и срабатывает только карта с самой большой цифрой на ней. Игроки, получившие урон, могут перевернуть одну карту в руке лицевой стороной к себе (т.е. они будут видеть ее числовое значение). Игрок с самой дешевой картой берет в конце раунде жетон ярости, который позволяет усилить одну любую следующую атаку на один пункт. В конце хода игроки добирают карты с колоды.

Заканчивается игра тогда, когда в игре остается один игрок.

Сыгранная партия прошла очень драйвово (лично для меня=)). Может быть это потому, что я не играл в Ханаби? Хотя я прекрасно знаю, как играть в эту настолку=) Слепая ярость мне показалась хорошей игрой для мальчиков, потому что она про драчки. Прикольно смотреть, как другие игроки вслепую выбирают у себя карты (они видят только тип карты, а не ее значение). Когда ходишь первым, то надеешься только на удачу. А вот остальные игроки будут уже видеть, кто что сыграл, поэтому им немного легче. 3 типа ударов, открытая-закрытая информация, кубики ярости, тайные атаки игроков — все это показалось мне очень крутым. Кое-где кое в чем Слепая ярость похожа на Тенно, которую недавно локализовала GaGa Games. Там тоже есть закрытая информация на картах и слепые атаки на карты со свойствами.

Когда я обрабатывал фотки, сделанные на Граниконе, то обнаружил, что к Слепой ярости у меня только одно фото. Это говорит о том, что я так заигрался в клевую игру, что забыл все отснять=). Надеюсь, что игра найдет своего издателя.

Мaster of Orion дополнение

Игорь Склюев и Екатерина Горн привезли с собой также дополнение к своей игре Master of Orion. Когда я подошел к столу к авторам, то увидел, что ни одного посетителя у них нету, а авторы игры просто рубятся в MoO сами с собой=) Мне сразу подумалось — «разве они не могли наиграться у себя дома?»=) Наверное, дико крутой доп получился у ребят, если они играют в него даже на авторских конвентах=)

Я решил не мешать ребятам играть и не приставал к ним с расспросами. Тем более, что днем ранее я обо всем переговорил с Игорем, который рассказал мне о том, что нас ждет в новой коробке MoO, которая вроде как должна появиться осенью (но это не точно).

На данный момент пока все выглядит так:

Из колоды убираются все дубли карт, которые заменяются новыми картами. Таким образом в колоде теперь все карты будут уникальными.

Добавляется новая механика — планеты. Всего планет 8, они выходят по одной каждый раунд пока их не станет 4. У каждой планеты есть свое свойство. Игроки могут активировать незанятую планету, как это происходит с картами, и использовать ее свойство. Игрок может оккупировать планету. Это делается двумя способами. Первый способ — завоевать. Для этого ему нужно заплатить столько флотов, сколько имеет защиты планета. Затем он может сразу же использовать свойство этой планеты. Если планету контролирует другой игрок, тогда у агрессора должно быть дополнительно флотов больше или равно числу флотов противника. Второй способ — совершить сделку (купить правительство двух планет). Игрок сбрасывает три карты и оккупирует 2 планеты, после этого он выбирает одну из этих планет и разыгрывает ее свойство. За это у него падает мораль. Если планета уже оккупирована другим игроком, тогда у агрессора должно быть столько же или больше морали, чем у защитника планеты.

Таким образом мораль теперь становится очень важным параметром, который позволяет получать много преимуществ за контроль планет.

Если игрок в конце раунда контролирует планету, то он получает за нее очки — 2 или 1 (зависит от планеты). Т.е. если ты контролируешь все 4 планеты, то каждый раунд ты можешь получать по 8 очков.

Еще каждая фракция получит по 2 новых абилки. Игрок сам выбирает, какую он будет использовать. Абилки должны придать уникальности каждой расе.

Помимо всего прочего еще будут новые лидеры. Как сказал Игорь, с этим дополнением игра должна стать сильно вариативнее, новые карты и планеты заточены на комбо-цепочки, поэтому игра теперь меньше зависит от числа кубов. За счет комб вполне можно компенсировать отставание по кубам. Таким образом дополнение должно сдвинуть игру в гик-сегмент.

В очередной раз я убедился, что не зря не торопился расставаться с базовой игрой, поэтому с большим нетерпением жду дополнения, с которым игра обязана стать в разы круче!

Пиастры (Александр Ушан)

Александр всегда старается посещать подобные мероприятия и показывать там свои новые настолочки. Правда, пока все получается так, что Spyfall пока остается главным проектом Ушана, выше которого он никак прыгнуть не может.

В этот раз Александр приехал с Пиастрами, в которых игроки делят награбленное добро, выбирая карты ролей с руки. По задумке игра звучит прикольно, особенно с комментариями Александра Ушана — кто-то кого-то бьет бутылкой, кто-то прячется в бочку, кто-то тыкает шпагой. Но в итоге оказалось, что это еще одна игра, в которую без Ушана играть не интересно. Вердикт неутешительный.

Deep State (Константин Селезнев)

Наконец-то я лично поблагодарил Константина за отличный, по моему мнению, Септикон, после чего уселся играть в его новую игру про руководителей агентурных сетей.

Суть игры заключается в аукционе карт. Сначала формируется колода целей, которые потом порциями попадают на рынок для последующих аукционов. У игроков есть кубики, которые являются агентами. Кубики необходимо внедрять в сети, т.е. делать ставки на карты целей. Ставку можно делать только на одну карту. Аукцион происходит открыто — каждый игрок по очереди делает свои ставки (можно перебивать чужие). Если ставка будет перебита, то другой игрок не теряет кубики, а получает их обратно + берет карту союза, которая позволяет получить победные очки в конце игры.

Вместо ставки можно потратить действие на проведение спецоперации (в конце игры карта спецоперации приносит много очков). Можно потратить действие на вступление в проект или продвижение по проекту на один уровень. Каждый уровень одного из нескольких доступных проектов дает игроку разные бонусы (можно получать больше агентов, брать больше карт союза, иметь доступ к большему количеству целей при аукционе и т.д.).

В конце хода игрок может заключить союз, т.е. разыграть карту союза с руки, если выполняется ее условие.

В чем вообще суть игры? Карты целей дают ПО, многие карты союза также приносят очки или имеют интересные мгновенные эффекты, проекты позволяют увеличить возможности игрока. В конце игры мы суммируем все ПО и надеемся, что набрали больше всех очков.

За сложными игровыми терминами скрывается довольно простой игровой процесс. Если есть возможность — делаем ставку на карту. Если нет такой возможности — прокачиваем проекты. По сути на протяжении всей игры мы собираем карты, которые приносят или мгновенный бонус, или дают очки в конце игры. Скажу честно, из тех людей, с кем я играл, не было никого, кого бы Deep State удивил до глубины души. Мой вердикт — я бы сыграл в изданную копию. Я люблю такие игры, мне нравится сбор сетов, который аккуратно встроен в игру. Мне нравится открытый аукцион (очень не люблю делать ставки в кулачках). И еще в игре отличнейшие арты! Deep State оформлен в виде офигенных шпионских комиксов, причем это уже финальный арт.

Как бы ничего сверхъестественного, но вполне годно.

Константин Селезнев

Потом я пообщался немного с Константином Селезневым, и неожиданно узнал, что его игра уже готова к выпуску и даже имеет издателя. В общем, теперешние тенденции таковы, что некоторые проекты готовятся сразу же к сбору на Кикстартере, минуя российский рынок. Просто есть такие игры, которые на российском рынке обречены на провал, но на Западе они могут выстрелить. Мне это все кажется грустным, потому что иногда хочется поиграть в такой вот проект, но нет желания напрягаться с Кикстартерами, т.к. для этого придется переплачивать за доставку, что значительно увеличивает стоимость игры. Поэтому, скорее всего, изданный Deep State я не подержу в руках, а хотелось бы.

Грустно, но таковы тенденции.

Приказ 66 (Дамир Хуснатдинов)

Дамир предупредил, что игра готова только на 40%. По сути, это только набор идей, которые при желании можно развивать дальше. Приказ 66 посвящен теме Звездных войн, в которой я вообще не разбираюсь, поэтому я пропущу весь игровой антураж, чтобы не написать всякой ерунды=) А вот про механику игры расскажу.

Вы играли в Барбарию от Hobby World? Если да, то вы должны прекрасно помнить, что в этой игре нужно выполнять задания на карточках с помощью бросков кубиков. Выигранные карточки приносит игроку различные бонусы, которыми он может пользоваться в течение игры. Приказ 66 — это тактическая Барбария. У нас есть карточки заданий, кубики и еще карты умений игрока. В самом начале игры игрок раскладывает перед собой карты умений по своему желанию. Стрелки на картах умений указывают, на какие соседние карты они влияют. Одни умения позволяют перебрасывать кубик, другие добавляют или отнимают единичку, третьи меняют показания кубика на конкретное число и т.д. В свой ход игрок выбирает задание, бросает кубы и модифицирует значения с помощью умений. Если задание выполняется, игрок забирает задание себе, переворачивает его другой стороной и вуаля — оно превращается в еще одно умение, которое можно пристроить к своей матрице умений.

Основная суть игры — грамотное расположение умений на поле. В Приказе 66 есть еще много разных нюансов, но я на них зацикливаться не буду, т.к. пока проект очень сырой и все может поменяться.

Впечатления. Наверное, если бы я не играл в Барбарию, я бы удивился интересной задумке автора. Но когда я играл в Приказ 66, меня постоянно одолевали мысли, что я играю в прокачанную Барбарию. Идея с размещением карт с умениями довольно хороша, т.к. она выводит игру на другой уровень. Нужно не просто выбросить кубы и собрать нужную комбинацию, но еще и грамотно расположить умения на поле. Как игра, сделанная на основе другой игры для кухонных посиделок — это клево. Для релиза же нужно что-то еще придумывать и менять. Надеюсь, Дамир сумеет найти нужное направление для своей идеи с умениями.

На скорую руку (Дамир Хуснатдинов)

И снова Дамир=) Я же не зря уже написал в этой статье, что скоро мы, настольщики, увидим еще одну звезду на небе настольных авторов=) Дамир и правда хорош. Игра На скорую руку — это патигеймовый хит прошедшего Граникона.

Суть игры очень простая, и мне показалось удивительным, что эту игру не сделали раньше. В игре На скорую руку нужно готовить блюда на время. Игроки делятся на 2 команды. Одна команда готовит, а вторая делает заказы. Ингредиенты для блюд разложены по трем стопкам, рядом с которыми есть еще 2 ящика, куда можно перекладывать ингредиенты при поиске. Под ингредиентами разложены стопки кухонной утвари — нож, кастрюля, сковорода и т.д. Чем больше карт предмета, тем дольше нужно готовить ингредиент. На готовку блюд команде дается 2 минуты. По старту команда заказчиков дает другой команде карточку, в которой написано, что они заказывают и из чего готовится блюдо. Команда поваров сначала ищет ингредиенты среди трех стопок. Сложность процессу поиска добавляет то, что перекладывать нужно или в другую такую же стопку или в одну из дополнительных ящиков. Т.е. всего может быть не более пяти стопок в игре.

Когда нужный ингредиент будет найден, его нужно приготовить. Например, порезать помидор. Карта помидора подкладывается под стопку ножей. Игрок должен одной рукой по очереди перекладывать карты ножей в другую стопку другой стороной. Перевернув последнюю карту помидора игрок увидит, что тот нарезан. Нарезанный помидор подкладывается под блюдо. В самом конце готовки блюдо запекается в духовке или жариться на сковороде. Когда блюдо готово, повара заявляют, что у них свободная касса и они готовы принять еще один заказ. Сказать «свободная касса» можно и раньше, если вы чувствуете, что справляетесь и можете готовить два блюда сразу.

По истечении двух минут считаются очки, которые приносят приготовленные блюда.

Это очень простая, но дико веселая игра. Сразу скажу, что она не для всех. Если вы не любите игры на скорость, то это не ваша игра (Александр Ушан, готовивший в моей команде, сразу после двух минут игры сказал, что он в такое играть не умеет). Некоторые ребята, которые поиграли в На скорую руку, сказали, что это игра на пару раз. Может быть. Но эти пару раз будут очень клевыми=)

Мне кажется, что эту игру уже можно выпускать хоть сейчас. Надеюсь, что настолка Дамира Хуснатдинова уже нашла своего издателя!

Стальная арена: дополнение (Юрий Ямщиков)

К сожалению, из-за моей невнимательности я пропустил показ Стальной арены на Граниконе, но Юра мне все-таки уделил время и быстренько рассказал, что нас ждет в грядущем дополнении.

Во втором допе к Арене будет 2 новых робота, однонаправленные модули поворота и движения, новая механика накопления жетонов заряда и всякие хитрые пушки и тайлы местности. В целом, второй доп рассчитан на опытных игроков — его модули круче, но их использовать сложнее.

Получается, что будет почти все то же самое, но больше и круче. С нетерпением жду осени!

Победители

По мнению жюри лучшие игры конвента были следующими:

Лучшая детская игра — Заколдованная родня за авторством Филиппа Иванова, Юрия Гурина и Влада Чопорова.

Лучшая компанейская игра — Cook-in’-Time (На скорую руку) за авторством Дамира Хуснатдинова.

Лучшая игра для широкой аудитории — Клумба за авторством Игоря Склюева и Екатерины Горн.

Лучшая игра для опытных игроков — Космобарчик за авторством Игоря Склюева и Екатерины Горн.

А вот мнение посетителей Граникона было немного другим:

Лучшая детская игра — Вулкан (Василий Рединский).

Лучшая компанейская игра — Бармаглот (Влад Чопоров).

Лучшая игра для широкой аудитории, I место — Переработка (Николай Золотарев).

Лучшая игра для широкой аудитории, II место — Боги Египта (Денис Варшавский).

Лучшая игра для опытных игроков — Черепахи (Ян Егоров).

Playloft GaGa

В прошлом году я очень хотел попасть в ГаГовское антикафе, в котором можно посидеть, поиграть во всякое разное, поболтать с хорошими людьми, попить чая или кофе. В общем, приятно провести время. Но когда я выбрался в центр, то вспомнил, что забыл адрес Playloft, и просто блуждал рядом с Казанским собором в надежде, что увижу какие-то указатели. Наивный=) Поэтому в этом году я заранее договорился с Антоном Сковородиным (этот замечательный человек отвечает за то, что издает ГаГа) встретиться в Плейлофте, и чтобы точно не потеряться, взял с собой Юру Ямщикова, с которым мне было очень приятно погулять по Питеру (спасибо ему большое за это!).

Находится Плейлофт в каких-то злачных дворах. Помните программу Городок? Там частенько показывали тот самый дворовый закоулочный Питер, настоящий. Вот если свернуть с Невского проспекта и пойти дворами, то можно увидеть не только настоящий Питер, но и гаговское антикафе=)

Поднимаемся на самый последний этаж (спортивная подготовка приветствуется), открываем дверь и… нет, не забегаем внутрь и занимаем первые свободные столы, а переобуваемся и снимаем верхнюю одежду. Заходить в Лофт нужно как к себе домой 😉

При входе стоят огромные стеллажи с настолками. Девочки у стойки расскажут, сколько стоит арендовать столик, во что лучше поиграть и ответят на любой другой ваш вопрос.

Если мне память не изменяет, в Лофте я нашел 3 зала. В каждом куча столов и море всяких скрытых приколов. На многих столах я видел таблички со странными прикольными текстами. Оказывается, это забронированные столы, на которых написано, кто и во сколько придет играть за этот стол.

Чай, кофе, вода, туалет с душем, полки с книгами, игровой автомат, телевизор и китайские приставки Денди и Сега, кикер — что еще нужно для настоящего гика?=)

Мы с Юрой зарубились сначала в Танчики на восьмибитке, потом сели проходить Golden Axe на шестнадцатибитке, но время было неумолимо и нам пришлось покинуть уютный Playloft GaGa.

Ребят, здесь совершенно нет никакой заказной рекламы, я просто наконец-то попал туда, куда давно хотел попасть=) Playloft — неплохое место, в котором можно отдохнуть с друзьями, если мама не разрешает дома играть в настолки=)

С Антоном я также немного пообщался и поинтересовался ближайшими планами ГаГи. Пока что никаких скрытых проектов у них нету. Кипит работа над всем, что было анонсировано. В данный момент больше всего сил отнимает подготовка Twilight Struggle. Для повышения качества перевода был нанят специальный человек — историк. Дизайн игры будет испанский, улучшенный. Доп к Орлеану будет, но пока нет конкретных сроков. В ближайшее время выйдет Altiplano. Доп к Войне кольца будет, ждут отмашки от Ares Games. Игры российских авторов пока не берут, потому что еще не готова игра Lords of Fjords. Миньки к Стальной арене под большим вопросом (нет достойных предложений). Кодовые имена продаются отлично, будут издаваться и новые версии этой игры. Польский Детектив шикарен — Антон уже прошел его до конца и сказал, что игра очень интересная, так что ждем!

Итог поездки

В целом в Санкт-Петербург я скатался отлично! Мне очень нравится этот город, поэтому я всегда с удовольствием посещаю город на Неве. Ехать или не ехать на Граникон — это сугубо ваше желание. Это не такое массовое мероприятие, как Игрокон. Граникон более душевный, более теплый, более ламповый. Тут ты легко можешь сыграть в прототип игры с главой какого-нибудь издательства. Можно познакомиться с интересными авторами настольных игр, можно показать свою игру и услышать критику, а можно и сразу же продать игру издательству=)

Это были отличные 3 дня, за которые я чрезмерно благодарен Юре Ямщикову, Тимофею Никулину и Ивану Лашину. Юре я вообще должен мешок леденцовых конфет и ящик сидра за то, что он такой хороший и добрый=)

На Граниконе я снова или впервые встретил много замечательных людей — Константина Домашева, Павла Атаманчука, Сергея Притулу, Дамира Хуснатдинова, Сергея Усминского, Илью Мурсеева, Петю Тюленева (мой крафтовый бро!), Сашу Ушана, Анну Чистякову, Антона Сковородина, Александра Горшечникова, Игоря Трескунова, Игоря Склюева, Аню Юшину, Макса Верещагина… Этот список может быть бесконечным=) В общем, всех был рад видеть! Надеюсь, что многие авторы подписали контракты, а многие издатели нашли крутые игры. По крайней мере, я не видел грустных лиц, все улыбались и радовались тому, что есть из чего выбрать.

Увидимся в следующем году!

P.S. и еще напоследок куча неотсортированных фото 😉

Открытие
Петр Тюленев и Николай Пегасов
Александр Ушан и Петр Тюленев
Василий Рединский (справа в кепке=))
Илья Мурсеев
Иван Лашин
Илья Мурсеев пишет письмо жене
Зал для лекций
Дамир Хуснатдинов
Сергей Усминский
Антон Сковородин
Максим Верещагин
Надежда Пенкрат
Артем и Анна Чистяковы
Тимофей Никулин
Юрий Ямщиков
Игорь Склюев
Игорь Трескунов
Игорь Склюев и Антон Сковородин
Антон Сковородин, Константин Домашев и Артем Чистяков
Игорь Склюев и Екатерина Горн
Юрий Ямщиков
Николай Пегасов
Анна Чистякова и Екатерина Горн
Артем Чистяков и Сергей Усминский
Петр Тюленев и Игорь Склюев
Изданные игры, к которым приложили руку ГраНИ
Анна Юшина
Анна Юшина и Игорь Склюев
Екатерина Горн

19 Responses to Отчет о Граниконе 2018

  1. Аноним says:

    Йоу, бро! Где мы в Клумбу играем, со мной Игорь Склюев, а не Коля 🙂

  2. Сергей says:

    Отчёт — крутой! Scafandr — крутой! Очень рад знакомству! И за руку я тебя не хватало, а просто позвал на Мобу. 🙂

  3. RAVE says:

    Саша, спасибо за отчет. Приезжай еще)

  4. Yury Yamshchikov says:

    Саша, спасибо за классный отчет и фотки! Был очень рад с тобой снова увидется 🙂

  5. Дамир says:

    Спасибо за внимание к моей скромной персоне ) И за отчет, как будто снова там побывал. Нравится, что ты подробно разбираешь механики, сам-то я почти ничего посмотреть не успел, так хоть почитаю!

    • scafandr says:

      Это ты пока скромный, а когда выйдет 5 твоих хитовых игр, так буду стесняться к тебе подойти=) Таки новосибирские авторы рулят!

  6. Spotty says:

    Посмотрел на фото Александра Горшечникова. Качок еще тот, а если вспомнить что он юрист. То сразу видно почему его решения принимают. А прикид, эта форма черно-серая чешуя — однозначно, он из каких-то супергероев.

    PS. шутка шуткой, но выглядит хорошо. молодец!

  7. Spotty says:

    не осилил всю статью за раз, буду перечитывать

    • scafandr says:

      =) я решил не делить статью на части. но вообще хорошо, что хоть кто-то читает, потому что кажется, что простым обывателям граникон постольку поскольку

  8. biodji says:

    Все фоточки в статье умерли 😦

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d такие блоггеры, как: