В преддверии «Акватики» — интервью с Иваном Тузовским

Давно у меня в блоге не выходило интервью с кем-нибудь интересным и неординарным из настольного комьюнити. Не то чтобы я просто ленивый стал, просто после очередных нескольких несостоявшихся интервью как-то руки сами по себе опускаются что-либо подобное делать. Но с каждым годом мой круг общения все растет, я встречаю больше новых интересных людей, с которыми мне интересно общаться и играть в настольные игры. После поездки на Граникон я задумался о том, чтобы сделать несколько интервью с классными людьми, о которых, наверное, интересно было бы узнать и вам. И начать мне захотелось с очень интересного и позитивного энерджайзера — Ивана Тузовского, чья настольная карьера разработчика, я надеюсь, в этом году рванет высоко вверх и о нем заговорят все настольщики мира, т.к. в этом году наконец-то выходит его долгожданный долгострой — игра Акватика.

Честно говоря, я с Иваном сам не настолько хорошо знаком, поэтому практически на все вопросы мне и самому интересно узнать ответы=)

54446856_399487417540093_6847515616637487759_n

  1. Привет! Для тех, кто совсем не знает, кто такой Иван Тузовский, расскажи нам вкратце, кто ты и чем занимаешься?

Привет! Иван Тузовский – это такой вымышленный персонаж, который живет в Челябинске, работает в Челябинске, играет в Челябинске и, видимо, умрет в Челябинске. Женат, один ребенок и тот – Аркадий. Характер беспокойный, не нордический, национальность – многонациональная (хотел написать как в том советском анекдоте: «да»). Из домашних питомцев – ахатина Ахиллес, кот б/п Алмаз (принадлежит сыну, все вопросы по имени – к нему же) и 1.5 кг клещей в книгах и коробках с картоном. Клещам я клички не давал.

  1. Ты преподаешь в университете (если мне память не изменяет). Какие предметы ты ведешь? И кем ты себя больше чувствуешь  — настольщиком-разработчиком или преподом?

Я преподаю в Челябинском государственном институте, не побоюсь этого слова, культуры (а еще недавно он был и искусств) и работаю девелопером в Cosmodrome Games. Преподаю сейчас цикл дисциплин, связанных с современной культурой: «Визуальная культура», «Массовая культура», «Актуальные направления культурологических исследований», «Статистика культуры». Ну и, конечно, историю культуры, мировую художественную культуру и т.д. Раньше еще читал «Социологию религий», «Социологию международных отношений», но с некоторого времени перестал. Не мое это, ох не мое в современном мире…

Воюю с докторской диссертацией «Культура цифровой эпохи: утопический и гуманистический аспекты». Воюю, потому что существует множество мелких, но досадных бюрократических препон, Высшая аттестационная комиссия (это такая вражеская организация, сохраняющая ученые степени плагиаторам и министру культуры Мединскому) постоянно меняет правила игры, да и, самое главное, сам недостаточно организован, чтобы пробивать бюрократические препоны с постоянным усердием. Поэтому двигаюсь к этой цели по-лягушачьи – периодическими мощными рывками.

td-yxjvijx0

Ну и в последние два года сфера научных интересов сместилась на гик-культуру. Когда я написал первую статью на эту тему, в НЭБ была только одна статья о гиках и та филологическая. Одна редакция даже ответила мне в духе: мы не публикуем статьи со сленгом в названии.

Сейчас ситуация меняется, но я неожиданно понял, что диагностирую культурного ходячего мертвеца. Т.е. в том виде, в каком гик-культура возникла, она умерла приблизительно тогда, когда быть гиком стало модным, а откровенно запахла тухлятиной, когда ее акценты сместились с технологий и космоса на косплей и комиксы.

Я пока не делю свое существование на существование разработчика и преподавателя. В силу специфики научных и преподавательских интересов многое с институтской работы пригождается в Cosmodrome Games и наоборот.

  1. На работе не стесняешься рассказывать о том, чем ты занимаешься после лекций?=) И вообще ты стесняешься того, что тебе больше 30, а ты до сих пор в игры играешь?

Да-да, вырезая очередную порцию карт или жетонов, я люблю патетически процитировать (почти) Мишу Козырева из «Дня радио»: «Мне 34 года, чем я занимаюсь!..». Но это такая поза. На самом деле в институте я не только без стеснения рассказываю, что занимаюсь настольными играми, но и горжусь этим. Черт возьми, две моих научных монографии прочитало, наверное, тысячи 2-3 человек. Чем это лучше, если в «Акватику» поиграет в 3-4 раза больше людей? И почему я должен стесняться того, что могу писать не только научные тексты, сухие и никому не интересные (нет), но и делать игры?

img_3103

  1. Давай поговорим про тебя, как про разработчика. Расскажи о своей первой игре, которую ты придумал. Какие ты сделал выводы, когда сделал ее?

Первая? Ох ты ж!.. Это Архипелаг. Николай Пегасов как-то пошутил, что каждый разработчик должен попытаться сделать своих Героев Меча и Магии III. Я попытался сделать свой гибрид серии Total War (oldschool classic – Shogun и Medieval, начиная с Rome серия ударилась в геймплейную ересь, как по мне) и Massive Assault.

Игра получилась… не, не буду комментировать. Там были интересные идеи, со временем появился и стройный геймплей, но знаний о механиках, о балансе, о принципах развития геймплея было еще очень мало, поэтому игра превратилась в франкенштейна из оригинальных, современных и устаревших механик, села между трех стульев, как-то по своему гибридизировав евро и амери. В общем, я рад, что ей занимался, и рад, что похоронил ее за плинтусом.

Выводы я сделал вполне определенные: надо как можно больше играть в чужое, анализировать, что бы я сделал не так, чего в игре не хватает, что в игре оригинального и нового, что в игре действительно хорошо. Это, условно говоря, такая специфическая эрудиция разработчика. Чем она шире, тем лучше: ведь, скажем, нечитающий писатель-самородок – это космологическая редкость, бывает, но шансы встретить такого как шансы встретить живого динозавра на улицах Челябинска.

  1. Веришь ли ты, что у кого-нибудь может получиться хит с первого раза? И что ты можешь посоветовать начинающим разработчикам, чтобы не наступать на грабли?

Верить-то верю, но случаев подобных не знаю.

Посоветую постараться во время разработки постоянно задавать себе вопросы: для кого эта игра? Этим людям будет интересно? Доступно? Понятно? Игра даст им какой-то новый опыт и оправдает жанровые и тематические ожидания?

Чем яснее выстроены эти связи в голове автора, тем, наверное, проще будет сделать тот самый «хит».

29403428_2038837006404408_7700133057507885056_n

Сын Аркадий со своей первой настолкой для конкурса в детском саду

  1. А потом у тебя случился долгострой «Акватика». Мне кажется, что я знал об этой игре целых 100 лет, а она все никак не выходила. Почему такой долгий путь получился у этой игры к настольщикам?

Все сложно. Издавать игру должно было одно издательство, она бодро шла к изданию. Потом приключилась серия проблем. Игра пошла в доработку другому «продюсеру», он сказал, что Акватика в нынешнем виде хорошая игра, но она может стать шедевром. Доработка шла тяжело, мы оба не вполне понимали, что надо сделать, чтобы качественный продукт сделать «шедевром». Потом у меня приключились личные и семейные проблемы и на 2 года я практически выпал из разработки, хотя как раз тогда умудрился выиграть авторский конкурс на Игроконе с Халифом на час. Суммарно прошло уже больше 5 лет с того момента, когда я нарезал первый прототип, а проект больше не двигался с мертвой точки. И тут Сosmodrome Games предложили работу девелопера и издать Акватику. Или издать Акватику и работу девелопера – там не поймешь, меня как Лукас Филмс купили вместе с небогатыми креативными активами =)

  1. Я поиграл в твою «Акватику» весной и остался в восторге от того, что я увидел. А ты сам доволен тем, что в итоге получилось? Или весной был еще не финальный вариант, и ты будешь пилить игру еще 5 лет, чтобы уж точно наверняка получился шедевр?

Сейчас девелопментом игры занимается Иван Лашин. Ядро и основные механики остались мои, но Ваня имел очень четкое видение, какая игра нужна рынку, как максимизировать то интересное, что в ней есть. Поэтому можно сказать, что я создал базис, мы вместе с Ваней работали над ней на среднем этапе, и уже Ваня лично шлифовал баланс и финальные механики на конечном этапе.

И мне, безусловно, понравилось то, что получилось – игра стала динамичнее, разнообразнее, одновременно сохранила мои любимые комбо-цепочки и стала дружелюбнее к игроку, обросла некоторыми современными механиками.

Ну и подход Космодромов к изданию мне безумно нравится. Игра хорошая? – отличная! А давайте подумаем, что бы в нее еще запихнуть, чтобы она дарила игроку больше счастья (и лучше продавались)? – а давайте! Трехслойные планшеты – на здоровье! Пластиковые «миньки»-жетоны – а пожалуйста! В итоге игра выросла от проекта на колоду карт, поле для подсчета победных очков и четыре планшета до «премиум-комплектации», она должна зацепить не только механикой и артом, но и продуманным подходом в плане того, как заставить компоненты работать на геймплей в прямом и переносном смысле.

Блин, это чертовски неловко, но я горжусь тем, что получилось у Космодрома как издателя и меня как автора!

4

Один из первых прототипов «Акватики»

  1. В чем ты сам видишь крутость «Акватики»? Как объяснить читателям блога, что это клевая игра и она определенно даст фору иностранным проектам?

Ммммммм, давай просто: это довольно легкая в освоении игра, в которой механики плотно пригнаны к теме (нет, речь не идет об атмосфере, тут с амери Акватике не тягаться, конечно; но все, что мы делали механически, мы адаптировали под тему, и мы одновременно, исходя из темы, думали, а что можно добавить механически, что усилит ощущение темы). Это игра, которая сочетает оригинальную центральную механику «погружения», которая симулирует исследование и развитие необычных «вертикальных» территорий подводного мира, с такими популярными механиками как хэндбилдинг и таблобилдинг.

Для опытных игроков это почти такое семейное евро, но тематичное, оригинальное и… и… и… да, черт побери, и изящное!

  1. «Акватика» — игра ТАКОГО уровня или какого-то другого? (в этом моменте я тебе хитро подмигиваю).

Ты вот сейчас наступил мне на мозоль такого уровня. Акватике будет, вероятно, тяжеловато – в топах рвется вверх Wingspan, осенью он попадет на российский рынок. А эти игры приблизительно в одном жанровом сегменте. Так что я бы не рисковал сейчас оценивать игру, которая еще даже не вышла. Подождем и посмотрим как проголосуют игроки – оценивать, такого или недостаточно такого уровня Акватика, могут только они.

  1. Можно ли надеяться на то, что в дополнении к «Акватике» можно будет нанять в команду Спанч Боба и Русалочку?

Нет, мы купили пачку лицензий для промокарт – там будет старый советский Ихтиандр, русалка-губошлепка из армянского мультфильма «В синем море, в белой пене…», конечно же. Сорри, шучу. Но ты подал хорошую идею, спасибо! Как минимум надо будет поработать над пасхалками=)

  1. Кто будет рисовать арты к «Акватике»? Есть какие-нибудь картинки уже, которые можно показать читателям?

Над Акватикой работало сразу несколько художников, поскольку объем был большой, а сроки как всегда не очень дружелюбные: Андрей Модестов, Артур Вареньев, Олег Прошин, Ирина Кузьмина, Марат Закиров.

И это очень крутые ребята! Ирина Кузьмина, кстати, сотрудничала с Marvel и Riot Games (League of Legends).

  1. Если твою игру не оценит Том Вэсел, какая будет твоя реакция?

Я обклею какую-нибудь коробку артом с заставки Dice Tower и сниму ролик в стиле раннего Вассела: смахну коробку со стола в мусорное ведро со словами « Crap! Damn, crap!». Шучу. Ну, не оценит и не оценит. Вассел – не Пушкин, который «наше всё», а Белинский, он критик, это его работа. Критик хороший и старающийся сохранять не только объективность, но теперь еще и претендующий на «универсальность». Но все равно у него есть свои вкусы и предпочтения. Его мнение для меня референтно, но я уже пережил тот возраст, когда действительно сильно переживал из-за критики, не мальчик уже.

Но вообще, конечно, после успеха Корпорации Смартфон Вани Лашина и Первого контакта Дамира Хуснатдинова очень надеюсь, что я, как автор, и Космодром, как издатель, проделали не худшую работу и мы получим какой-нибудь Сил оф Офигениус.

43737628_102220840746235_487143284278869609_n

  1. Как ты думаешь, что нужно сделать, чтобы игра реально хайпанула в Эссене?

Все просто — быть Дамиром Хуснатдиновым. Он был настолько харизматичен и обаятелен, а его игра настолько хороша, что геймеры всех возрастов и полов ложились  у его ног штабелями и кидались в нас пачками евриков =)

А серьезно – не знаю. Надо, чтобы игра была действительно крутой и еще на ДОэссеновском этапе привлекла внимание настольных медиа. Скажем, для Смартфона таким стартовым столом послужило BGG-TV и, кажется, ожидания Тома. Я надеюсь, что у отдела маркетинга Космодромов уже есть план, как заставить всю прогрессивную общественность мира забыть про другие карточные евроигры и купить Акватику. Предложить, что ли, trade-in? =)

  1. Ты сам вообще планируешь сгонять в Эссен в этом году, чтобы лично показывать игру всем желающим? Дамир в прошлом году наряжался фараоном, а кем будешь ты (если будешь)?

Надеюсь, издательство возьмет меня представлять Акватику. Если для этого мне придется к осени раскачаться в Джейсона Момоа и отрастить патлы до лопаток – что ж, я уже побежал в качалку! Но пока об этом еще не говорили.

  1. Расскажи о своих других проектах, над которыми ты сейчас работаешь. На какой стадии готовности они находятся?

Я подписал к изданию Планетрис, который ты пробовал на Граниконе. Но в активную доработку игра пойдет только осенью, чтобы быть готовой к Эссену-2020. Это будет такой роскошный (по компонентам) и элегантный (по механике) абстракт. Смешайте Patchwork, Onitama и Kamisado и хорошенько взболтайте. Но как всегда в Космодроме, в процессе доработки игра может сильно измениться.

Еще я сейчас работаю над ролл-н-райт игрой про путешествия и приключения. Но там не могу сказать ничего конкретного. Скажем так, у игры есть заинтересованный в ней издатель, но контракт еще не подписан. Надеюсь, что за лето, я доработаю ее под требования издателя и она получит зеленый свет.

У меня есть два почти готовых проекта, один из которых выиграл авторский конкурс на Игроконе-2018. У обоих есть заинтересованные издатели, но есть и сложности в финальной доработке. Скажем Игра муравьиных престолов много кому понравилась, но… 80 кубов d6 отпугнут любого издателя. Сейчас я работаю по двум направлениям – либо надо ужаться до 48 кубов, а это очень сильно отражается на геймплее, либо надо менять комплектацию на мешки и жетоны. Надеюсь, все срастется в итоге. Времени катастрофически не хватает, потому что когда ты штатный девелопер, свои проекты отходят на второй план.

41332947_1961124400609588_1050727908187224235_n

Игра муравьиных престолов

  1. Когда ты придумываешь игру, чего ты хочешь добиться в первую очередь – придумать новую механику, сделать убийцу «Серпа» или любого другого мирового хита, просто реализовать то, что сидит в твоей голове?..

Все по разному. Акватика родилась все-таки из двух идей: сделать свою RftG, но с домино и бабками у подъезда, и сделать игру про подводный мир. Поэтому я плясал от идеи подводного мира, а пограничным требованием была быстрая карточная игра с крутыми комбами. И центральная механика там придумывалась под тему. В каких-то случаях, как например с Планетрисом, я просто засыпал и тут вдруг представил себе механику. У игры не было цели, не было геймплея, только голая механика. И вот я уже на следующий день режу прототип, зову лучшего друга пить пиво и играть в настолки и дальше за вечер с его огромной помощью и участием придумываю на этой центральной механике игру. Халиф на час, еще один мой долгострой, вышел из идеи того, что мне хотелось показать средневековый мир, пусть и весьма условный, в урбанистической динамике: вот есть поселения, военные, мирные, религиозные, они растут, развиваются или приходят в упадок, что-то производят и так далее. Там все плясало от темы и от пограничного требования – я люблю… кубики в евро. Как в Чужих рубежах, Замках Бургундии или Труа. То есть кубики были таким безусловным для меня компонентным требованием, но механики с их использованием я выстраивал уже именно вокруг своего видения темы (евро-условность никуда не делась, да).

  1. Многие до сих пор гонят на российских разработчиков за то, что они никак не могут начать делать крутые настолки. Ты сам давно уже в геймдеве, поэтому хочу у тебя спросить, как ты считаешь — развивается ли российский настольный геймдев? Какие игры российской разработки ты можешь отметить?

Он очень сильно развился, это очевидно. Только за последние годы сразу пачка российских игр получила Seal of Excellence и Seal of Approval (прим. — от канала Dice Tower). Если выстраивать топ-10 российских игр, то в него попадут следующие вещи: Интриги Асгарда и Стальная Арена Ю. Ямщикова, Поселенцы П. Тюленева и А. Калинина, Находка для шпиона А. Ушана, Индейцы Трехгранника, Герои темных земель А. Бураго, Master of Orion И. Склюева и Е. Горн, несправедливо подзабытый Знаменосец М. Трофименко и Э. Гасими, ну и Корпорация Смартфон И. Лашина и Первый контакт Д. Хуснатдинова.

Мне кажется, пока лучше всего у российских разработчиков выходят карточные/тайловые лайтовые евро – Поселенцы, Индейцы, Мастер Ориона — вот это вот все. Это объяснимо исторически – когда-то издание российских авторов было в высшей степени сомнительным мероприятием. Но сейчас уже мало выпустить просто хорошую механически игру. Поэтому издатели идут на риски и эксперименты. Не всегда удачные, но важно, что они идут!

  1. По твоему мнению, какие отличительные черты у хорошей настольной игры?

Вот это вопрооооооооооос!

Их много. Для меня важны:

— оригинальная тема;

— связь механик с темой, приемлемый лично для меня уровень игровой условности;

— интересные, свежие, вкусно пахнущие механики;

— конкурентный игровой процесс, который либо генерирует лулзы (для пати), либо дает тебе возможность почувствовать себя как тот хитрый китайский ребенок из визуального мема, наличие внутриигрового вызова;

— динамичность, комбы, нелинейность, мучительный, но не чрезмерно выбор для игрока;

— интересный арт и оригинальные компоненты.

18380603_2282291778662774_6101006043309932544_n

Халиф на час

  1. Во что ты обычно играешь сам? Можешь назвать свой топ?

