Если вы задумали делать свою игру…

Эту статью я решил написать после того, как Юра Ямщиков как-то раз на какую-то мою статью сказал, что хочет показать ее своим подписчикам в группе, посвященной настольному геймдизайну. Мне захотелось написать о том, с чем я столкнулся во время тестов настольных прототипов и вообще, что я знаю и геймдизайне. Конечно, я не являюсь грамотным специалистом в этой области, нет у меня изданных игр и на меня вовсе можно махнуть рукой и не читать  эту статью. Но все же я буду рад, если кто-то из молодых дизайнеров прочитает и что-нибудь для себя почерпнет. Знаю, что таких статей написано море, но пускай моя будет еще одной каплей=)

Картинки по запросу making board game

Арт не самое главное в игре

Некоторые молодые авторы сразу же начинают работу с художниками, чтобы сделать свою игру наглядно привлекательной и ни один потенциальный издатель не отвернул нос от столь чудесного арта.

Хочу я, например, сделать игру про войну между космическими расами. Одна раса будет типа роботов, с шасси вместо ног. Вторая раса — сморщенные старички в балахонах, они у меня будут магами. Третьи — рогатые кролики. А четвертые — сисястые девахи такие, в бронелифчиках и с бластерами. Находим художника, тот делаем нам наброски, выглядит все красиво. Выложили в блоге фотки трудов — посетители поцокали языком — красиво, всем понравилось, все ждут.

А дальше разработчики начинают лепить на арт геймплей, который ну никак не лепится. Вот что-то не получается и все тут. И игра в результате отложена до лучших времен. Зато остались красивые картинки 😉

Намного проще и лучше придумывать арты к геймплею, чем наоборот.

А теперь маленький инсайд. Может быть моя информация уже устарела, но вроде бы еще актуальна. Если у вашей игры нет готового арта и издатель сам будет искать художника и платить ему со своего кармана, то вы получите в 2 раза меньше гонорара. Гонорар автора составляет обычно 5% от себестоимости игры. Без художника будет у вас будет 2,5%. Цифры, конечно, могут варьироваться. Дальше просто сами смотрите, на сколько вам выгоднее самому найти художника и заплатить ему из своего кармана, или лучше пускай всем этим занимается издатель. Но при этом всегда есть риск, что издатель откажется от ваших иллюстраций, ведь у него может быть свое видение конечного результата. Поэтому заплатив художнику заранее, можно просто потерять деньги.

В любом случае, рисовать лучше готовую рабочую игру, а не вашу задумку, которая пока еще не имеет физического воплощения.

Главное, помнить, что прототип игры должен быть оформлен как можно проще.

Картинки по запросу making board game

И тема игры тоже не главная

О том, что лучше продается, знает издатель (у него это основное направление бизнеса). В идеале лучше делать игру с легконастраиваемой темой. Допустим, у вас есть игра про гномов, а издатель говорит — надо переделать под эльфов, т.к. они лучше продаются. И если вы легко можете поменять тему, косметически изменив нюансы игры, то это просто прекрасно. Т.е. изначально вы должны понимать, что придуманная вами тема может не понравиться издателю. Так ладно издателю — она потребителю может не понравиться, что значительно хуже!

Допустим, вы очень сильно любите стимпанк. Вы сделали игру про это, но вдруг наступили новые времена, которые принесли с собой тенденцию, что стимпанк не продается. С ним больше риска, чем с драконами и подземельями. Готовы ли вы что-то менять в своей игре, перекраивая механику?

Имхо, лучше всего прорабатывать механизм игры, а не ее тематику. Именно за это прежде всего схватится издатель. Тема — это прежде всего одежка. Если игра не работает, то будь у нее хоть какая тема или арт, она никому не будет нужна.

Совсем недавно я столкнулся с таким случаем — у человека есть отличная задумка игры по известной вселенной, но есть проблемы с реализацией задуманного (эльфы никак не набигают). Сначала автор должен разработать принцип работы игры, а потом уже решать — Варкрафт это, Старкрафт или Герои Меча и Магии.

Безусловно, можно делать и наоборот. Придумать вселенную, наделать артов, а потом сделать зашибенную игру. Но так делают только гении, а их не так много на всем земном шаре. Поэтому я не советую сразу сильно зацикливаться на теме и как можно быстрее начинать делать движок.

Картинки по запросу board game prototype

Больше тестов!

Казалось бы об этом говорят все известные разработчики, все издатели, все настольщики, но все равно порою встречаются ребята, которые один раз сыграли в свой прототип и считают, что его можно уже продавать. Т.е. некоторые считают, что нескольких игр достаточно, чтобы понять, что продукт готов.

Давайте посмотрим на то, что получается в реальности. Сколько раз вы сыграли в свою игру? 3 раза? Хорошо, пусть будет 3. Пускай игра выйдет минимальным тиражом в 1000 штук. И издатель продал этот тираж. Каждый купивший вашу настолку сыграл в нее по разу. Т.е. весь мир протестировал вашу игру ровно 1000 раз. А если каждый сыграет 2 раза? Уже 2000. Сравните эту цифру с вашей тройкой. И вот из 2000 сыгранных миром партий одна оказалась неудачной. Что-то у кого-то пошло не так. И этот человек заходит на, допустим, БГГ и пишет — игра сломана, если играть так, как играл я. И все пробуют этот метод и убеждаются, что косяк есть. Что вы будете делать в таком случае? Думаю, будете жалеть про то, что сыграли всего 3, а не 333 раза.

Понятное дело, что сыграть больше, чем весь мир, вы не сможете. Сыграть 2000 партий — это слишком круто и мозги рискуют быть расплавленными. Но чем больше вы сыграете в свой прототип, тем больше надежности в том, что ваша игра не развалится в чьих-то умелых руках. И хорошо, если огрехи заметит издатель, которому вы покажете игру на стадии знакомства. А если настолка пойдет в печать, а в ней окажутся «жучки» (bugs), то это будет очень неприятно.

PastedGraphic-2-1024x717.png

Показывайте игру всем, кому можете

Многие молодые авторы боятся показывать свою разработку другим людям. Кто-то боится, что его идею украдут, ктото боится критики, кто-то не хочет ничего менять в своей игре.

Мое личное мнение — не нужно стесняться показывать кому-то то, что ты придумал. Возможно, уже на стадии сборки концепции ваша идея окажется мертворожденной. Вы представляете, сколько времени вы сэкономите, если забьете на разработку на начальном этапе? Гораздо обиднее узнать через полгода о том, что твоя поделка никому не нужна.

Представители разных слоев настольного сообщества могут дать ценную информацию, с помощью которой можно повернуть разработку в правильное русло. Вам прежде всего нужна реакция на то, что вы делаете. Именно поэтому важно интересоваться мнением опытных товарищей по ремеслу (они плохому не научат).

Картинки по запросу board game prototype

Посещайте тематические мероприятия

Знаю таких авторов, которые что-то придумают на кухне, покажут своему другу, который сразу же скажет, что игра гениальна, после чего начнут предлагать свою игру издателям напрямую. А на самом деле очень полезно стараться посещать всякие авторские игротеки, на которых можно потестировать свои разработки и получить ценные советы от других авторов или издателей. Возможно, вам подскажут, какие вы делаете ошибке в своем проекте. Может быть вы поймете, что ваш проект не перспективный либо найдете слабые моменты игры, которые нужно исправить (ваш друг об этом вам может не сказать). Это сэкономит ваше время, которое можно будет потратить на что-то более ценное.

Авторские игротеки — прекрасная возможность сделать ваш проект лучше.

Играйте в современные настольные игры

Для меня это один из главных пунктов. Любой автор должен быть в курсе современных тенденций. Нужно знать, какие игры сейчас востребованы, какие механики актуальны, какие устарели. Очень обидно будет узнать, что вы долго работали над проектом, а в результате изобрели велосипед (сделали игру, которую уже сделал кто-то до вас).

Любой издатель выберет ту игру, которую ему будет легче и выгоднее продать. Соответственно, ваша игра должна отвечать требованиям рынка. Пытаться убедить потребителя в том, что ваш проект — шедевр, это не совсем правильный метод. Очередной клон Монополии — это просто попытка одурачить потребителя новомодный фантиком, под которым скрывается кондовый геймплей. Современные экономические игры — это Brass, Power Grid и Automobile, а не Монополия. Зная, что нужно сейчас рынку, можно сделать выгодный продукт.

Картинки по запросу board game prototype

Не ругайтесь с издателями

Как бы ни соперничали между собой издательства, большинство из них поддерживают между собой хорошие отношения. Если кто-то из издателей отказал вам в издании игры, что-то не доплатил или еще чем обидел, любая огласка данного факта без разбирательств может плохо сказаться на репутации автора. Про конфликтного автора издатели могут написать в секретных чатах Телеграма, и тогда почти пиши пропало. Какой бы ни был вредный издатель, лучше ему улыбнуться=)

У каждого издателя свои критерии отбора игр

Вы придумали свою игру, показали ее одному издателю и она ему не понравилась. Он даже потратил какое-то время на то, чтобы объяснить вам, почему ваша игра плохая. Вы сильно расстроились и выбросили проект в мусорное ведро.

Это неправильно.

На самом деле нужно было пойти ко второму издателю, а потом к третьему. А если рядом был четвертый, то ему тоже нужно показать свой проект. У каждого издателя свое понятие того, что ему нужно от подписанной игры. Возможно, ваш проект не попадает в диапазон требований одного издательства, зато другое издательство может увидеть в вашей игре то, что ему нужно.

Но если 10 издательств говорят об одном и том же, стоит задуматься=)

Картинки по запросу board game prototype

Не все советы полезны!

Когда показываешь свою игру другим людям, вам могут надавать кучу советов — сделай игру проще, убери кубики, добавь карточки, замени жетоны, переставь местами фазы и т.д. Какие-то советы могут оказаться очень полезными. А какие-то нет. Если вы уверены в своей правоте, иногда нужно настоять на этом. Главное, убедиться в этом путем приобретения опыта в 100-200 партиях;)

Научитесь принимать критику

Каждый автор думает о том, что сможет удивить своей игрой другого человека. Или очень сильно надеется на это. А тут — бац! — и его настолку начинают критиковать. Обидно. Досадно. Неприятно. Так и хочется сказать, что ничего вы не понимаете в этой жизни. Но в данном случае надо вырастить яйца. Желательно стальные. Чтобы суметь адекватно реагировать на критику. Они помогут справиться с трудностями!

Иногда полезно самому продвигать игру

Я заметил, что российские авторы немного пассивно себя ведут в плане пиара своих проектов. Может у кого-то и есть инстаграмы и блоги, но мне такие на глаза не попадались. Чаще всего авторы надеются на издателей или на блогеров (которые тоже чаще всего надеются на издателей=))). И вроде выходит игра, а о ней никто не пишет, не продвигает. А ведь можно самому чиркануть пару строчек на популярных сайтах — как делалась игра, с чем интересным столкнулись во время разработки, какие сделали выводы в конце работы. Или сделать пару фоток о том, как игра менялась в процессе разработки. Любому продукту нужен хайп. Любому!

Как научиться писать понятные правила?

На правила часто ругаются настольщики. Даже у мэтров случаются невнятные правила, которых без 100 граммов не поймешь. Как можно оттестировать правила и понимание игры игроками? Печатаете черновой вариант правил и отдаете его вместе с прототипом игры тестинговой группе. А сами садитесь рядом и молчите — наблюдайте, как разберутся игроки с вашей игрой самостоятельно. Абсолютно все косяки всплывут сами во время игры. Главное, не забывать молчать и помечать в блокноте, что нужно исправить.

Картинки по запросу board game prototype

Вашу игру никто не хочет украсть

Оооооочень часто молодых авторов преследует идея, что их игру могут украсть, стоит только показать ее кому-нибудь другому. Мне не раз некоторые разработчики говорили о том, что у них отличные идеи вкупе с передовой механикой, но когда просишь показать правила, то оказывается, что это самый главный секрет автора. Показать можно, но только издателю и только в темной комнате, в которой ничего не видно, кроме силуэтов книги правил.

На самом деле мысли о том, что вашу игру украдут — это паранойя. В 99% ваш проект как идея никому не нужен. Ни один нормальный издатель не хочет запятнать свою репутацию тем, что стырит у кого-то идею и выдаст ее за свою. Проще заплатить автору деньги и попытаться из идеи сделать клевый продукт. Закрытость автора вызовет лишь улыбку.

С другой стороны случаи кражи действительно бывают. В таком случае желательно публиковать где-то процесс проектирования (фото, отчеты) с датами, чтобы потом можно было доказать, что вашу идею сперли. Честно говоря, это очень грязная тема, которая достойна отдельной заметки… В любом случае, автор должен быть открытым. Прятать правила, как нечто постыдное или целомудренное, на мой взгляд. глупо.

Никогда не сдавайтесь!

Кто бы вам что ни говорил, что ни советовал, как бы ни прогнозировал будущее вашей игры — не сдавайтесь! Возможно, никто действительно ничего не понимает и только вы знаете, что ваш проект — самый лучший на свете. так что можете считать, что мои советы глупые и ненужные=)

2 Responses to Если вы задумали делать свою игру…

  1. Yury Yamshchikov says:

    Саша, отличная статья, обязательно опубликуем ссылку на нее в Гильдии!

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d такие блоггеры, как: