Чем разбавить Кодекс? (вери лонгрид)

Что-то про Кодекс как-то мало вспоминают в блогах, хотя игра эта на самом деле требует к себе пристального внимания. Обычно в карточных играх сначала выпускают голенькую базу, а потом фаршируют ее допами, повышая уровень хардкора. А в Кодексе нас сразу завалили кучей карт с огромным количеством комбинаций, а вы там сами разбирайтесь, что и как лучше собирать.

Мне было бы интересно почитать чье-то мнение о любимых героях и существах, о том, как лучше прокачивать колоду и какими комбинациями разных цветов лучше пользоваться. Сам я пока на написание таких подробных статей не способен, потому что не знаю, когда наиграю достаточно опыта, чтобы поделиться им. Мне довольно сложно усадить себя надолго за одной игрой, но это скорее тема разговора для другой статьи. А сегодня я хочу поговорить про то, что возможно давно мучило вас бессонными ночами — стоит ли покупать дополнения к Кодексу? Чем новые коробки могут порадовать игроков?

IMG_2464

О том, стоит ли покупать Кодекс вообще, я рассказал вот в этом обзоре. На мой взгляд, с игрой действительно стоит ознакомиться. Но вот на сколько долгим будет роман с игрой, это уже зависит от самого настольщика.

На данный момент к Кодексу доступны еще 2 коробочки — Белые против Фиолетовых и Синие против Черных. Хотя если быть совсем честным, то коробочек доступно целых 3 — есть еще стартовый набор с нейтральными картами. Но стартовый набор больше подходит тем, кто сомневается, брать или не брать дорогую базу, ведь игра может совсем не зайти и тогда вы будете страдать из-за зря потраченных денег. Карты из стартового набора можно потом использовать и с базой, но у меня этого набора нету, поэтому и сказать о нем я ничего не могу.

У меня в коллекции есть 2 дополнения к Кодексу, и я довольно быстро пришел к тому, что мне захотелось сыграть в ту же игру другими фракциями, которых нету в базе. Не то чтобы игра стала надоедать, просто я люблю расширять игру практически сразу же, если есть чем. Как только азы будут изучены, мне подавай сразу хардкор.

Но прежде чем рассказать о том, чем сильны допы, давайте глянем на базовые фракции Зеленых и Красных, чтобы понять, чем они хороши (или наоборот). В общем, поговорим сегодня о фракциях Кодекса.

IMG_2479

Красные (базовый набор)

Когда я распотрошил базовую коробку, изучил правила и сел напротив соперника, чтобы сыграть с ним первую партию, то сразу же выбрал себе красную колоду, потому что люблю атакующую тактику, которая сразу же со старта может делать больно. К тому же поиграть за героя-анархиста — это ж просто моя мечта (как и в карточном Андроиде, кстати).

IMG_2477

Фракции красных — Анархия, Кровь и Огонь.

IMG_2468

Базовые существа довольно мелкие и я их предпочитаю побыстрее убрать из колоды, чтобы они не мешали развитию. А вот два заклинания (Грабеж и Ожог), а также улучшение Горячая кровь предпочитаю придержать. Грабеж отбирает монетки, а две другие карты наносят прямой урон патрульному или зданию.

IMG_2473

Лидер анархистов — Капитан Зейн. Не сразу я его рассмаковал. Наверное, потому что в первой партии не допер, кто такой техник, и искал это название в картах, а не на игровом поле. А на самом деле это отличный герой для атакующей колоды, потому что за снос патрулирующих он получит либо золото, либо карту.

IMG_2475

Существа анархистов довольно неплохие, но без особого восхищения. Тех.  1 продолжает работу своего босса Зейна, нейтрализуя патрульных. Тех. 2 — средненькие миньоны, которые могут помочь в разных сложных ситуациях. На мой взгляд, главный крутыш второго уровня — это здание, которое бесплатно вводит в игру до двух существ более мелких уровней и дает им возможность сразу же слетать в атаку. Самое интересное — это уровень 3, конечно же. У анархов это убер-корабль, который летает, стреляет, сопротивляется и истребляет. В общем, без контроля полетов лучше близко не подходить к нему. 

IMG_2481

Магия анархов может похвастаться неплохим контролем — удаляют рабочего, меняют местами атаки двух существ, призывают двух довольно мощных акул с расторопностью и гибелью в конце хода. А если вдруг анарху совсем не нравится ситуация на столе, то он может все на столе сжечь дотла, использовав великое заклинание.

В целом, Зейн и колода анархистов мне кажутся средненькими. Есть хорошие карты, которые выручат в трудную минуту, есть опциональные, которые нужны для определенного момента. Сам Зейн довольно симпатичный, которого можно спокойно отправить на смерть, а потом снова выкупить и он будет приносить пользу, начиная с мелкого уровня.

Переходим к магии огня. От этой колоды я ожидал безумной всесокрушающей магии, что в итоге и подтвердилось.

IMG_2483

Герой огня — Джайна Бурерожденная. Шикарная женщина, хочу я вам сказать. На первых уровнях ее урон рикошетит по соседнему патрульному, на средних уровнях за тап она наносит 1 дамаг существу или зданию (так себе абилочка), на максимальном 7 уровне за тап Джайна наносит 3 урона. Чем мне нравится Джайна — на максимальном левеле она наносит неплохой прямой урон, не суясь в атаку.

IMG_2485

Смотрим колоду существ. Первый уровень под стать своему боссу — тапаются и наносят урон. Это неплохие существа, которые и в обороне отработают и в атаку сходят при необходимости.

IMG_2487

Вторые уровни — хороши черти! Самое главное — это побыстрее достать из запаса в колоду улучшение, которое бафает урон от заклинаний на 1. Т.к. колода Джайны построена на кастах фаерболов, то желательно поскорее прокачать их урон. Лучница — прекрасная карта с дальнем боем (не получает ответный урон, если у защитника нет дальнего боя) и при атаке еще и задевает базу. Ящер за 4 монеты тоже довольно неплох, он отлично дополняет основную идею красной колоды — атаковать и убивать максимально быстро. Ящщо по прибытии наносит 3 урона любому существу. Жар-птица с полетом неплохо мучает соперника, нанося урон каждому его существу и зданию. Здание колоды огня — это пожарная часть, и это еще одна моя любимая карта, т.к. она за тап наносит 2 урона, а если при этом еще и сносит карту, то приходит в состояние готовности. Имба!

IMG_2490

Что же нам дает третий уровень огня? Дракошку с замечательным свойством розыгрыша любого, кроме великого, заклинания из руки или кодекса. Достаем самый наш большой фаербол, качаем его на 1 и плюем в базу — класс!

IMG_2492

Магия огня не приносит никаких сюрпризов. Все заклинания Джайны — это огненные стрелы, фаерболы и всякие неприятные для противника искорки. Чем выше стоимость заклинания, тем больнее исходит от него урон. Великое заклинание всего за 3 монеты дает 5 урона, которое можно разделить между существами, зданиями и базой как душе угодно. Не забываем качать заклинания улучшением!!!

Мнение: сначала я думал, что колода анархистов будет моей любимой, но в итоге мое сердце украла Джайна Бурерожденная. Я просто ОБОЖАЮ играть ею. Сначала я бросаю в атаку всяких мелких существ, и когда они начинают мешаться под ногами у соперников, спокойно поливаю того огнем издалека. Пока он очухается и начнет набегать на меня своими здоровыми существами (если играть против зеленых), то я, как правило, успеваю прожечь его базу до единицы.

Последняя колода красных — колода крови. Честно говоря, не особо часто я прибегаю к ее услугам.

IMG_2493

Герой крови — Дракк Бараний Рог. Небольшой орк, сидящий на каком-то животном и подбадривающий своих воинов громкими стуками барабанов. Мелкие уровни — после гибели орк наносит 1 урон базе соперника (ну таааак себе). Средние уровни — бафает атаку своих воинов на 1 (неплохо!). 6 уровень — дает первому разыгранному в свой ход существу расторопность (мммммм… ну тааак). В целом, герой получается средненький. Больше полезен на мелких уровнях, чем на максимуме. Чаще его боязно трогать, потому что убивается он легко, а получить за это на базу в ответку один урон не очень приятно.

IMG_2494

Карты первого уровня весьма так себе. Здание за 2 приносит 3 монеты, но заставляет игрока сыграть в удачу, подбросив монету (решка уничтожает здание и наносит базе 2 урона). Я абсолютно всегда игнорирую такие карты в карточных играх, т.к. не люблю рандом. Бомбист-камикадзе до того мелкий, что его хочется побыстрее убрать и заменить чем-нибудь более полезным.

IMG_2495

Карты второго уровня. Огр за 5 монет весьма неплох — если выживает после атаки, вербует у противника существо тех. 0 или 1. Осьминог за 3 кажется классной имбой, потому что у него 8 атаки, 7 здоровья и классная абилка сокрушения (непотраченный урон переносится на другую карту), но минус осьминога заключается в том, что в фазу снабжения он съедает двух своих рабочих или же в противном случае погибает. Его можно клево использовать, навесив при входе в игру расторопность и убив в следующий ход. В противном случае так себе карта. Жук-трескун симпатичен. Его можно оставлять тупо на базе, а его свойство будет работать всякий раз, когда погибает любое существо. Единственный минус — когда погибает ваше существо, ваша база также получит урон.

IMG_2498

На третьем уровне колода Крови предлагает сумасшедшего пирата, который тащит за собой еще троих пиратов-миньонов и разрешает разыгрывать существ крови тех. 1 и 2 без тех.зданий и совершенно бес-плат-но! Довольно симпатичный пират.

IMG_2499

Магия Крови (тут мне сразу Клайв Баркер вспоминается=)) позволяет игроку немного бафнуть своих существ, дав им +1 к атаке и снабдив расторопностью, а также позволяет перетянуть чужое существо под свой контроль до конца хода. Великое заклинание дает приличный бонус к атаке всем своим существам.

Таким образом, можно сказать, что колода Крови использует отбитых на голову головорезов, которых не жалко потерять, потому что они при этом все равно нанесут урон сопернику, даже если не добегут до базы. Не все карты Крови мне нравятся, но кое-какие я люблю использовать. Если же постараться и выпустить на поле кучу существ с расторопностью и прокачать их великим заклинанием, то это практически автовин. Но все-таки Джайной с огнем мне играть более интересно=)

Итоговое мнение по красной колоде: прежде всего это раш-колода, которая старается нанести побольше урона с самого старта игры. Чтобы эффективно играть за красных, не обязательно копить много монет и ждать, когда настанет момент для решающего удара, т.к. этот удар от красных идет на протяжении всей игры. У красных есть один минус — если долго тупить и забывать наносить урон базе соперника, то к какому-то моменту оппонент прокачается и вам трудно будет что-то ему противопоставить своими мелковатыми существами. Одно спасение — великое заклинание Зейна, которое уничтожает все, что есть на столе. Если после этого выпустить Джайну с фаерболом, то она эффектно добьет базу одним заклинанием. Красными очень приятно играть с самого начала игры, но печально, когда игра затягивается.

Зеленые (базовый набор)

Зелененькие — это всякие животинки и друиды, которые жуют травку на поле, никого не трогают, но если их достать тыканьем пальцем в бок, то резко агрятся, растут в статах и вспарывают рогом брюхо любого агрессора. Опасные ребята, оказывается!

Три фракции зеленых — Рост, Баланс и Зверь.

IMG_2502

Глянем одним глазом на базовые карты зеленых. Смотришь на карточки и думаешь — какая же милота. Как вообще можно пандочкой, тигренком и крольчатами атаковать соперника? Легким взмахом руки Сирлин, автор игры, разбавил суровых персонажей своей настольной игры милыми животинками. Но зубки-то у них все равно есть!

Первое, на что сразу обращают внимание стартовые зеленые карты — это ориентированность не на атаку и разнос соперника, а на прокачку. Улучшение позволяет бесплатно нанимать рабочих, энт позволяет взять в руку еще одну карту, здание-дерево лечит героев и существ на 1 и строит бесплатно техздания, тритон дает 1 золото. Второе, что вы сразу же заметите — это бафы. По сути колода зеленых — это много мелких персонажей. Но помимо них есть еще заклинания и другие персонажи, которые дают руны усилители на +1/+1, а то и больше. Для зеленых главное постараться выжить в самом начале игры. Потом же все будет как надо.

IMG_2505

Давайте глянем на фракции, и начнем с героя Роста, Аргагарга Гарга, и его бригады. Герой на первых уровнях по прибытии создает одно милое существо-огонек с характеристикой 0/1 (мы же помним про бафы?). Средние уровни позволяют за поворот бафнуть любое существо на +1/+1. Максимальный пятый уровень призывает помощника-элементаля с перехватом. Герой хорош для размножения армии и их последующей прокачки. В целом, работает неплохо.

IMG_2506

Тех. Роста 1 — все те же карты-прокачки. Нимфа получает золото за существ, панда призывает огоньки. Обе карты, имхо, хороши для составления хорошей зеленой колоды. Особенно крута нимфа в начале игры.

IMG_2508

На что стоит обратить внимание в тех. Роста 2? Прежде всего на карты-бафы. Здание-дерево навешивают руны +1/+1 и дарит им сокрушение (переносит непотраченный урон на другую цель). Цветущий древний дарит каждому другому существу, входящему в игру, +1/+1 (своему существу, конечно же, не вражескому). Ну а апофеозом данного действа будет улучшение, которая копит на себе рунки, а потом всем вашим существам и героям дает +5/+5 (полная жесть!!!).

IMG_2510

Существо 3-го уровня — огромный непонятный мохнато-полосатый страж с сопротивлением (противники платят, когда выбирают целью эту карту), истреблением (перед атакой мочит 4 существа противника наименьшей тех.) и возможностью розыгрыша заклинаний роста бесплатно, за что даже не требует наличия героя Роста. В общем, как только этот страж выходит в игру и атакует, дальше можно не играть=)

IMG_2512

Магия Роста все также также бафает статы, а одно прикольное заклинание позволяет превратить существо противника в белку с характеристиками 1/1 (весьма неприятно для оппонента, хочу вам сказать).

Фракция Роста мне нравится, ее я считаю основной у зеленых. Единственная ее сложность — нужно вначале немного потерпеть, но потом вы разносите противника в пух и прах.

IMG_2514

Герой Баланса — Мастер Мидори. Персонаж довольно специфический. На мелких уровнях он не умеет ничего, на средних дает существам без свойств +1/+1, на максимальном 8-ом уровне обладает полетом. Хорош герой только тем, что позволяет бафать помощников на +1/+1. Но при этом его нужно еще успеть прокачать хотя бы до 5-го уровня. Поэтому для меня этот герой опционален.

IMG_2524

Тех. Баланса 1 обладают неплохими навыками контроля. Василиск хоть и мелкий, но может убивать всех, кого атакует. Сова кажется бесполезной (кроме навыка полета), но если вспомнить про бафы, то она превращается в неплохую птичку для защиты базы. Этими картами я иногда пользуюсь.

IMG_2525

Если карты Роста все больше мелкие зверьки, которых приятно прокачивать, то тех. Баланса 2 — это довольно мощные существа сами по себе. Хамелеон обладает скрытностью (проходит мимо патрульных), у дракончика полет и бафы на полет, василиск ломает чужие заклинания и улучшения по прибытии. Остальные существа 2-го уровня опциональны. В целом, вроде карты и неплохие, но я предпочитаю ими пользоваться в определенных ситуациях, которые зависят от того, что на лежит столе у соперника.

IMG_2526-1

Существо 3-го уровня — тираннозавр рекс. Сокрушение, сопротивление, по прибытии уничтожает до 2 существ/улучшений/рабочих… Мощный, но дорогой… В целом ничего так, но можно было и получше.

IMG_2527

Магия Баланса довольно неплоха. Круговорот жизни меняет свое существо на другое из кодекса с тем же же уровнем и не дороже 5 (помним про мелких персонажей?). Перемирие — прекрасное заклинание для старта зеленых. Оно запрещает вражеским существам атаковать до следующего хода (за это время мы активно прокачиваемся). Легендарное заклинание усиливает героя Баланса, делая наконец-то его играбельным.

Колода Баланса не является моей любимой. Большую часть карт этой колоды я использую только в том случае, когда хочу что-то законтрить у соперника. Например, вижу, что он активно атакует, а у меня слабые существа, или мне нужно сбросить парочку улучшений у него. Также Баланс полезен полетом, которого иногда очень не хватает, особенно когда у соперника он есть.

IMG_2522

Третья колода — колода Зверя. Ее герой — Каламандра Мох (мускулистая африканка с тигром). Она многое может уже на самых начальных уровнях. Например, за сброс двух карт получает скрытность, потом дарит другим вашим существам сопротивление, а на финальном 5-ом уровне за поворот и 4 золота вводит в игру свою любимую тигру.

IMG_2515-1

Тех. Зверя 1 не могут похвастаться чем-то очень эпическим. 2 существа за 2 и 3 золота обладает неплохими характеристиками, а охотница еще и прекрасно сбивает стрелами существ с полетом. В принципе, ее я и люблю задействовать в игре.

IMG_2518-1

Тех. Зверя 2 — это довольно дорогое, но мощное зверье с большими цифрами в характеристиках. Их даже особо и бафать не нужно — сразу ставь в защиту или атаку, и они тут же начнут приносить пользу. Самый интересный зверь для меня — гигадон. Это огромный динозавр (8/8) за 9 золота. Но его цена уменьшается на 1 за каждое зеленое существо в игре. С учетом мелких существ Роста этот динозавр становиться очень интересным в применении. Слон хорош тем, что после первого поворота он снова разворачивается и может атаковать снова. Из двух тигров мне нравится хищный, потому что он после атаки базы сгрызает дополнительно одного рабочего (а они сами знаете как важны в игре). Крадущийся тигр хорош своей скрытностью.

IMG_2519-1

Самый мощный зверь 3-го уровня — мшистый древний. Его нельзя выбирать целью, по прибытии или при атаке он призывает белок с 1/1. Весьма неплохо, если играть его с колодой Роста.

IMG_2521

Из магии Баланса мне интересны лягушки (призывают или 4 лягушки с 1/1, или 1 зверя с 4/4) и заклинание В зарослях (дает существам с атакой 3 на один ход скрытность).

Колода Зверя для меня средняя по полезности. Она хорошо играется с Ростом и нужна для ввода в игру симпатичных по статам существ для защиты базы.

Итоговое мнение по зеленой колоде: для меня зеленая колода немного тормознутая, но зато при прокачке она просто не дает шанса сопернику. Начало игры нужно просто тихонько выдержать, прокачать рабочих и техздания, найти нужные карты из кодекса и ввести их в игру. В принципе, игра так устроена, что если в игру входит существо третьего уровня, то это уже считайте что конец. Так вот зеленые могут сделать так, что существа типа 3-го уровня войдут еще раньше. Если вовремя не убрать у зеленого соперника ценные карты, дающие бафы и прочее, то сделать что-то против толстокожих носорого-жабо-динозавров у вас попросту не получится. Или только Зейн с великим заклинанием вам в помощь. В умелых руках зеленая колода — это имба.


Все, с базой мы разобрались. Теперь, наконец-то, перейдем к дополнениям!

Синие (Доминион тверди против Плети черной длани)

Если вы обожаете паладинов, рыцарей, мушкетеров, грифонов и разных людей закона, то вам однозначно понравится синяя колода. За альянс! — девиз этого цвета. Могу вас уверить, что синие вас однозначно удивят, как и меня в свое время.

IMG_2529

То, чем сильна синяя колода, вы сразу же поймете, когда посмотрите на стартовые карты. А именно это тотальный и беспощадный контроль! Играя синей колодой, вы поймете, что для ослабления возможностей соперника не обязательно его атаковать. Так, хряк за 1 золото и поворот выведет из игры героя или существо противника на 2 хода. Строительный инспектор удорожает строительство первого здания на каждом ходу для соперника на 1 золото. Регулировщик атакует здания, наплевав на патрульных. Самая же веселая карта — тюрьма. Сыгранные с руки существа противника сначала попадают в тюрьму, и только когда появляется второе существо в тюрьме, только тогда первое освобождается и входит в игру. Из заклинаний интересен арест, который обезвреживает на 2 хода существо соперника. При этом все же стоит отметить, что сами по себе стартовые синие карты все-таки слабоваты, и их желательно побыстрее чем-нибудь заменить.

IMG_2530

Первой глянем колоду Закона. Герой-афроамериканец Бигби Хайс в ней главный. С ходу готовьтесь к новым ключевым словам! 1-2 уровни — запасливость (может оставлять 1 карту в фазе добора карт и набирать на одну карту меньше — полезная штука между прочим!). 3-4 уровни — за поворот оттесняет (выводит патрульного из зоны патрулирования). На 5-ом уровне за поворот берет карту из колоды. Герой довольно неплохой, особенно для реализации идей синей колоды.

IMG_2532

Мелкие карты 1-го уровня у колоды Закона довольно симпатичные — сборщик податей крадет 1 золото у противника, а писарь берет карту из колоды. Обе карты мне кажутся очень полезными на старте.

IMG_2534

Тех. Закона 2 продолжают начатое своим героем дело, а именно любят обезвреживать существа противника. Из интересного отмечу страхового агента (возвращает стоимость вашего убитого существа и позволяет взять карту из колоды) и здание министерства цензуры (противники могут разыграть не более 1 карты в ход). Любителям злостных карт должен понравиться джаггернаут (таран), у которого целых 2 жизни вместо одной (после получения фатального урона весь полученный урон убирается с карты).

IMG_2535

Главное существо Закона — грифон. Он довольно дорогой (10 золота), но зато обладает полетом, сопротивлением и истреблением. Не скажу, что грифон чем-то сильно выделяется. Видели мы все это и в других колодах, если честно.

IMG_2536

Магия Закона довольно полезна в любых сочетаниях колод. Одно заклинание обезвреживает, второе крадет существ из руки противника и вводит их под вашим контролем, а третье позволяет разыграть любое заклинание, кроме великого, из своего кодекса. Великое заклинание Закона похоже на великое заклинание Анархии — уничтожает всех существ 0, 1 и 2 уровней.

Я не ожидал, что колода Закона окажется такой интересной. Честно говоря, когда знакомился с синей колодой и играл первую партию, то думал, что солью ее сразу же, потому что не увидел в синих никакой агрессии, с помощью которой можно ломать стены базы соперника. Но мое мнение развернулось на 180 градусов, когда соперник в один момент завопил — «Ты достал уже меня обезвреживать, дай ты мне хоть кого-нибудь ввести в игру!«.

IMG_2537

Вторая колода — колода Истины. Герой — Сайрус Куинс. Бородатый колдун, имеющий дела с призраками. Уровни 1-2 — по прибытии призывают зеркало-иллюзию 0/1. Кажется, ерунда какая-то, но позже становится понятно, зачем это надо. Уровни 3-4 — одно-зеркало-илюзия копирует другое существо, но в конце хода погибает. На 5 уровне приходящее существо может быть скопировано зеркалом (копия умирает только тогда, когда умирает и само существо). Куинс интересен тем, что он может получить в распоряжение такое существо, которого даже нет в его кодексе.

В колоде Истины можно встретить очень много карт-иллюзий. По большей части они дешевые и иногда очень сильные, и поэтому в перспективе могут быть очень опасными. Единственный их большой минус — когда их выбирают целью заклинаний или свойств, они погибают. Хотя с другой стороны, если учесть, что это дешевые карточки, то тратить на них заклинание, чтобы убить, не всегда кажется рациональным. Поэтому эта колода понравиться тем, кто любит думать и запутывать соперника.

IMG_2538

Тех. Истины 1 — те самые полезные иллюзии.

IMG_2539

С тех. Истины 2 иллюзии начинают приносить большую пользу. В первую очередь вам обязательно (!!!) нужно достать из кодекса Маккиата Шептуна, который дает иллюзиям +1/+1 и дарит им свойство не погибать, когда их выбирают целью. Сказительница истин первых двух убитых иллюзий возвращает в руку владельца. Очень интересное свойство есть у карты-улучшения — противники играют с открытой рукой!

IMG_2540

Самый крутой у Истины — грифон, но не тот, что у Закона=) Грифон-освободитель имеет полет, расторопность, но самое главное — он неудержим, не может быть атакован и не может быть целью, если вы контролируете любую другую иллюзию. Стоит такое чудо всего 3 золота (со статами 5/5).

IMG_2541

Но без магии Истины у вас с иллюзиями будут периодически происходить всякие проблемки, поэтому я рекомендую почаще использовать свободу слова (запрещает на один ход произносить героям соперника заклинания и лишает его существ свойств), галлюцинации (делает до 2 других существ иллюзиями, что позволяет их потом поцелить и убить=)), сказочный пейзаж (все существа 0, 1 и 2 уровней становятся иллюзиями). А вишенкой на торте является великая магия за 5 золота, которая берет под контроль существо соперника.

И снова синяя колода удивляет. Колода Истины позволяет манипулировать иллюзиями, чего не может делать никакая другая колода. Правда, с иллюзиями не всегда легко, потому что без некоторых карт они становятся слабыми, но ведь если сделать все карты на столе иллюзиями, то их можно сдуть как пыль=) Вы повелитель иллюзий, и только вызнаете, где правда, а где ложь 😉

IMG_2543

Последняя колода синих — колода Мира. Ее босс — генерал Онимару. После прочтения имени и косого взгляда на картинку, понимаешь, что перед нами какой-то японский засланный казачок. Правда, в отличии от хитрых, коварных, но довольно слабых в атаке прочих синих героев, этот персонаж сразу же сломя голову бежит в атаку аки камикадзе. 1-4 уровни — буйство (+1 к атаке на вашем ходу). 5-7 уровни — выносливость (не поворачивается при атаке, но атаковать может раз в ход). 8 уровень — призывает 3 помощница-солдата 1/1 с рикошетом. Неплохой боевой герой.

IMG_2544

Забегая вперед скажу, что самураев в этой колоде никаких нету, а вот солдат — полным-полно. На самом первом уровне тех. Мира нас ждет ретивый кадет за 0 (!) золота с 2/2 характеристиками. Второй солдат дороже, мощнее и с выносливостью и возвращением в руку после гибели.

IMG_2545

Тех. Мира 2 — это сборная солянка из середняковых существ. Один вешает руну +1/+1, второй летает, третий невидимый шпион, крадущий золото и смотрящий в руку соперника, четвертый дает штраф атакующему -1 к атаке и т.д. Из симпатичных карт отмечу здание, которое дает право после розыгрыша существа взять карту с колоды. А в целом ничего особенного.

IMG_2546

Порадует ли нас эпичный грифон третьего уровня? Немного все-таки порадует. Он дороговатый (8 золота), но имеет полет (как и все грифоны=)), сопротивление и неудержимость. Но самое клевое — всякий раз, как он наносит урон зданию противника, он наносит урон и базе.

IMG_2547

Из магии Мира выделю только молоточек, который наносит 3 урона зданию.

И что-то мне колода Мира как-то так себе. Есть пару интересных карт, но не могу сказать, что колода смотрится цельно и уникально по сравнению с другими колодами. По большей части это опциональная колода, которой выгодно пользоваться в определенных случаях, когда нужно что-то законтрить. Пользуюсь ею не часто.

Итоговое мнение по синей колоде: удивила, чертовка! Базовый набор приучил меня к тому, что Кодекс — это практически прямолинейная боевка с мощными картами. Синие же дали мне понять, что противника можно очень круто контролировать, отбирая у него золото, существ, рабочих, заставляя платить больше и бояться атаковать. Правда, есть у них еще один специфический момент — синими можно долго играть, если все-таки забывать об атаках, и в итоге проиграть. Поэтому на одном Законе вытянуть сложно, приходится брать мощных ребяток у Мира или пользоваться иллюзиями.

Если вам надоела база и вам кажется, что ничего нового в игре не может быть — однозначно попробуйте сыграть синей колодой! Она клевая!

Черные (Доминион тверди против Плети черной длани)

Я по жизни люблю всякие антагонизмы. Если уж добро, так самое доброе в мире. А если добра не дают, до тогда я резко перехожу на сторону самого лютого зла, дабы сеять хаос по всему игровому миру. И если вы думали, что красненькие со своими пиратиками и всякими отщепенцами из других фракций несут негативный оттенок, то это значит, что вы еще не видели черную колоду, основу которой составляет самое мрачное зло. Некроманты, скелеты, бесы, демоны и призраки — вот кто рулит в черных. И если вы слышали или читали о том, что Кодекс — это практически тот же Варкрафт, только на столе, то скорее всего это говорили о черной колоде, в которой есть кладбище, горгульи, пауки, мясники и трупные катапульты (как у нежити из Варика).

Основная суть черной колоды — это порча. Если синяя колода любит контролировать действия соперника, то черная колода ослабляет его до полной немощи.

IMG_2548

Cтартовая колода черных довольно забавная. Бес по прибытии заставляет противника сбросить случайную карту с руки. Разбойник-отравитель вешает урон в виде рун -1/-1 (на этом эффекте заточено много черных карт). На кладбище можно копить убитых существ, а потом за поворот кладбища разыграть похороненное существо. Улучшение дает всем скелетам дальний бой и перехват. Из магии мне нравится жертва пешки (каждый игрок сбрасывает свое слабейшее существо). Для старта ок, но потом срочно карты нужно чем-то заменять.

Черных фракций у нас опять же 3 — Демонология, Чума и Некромантия.

IMG_2550

Герой Демонологии — Венди Анадрема (стремное малиновое создание женского пола). На 1-2 уровне она умеет рикошетить. На 3-4 — сопротивляться и за тап доставать заклинание из кодекса. На 5 уровне дает своему и чужому существу +2/+2, но в конце следующей фазы снабжения они погибают. Неплохой герой, который недолго качается и на хайлевеле умеет убивать мощных существ соперника (пускай и ценой потери своего существа).

IMG_2551

Колода Демонологии довольно мощная по свойствам, но за это приходится платить ценой — карты дорогие. Так, например, 2 существа 1 уровня стоят аж 4 и 3 золота. Правда, среди них я и не вижу мастхэвных. Разве что горгулья в некоторых случаях здорово выручает (она обладает бессмертием, которое можно потом снять и получить полет и +3 к атаке).

IMG_2552

Карты 2-го уровня оооооочень мощные. Выход каждой из них не сулит ничего хорошего для соперника. Смотрите сами их статы — 15/15, 7/7, 7/6 и т.д. Тут шикарен голем, который в фазу снабжения заставляет пожертвовать своим существом, но за это он наносит 1 урон каждому чужому существу, герою и зданию (обожаю големов!). Пустолом здорово подлит сопернику, потому что когда его атакуют, то соперник должен повернуть 1 свое готовое существо или героя. Конечно же сразу же наводит страху Террас О Окованный со своей характеристикой 15/15. Он крутой без сомнения, но Террас не сразу вступает в битву. Сначала к сопернику приходит 4 чернокнижника с характеристиками 0/1. Пока они живы, Террас не может атаковать и патрулировать. Поэтому скажу честно — не так-то легко задействовать эту мощную карту, как сначала кажется.

IMG_2554

На третьем уровне колода Демонологии предлагает нам Заррамонда Уничтожителя. Дорогущий демон за 10 золота со статами 11/11. По прибытии он уничтожает на выбор существо, героя, рабочего, улучшение или заклинание. Поцелить его нельзя, умеет истреблять. Что тут еще сказать — хороший демон!

IMG_2555

Магия у Демонологии добротная. Камень души дает вторую жизнь своему владельцу. Клинок теней наносит 3 урона патрульному. Темный договор наносит урон базе на 2 (правда, за это ее владелец берет 2 карты). Великое заклинание опциональное и работает на героев-недемонов (так себе, имхо).

Колода Демонологии вторая по крутости у черных для меня. У нее есть хорошие мощные существа, которыми можно сильно стукнуть по столу. Также некоторые карты магии очень полезны для контроля. Но следующая дека для меня просто песня! Сейчас все сами увидите.

IMG_2556

Колода Чумы! Она идеально подходит для дедушки Нургла из Вархаммера. Он у меня всегда перед глазами стоит, когда я разыгрываю действия карт из этой колоды. Чумный герой — Орнал Глур (какой-то совсем нерогатый и не дедушка=)). 1-3 уровни — наносит урон существам и героям в виде рун -1/-1. Уровни 4-5 — пожертвовать существом недемоном и поместить за это руну -1/-1 на цель. 6-ой уровень — каждый ход, когда погибает существо с руной -1/-1, активный игрок помещает такую же руну на дружественное погибшему существо. Имхо, это один из самых мощных героев во  всем Кодексе. Он опасен на любом уровне.

IMG_2557

На первом тех. уровне нас ждут неплохие существа. Ползучий могильщик за 1 золото лишает цель полета. Изрыгатель чумы наносит урон в виде рун -1/-1 и владеет перехватом.

IMG_2559

Что интересного есть у карт второго уровня? Например, горгона (да-да, та самая медуза), которая убивает сразу же при нанесении любого урона, а после гибели позволяет взять карту с колоды. Ворона имеет полет и при атаке базы заставляет соперника сбросить случайную карту. Отродье (мясник/стежок который) всем остальным существам дает -1/-1. Упырь неудержим существами с рунами -1/-1. Чумная лаборатория щедро одаривает чумными рунами каждое существо противника. Очень мощные карты!

IMG_2562-1

На третьем уровне нас ждет Повелитель чумы. Он все так же умеет вешать чумные руны, но самое крутое — в фазу снабжения база каждого игрока получает 1 урон за каждую руну -1/-1 на своих существах и героях. Стоит ли говорить, что это самая моя любимая карта в Кодексе вообще?=)

chuma1

Магия Чумы прекрасно смотрится в этой колоде. Болезнь вешает наши любимые чумные руны. Расползающая чума убивает всех героев и существ с чумными рунами (мастхэв в колоде!!!). Проклятие разложения не просто подсматривает в руку соперника, но и сбрасывает до 2 карт, не являющихся существами. Великое заклинание дорогущее (8 золота), но мощное — все существа и герои противника получают на ход -3/-3, а потом все здания получают 3 урона.

Колода Чумы — моя любимая в Кодексе. Когда ты всем существам противника навешиваешь кучу штрафных рун, у них характеристики становятся смешными — ни атаковать, ни защититься. В итоге ты просто потихоньку чпокаешь их со стола и атакуешь базу. Даже зеленые ноют, когда получают руны чумы. Хочу отметить, что для меня Чума является антагонизмом Росту у зеленых.

IMG_2564

Последняя колода у черных — Некромантия. Герой — Гарт Торкен. Некромант как есть — с черепушками и иссушенным лицом. Торкен очень клево умеет управлять скелетиками, поэтому готовьтесь к тому, что будете их плодить, как кроликов. 1-3 уровни — за 1 золото призывает скелета 1/1. 4-6 уровни — пожертвовать скелета, взять карту из колоды. 7 уровень — можно ввести в игру существо тех. 1 или 2 стоимостью 5 или меньше из сброса. Главную свою работу (призывать дешевых скелетов) некромант делает на отлично, а это самое главное.

IMG_2565

Тех. 1 Некромантии имеет хорошего палача, который уничтожает по одному слабейшему существу у вас и у противника. Второе существо при атаке призывает скелета 1/1.

IMG_2566

Что интересного есть у второго уровня? Однозначно нужно побыстрее вынимать из кодекса Повелителя скелетов, который дает скелетам +1/+1. Некромант за 4 золота владеет дальним боем и призывает скелета, если погибает другое ваше существо. Пожалуй, единственная карта с халявной прокачкой для героев — Воскрешатель Черной Длани. Жертвуем воскрешателя и призываем героя из командной зоны с максимальным уровнем. Ну и грандиозный финал 2-го уровня — трупная катапульта, на которую складываются погибшие существа, а потом метаются в здания, нанося им 6 урона.

IMG_2567

Существо третьего уровня весьма опасно — дает всем черным существам невидимость (нельзя поцелить без обнаружения, также они спокойно проходят мимо патрульных). Причем стоит такая карта всего 7 золотых. Хорошая карточка.

IMG_2568

По магии — одна карта забирает у чужого героя 2 уровня и дает их вашему герою, вторая карта за жертву рабочего призывает помощников, третья уничтожает ваше и чужое существо. Великое заклинание гасит чужих существ как только гасится любое ваше (дешевые карты вам в помощь).

Чем запоминаются некроманты? Прежде всего оравой скелетов, которые давят своим числом, а также способностью уничтожать чужие карты за потерю своих. Колода неплохая, люблю ее использовать в связке с Чумой. Если у соперника мало существ, но все они мощные, то становится очень выгодно применять скелетов в бою.

Итоговое мнение по черной колоде: как вы уже, наверное, поняли, черная колода сильно пришлась мне по душе. Прежде всего я обожаю играть Чумой. Соперник аж пищит, когда его закидывают рунами -1/-1. Как только здоровье понижается до нуля, существа погибают сами по себе. У черных также много карт дальнего боя, что тоже неприятно для соперника, который не может ничем ответить на атаку. Имея кучу дешевых карт, можно не бояться погибать, ведь вместо них возродятся скелеты, а если их еще и пробафать на +1/+1 и сделать невидимыми, то с ними будет довольно просто пронести базу. Таки зло рулит!=)

Белые (Орден Утренней Звезды против Конклава Вортоссов)

Помните непонятного героя-самурая у синих? Так вот то была лишь пародия на японскую тематику, ведь на самом деле за дальний Восток отвечает у нас белая колода, в которой полным-полно буси, ниндзя, монахов, драконов и прочих добрых зверюшек. Белые — это прежде всего могучие и выносливые воины, способные незаметно прокрадываться к базе и разбирать ее по кирпичику. В общем, любителям Японии, Китая и аниме посвящается!

IMG_2570

Как вы уже прекрасно знаете, о работе всей колоды прекрасно говорит стартовый набор карт. Взглянем на него! Как обычно, это 6 существ т 4 заклинания. Из стартовиков полезен монах-спаситель, который умеет лечить. Знаменосец умеет переносить цель заклинания или свойства на себя. Остальные существа довольны просты и неприметны. Магия дает + к характеристикам, перемещает патрульных в другую пустую ячейку зоны и возвращает чужого героя назад в командную зону. В целом, это довольно простые карты.