Давай сперва отвечу в формате «если…, то…»

Если драфт, то 7 чудес – обычная и дуэльная, Among the Stars и Интриги Асгарда Ю. Ямщикова.

Если строительство движка, то Race for the Galaxy, 51 state: New Era, Imperial Settlers и Индейцы.

Если декбилдинг, то Ascension, Nightfall и Star Realms.

Если евроабстракт, то Kingdom Builder, Splendor и Potion Explosion.

Если евро, то Alien Frontiers, Castles of Burgundy и Lords of Waterdeep.

Если просто абстракт, то Hive, Kamisado, Onitama и Farlander.

Если пати, то Декрипто, Первый контакт (это не прогиб), Находка для шпиона и Тайное послание в варианте Тайное вторжение.

Если семейка, то Кингдомино и Каменный век.

Если варгейм, то у меня одна ванлав – казуальная и адски несбалансированная серия Карманные сражения.

Топ-5, наверное, будет выглядеть так: RftG, 7 чудес, Kingdom Builder, Ascension: The Return of the Fallen, Кингдомино (внезапно).

  1. Америтрэш или евро?

Евротреш!

  1. Ты первый раз был на Граниконе в этом году или нет? Какие твои впечатления? Будешь ли приезжать еще?

Воу-воу, полегше! Я ездил на Граникон еще до того, как это стало мейнстримом))). Первый был в 2015, кажется, году. Вот тогда я и начал. Пропустил, кажется, 2016 и 2017 точно. На четвертом Граниконе в 2018 меня споил и взял в сладкое рабство Cosmodrome Games. Ну и определенно я буду приезжать еще.

c4vau3saoso

  1. До 2017 года для меня Граникон был маленькой мессой для посвященных, поэтому я не знал, что ты уже давно околачиваешь пороги питерской библиотеки=) Но где тебе интереснее – на Граниконе или Игроконе?

Тут даже думать нечего – конечно, в Эссене! Шучу, Граникон и Игрокон — это немного несопоставимые мероприятия. Игрокон это что-то такое фестивальное, пафосное, максимально коммерциализированное, шумное и хвастливое. Ну и это понятно, он должен таким быть – его цель ведь, скорее, даже не чтобы максимально продать, а чтобы максимально популяризовать настолочки.

А Граникон – это спокойный уютный конвент для профессионалов: авторов, издателей, журналистов и блогеров, тестеров.

То есть как автору мне комфортнее на Граниконе. Как просто настольщику – Игрокон гораздо разнообразней, естественно.

  1. Если не настольные игры, то что?

Отвечу парафразом статуса Вконтакте, прости господи, Виталия Милонова: «Настольные игры или смерть!». Я люблю читать фантастику, научно-популярную и профессионально-научную литературу, люблю смотреть кино, мультфильмы и сериалы, люблю играть, предпочитая платформеры и акробатические игры вроде Prince of Persia, пошаговые глобальные стратегии и походовые тактические RPG. Всем «любимостям» времени не хватает, поэтому приходится совершать мучительный выбор… на компьютерные игры времени почти нет, играем только вместе с сыном. А остальное делаю как-то в фоном режиме – читаю что-то во время перекуров и за едой, если это не семейный обед. Смотрю – на телефоне или ноутбуке, частенько какими-то урывками.

  1. Какую игру ты купил последней? Часто покупаешь что-нибудь? Жена не выгоняет пока из дома за то, что заставил балкон коробками?

Hollow Knight в Steam. Отличная метроидвания, рекомендую! 😉

А если ты про настольные, то последние два действия были обменять Покорение Марса на Труа и купить Рут=)

Жена ворчит, но я обуздал свои аппетиты и больше не позволяю коллекции разрастись больше сакральной сотни коробок. Хотя внутренний хомяк негодует, конечно.

cb7qzcfgpdu

  1. Ты раньше много писал обзоров настольных игр. Почему перестал?

Это было почти второй работой. Но теперь у меня и так 3 работы – институт и два вида деятельности в Космодром Геймз. Так что на обзоры отчаянно не остается времени. Но я из тех графоманов, которые пишут по Толстому: «можешь не писать — не пиши». Поэтому вместо обзоров я теперь беру интервью у разработчиков, редакторов, авторов Космодромов. Так что я все равно пишу. Но по обзорам скучаю.

  1. Давай немного поговорим про злободневную тему – как надо писать хорошие обзоры? Где грань между «действительно понравилось» и «продажный»?

Как я! Шучу, «как я» как раз писать не надо – я частенько ударяюсь в стилистические «красоты» и использую обороты, которые смешны на мой вкус. И это закономерно не всем нравится.

Поэтому с моей точки зрения хороший обзор состоит из нескольких ингредиентов:

  1. Хорошего литературного стиля автора.
  2. Логичной структуры и связанности всех блоков.
  3. Наличия объективных критериев оценивания и аргументации, почему дана та или иная конкретная оценка.
  4. Эмоциональные личные впечатления, которые в рамках своей субъективности все же аргументированы.
  5. Наличие у автора чувства вкуса и сформированных предпочтений, достаточной настольной эрудиции.
  6. Качественные иллюстрации/фото.
  7. «Изюминка». Этим может стать что угодно – неожиданное сравнение с неожиданной игрой, оригинальная форма подачи, «игра от противного» — например, все активно хейтят эту игру, поэтому я расскажу за что ее надо любить.

С продажным обзором на мой взгляд все просто. Если тебе заплатили деньги, то это продажный обзор. Их обычно явно видно.

Если ты написал джинсу просто, чтобы не ссорится с издателем и тебе присылали коробочки еще – это минимально продажный обзор, такие обычно тоже видно.

А вот дальше сложнее. Ведь бывает, что вкусы обзорщика, больного ублюдка, слишком специфичны и большинству читателей их не понять, ему нравится какое-то объективное говно… тут лучше просто не писать обзоры. Или вот еще: если тебе нравится вообще все, то лучше не писать обзоры.

img_3098

Акватика

  1. В твоем понимании, почему какая-то игра – говно? Как это определить?

Критерий только один – игра либо говно, либо не говно.

Можно говорить об оригинальных и инновационных механиках, крутом арте, компонентах, балансе и т.д. Но это все достаточные условия. А необходимое условие одно – игра должна дарить игроку то, ради чего он сел играть. Назовем это «фан». Даже в This war of mine это фан, но такой садомазохистский немного. Даже в Hive после особо сложного выбора, кем сходить или кого и куда ввести в игру, это фан.

А заранее определить невозможно. Игра может быть по всем статьям говно, как Инновация. Я в своем уютном бложике на 150 читателей в ВК даже писал пост о том, почему Инновацию никогда бы не издали в России, как на нее отреагировали бы, вероятно, многие русские издатели. И вот по куче объективных критериев Инновация — это квинтэссенция настольного гуано: чудовищно много «тейк зет» в евро на построение движка, карточная игра жрет места как какой-нибудь Элиен Фронтирс, она не эргономична, у нее кривые правила, у нее 110 уникальных карт, которые надо ЗНАТЬ И ПОМНИТЬ. Мать его, да там надо карточки вслух читать и потом игроки должны строить свои действия на основании того, что они запомнили из текста зачитанного вслух другим игроком – это же противоестественно как поцелуй Брежнева и Хонеккера в советском государстве!

Но при этом игра – абсолютный шедевр своего времени! Патамушта она дает ФААААААААААН. Много фана, она этим крута!

img_1667

  1. Смотришь ли ты продажных ютьюберов? Или у тебя не хватает времени на сериалы, не то что ютьюберов?

Регулярно только Dice Tower и Rahdo. Наших смотрю не регулярно. Мне не нравится то, что они работают над тем, как выглядеть и звучать профессионально, тщательно проговаривать заранее написанный текст. Они же блогеры, я смотрю их не ради профессионализма, а ради ЖИВОГО впечатления, которым со мной делится ОБЫЧНЫЙ человек, не профессионал (хвала Ктулху, Россия-24 или Russia Today еще не снимают свои обзоры на настолки).

Сам я человек импровизации: не читаю лекции по бумажке (хотя конспекты до сих пор делаю к каждому новому курсу и повторяю накануне), защищал диссерт тоже без бумажки; немного торопыга и иногда сам шучу, что студентам меня сложновато слушать, потому что когда увлекаюсь, начинаю строчить как Канделаки под амфетаминами. И мне тяжело слушать эту правильную, размеренную и тщательно артикулированную речь.

То есть я не говорю, что это плохо, но российский настольный видеоблогинг очень старается быть похожим на российскую профессиональную журналистику. Поэтому получается в результате «съезд КПСС». Ну всё, теперь пиздец Акватике в обзорах наших видеоблогеров)))). Короче так, летсплеи в исполнении русских видеоблогеров мне в результате нравятся гораздо больше, чем их же обзоры.

  1. Недавно ты начал работать в Cosmodrome Games. Как изменилась твоя жизнь с приходом в это издательство?

Ну как недавно… уже без 5 минут год. Вкратце это описать невозможно. Но… сильно. И в лучшую сторону. И стало веселее. И напряженнее, но тем видом напряга, от которого возникает «чувство глубокого удовлетворения», а не как от бумажно-бюрократической бесконечной волокиты в системе российского образования.

  1. Чем ты занимаешься в Космодроме? У тебя вроде бы есть даже какая-то специальная челябинская ячейка, помогающая тебе тестировать игры издательства?

Я – девелопер на полшишечки. Ой, на полставки=)

То есть я занимаюсь доработкой или доразработкой подписанных нами к изданию игр. Прямо сейчас это доп к Первому контакту Дамира Хуснатдинова и Поднебесье. Во власти времени (ака Время – деньги) Вани Лашина.

У меня есть тестеры: друзья, которые за время моего увлечения настолками наиграли вместе со мной по 150-300 игр, ребята из челябинского Знаем Играем, тоже очень настольно эрудированные, многие – наигравшие по 300+ игр, ну и студенты, я веду «кружок настольных игр», там бывает тоже тестируем. Студенты обычно свежие и зеленые как трава на лужайке, но тем и ценны.

  1. Локализовывать или выпускать свои игры?

Конечно, воровать чужие! Ахаха, шутка. Оба пути хороши – локализовывать пока, видимо, доходнее. Но ситуация будет наверняка меняться по мере того, как все больше хороших российских разработок уходить на Запад.

img_3099

  1. В Космодроме тебе надавали кучу проектов чужих авторов. Каково это пилить чужие игры? Сколько проектов ты ведешь? Они клевые?

Пилить чужие игры странно. Когда ты автор, ты вроде как прикипаешь душой к своему проекту. Тебе может быть странно и боязно выкинуть какой-то кусок геймплея, потому что он уже свой, родной. А когда ты девелопер – то эти вопросы тебя мало волнуют. Вот сделать игру такой, какой ее ждет рынок – да. В работе над некоторыми проектами от игры может остаться вообще голая центральная механика, а все остальное отправится в мусорную корзину. Но это хорошо: хорошо для автора, ему не надо мучительно резать свою игру, хорошо для издателя – он может купить фактически просто понравившуюся идею, которую допилят девелоперы.

  1. Зарплату тебе платят пончиками?

Пончиками платят роялти Сергею Притуле=)

А мне зарплату платят жемчугом. Когда плохо работаю, то это баночки российской косметики того же наименования:)

  1. Ждешь выход какой-нибудь настолки? Или у тебя этот период уже прошел?

Очень. Очень жду выхода Акватики, ахахах! А в остальном период лихорадочных ожиданий прошел.

img_3041

  1. Ты обижаешься, если кто-то хейтит то, что ты делаешь? Какие ты испытываешь страхи, фобии при разработке игр?

Не могу спать, когда в интернете кто-то не прав. Я обижаюсь сейчас только на одно – на глупость. То есть откровенная заказуха и фимоз головного мозга вокруг мнимой «прапоганды» в сериале «Чернобыль» меня задевает больше, чем любая критика или целенаправленный хейт.

При разработке я теперь боюсь сделать то, что кто-то уже сделал, а я не знал. Просто было как минимум 3 таких случая. Жаль потраченного времени.

  1. Какие игры на заказ ты никогда не будешь делать?

Не знаю. Механически – любые. Не бывает «плохих механик», бывают неподходящие именно данной игре или устаревшие, для которых уже есть лучшие решения. А вот по контенту… Не знаю, я не буду делать очевидно пропагандистские игры любого толка – религиозные, государственно-пропагандистские (хоть для России, хоть для Новой Зеландии), идеологически-пропагандистские. 18+ — легко! Пати? – сколько угодно!

И второй момент – те, в жанрах которых я не компетентен: амери, ролевые, чисто-экономические, деловые, «трансформационные» и т.д.

  1. Какая музыка должна играть в твоих наушниках, чтобы тебе было хорошо и ты сделал классную игру?

Apocalyptica, Three Days Grace, Saint Asonia, System of a Down, Theory of a Dead Man, Papa Roach, ну уже считай что лайтовая классика — Queen, Scorpions. Из русского – «средний» Люмен конца нулевых, ранний Пилот до «ЧБ» включительно, ну и оооочень много частностей – от Cranberries до Мельницы, от Чижа до Jaco Pastorius, но там уже конкретные композиции какие-то.

Скажем, топ-10 выглядел бы так: «Time of Dying», «High Road» Three Days Grace, «I don’t care» и «Shadowmaker» Apocalyptica, «Atwa» и «Toxicity» SoaD, «Далеко» и «Пора орать» Люменов, «State of Emergency» и «Kick in the Teeth» Papa Roach.

  1. Какому автору ты бы пожал руку, а какому дал щелбан?

Многим авторам, чьи игры мне нравятся, я уже пожимал, пожимаю и буду пожимать руки – они российские=)

Из зарубежных пожал бы руку Филиппу Кейяру за то, что с третьей попытки у него получился Small World – за упорство и хит в итоге; и дал бы щелбан Леманну за то, что он не сумел раскрыть свой потенциал на мой взгляд и так и остается автором преимущественно RftG.

img_3017

Планетрис

  1. Прости, что задолбал тебя своими вопросами. Спасибо большое, что потратил на меня время, которое мог потратить на что-нибудь полезное=) Удачи с твоими играми на российском и забугорном рынке! За «Акватику» буду держать пальцы!

Ха-ха, надеюсь, хоть кто-то дочитает эту простыню до конца! Это было необычное ощущение, потому что я привык быть сверху. В смысле, привык сам брать интервью – для Тесеры или группы Космодром Геймз ВКонтакте. А тут первый опыт в роли интервьюируемого=)

Надеюсь, Акватику ждет удача и на забугорном для меня беларуском рынке! По крайней мере, тебе коробочка причитается от меня, а не от издательства, поэтому этот обзор не будет считаться продажным – пиши честно! =)

Реклама

24 Responses to В преддверии «Акватики» — интервью с Иваном Тузовским

  1. myerto says:

    МММ… Очень вкусное интервью, спасибо Саша. Внезапно узнал много нового, хотя я с айваном почти каждый день общаюсь)

  2. Ирина says:

    Классное интервью — больше и добавить нечего😃☺️☺️, спасибо)))

  3. ZloDreamer says:

    Отлично!

  4. Mo says:

    как же было приятно это читать, дякую!)

  5. Yury Yamshchikov says:

    Отличное интервью, было интересно почитать! Узнал много нового, хотя знаю интервьюируемого уже много лет 🙂

  6. Mazz_O says:

    Спасибо за интервью. Волею судеб Иван сейчас перестал писать обзоры, которые у него получались просто прекрасно, хоть почитал, как на допросе отвечает. =)

    Не могу сказать, что не знал много чего, как это сказали сверху, но вот за плейлист в наушниках отдельное мерси. Теперь понятно, почему игры получаются у Вани такие. =)



    (Шучу, ниче я не знаю)

  7. biodji says:

    Надо побольше таких интервью 🙂

    • scafandr says:

      Буду стараться искать кого-нибудь интересного, и кто точно не сольется после согласия и получения вопросов=)

  8. Тимур says:

    А я заинтригован «Акватикой». Уже даже наверно жду, когда же она выйдет. Как-то за последнее время много где всплывало это название 🙂

    • scafandr says:

      Акватика на уровне теперешних новомодных tableaubuilding games. типа Марсов, Крыльев, всего такого. Только с прикольной механикой «погружения» карт. Я не могу спрогнозировать, будет ли это хит, но демо-партия мне очень понравилась, и я огорчился, что она рано закончилась. Очень жду ее. Обещали офигенные компоненты

      • Тимур says:

        Мне, в общем-то, все равно, будет ли игра хитом, но свою копию я взять намерен. Вместо «Крыльев» поддержим отечественных разработчиков 🙂

        • scafandr says:

          Ване это будет очень приятно услышать=)

          • Тимур says:

            А «Космодром»-то как обрадуется. Глядишь поймут, что наш рынок все же готов хотя для чего-то 🙂

            • scafandr says:

              Космодром удивился предзаказам на Смартфон (плохим предзаказам), поэтому пока так себе перспективка. Хотя их текущие планы на издание очень хорошие. Я планирую заиметь все (может только кроме Первого контакта, ибо я не очень по пати)

              • Тимур says:

                А предзаказы были плохими? Если так, то беру свою язвительность обратно. Хотя, что по их версии — «плохие»?
                «Смартфон» я бы взял, но играю преимущественно вдвоем, поэтому есть свои ограничения. Тоже и по «Первому контакту». Хотя из озвученных планов у «Космодрома» есть еще пара любопытных проектов.

                • scafandr says:

                  Да, предзаказы были совсем почти никакие. В результате родился мем, что Смарт — игра ТАКОГО класса, который пока не востребован в России. Дескать, игры такого класса не продаются. А по факту видимо люди просто испугались цены и того, что про игру было мало информации (и если была, то хвалебная от блогеров).
                  Смартфон играется и вдвоем, но мне лично интереснее бОльшим составом. Не могу сказать, что советую, но можно. там просто некоторые страны закладываются накладками, и там нельзя продавать телефоны, но можно построить офис (дает ПО). И еще можно включить бота Стива, но я не люблю играть с ботами.
                  У Космодрома еще клевая будет Акватика, Эсквайр (по-моему так называется игра Атаманчука) и игра про голема «Поднебесье» (кажись так называется). Акватика и голем прям огонь. Эсквайр тоже прикольный, но чуть более семейный. Лично я все три игры планирую заиметь. Если не все подгонят на обзоры, то куплю в розницу

                  • Тимур says:

                    Да, «Смартфон» играется, но поскольку там вроде контроля территорий, то на двоих не думаю, что будет особо интересно. Может можно и с ботом, но тут надо подумать. Не готов сразу сказать 🙂

                    «Поднебесье» тоже показался любопытным проектом, так что каких-то новостей и подробностей.

                    • scafandr says:

                      Думаю, да — на двоих так себе.
                      Поднебесье классная игра. У меня был отчет по игре в статье про Граникон в этом году

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d такие блоггеры, как: