В преддверии «Акватики» — интервью с Иваном Тузовским
19.06.2019 24 комментария
Давно у меня в блоге не выходило интервью с кем-нибудь интересным и неординарным из настольного комьюнити. Не то чтобы я просто ленивый стал, просто после очередных нескольких несостоявшихся интервью как-то руки сами по себе опускаются что-либо подобное делать. Но с каждым годом мой круг общения все растет, я встречаю больше новых интересных людей, с которыми мне интересно общаться и играть в настольные игры. После поездки на Граникон я задумался о том, чтобы сделать несколько интервью с классными людьми, о которых, наверное, интересно было бы узнать и вам. И начать мне захотелось с очень интересного и позитивного энерджайзера — Ивана Тузовского, чья настольная карьера разработчика, я надеюсь, в этом году рванет высоко вверх и о нем заговорят все настольщики мира, т.к. в этом году наконец-то выходит его долгожданный долгострой — игра Акватика.
Честно говоря, я с Иваном сам не настолько хорошо знаком, поэтому практически на все вопросы мне и самому интересно узнать ответы=)
Привет! Для тех, кто совсем не знает, кто такой Иван Тузовский, расскажи нам вкратце, кто ты и чем занимаешься?
Привет! Иван Тузовский – это такой вымышленный персонаж, который живет в Челябинске, работает в Челябинске, играет в Челябинске и, видимо, умрет в Челябинске. Женат, один ребенок и тот – Аркадий. Характер беспокойный, не нордический, национальность – многонациональная (хотел написать как в том советском анекдоте: «да»). Из домашних питомцев – ахатина Ахиллес, кот б/п Алмаз (принадлежит сыну, все вопросы по имени – к нему же) и 1.5 кг клещей в книгах и коробках с картоном. Клещам я клички не давал.
Ты преподаешь в университете (если мне память не изменяет). Какие предметы ты ведешь? И кем ты себя больше чувствуешь — настольщиком-разработчиком или преподом?
Я преподаю в Челябинском государственном институте, не побоюсь этого слова, культуры (а еще недавно он был и искусств) и работаю девелопером в Cosmodrome Games. Преподаю сейчас цикл дисциплин, связанных с современной культурой: «Визуальная культура», «Массовая культура», «Актуальные направления культурологических исследований», «Статистика культуры». Ну и, конечно, историю культуры, мировую художественную культуру и т.д. Раньше еще читал «Социологию религий», «Социологию международных отношений», но с некоторого времени перестал. Не мое это, ох не мое в современном мире…
Воюю с докторской диссертацией «Культура цифровой эпохи: утопический и гуманистический аспекты». Воюю, потому что существует множество мелких, но досадных бюрократических препон, Высшая аттестационная комиссия (это такая вражеская организация, сохраняющая ученые степени плагиаторам и министру культуры Мединскому) постоянно меняет правила игры, да и, самое главное, сам недостаточно организован, чтобы пробивать бюрократические препоны с постоянным усердием. Поэтому двигаюсь к этой цели по-лягушачьи – периодическими мощными рывками.
Ну и в последние два года сфера научных интересов сместилась на гик-культуру. Когда я написал первую статью на эту тему, в НЭБ была только одна статья о гиках и та филологическая. Одна редакция даже ответила мне в духе: мы не публикуем статьи со сленгом в названии.
Сейчас ситуация меняется, но я неожиданно понял, что диагностирую культурного ходячего мертвеца. Т.е. в том виде, в каком гик-культура возникла, она умерла приблизительно тогда, когда быть гиком стало модным, а откровенно запахла тухлятиной, когда ее акценты сместились с технологий и космоса на косплей и комиксы.
Я пока не делю свое существование на существование разработчика и преподавателя. В силу специфики научных и преподавательских интересов многое с институтской работы пригождается в Cosmodrome Games и наоборот.
На работе не стесняешься рассказывать о том, чем ты занимаешься после лекций?=) И вообще ты стесняешься того, что тебе больше 30, а ты до сих пор в игры играешь?
Да-да, вырезая очередную порцию карт или жетонов, я люблю патетически процитировать (почти) Мишу Козырева из «Дня радио»: «Мне 34 года, чем я занимаюсь!..». Но это такая поза. На самом деле в институте я не только без стеснения рассказываю, что занимаюсь настольными играми, но и горжусь этим. Черт возьми, две моих научных монографии прочитало, наверное, тысячи 2-3 человек. Чем это лучше, если в «Акватику» поиграет в 3-4 раза больше людей? И почему я должен стесняться того, что могу писать не только научные тексты, сухие и никому не интересные (нет), но и делать игры?
Давай поговорим про тебя, как про разработчика. Расскажи о своей первой игре, которую ты придумал. Какие ты сделал выводы, когда сделал ее?
Первая? Ох ты ж!.. Это Архипелаг. Николай Пегасов как-то пошутил, что каждый разработчик должен попытаться сделать своих Героев Меча и Магии III. Я попытался сделать свой гибрид серии Total War (oldschool classic – Shogun и Medieval, начиная с Rome серия ударилась в геймплейную ересь, как по мне) и Massive Assault.
Игра получилась… не, не буду комментировать. Там были интересные идеи, со временем появился и стройный геймплей, но знаний о механиках, о балансе, о принципах развития геймплея было еще очень мало, поэтому игра превратилась в франкенштейна из оригинальных, современных и устаревших механик, села между трех стульев, как-то по своему гибридизировав евро и амери. В общем, я рад, что ей занимался, и рад, что похоронил ее за плинтусом.
Выводы я сделал вполне определенные: надо как можно больше играть в чужое, анализировать, что бы я сделал не так, чего в игре не хватает, что в игре оригинального и нового, что в игре действительно хорошо. Это, условно говоря, такая специфическая эрудиция разработчика. Чем она шире, тем лучше: ведь, скажем, нечитающий писатель-самородок – это космологическая редкость, бывает, но шансы встретить такого как шансы встретить живого динозавра на улицах Челябинска.
Веришь ли ты, что у кого-нибудь может получиться хит с первого раза? И что ты можешь посоветовать начинающим разработчикам, чтобы не наступать на грабли?
Верить-то верю, но случаев подобных не знаю.
Посоветую постараться во время разработки постоянно задавать себе вопросы: для кого эта игра? Этим людям будет интересно? Доступно? Понятно? Игра даст им какой-то новый опыт и оправдает жанровые и тематические ожидания?
Чем яснее выстроены эти связи в голове автора, тем, наверное, проще будет сделать тот самый «хит».

Сын Аркадий со своей первой настолкой для конкурса в детском саду
А потом у тебя случился долгострой «Акватика». Мне кажется, что я знал об этой игре целых 100 лет, а она все никак не выходила. Почему такой долгий путь получился у этой игры к настольщикам?
Все сложно. Издавать игру должно было одно издательство, она бодро шла к изданию. Потом приключилась серия проблем. Игра пошла в доработку другому «продюсеру», он сказал, что Акватика в нынешнем виде хорошая игра, но она может стать шедевром. Доработка шла тяжело, мы оба не вполне понимали, что надо сделать, чтобы качественный продукт сделать «шедевром». Потом у меня приключились личные и семейные проблемы и на 2 года я практически выпал из разработки, хотя как раз тогда умудрился выиграть авторский конкурс на Игроконе с Халифом на час. Суммарно прошло уже больше 5 лет с того момента, когда я нарезал первый прототип, а проект больше не двигался с мертвой точки. И тут Сosmodrome Games предложили работу девелопера и издать Акватику. Или издать Акватику и работу девелопера – там не поймешь, меня как Лукас Филмс купили вместе с небогатыми креативными активами =)
Я поиграл в твою «Акватику» весной и остался в восторге от того, что я увидел. А ты сам доволен тем, что в итоге получилось? Или весной был еще не финальный вариант, и ты будешь пилить игру еще 5 лет, чтобы уж точно наверняка получился шедевр?
Сейчас девелопментом игры занимается Иван Лашин. Ядро и основные механики остались мои, но Ваня имел очень четкое видение, какая игра нужна рынку, как максимизировать то интересное, что в ней есть. Поэтому можно сказать, что я создал базис, мы вместе с Ваней работали над ней на среднем этапе, и уже Ваня лично шлифовал баланс и финальные механики на конечном этапе.
И мне, безусловно, понравилось то, что получилось – игра стала динамичнее, разнообразнее, одновременно сохранила мои любимые комбо-цепочки и стала дружелюбнее к игроку, обросла некоторыми современными механиками.
Ну и подход Космодромов к изданию мне безумно нравится. Игра хорошая? – отличная! А давайте подумаем, что бы в нее еще запихнуть, чтобы она дарила игроку больше счастья (и лучше продавались)? – а давайте! Трехслойные планшеты – на здоровье! Пластиковые «миньки»-жетоны – а пожалуйста! В итоге игра выросла от проекта на колоду карт, поле для подсчета победных очков и четыре планшета до «премиум-комплектации», она должна зацепить не только механикой и артом, но и продуманным подходом в плане того, как заставить компоненты работать на геймплей в прямом и переносном смысле.
Блин, это чертовски неловко, но я горжусь тем, что получилось у Космодрома как издателя и меня как автора!

Один из первых прототипов «Акватики»
В чем ты сам видишь крутость «Акватики»? Как объяснить читателям блога, что это клевая игра и она определенно даст фору иностранным проектам?
Ммммммм, давай просто: это довольно легкая в освоении игра, в которой механики плотно пригнаны к теме (нет, речь не идет об атмосфере, тут с амери Акватике не тягаться, конечно; но все, что мы делали механически, мы адаптировали под тему, и мы одновременно, исходя из темы, думали, а что можно добавить механически, что усилит ощущение темы). Это игра, которая сочетает оригинальную центральную механику «погружения», которая симулирует исследование и развитие необычных «вертикальных» территорий подводного мира, с такими популярными механиками как хэндбилдинг и таблобилдинг.
Для опытных игроков это почти такое семейное евро, но тематичное, оригинальное и… и… и… да, черт побери, и изящное!
«Акватика» — игра ТАКОГО уровня или какого-то другого? (в этом моменте я тебе хитро подмигиваю).
Ты вот сейчас наступил мне на мозоль такого уровня. Акватике будет, вероятно, тяжеловато – в топах рвется вверх Wingspan, осенью он попадет на российский рынок. А эти игры приблизительно в одном жанровом сегменте. Так что я бы не рисковал сейчас оценивать игру, которая еще даже не вышла. Подождем и посмотрим как проголосуют игроки – оценивать, такого или недостаточно такого уровня Акватика, могут только они.
Можно ли надеяться на то, что в дополнении к «Акватике» можно будет нанять в команду Спанч Боба и Русалочку?
Нет, мы купили пачку лицензий для промокарт – там будет старый советский Ихтиандр, русалка-губошлепка из армянского мультфильма «В синем море, в белой пене…», конечно же. Сорри, шучу. Но ты подал хорошую идею, спасибо! Как минимум надо будет поработать над пасхалками=)
Кто будет рисовать арты к «Акватике»? Есть какие-нибудь картинки уже, которые можно показать читателям?
Над Акватикой работало сразу несколько художников, поскольку объем был большой, а сроки как всегда не очень дружелюбные: Андрей Модестов, Артур Вареньев, Олег Прошин, Ирина Кузьмина, Марат Закиров.
И это очень крутые ребята! Ирина Кузьмина, кстати, сотрудничала с Marvel и Riot Games (League of Legends).
Если твою игру не оценит Том Вэсел, какая будет твоя реакция?
Я обклею какую-нибудь коробку артом с заставки Dice Tower и сниму ролик в стиле раннего Вассела: смахну коробку со стола в мусорное ведро со словами « Crap! Damn, crap!». Шучу. Ну, не оценит и не оценит. Вассел – не Пушкин, который «наше всё», а Белинский, он критик, это его работа. Критик хороший и старающийся сохранять не только объективность, но теперь еще и претендующий на «универсальность». Но все равно у него есть свои вкусы и предпочтения. Его мнение для меня референтно, но я уже пережил тот возраст, когда действительно сильно переживал из-за критики, не мальчик уже.
Но вообще, конечно, после успеха Корпорации Смартфон Вани Лашина и Первого контакта Дамира Хуснатдинова очень надеюсь, что я, как автор, и Космодром, как издатель, проделали не худшую работу и мы получим какой-нибудь Сил оф Офигениус.
Как ты думаешь, что нужно сделать, чтобы игра реально хайпанула в Эссене?
Все просто — быть Дамиром Хуснатдиновым. Он был настолько харизматичен и обаятелен, а его игра настолько хороша, что геймеры всех возрастов и полов ложились у его ног штабелями и кидались в нас пачками евриков =)
А серьезно – не знаю. Надо, чтобы игра была действительно крутой и еще на ДОэссеновском этапе привлекла внимание настольных медиа. Скажем, для Смартфона таким стартовым столом послужило BGG-TV и, кажется, ожидания Тома. Я надеюсь, что у отдела маркетинга Космодромов уже есть план, как заставить всю прогрессивную общественность мира забыть про другие карточные евроигры и купить Акватику. Предложить, что ли, trade-in? =)
Ты сам вообще планируешь сгонять в Эссен в этом году, чтобы лично показывать игру всем желающим? Дамир в прошлом году наряжался фараоном, а кем будешь ты (если будешь)?
Надеюсь, издательство возьмет меня представлять Акватику. Если для этого мне придется к осени раскачаться в Джейсона Момоа и отрастить патлы до лопаток – что ж, я уже побежал в качалку! Но пока об этом еще не говорили.
Расскажи о своих других проектах, над которыми ты сейчас работаешь. На какой стадии готовности они находятся?
Я подписал к изданию Планетрис, который ты пробовал на Граниконе. Но в активную доработку игра пойдет только осенью, чтобы быть готовой к Эссену-2020. Это будет такой роскошный (по компонентам) и элегантный (по механике) абстракт. Смешайте Patchwork, Onitama и Kamisado и хорошенько взболтайте. Но как всегда в Космодроме, в процессе доработки игра может сильно измениться.
Еще я сейчас работаю над ролл-н-райт игрой про путешествия и приключения. Но там не могу сказать ничего конкретного. Скажем так, у игры есть заинтересованный в ней издатель, но контракт еще не подписан. Надеюсь, что за лето, я доработаю ее под требования издателя и она получит зеленый свет.
У меня есть два почти готовых проекта, один из которых выиграл авторский конкурс на Игроконе-2018. У обоих есть заинтересованные издатели, но есть и сложности в финальной доработке. Скажем Игра муравьиных престолов много кому понравилась, но… 80 кубов d6 отпугнут любого издателя. Сейчас я работаю по двум направлениям – либо надо ужаться до 48 кубов, а это очень сильно отражается на геймплее, либо надо менять комплектацию на мешки и жетоны. Надеюсь, все срастется в итоге. Времени катастрофически не хватает, потому что когда ты штатный девелопер, свои проекты отходят на второй план.

Игра муравьиных престолов
Когда ты придумываешь игру, чего ты хочешь добиться в первую очередь – придумать новую механику, сделать убийцу «Серпа» или любого другого мирового хита, просто реализовать то, что сидит в твоей голове?..
Все по разному. Акватика родилась все-таки из двух идей: сделать свою RftG, но с домино и бабками у подъезда, и сделать игру про подводный мир. Поэтому я плясал от идеи подводного мира, а пограничным требованием была быстрая карточная игра с крутыми комбами. И центральная механика там придумывалась под тему. В каких-то случаях, как например с Планетрисом, я просто засыпал и тут вдруг представил себе механику. У игры не было цели, не было геймплея, только голая механика. И вот я уже на следующий день режу прототип, зову лучшего друга пить пиво и играть в настолки и дальше за вечер с его огромной помощью и участием придумываю на этой центральной механике игру. Халиф на час, еще один мой долгострой, вышел из идеи того, что мне хотелось показать средневековый мир, пусть и весьма условный, в урбанистической динамике: вот есть поселения, военные, мирные, религиозные, они растут, развиваются или приходят в упадок, что-то производят и так далее. Там все плясало от темы и от пограничного требования – я люблю… кубики в евро. Как в Чужих рубежах, Замках Бургундии или Труа. То есть кубики были таким безусловным для меня компонентным требованием, но механики с их использованием я выстраивал уже именно вокруг своего видения темы (евро-условность никуда не делась, да).
Многие до сих пор гонят на российских разработчиков за то, что они никак не могут начать делать крутые настолки. Ты сам давно уже в геймдеве, поэтому хочу у тебя спросить, как ты считаешь — развивается ли российский настольный геймдев? Какие игры российской разработки ты можешь отметить?
Он очень сильно развился, это очевидно. Только за последние годы сразу пачка российских игр получила Seal of Excellence и Seal of Approval (прим. — от канала Dice Tower). Если выстраивать топ-10 российских игр, то в него попадут следующие вещи: Интриги Асгарда и Стальная Арена Ю. Ямщикова, Поселенцы П. Тюленева и А. Калинина, Находка для шпиона А. Ушана, Индейцы Трехгранника, Герои темных земель А. Бураго, Master of Orion И. Склюева и Е. Горн, несправедливо подзабытый Знаменосец М. Трофименко и Э. Гасими, ну и Корпорация Смартфон И. Лашина и Первый контакт Д. Хуснатдинова.
Мне кажется, пока лучше всего у российских разработчиков выходят карточные/тайловые лайтовые евро – Поселенцы, Индейцы, Мастер Ориона — вот это вот все. Это объяснимо исторически – когда-то издание российских авторов было в высшей степени сомнительным мероприятием. Но сейчас уже мало выпустить просто хорошую механически игру. Поэтому издатели идут на риски и эксперименты. Не всегда удачные, но важно, что они идут!
По твоему мнению, какие отличительные черты у хорошей настольной игры?
Вот это вопрооооооооооос!
Их много. Для меня важны:
— оригинальная тема;
— связь механик с темой, приемлемый лично для меня уровень игровой условности;
— интересные, свежие, вкусно пахнущие механики;
— конкурентный игровой процесс, который либо генерирует лулзы (для пати), либо дает тебе возможность почувствовать себя как тот хитрый китайский ребенок из визуального мема, наличие внутриигрового вызова;
— динамичность, комбы, нелинейность, мучительный, но не чрезмерно выбор для игрока;
— интересный арт и оригинальные компоненты.

Халиф на час
Во что ты обычно играешь сам? Можешь назвать свой топ?
Давай сперва отвечу в формате «если…, то…»
Если драфт, то 7 чудес – обычная и дуэльная, Among the Stars и Интриги Асгарда Ю. Ямщикова.
Если строительство движка, то Race for the Galaxy, 51 state: New Era, Imperial Settlers и Индейцы.
Если декбилдинг, то Ascension, Nightfall и Star Realms.
Если евроабстракт, то Kingdom Builder, Splendor и Potion Explosion.
Если евро, то Alien Frontiers, Castles of Burgundy и Lords of Waterdeep.
Если просто абстракт, то Hive, Kamisado, Onitama и Farlander.
Если пати, то Декрипто, Первый контакт (это не прогиб), Находка для шпиона и Тайное послание в варианте Тайное вторжение.
Если семейка, то Кингдомино и Каменный век.
Если варгейм, то у меня одна ванлав – казуальная и адски несбалансированная серия Карманные сражения.
Топ-5, наверное, будет выглядеть так: RftG, 7 чудес, Kingdom Builder, Ascension: The Return of the Fallen, Кингдомино (внезапно).
Америтрэш или евро?
Евротреш!
Ты первый раз был на Граниконе в этом году или нет? Какие твои впечатления? Будешь ли приезжать еще?
Воу-воу, полегше! Я ездил на Граникон еще до того, как это стало мейнстримом))). Первый был в 2015, кажется, году. Вот тогда я и начал. Пропустил, кажется, 2016 и 2017 точно. На четвертом Граниконе в 2018 меня споил и взял в сладкое рабство Cosmodrome Games. Ну и определенно я буду приезжать еще.
До 2017 года для меня Граникон был маленькой мессой для посвященных, поэтому я не знал, что ты уже давно околачиваешь пороги питерской библиотеки=) Но где тебе интереснее – на Граниконе или Игроконе?
Тут даже думать нечего – конечно, в Эссене! Шучу, Граникон и Игрокон — это немного несопоставимые мероприятия. Игрокон это что-то такое фестивальное, пафосное, максимально коммерциализированное, шумное и хвастливое. Ну и это понятно, он должен таким быть – его цель ведь, скорее, даже не чтобы максимально продать, а чтобы максимально популяризовать настолочки.
А Граникон – это спокойный уютный конвент для профессионалов: авторов, издателей, журналистов и блогеров, тестеров.
То есть как автору мне комфортнее на Граниконе. Как просто настольщику – Игрокон гораздо разнообразней, естественно.
Если не настольные игры, то что?
Отвечу парафразом статуса Вконтакте, прости господи, Виталия Милонова: «Настольные игры или смерть!». Я люблю читать фантастику, научно-популярную и профессионально-научную литературу, люблю смотреть кино, мультфильмы и сериалы, люблю играть, предпочитая платформеры и акробатические игры вроде Prince of Persia, пошаговые глобальные стратегии и походовые тактические RPG. Всем «любимостям» времени не хватает, поэтому приходится совершать мучительный выбор… на компьютерные игры времени почти нет, играем только вместе с сыном. А остальное делаю как-то в фоном режиме – читаю что-то во время перекуров и за едой, если это не семейный обед. Смотрю – на телефоне или ноутбуке, частенько какими-то урывками.
Какую игру ты купил последней? Часто покупаешь что-нибудь? Жена не выгоняет пока из дома за то, что заставил балкон коробками?
Hollow Knight в Steam. Отличная метроидвания, рекомендую! 😉
А если ты про настольные, то последние два действия были обменять Покорение Марса на Труа и купить Рут=)
Жена ворчит, но я обуздал свои аппетиты и больше не позволяю коллекции разрастись больше сакральной сотни коробок. Хотя внутренний хомяк негодует, конечно.
Ты раньше много писал обзоров настольных игр. Почему перестал?
Это было почти второй работой. Но теперь у меня и так 3 работы – институт и два вида деятельности в Космодром Геймз. Так что на обзоры отчаянно не остается времени. Но я из тех графоманов, которые пишут по Толстому: «можешь не писать — не пиши». Поэтому вместо обзоров я теперь беру интервью у разработчиков, редакторов, авторов Космодромов. Так что я все равно пишу. Но по обзорам скучаю.
Давай немного поговорим про злободневную тему – как надо писать хорошие обзоры? Где грань между «действительно понравилось» и «продажный»?
Как я! Шучу, «как я» как раз писать не надо – я частенько ударяюсь в стилистические «красоты» и использую обороты, которые смешны на мой вкус. И это закономерно не всем нравится.
Поэтому с моей точки зрения хороший обзор состоит из нескольких ингредиентов:
- Хорошего литературного стиля автора.
- Логичной структуры и связанности всех блоков.
- Наличия объективных критериев оценивания и аргументации, почему дана та или иная конкретная оценка.
- Эмоциональные личные впечатления, которые в рамках своей субъективности все же аргументированы.
- Наличие у автора чувства вкуса и сформированных предпочтений, достаточной настольной эрудиции.
- Качественные иллюстрации/фото.
- «Изюминка». Этим может стать что угодно – неожиданное сравнение с неожиданной игрой, оригинальная форма подачи, «игра от противного» — например, все активно хейтят эту игру, поэтому я расскажу за что ее надо любить.
С продажным обзором на мой взгляд все просто. Если тебе заплатили деньги, то это продажный обзор. Их обычно явно видно.
Если ты написал джинсу просто, чтобы не ссорится с издателем и тебе присылали коробочки еще – это минимально продажный обзор, такие обычно тоже видно.
А вот дальше сложнее. Ведь бывает, что вкусы обзорщика, больного ублюдка, слишком специфичны и большинству читателей их не понять, ему нравится какое-то объективное говно… тут лучше просто не писать обзоры. Или вот еще: если тебе нравится вообще все, то лучше не писать обзоры.

Акватика
В твоем понимании, почему какая-то игра – говно? Как это определить?
Критерий только один – игра либо говно, либо не говно.
Можно говорить об оригинальных и инновационных механиках, крутом арте, компонентах, балансе и т.д. Но это все достаточные условия. А необходимое условие одно – игра должна дарить игроку то, ради чего он сел играть. Назовем это «фан». Даже в This war of mine это фан, но такой садомазохистский немного. Даже в Hive после особо сложного выбора, кем сходить или кого и куда ввести в игру, это фан.
А заранее определить невозможно. Игра может быть по всем статьям говно, как Инновация. Я в своем уютном бложике на 150 читателей в ВК даже писал пост о том, почему Инновацию никогда бы не издали в России, как на нее отреагировали бы, вероятно, многие русские издатели. И вот по куче объективных критериев Инновация — это квинтэссенция настольного гуано: чудовищно много «тейк зет» в евро на построение движка, карточная игра жрет места как какой-нибудь Элиен Фронтирс, она не эргономична, у нее кривые правила, у нее 110 уникальных карт, которые надо ЗНАТЬ И ПОМНИТЬ. Мать его, да там надо карточки вслух читать и потом игроки должны строить свои действия на основании того, что они запомнили из текста зачитанного вслух другим игроком – это же противоестественно как поцелуй Брежнева и Хонеккера в советском государстве!
Но при этом игра – абсолютный шедевр своего времени! Патамушта она дает ФААААААААААН. Много фана, она этим крута!
Смотришь ли ты продажных ютьюберов? Или у тебя не хватает времени на сериалы, не то что ютьюберов?
Регулярно только Dice Tower и Rahdo. Наших смотрю не регулярно. Мне не нравится то, что они работают над тем, как выглядеть и звучать профессионально, тщательно проговаривать заранее написанный текст. Они же блогеры, я смотрю их не ради профессионализма, а ради ЖИВОГО впечатления, которым со мной делится ОБЫЧНЫЙ человек, не профессионал (хвала Ктулху, Россия-24 или Russia Today еще не снимают свои обзоры на настолки).
Сам я человек импровизации: не читаю лекции по бумажке (хотя конспекты до сих пор делаю к каждому новому курсу и повторяю накануне), защищал диссерт тоже без бумажки; немного торопыга и иногда сам шучу, что студентам меня сложновато слушать, потому что когда увлекаюсь, начинаю строчить как Канделаки под амфетаминами. И мне тяжело слушать эту правильную, размеренную и тщательно артикулированную речь.
То есть я не говорю, что это плохо, но российский настольный видеоблогинг очень старается быть похожим на российскую профессиональную журналистику. Поэтому получается в результате «съезд КПСС». Ну всё, теперь пиздец Акватике в обзорах наших видеоблогеров)))). Короче так, летсплеи в исполнении русских видеоблогеров мне в результате нравятся гораздо больше, чем их же обзоры.
Недавно ты начал работать в Cosmodrome Games. Как изменилась твоя жизнь с приходом в это издательство?
Ну как недавно… уже без 5 минут год. Вкратце это описать невозможно. Но… сильно. И в лучшую сторону. И стало веселее. И напряженнее, но тем видом напряга, от которого возникает «чувство глубокого удовлетворения», а не как от бумажно-бюрократической бесконечной волокиты в системе российского образования.
Чем ты занимаешься в Космодроме? У тебя вроде бы есть даже какая-то специальная челябинская ячейка, помогающая тебе тестировать игры издательства?
Я – девелопер на полшишечки. Ой, на полставки=)
То есть я занимаюсь доработкой или доразработкой подписанных нами к изданию игр. Прямо сейчас это доп к Первому контакту Дамира Хуснатдинова и Поднебесье. Во власти времени (ака Время – деньги) Вани Лашина.
У меня есть тестеры: друзья, которые за время моего увлечения настолками наиграли вместе со мной по 150-300 игр, ребята из челябинского Знаем Играем, тоже очень настольно эрудированные, многие – наигравшие по 300+ игр, ну и студенты, я веду «кружок настольных игр», там бывает тоже тестируем. Студенты обычно свежие и зеленые как трава на лужайке, но тем и ценны.
Локализовывать или выпускать свои игры?
Конечно, воровать чужие! Ахаха, шутка. Оба пути хороши – локализовывать пока, видимо, доходнее. Но ситуация будет наверняка меняться по мере того, как все больше хороших российских разработок уходить на Запад.
В Космодроме тебе надавали кучу проектов чужих авторов. Каково это пилить чужие игры? Сколько проектов ты ведешь? Они клевые?
Пилить чужие игры странно. Когда ты автор, ты вроде как прикипаешь душой к своему проекту. Тебе может быть странно и боязно выкинуть какой-то кусок геймплея, потому что он уже свой, родной. А когда ты девелопер – то эти вопросы тебя мало волнуют. Вот сделать игру такой, какой ее ждет рынок – да. В работе над некоторыми проектами от игры может остаться вообще голая центральная механика, а все остальное отправится в мусорную корзину. Но это хорошо: хорошо для автора, ему не надо мучительно резать свою игру, хорошо для издателя – он может купить фактически просто понравившуюся идею, которую допилят девелоперы.
Зарплату тебе платят пончиками?
Пончиками платят роялти Сергею Притуле=)
А мне зарплату платят жемчугом. Когда плохо работаю, то это баночки российской косметики того же наименования:)
Ждешь выход какой-нибудь настолки? Или у тебя этот период уже прошел?
Очень. Очень жду выхода Акватики, ахахах! А в остальном период лихорадочных ожиданий прошел.
Ты обижаешься, если кто-то хейтит то, что ты делаешь? Какие ты испытываешь страхи, фобии при разработке игр?
Не могу спать, когда в интернете кто-то не прав. Я обижаюсь сейчас только на одно – на глупость. То есть откровенная заказуха и фимоз головного мозга вокруг мнимой «прапоганды» в сериале «Чернобыль» меня задевает больше, чем любая критика или целенаправленный хейт.
При разработке я теперь боюсь сделать то, что кто-то уже сделал, а я не знал. Просто было как минимум 3 таких случая. Жаль потраченного времени.
Какие игры на заказ ты никогда не будешь делать?
Не знаю. Механически – любые. Не бывает «плохих механик», бывают неподходящие именно данной игре или устаревшие, для которых уже есть лучшие решения. А вот по контенту… Не знаю, я не буду делать очевидно пропагандистские игры любого толка – религиозные, государственно-пропагандистские (хоть для России, хоть для Новой Зеландии), идеологически-пропагандистские. 18+ — легко! Пати? – сколько угодно!
И второй момент – те, в жанрах которых я не компетентен: амери, ролевые, чисто-экономические, деловые, «трансформационные» и т.д.
Какая музыка должна играть в твоих наушниках, чтобы тебе было хорошо и ты сделал классную игру?
Apocalyptica, Three Days Grace, Saint Asonia, System of a Down, Theory of a Dead Man, Papa Roach, ну уже считай что лайтовая классика — Queen, Scorpions. Из русского – «средний» Люмен конца нулевых, ранний Пилот до «ЧБ» включительно, ну и оооочень много частностей – от Cranberries до Мельницы, от Чижа до Jaco Pastorius, но там уже конкретные композиции какие-то.
Скажем, топ-10 выглядел бы так: «Time of Dying», «High Road» Three Days Grace, «I don’t care» и «Shadowmaker» Apocalyptica, «Atwa» и «Toxicity» SoaD, «Далеко» и «Пора орать» Люменов, «State of Emergency» и «Kick in the Teeth» Papa Roach.
Какому автору ты бы пожал руку, а какому дал щелбан?
Многим авторам, чьи игры мне нравятся, я уже пожимал, пожимаю и буду пожимать руки – они российские=)
Из зарубежных пожал бы руку Филиппу Кейяру за то, что с третьей попытки у него получился Small World – за упорство и хит в итоге; и дал бы щелбан Леманну за то, что он не сумел раскрыть свой потенциал на мой взгляд и так и остается автором преимущественно RftG.

Планетрис
Прости, что задолбал тебя своими вопросами. Спасибо большое, что потратил на меня время, которое мог потратить на что-нибудь полезное=) Удачи с твоими играми на российском и забугорном рынке! За «Акватику» буду держать пальцы!
Ха-ха, надеюсь, хоть кто-то дочитает эту простыню до конца! Это было необычное ощущение, потому что я привык быть сверху. В смысле, привык сам брать интервью – для Тесеры или группы Космодром Геймз ВКонтакте. А тут первый опыт в роли интервьюируемого=)
Надеюсь, Акватику ждет удача и на забугорном для меня беларуском рынке! По крайней мере, тебе коробочка причитается от меня, а не от издательства, поэтому этот обзор не будет считаться продажным – пиши честно! =)
МММ… Очень вкусное интервью, спасибо Саша. Внезапно узнал много нового, хотя я с айваном почти каждый день общаюсь)
Готовься, Ваня, теперь ты — ты следующий=)
Классное интервью — больше и добавить нечего😃☺️☺️, спасибо)))
Спасибо, мы с Ваней очень старались!
Отлично!
как же было приятно это читать, дякую!)
Рад. что вам понравилось! Ваня — отличный собеседник
Отличное интервью, было интересно почитать! Узнал много нового, хотя знаю интервьюируемого уже много лет 🙂
Спасибо за интервью. Волею судеб Иван сейчас перестал писать обзоры, которые у него получались просто прекрасно, хоть почитал, как на допросе отвечает. =)
Не могу сказать, что не знал много чего, как это сказали сверху, но вот за плейлист в наушниках отдельное мерси. Теперь понятно, почему игры получаются у Вани такие. =)
…
…
…
(Шучу, ниче я не знаю)
А какие игры получаются у Вани?)))
Соответствующие. 😂
Я тоже скучаю по обзорам Вани 😦
Надо побольше таких интервью 🙂
Буду стараться искать кого-нибудь интересного, и кто точно не сольется после согласия и получения вопросов=)
А я заинтригован «Акватикой». Уже даже наверно жду, когда же она выйдет. Как-то за последнее время много где всплывало это название 🙂
Акватика на уровне теперешних новомодных tableaubuilding games. типа Марсов, Крыльев, всего такого. Только с прикольной механикой «погружения» карт. Я не могу спрогнозировать, будет ли это хит, но демо-партия мне очень понравилась, и я огорчился, что она рано закончилась. Очень жду ее. Обещали офигенные компоненты
Мне, в общем-то, все равно, будет ли игра хитом, но свою копию я взять намерен. Вместо «Крыльев» поддержим отечественных разработчиков 🙂
Ване это будет очень приятно услышать=)
А «Космодром»-то как обрадуется. Глядишь поймут, что наш рынок все же готов хотя для чего-то 🙂
Космодром удивился предзаказам на Смартфон (плохим предзаказам), поэтому пока так себе перспективка. Хотя их текущие планы на издание очень хорошие. Я планирую заиметь все (может только кроме Первого контакта, ибо я не очень по пати)
А предзаказы были плохими? Если так, то беру свою язвительность обратно. Хотя, что по их версии — «плохие»?
«Смартфон» я бы взял, но играю преимущественно вдвоем, поэтому есть свои ограничения. Тоже и по «Первому контакту». Хотя из озвученных планов у «Космодрома» есть еще пара любопытных проектов.
Да, предзаказы были совсем почти никакие. В результате родился мем, что Смарт — игра ТАКОГО класса, который пока не востребован в России. Дескать, игры такого класса не продаются. А по факту видимо люди просто испугались цены и того, что про игру было мало информации (и если была, то хвалебная от блогеров).
Смартфон играется и вдвоем, но мне лично интереснее бОльшим составом. Не могу сказать, что советую, но можно. там просто некоторые страны закладываются накладками, и там нельзя продавать телефоны, но можно построить офис (дает ПО). И еще можно включить бота Стива, но я не люблю играть с ботами.
У Космодрома еще клевая будет Акватика, Эсквайр (по-моему так называется игра Атаманчука) и игра про голема «Поднебесье» (кажись так называется). Акватика и голем прям огонь. Эсквайр тоже прикольный, но чуть более семейный. Лично я все три игры планирую заиметь. Если не все подгонят на обзоры, то куплю в розницу
Да, «Смартфон» играется, но поскольку там вроде контроля территорий, то на двоих не думаю, что будет особо интересно. Может можно и с ботом, но тут надо подумать. Не готов сразу сказать 🙂
«Поднебесье» тоже показался любопытным проектом, так что каких-то новостей и подробностей.
Думаю, да — на двоих так себе.
Поднебесье классная игра. У меня был отчет по игре в статье про Граникон в этом году