Три белые школы — школы Духа, Ниндзюцу и Силы.

IMG_2571

Начнем с Духа. Герой — протеиновый качок Грейв Бурерожденный (явно не японец). 1-2 уровни — рикошет (напомню — атакуя патрульного, заодно задевает и соседей). 3-6 — выносливость (не поворачивается при атаке). 7 уровень — получает руну меча, сбросив которую, можно уничтожить существо или героя. Имхо, герой средненький. До максимума качаться долго, руна меча всего одна. Но зато на 3-6 уровнях владеет полезной неубивайкой.

IMG_2572

Тех. Духа 1. С одной стороны, симпатичен Близнец Рамбаса, которые после прибытия может притянуть с собой брата-близнеца из кодекса. Вроде кажется, что существо клевое, но стоит оно 4 золота, что дороговато. Второе существо — монах, который помещает за тап руну +1/+1 на существо, а за 2 золота приводит его в готовность. Имхо, слабоват монах.

IMG_2574

Тех. Духа 2 повеселее первого уровня. Однозначно следует в первую очередь достать Монаха-гипнотизера, который запрещает противникам выбирать целью заклинаний или свойств ваших существ и героев. Мастер сосредоточения позволяет не погибнуть от фатального урона до трех ваших существ. Здание тренировочного лагеря дает вашим героям +1 атаку, а за тап дает им максимальный уровень (круто!!!).

IMG_2575

А вот за что действительно стоит качать тех. здания, так это за легендарку 3-го уровня — Памятник герою! Памятник стоит 5 золота, и он умеет призывать помощника-призрака 8/8, который бессмертен, неудержим, не может быть целью… В общем, «…он же памятник!». Чтобы завалить призрака, нужно вынести Памятник. Что еще не менее приятно, памятник качает всех ваших героев на +1/+1.

IMG_2576

Из магии Духа я бы выделил Гибкий стиль (выбираешь одно из полезных действий — уничтожить улучшение/обезвредить существо или героя с полетом/ убрать 2 урона со здания/герой получает обнаружение), Апперкот (наносит 3 урона патрульному и обезвреживает его), легендарка Истинная мощь бури (сбрасываешь 2 карты стоимостью 3 и наносишь 10 урона существу/герою/зданию).

Лично для меня колода Духа довольно средняя по крутости. Из приятного — монахи довольно тяжело убиваются + есть симпатичный эпический памятник. В остальном довольно проходимо.

IMG_2577

Следующая школа — школа Ниндзюцу. Герой — Сецуки Хируки (воу-воу, дамочка, полегче!). 1-3 уровни — если Сецуки не патрулирует, соперники платят 1 золота, чтобы атаковать ее. 4-5 уровни — получает проворный удар (атакует до атаки других существ и героев). 6 уровень — в фазе снабжения берет 2 карты. Что мне в ней нравится, так это ее убивашка мелких существ на средних уровнях. А если еще дать ей бонус в атаку, так и вовсе она превращается в приличного киллера. Проворный удар позволяет ей нанести смертельный удар и не получить ответного урона. 6 уровень уровень тоже весьма полезен.

IMG_2578

Берешь в руки существ тех. Ниндзюцу 1 и тут же улыбаешься, потому что на одной из карт на тебя смотрит Пушистый щеночек=) Он добрый и хороший, поэтому лечит на 2. Другое существо, девушка-ниндзя, имеет отличные характеристики (6/6) всего за 3 золота. Правда, рано радоваться — за каждое другое ваше существо и героя в игре эта ниндзя имет -1/-1 😦

IMG_2579

Смотрим тех. Ниндзюцу 2. Милота продолжается — тут вам есть и дикобразик (смертоносный), и енотик (неудержим, если у вас есть ниндзя). Из хорошего тут есть здание-школа, которое наделяет ваших ниндзя и зверьков невидимостью.

baba

За тех. Ниндзюцу 3 отвечает еще одна опытная женщинка — Настоятельница Нефритовая Лиса. По прибытии она призывает 4 белых помощников-ниндзя 1/1 с полетом и проворным ударом. Плюс она еще и дорогая… (8 золота).

IMG_2581

Магия продолжает наделять ваших существ невидимостью и скрытностью. А великое заклинание призывает все тех же 4 помощников-ниндзя 1/1.

Задача школы Ниндзюцу — атаковать исподтишка. Ну их этих патрульных, давайте тихонько мимо них пройдем и атакуем базу! Также несколько существ имеют проворность, что позволяет быстро справляться с врагом. Ниндзюцу мне нравится чуть лучше школы Духа, но все равно от этой колоды хотелось бы все-таки большего.

IMG_2582

Герой школы Силы — Гарус Гора (он же голем). На 1-4 уровнях на его лбу написано не «жизнь», а «лох», поэтому он ничего не умеет. На 5-7 уровнях он неудержим патрулированием, если там есть только один патрульный. На 8 уровне у него 2 жизни. Что тут можно сказать — тупо большой плохо убиваемый кусок камня. Таких не жалко отправлять в атаку.

IMG_2583

Тех. Силы 1 меня сильно удивили. Первая из двух карт — это улучшение для легендарных существ (дает +2/+2, а легендаркам противников дает -1/-1). Второе существо — тупо камень за 2 золота с 0/6. Короче, вот вам кирпич и лобзик, крутитесь как хотите,но завтра вы мне должны сделать двухэтажный дом с бассейном.

IMG_2584

Тех. Силы 2 будет поинтереснее. Мне очень нравится Джефферсон Де Грей, который по прибытии уничтожает всех помощников (некоторые цвета очень ими злоупотребляют). Неплохи Врата Утренней Звезды, которые отменяют урон, который должны получить другие здания. Колосс неудержим, когда атакует базу (хорош для добивания). Удваивающий варварвар удваивает бонусы, которые получает (симпатичный дядька за 3 золота).

IMG_2586

На тех. Силы 3 нас ждет Хранитель клятв с горы Кор. По прибытии он предлагает выбрать одну из двух клятв: «я не буду разыгрывать карты с руки, кроме рабочих» или «я буду пропускать свою фазу добора карт». Собственно, ради чего эту клятву нужно хранить? Чтобы иметь проворный удар, сопротивление и за 2 золота оттеснять всех патрулирующих существ. Нужен этот дядька просто для одной хорошей финальной атаки, чтобы никто не мешал нести базу.

IMG_2587

Магия Силы помогает оттеснять патрулирующих. Великая магия очень клевая — наносит 4 урона всем зданиям противника, имеющим урон, и 1 урон, не имеющим урона.

Колода духа мне нравится за способность оттеснять патрулирующих. Хотя для разных ниндзя и зверьков со скрытностью это и так не было проблемой. Не стоит забывать об улучшении с первого уровня, потому что легендарными могут быть существа не только 3-го уровня, но и меньшего. Ну и Джефферсон неимоверно крут, конечно же — убивать помощников — это всегда клево, особенно когда играешь против черных.

Итоговое мнение по белой колоде: положа руку на сердце скажу, что ожидал от колоды с любимым сеттингом большего. Основная суть белой колоды — прокрасться незаметно к базе и срубить ее под корень. Тут вам и скрытности помогают, и оттеснения патрульных. Если вдруг не получается избежать боя, то монахи или полечат, или дадут вторую жизнь в случае гибели.

Но практически всегда, как я беру в руку белую колоду, мне хочется смешать ее с другим цветом. Я предпочитаю играть моно-колодами, но мне кажется, что белыми нужно играть с другим цветом, ибо только тогда они предстают во всей своей красе. Если играть одними белыми, то получается средненькая по возможности дека (либо же я просто не умею ими играть).

Фиолетовые (Орден Утренней Звезды против Конклава Вортоссов)

Если при слове «инопланетный робот» ваша антеннка встает торчком, то вам однозначно понравится фиолетовая колода, которая явно как-то связана со всеми известными протоссами. Коварные инопланетяне каким-то образом научились управлять временем, меняя прошлое, контролируя настоящее и заглядывая в будущее.

IMG_2588

Стартовые карты дают нам 2 новых ключевых слова — предсказание и угасание. Оба понятия связаны с рунами времени, которые кладутся на карту. Каждый ход руны снимаются с карты. Предсказание связано с отложенным прибытием в игру (когда все руны уходят с карты, существо прибывает в игру), а угасание связано с потерей карты (после потери последней руны, существо погибает). Из всех стартовых существ больше всего полезен Изобретатель, который убирает или добавляет руну времени с карты. Улучшение (Боевые костюмы) дает солдатам и мистикам +1 к атаке. Заклинание Спирали времени также добавляет или убирает руну с карты. Заклинание Изучения времени позволяет брать карты с колоды (чем больше у вас рун времени на картах, тем больше можно взять карт с колоды).

С колодами у фиолетовых все просто — колода Прошлого, колода Настоящего и колода Будущего.

IMG_2590

Начнем по порядку — с Прошлого. Его герой — Принц Пастернаак. 1-3 уровни — угасание 4, но при атаке он получает руну времени. 4-6 уровни — при гибели от угасания противники пропускают свою следующую фазу добора карт. 7 уровень — убираем 2 руны времени — удаляем существо, но после гибели все удаленные существа возвращаются в игру. Герой симпатичный, особенно на средних уровнях. Если получится продержать Пастернаака подольше на максимальном уровне, поддерживая его рунами, можно неплохо почистить стол от существ противника.

proshl1

Тех. Прошлого 1 четко следует политике партии — одно существо по прибытии добавляет или убирает с карты руну времени. Второе существо по прибытии может вернуть существо тех.0 в руку владельца (для старта весьма ок).

IMG_2593

Тех. Прошлого 2 активно используют навыки угасания или прибывания. Для поддержки рун на карте им нужно обязательно выполнять определенные действия. Например, сбрасывать карты с руки или атаковать здания. Из ценных карт назову улучшение Второй шанс, которое раз в ход вводит существо назад в игру, если оно погибло не от урона (а, например, от угасания;)).

IMG_2594

Папка 3-го уровня — Архонт Течений (привет, Старик!=)). Имеет клевые статы (12/12) за 8 золота. Правда, за каждую руну времени он имеет -1/-1. Со старта у него будет таких 7 рун (из-за угасания 7). Если убрать руну с карты, архонт возратит существо или героя назад в руку или командную зону. Симпатичная карта, однозначно стоит своих 8 целковых.

proshl2

Магия Прошлого полезна умениями возвращать карты назад (в руку или в командную зону).

Колода Прошлого обладает интересной механикой, завязанной на рунах времени. Если учесть, что существа у Прошлого не очень дорогие и их можно возвращать в игру из сброса, а существ противника отправлять в руку, то в целом колода смотрится довольно интересно. По крайней мере, ее действительно можно назвать уникальной.

IMG_2597

И вот мы уже добрались до Настоящего, героем которого является Макс Гейгер (с виду совершенно обычный человек). 1-2 уровни — рикошет. 3-4 уровни — за поворот и сброс карты набираем карту с колоды. 5 уровень — можно удалить дружественное существо, а затем вернуть его в игру. На первый взгляд кажется, что герой совершенно бредовый. Посмотрим, что за существа и заклинания прячутся в Настоящем.

IMG_2599

Тех. Настоящего 1 имеют неплохие оборонительные свойства (выносливость, рикошет, перехват).

nast1

Тех. Настоящего 2 не обладают какой-то одной линией поведения. Каждая карта хороша по своему. Из полезного — Хронореконструктор, который запрещает чужим героям повышать уровень, и Страж портала, который за тап и 1 золото вводит в игру существо тех. 1 или 2 из кодекса.

IMG_2602

На третьем уровне нас ждет неплохой осьминог Октавиан за 8 золота и с характеристиками 8/8. За плату в 8 золота и тап он обезвреживает до 8 существ или героев (они поворачиваются и не приходят в готовность в следующую фазу готовности). Один из самых мощных существ третьего уровня на мой взгляд.

nast2

Магия Настоящего позволяет приводить в готовность существ и активно набирать карты в руку.

Ну и что мы имеем в итоге? Я бы сказал «ну тааааак». Для меня это просто колода для поддержки. Некоторыми существами и заклинаниями интересно пользоваться, но как основную я эту колоду не использую.

IMG_2604

Ох, осталось нам прямо вот совсем чуть-чуть — еще только заглянем в будущее. Там нас ждет герой Вир Барбариан, который умеет много всего разного. 1-4 уровни — смотрит верхнюю карту колоды или меняет верхнюю карту из своей колоды на карту с руки. 5-6 уровни — за тап разыгрывает верхнюю карту из колоды. 7 — призывает помощника-робота 6/7. Абилки Вира довольно полезные, поэтому герою однозначно ставлю лайк.

IMG_2605

Тех. будущего 1 содержит одну ОЧЕНЬ клевую карту-существо, хоть и с предсказанием 3, которая стоит 0 золота и имеет характеристики 4/4. Более того соперник обязан платить 1 золото, если выбирает целью эту карту. Мощно!

IMG_2607

У существ второго уровня явно выделяется брутальный робот за 2 золота и характеристиками 9/7. Правда, ждать его нужно 6 ходов (работает предсказание 6), но если пожертвовать существом, героем или рабочим, то можно убрать руну времени с робота. У меня с этим роботом еще есть одна забавная история, когда я как-то раз неправильно прочитал его название (Омегахрон Робот Дрон) как Робот Хрон. Алкоробот=) Клевое существо второго уровня — это Разоритель, которого я просто обожаю. Он безобидный по статам (0/4), но за золото и тап может грохнуть двух рабочих или нанести 6 урона по существам или героям.

IMG_2608

На третьем уровне сидит робот Корабль «Туманность». Он наделяет других ваших существ невидимостью и раз в ход бесплатно уничтожает существо противника. Стоит всего 7 золотишка, так что это весьма клевый кораблик.

IMG_2609

В магии Будущего есть одна забавная дурашливая карточка — Обещание оплаты. Вы бесплатно разыгрываете карту на своем ходу, но обещаете заплатить за нее во время фазы снабжения. Если не заплатили — проиграли=) Второе заклинание дает невидимость, третье берет под контроль чужое заклинание или здание. Великое заклинание позволяет разыграть карту с задержкой быстрее.

Колода Будущего довольно неплоха. Она у меня вторая по интересности после колоды Прошлого. Пару существ и заклинаний я назову мастхэвными для игры за фиолетовых. Герой также смотрится весьма интересно.

Итоговое мнение по фиолетовой колоде: не буду скрывать, что пока я этой колодой сыграл очень мало (где-то всего 2 игры, если память не изменяет), поэтому окончательное мнение о фиолетовых я пока еще не составил. Мне показалась занятной механика с рунами времени. Единственное, сложно следить за всеми рунами, чтобы случайно не упустить карту с угасанием. Карты у фиолетовых не очень дорогие (потому что они любят угасать), есть дешевые мощные карты, есть немного контроля (грохать чужих рабочих всегда приятно). Единственное, что меня смущает — это бесхребетность колоды Настоящего.

Итоги!!!

Поставил аж 3 восклицательных знака, потому что сам не ожидал, что текста будет так много. В итоге пока писал, то сам устал и задержал заметку на целую неделю. Но мне очень хотелось написать о Кодексе что-нибудь эпическое, потому что это однозначно не та игра, про которую можно написать пару слов и положить ее на полку. Кодекс очень интересно изучать, т.к. почти все его колоды играются по-разному.

С чего стоит начать? Теоретически, можно взять стартовый набор, который содержит гораздо меньше карт, но и стоит он дешевле. Но, имхо, лучше этого не делать, т.к. если вам игра понравится, то все равно придется брать базу, а она стоит значительно дороже. Мне кажется, стартовый набор отлично подойдет для клубов и магазинов, в которых можно попробовать игру до покупки.

В базовом наборе содержится всего 2 колоды, а в этой игре именно колоды поддерживают интерес к игре. Колоды довольно симпатичные. Сначала мне больше нравились красные, потом я распробовал зеленых, но в целом обе фракции одинаково круты. Безусловно, если игра вам понравится, то обе колоды будут заиграны довольно быстро. Мне уже где-то через 10-15 партий хотелось попробовать что-нибудь новенькое.

И вот тут я вам советую в первую очередь обратить на сине-черный набор, потому что из допов он мне нравится больше всего. Синие обладают изумительным контролем, не дающим противнику нормально развиваться. Поэтому если вам не очень нравится боевка, а выигрывать вы любите хитростью, то синяя колода вам придется по вкусу. Черные же — это мои фавориты. Чумные руны плюс скелеты приносят мне колоссальное удовольствие от игрового процесса. Их я рекомендую попробовать в первую очередь.

Вторая коробка, бело-фиолетовая, мне нравится меньше, но я ею и меньше всего поиграл. Белые меня слегка разочаровали, так как от дальневосточной темы я ждал более сильных возможностей. Фиолетовые инопланетяне мне понравились немного больше. Они обладают интересной механикой рун времени, которую однозначно рекомендую попробовать при возможности. Но эту коробку я рекомендую покупать самой последней из всех, когда все остальные колоды окажутся заигранными.

Для фанатов игры вообще не должно стоять вопроса «что брать?» — брать нужно все. Сейчас, кстати, у ГаГи есть суперакция, по которой базовый и 2 дополнительных  набора можно взять за 5 тыс рос. рублей. В Беларуси, наверное, такой акции нету. Имхо, это хорошая цена за такой набор.

В продаже есть еще и разные альбомы для карт, но, если честно, то у меня есть 2 таких альбома из базового набора, но я ими не пользуюсь. Но если вдруг у меня будут лишние деньги, то можно будет еще прикупить пару альбомов, чтобы карты не затирались.

В общем, я свое мнение высказал, разобрал каждую колоду, а вы смотрите сами, что вам интересно, а что нет=) Если есть что обсудить — добро пожаловать в комментарии.

По ценам и предложениям по наборам можете ориентироваться по специальной странице на сайте GaGa Games

38 Responses to Чем разбавить Кодекс? (вери лонгрид)

  1. Тимур says:

    Ура! Наконец-то новая статья! Как раз сегодня перечитывал обзор на базовый «Кодекс».

    • scafandr says:

      Статья получилась больше, чем изначально думал, поэтому немного дольше молчал, чем обычно

      • Тимур says:

        По крайней мере, в результате получился довольно обстоятельный разбор всех фракций. Теперь надо дождаться возможности попробовать «Кодекс» и попробовать самому. Не знаю, может Черными и начну. Хотя Зеленые братья тоже звучат любопытно.

        • scafandr says:

          Сначала лучше начать с базы, а потом уже изучать допы. Но если денюжка, то можно смело брать сразу все и экспериментировать с разными колодами.
          Черные люто крутые=) Прям обожаю их

  2. Sergey Grigorash says:

    Идея игры классная, но вот арт… Долго был фанатом Харт Стоуна, там все тематично и красиво. Тут раз сыграл и не тянет больше — арт отталкивает, какой-то детский сад…

  3. Hoot says:

    Круто, спасибо за разбор.
    Оч хочу кодекс себе, но денег на него сейчас нет (а такая акция отличная…), да и у друга он уже есть)

  4. Владимир says:

    Обзор хороший, но грешит все таки несколькими неточностями:
    По структуре — не понравилось, что использовал героев и существ по именно специализации, у людей, которые не играли в кодекс может сложиться впечатление того, что существа не работают без героя своей же специализации, что неверно, ибо к герою привязана только магия, но это моя придирка.

    Зеленка:
    Итак — мидори бафает не только помощников, а всех существ у которых нету свойств, да, возможно бафф +1/+1 не столько серьезен, но сам же Сирлин в датабазе по картам утверждает, что его можно играть как +2/+2, просто перед выпуском игры он не успел провести достаточно тестов, что бы поменять этот бонус;

    Маленький василиск очень хорош в роли командира отряда — ибо ниодно существо тех. 0 не може его атаковать, если противник получил тех 1 или 2 раньше вас, довольно хорошо способствует выводу из строя его мощных существ;

    Сова — не знаю не знаю, базу она может защитить разве что от других летунов, но при этом уж очень дорогой и бесполезный защитник выйдет, однако в комбе с тритоном и нимфой может дать очень большой приток денег, если он конечно же необходим;

    Очень хорошо свойство сокрушения как раз у специализации зверя, которое неоднократно помогало выводить дополнительных существ из игры, при добивании всего лишь одного;

    Красные:
    Очень чувствительная колода к башне, как и черные через скелетов. И очень чувствительна к балансу розыгрыша карт, ибо ты можешь на старте выложить много существ, особенно если ты 2 игрок, однако добор будет плачевный, и очень часто если идешь через существ — получается отрицательный размен.

    Очень недооценены анархисты т2, у которых почти у всех на старте есть проворство, очень хорошая стратегия просто выйти чисто в проворных существ с героем крови на последнем лвл, через паравого танка, и просто вынести базу соперника;

    По заклинаниям ничего не могу сказать, вроде и имба, но убили у тебя героя, и пришли тебе эти заклинания на руку, и все, сдишь с беспоелзной рукой, ибо если противник не глупый, он явно нацелится на то, что бы вынести тебе героя;

    Черные:

    да, демонология т1 дорога, НО играя через нее, ты можешь сосредоточиться только на т1 существах и заклинаниях, тебе не надо идти в т2 и т3, ты можешь создать очень быстро ударную мощь ибо у всех 3х специализаций очень сильные т1 существа;

    Скелетная стратегия очень уязвима к башне, скелетный барно хорош не только тем ,что бафает всех скилетов, но и тем что может призвать любую карту с руки, причем фишка в том, что даже той специализации, которая не выбрана, о чем указано в датабазе, так у нас выиграл одну партию один человек, просто соперник не обратил внимания на то, что переворот 5 скелетов дает возможность вызова и так же не знал о том, что призвать можно абсолютно любое существо, причем соблюдение тех уровня не является обязательным;

    Очень сильна стратегия за сделку лича, но если ты не сможешь быстро реализовать это преимущество, ты проиграешь по всем фронтам;

    Синька:

    Вроде все хорошо, правда я за нее ниразу так и не сыграл =)

    Фиолетовые:

    Очень сильная фракция замешанная на всякие комбо с рунами, тоже довольно хорошо описано, вроде неточностей не было…

    Белые:

    Ромбаса стоит 4, однако он призывает такого же Ромбасу сразу в игру, в итоге выходит 2 существа за 4 монеты, да, ты их вернешь обратно в кодекс при смерти, но на старте 2 тех1 существа с неплохими характеристиками — очень сильно;

    Тоже не часто играл

    Ну и собственно часть «неточностей» наверное все таки мои придирки больше, а так тут нету самой сильной фракции и выигрышной стратегии на все случаи жизни, все зависит от твоего оппонента, за это я и влюбился в кодекс, в отличии от той же мотыги, хотя дестини у меня есть, но там есть рандом, который меня очень радует.

    И так же на все спорные вопросы, объяснения правил есть дискорд по кодексу, как и группа в вк, где довольно много поелзных статей, там же в принципе можно найти соперников и для ТТС.

    Спасибо за статью и извиняюсь за свой длиннопост 😉 Удачи на столе.

    • scafandr says:

      Спасибо за отличный комментарий, я как раз и надеялся, что кто-нибудь отпишется из тех, кто успел не раз сыграть в Кодекс и поделится своим опытом.
      Статья рассчитывалась все-таки больше на тех, кто с игрой немного знаком и решает, нужны ли ему допы, поэтому я надеюсь, что у них от статьи сложится правильное впечатление=)
      Красные для меня опасная колода тем, что действительно — если случился неприход, то ты ничего не можешь с этим сделать. Красными я стараюсь сразу максимально лезть в атаку, причем желательно на базу. Да, если играешь с опытными игроками, которые грамотно защищаются, то тогда остается надежда только на заклинания, которые добьют базу. Именно поэтому мне красные через 5-6 партий немного разонравились.
      По черным скелетам я обычно смотрю, как развивается противник. Сначала закидываю рунами чумы, потом, если он башни не строит, потихоньку ввожу скелетом. Если контрит — забиваю на них.
      Спасибо за свое мнение, обязательно присмотрюсь к картам, которые я недооценил

      • Владимир says:

        Ну и по поводу стартера — да, там всего 2 героя, НО есть маленький нюанс, эти герои очень полезны для мультиколора, потому что у них не идут штрафы при включении их в этот мультиколор, если память мне не изменяет.

        • scafandr says:

          По-моему, нет таких штрафов. Только если заклинание разыгрываешь другого цвета, чем герой. Тогда доплачиваешь +1. Или может я уже запамятовал что-то…

          • Владимир says:

            там розыгрыш малых заклинаний, при его касте — на 1 золотой больше, у нейтральных фракций — нейтральные малые заклинания и для их розыгрыша нету необходимости платить дополнительную монету.

          • Валентина says:

            Все правильно, когда кастуешь малые заклинания не того цвета, платишь еще +1 монетку. Нейтральные заклинания любой герой разыгрывает по номиналу. (В обратную сторону не работает)
            Но на мультиколор есть еще один штраф — общий. Если в команде герои разных цветов, то первый раз в игре, когда строишь техздание или пристройку, платишь на одну монету больше.
            И кстати, прочитала предыдущий обзор, напишу уж сразу здесь 🙂
            «Где-то я читал о том, что в Кодексе есть около 1000 комбинаций. Я все-таки сомневаюсь, что это имеет место быть. Номинально да, но по факту каждый игрок все равно будет видеть и собирать те комбинации, которые ему кажутся более выгодными.»
            Когда пишут про «1000 комбинаций в Кодексе», не имеют в виду 1000 колод, а только 1000 (на самом деле больше) разных сочетаний «3 героя и стартер».
            «Комбинаций» в смысле колод, конечно, гораздо больше. А что до сочетаний… ну тут практика показывает ) Карты, хорошие в одной партии, будут неуместны в другой, и наоборот. Просто все время «собирать те комбинации, которые кажутся более выгодными», независимо от действий противника — путь к поражению 🙂

  5. Валентина says:

    «как раз и надеялся, что кто-нибудь отпишется из тех, кто успел не раз сыграть в Кодекс и поделится своим опытом»
    Ну раз звали, то я пришла 🙂

    Для начала я согласна с Владимиром, что спек (герой+его карты) — это не совсем колода. Под «колодой» лучше понимать кодекс из трех героев. Я понимаю идею обзора по спекам — это то, что герой приносит с собой в твой кодекс, просто хочу подчеркнуть, что их все равно стоит воспринимать в контексте. Я чаще играю одноцветными колодами, поэтому буду писать именно с этой точки зрения.

    Вот как у меня:

    Зейн действительно отличный герой — единственный в игре герой с расторопностью. Считай, всегда в рукаве два урона за две монеты (особенно если у врага нет героя). Его тех 1. — единственный до тех2 Антивоздух у красных, что бывает очень, очень полезно. Ну и тех3, конечно, топовый ) Тех 2 вполне полезный: расторопность + невидимость у двух существ — отличные альтернативы урону заклинаниями. Танк, опять же, тащит — по-моему, самый толстый юнит у красных. Мародер да, ситуативный, под конкретную тактику.
    Джайну я как раз не смогла особо раскусить. С трудом приноровилась ближе к концу, когда база уже сильно понадкусана, но противник таки смог переломить стол в свою пользу, вкладывать ее мощные стрелы для добивания. Юниты интересные, но тоже как-то редко я их реализовываю. Хотя как-то раз на турнире видела офигенную Пожарную часть, выкашивающую скелетов нафиг пачками )
    Дракк — ванлав. Самый шикарный красный герой. Моя первая стратегия, которой я смогла победить за красных, была на эфемерных юнитах. И мой же любимый эпический момент из Кодекса: начинается мой ход, на столе только Дракк максимального уровня — все остальное уже снесли, а его вот не смогли или не захотели. В руках две карты. Вроде все плохо, пора сдаваться. Однако нет! 30 дамага с пустого стола ^^ Ульт Дракка, Отчаяние, три существа в стол. Одно ускоряется от максимальной способности Дракка, у других своя есть… и у каждого существа +4 урона. Я даже не знаю, почему у вас ускорение не ценится, обычно у нас красные в него и играют. Тем более нуждаются в нем офигенные юниты типа Осьминога, Жар-птицы или того же огра. А основной цимес пирата, кстати — это выдавать каждому существу способность «при смерти 1 урон в базу противника». В сочетании с жуком — еще одна волшебная комба. Твои юниты вроде умирают, а у противника уже база почти догорела ^^
    Забавно, что Грабеж я как раз частенько выкидываю — обычно противник играет вокруг него и денег все равно не оставляет, так что он полезен только в тактике прямого берна. Ожог тоже — он уж больно дорогой, можно тогда уж Джайнины заклинания взять лучше. А тот же Безумец за одну монетку часто живет в колоде всю игру — расторопность-то не лишняя.

    По зеленым в целом согласна, но тоже напомню, что сова — она больше про экономику. И василиск просто офигенен в сочетании с «первым ударом» от Каламандры — просто машина смерти, да его еще пойди убей. Каламандра же, кстати, ценится за то, что она самый боевой герой зеленых — хорошие статы при быстрой прокачке. Есть даже отдельная стратегия про раш Каламандрой )

    Синие — да, контроль, который очень парит ) Но поэтому же это самая требовательная к опыту фракция. Из-за отсутствия прерываний контроль надо играть на упреждение — поэтому важно понимать, чего именно ты боишься в следующем ходу и что надо запретить. Спасибо хоть интрументов для подглядывания в руку отсыпали 🙂 В Законе самое ценное, имхо — герой с полезными заклинаниями. Собственно один из двух удобных переворотов в игре (Зейновский не считаю, потому что Зейну надо еще ход пережить)
    На самом деле синих я всегда играю через Мир. Очень агрессивный спек, и довольно читерский движок на гарнизонах. Собственно, с двумя гарнизонами на столе и кучей дешевых существ в колоде (те же кадеты и собаки) можно чуть не каждый ход иметь в руке всю колоду. А когда ты это замазываешь сержантами, которые за эту тонну существ получают по руне +1/+1… Ну в общем, туши свет. На Мире, кстати, строится прикольный многоцветный архетип, который одно время на форумах считали имбой: Past-Peace-Anarchy. Или в качестве вариаций [Purple]-Peace-* : другой фиолетовый герой (но обязательно фиолетовый стартер), Мир для движка и что-нибудь приятное с ускорением. В фиолетовом стартере есть улучшение, дающее солдатам +1 атаку, и это безумно удобно для такого кодекса.

    О черных: демоны специфические, да. Венди, конечно, чит, с ее статами, с ее резистом и адовой ультой. Да и вообще у нее все заклинания классные. Чума да, шикарная. Скелеты хоть и смотрятся читерски, на самом деле не всегда выстреливают, это надо смотреть по противнику. И да, я тоже люблю черный кодекс 🙂

    Белые. В стартере есть несколько уникальных карт: знаменосец, который очень парит, например, зеленых с их баффами. Возвращение героя — контрит стратегии, играющие через мощные ульты, особенно дорогих героев. Ну и бесплатное перемещение по патрулю тоже безумно парит, вынуждая играть вокруг него — ставить в командира отряда уже не так весело, например.
    Про Рамбас уже писали, но я только отмечу, что по-моему, возвращение при смерти в кодекс — это плюс, а не минус. Как нас учат декбилдеры типа Доминиона, колода должна быть тонкой xD
    Сецуки клевая и полезная: две карты каждый ход — бесценно. Да и вообще в ней много хорошего.
    По Горе не согласна. Это тоже шикарный герой. Собственно, первые много партий мой дефолтный выбор был Гора+его птицы в первой прокрутке. Отмечу, что на первых уровнях он очень даже умеет чего — он самый толстый. Единственный герой в игре с 4 жизнями на первом уровне — можно его безбоязненно выводить прям в начале. А как он танчит на максимальном — это вообще просто сказка. Собственно, поэтому лучше его не отправлять в атаку, а ставить в патруль в командира и пусть противник пыжится, пытаясь через него пройти. Его даже не каждым заклинанием-то свернешь… Хотя проходить через патруль — тоже чит в самом начале. Опасно против него выводить героев в первые ходы, потому что денег мало, патруль большой не поставишь, а через маленький он может пройти, если внезапно качнется, и убить героя.

    Фиолетовые меня безумно бесят. Я не умею толком играть за них, но играть против них тоже ненавижу — они постоянно гадят, что-то возвращают постоянно, невозможно зацепиться за стол. И в исполнении они сложные — постоянно что-то крутят, меняют карты в руке с картами в колоде или на столе, в общем, не для новичков.

    А вообще спасибо за интересную статью. Очень люблю знакомиться с чужой метой. Всегда неожиданно оказывается, что люди ценят карты, на которые ты внимания не обращал, а твои любимые выбрасывают еще в начале игры xD
    Можно я ее в группу репостну?

    • Владимир says:

      Призвали «древнее зло» =), а я думал, загляните или нет.

    • scafandr says:

      Разбить карты на условные мне было проще для разбора (по фракциям), но, как оказалось, получилось неудачно ;(
      Огромное спасибо за мнение! Вот именно такая реакция мне и нужна была. Интересно глянуть, как играют другие, которые живут совсем не рядом.
      Джайна, как я писал раньше, больше подходит авантюристам, которые готовы ловить стрелы с бафом. Если все получается — база выносится практически без существ (их чисто в защиту ставишь). Но нужна хорошая колода, чтобы стрелы выходили регулярно.
      К Дракку надо присмотреться. Я им играл, наверное, раза 2 и не сильно вдохновился.
      И вообще огромное спасибо за свое мнение по картам. Василиск и Сова — обязательно пересмотрю свое отношение=)
      Против фиолетовых я сам не играл, только за. Мне вообще кажется, что коробка бело-фиолетовая — это доп для опытных игроков. Особенно фиолетовые требовательны к пониманию игры.
      На Гору я не гоню=) Просто так выразился, что он тупо толстый и плохоубиваемый, в этом его суть. А то есть такие герои, которых и доставать жалко — убиваются на раз и абилка так себе

      • Валентина says:

        Да нет, не то чтобы неудачно, я просто хотела подчеркнуть взаимодействие спеков 🙂
        Воот, а героев по-хорошему все равно защищать надо обычно. Собственно, поэтому я Джайну и недолюбливаю немного — ее сколько ни качай, все равно 3 хп. Защищать сложно.
        P.S. Мне там в комментариях подсказали, что вы недооцениваете Жука-трескуна: когда умирают ваши существа, урон идет тоже в базу противника, а не вашу. Плюс балл Дракку 😉
        Пишите еще, пожалуйста, при случае. Мне тоже нравится смотреть, как играют другие, которые не рядом 🙂

  6. Тима says:

    Саш, замечательная статья, с интересом прочел, и даже не обратил внимание на объем. Кодекс для меня приятное карточное открытие прошлого года, игра заслуживает находиться а коллекции, не побоюсь, каждого любителя карточных игр. Такое вдохновение, наверно, только карточный Аркхэм вызывал. Ну и кифордж, но тут скорее из любопытства, благо буквально сегодня доехали 2 архон деки, будем глядеть, что за зверь такой 🙂

    • scafandr says:

      Спасибо, Тима! Ждал твоего комментария=) Но у меня, правда, карточный УА повыше будет все-таки.
      А Кифордж ты как заказывал? Через Россию? Я вот думаю, как мне стартером разжиться

      • Валентина says:

        Стартер, говорят, особо не нужен. Там же из того, чего не хватает в отдельных колодах, только жетоны йантаря и статусы.

      • Тима says:

        Я воспользовался тем, что большая часть моей семьи живет в Швеции 🙂 Стартер, говорят, уже не достать, по крайней мере в локальных магазинах и у ффг они аут оф сток. Но оно и не надо, ты просто переплачиваешь до 20 евро за набор каунтеров и две тренировочные колоды. Я брал только архон деки, все остальное легко заменяется, благо тебе, как бывалому ККИшнику, объяснять не придется 🙂 По игре — динамично, стратегично и вообще хорошо. Вылечили проблему мана-базы и истощения карт — ты всегда сидишь с полной рукой, и всегда можешь что-то сделать. Есть архив для комбо дек, где ты можешь все подготовить, есть много опций каждый ход: какой дом разыграть, как применить каждое существо (сходить в атаку, тапнуть за гейн ресурса или применить абилку), т.е. решения нужно принимать всегда, и они не очевидны. Есть свой контроль, где ты возвращаешь существ и крадешь ресурсы, есть своя агра, где ты заваливаешь стол существами и, купаясь в эмбере, куешь ключ каждый ход, в общем, все то, что ты ожидаешь от таких игр. Мой внутренний коллекционер дико счастлив, что из игры убрали декбилдинг и беготню за картами, очень интересное развитие идеи ККИ-ЖКИ в УКИ, и с механической, и с психологической точки зрения. Дизайн достаточно приятный и забавный, такой замес на максималках. В общем, мои игроки уже хотят себе деки и даже спрашивали реально ли в нашем регионе намутить органайз плей.
        А по аркхему — он у меня тоже выше кодекса стоит, но их сравнивать все же не стоит 🙂

        • scafandr says:

          Мне тоже интересно, что докупать ничего не нужно. Каждая колода работает сама по себе. Многие друзья/знакомые из России дико рекомендуют сыграть. Кто-то уже под 10 дек купил=) Надеюсь, что ХВ издаст. Или может на miniaturemarket потом появится

          • Аноним says:

            ХВ говорили, что это должен быть титанически большой тираж, в виду своей специфики распространения, и они побаиваются. С Дестени вот, все уже не так радужно, как казалось год назад. Если и рискнут, то не раньше второй волны. С другой стороны, как ты заметил, каждая колода работает сама по себе, так что кто знает-кто знает… Им бы маркетолога из Гаги урвать, да мощную кампанию запустить.

            • scafandr says:

              Хм, печально. С другой стороны, это действительно специфические игры, которым очень нужна поддержка, а значит надо выделять дополнительные деньги. Можно набрать кучу бустеров, а потом тебе скажут — дорого и уже не актуально, брать не будем. Так с ККИ всегда было (кроме Магии, конечно).

  7. Юрий says:

    Спасибо большое за статью!

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d такие блоггеры, как: