«Уууу-Тииикаааль!» (с) гр. Майя-Тролль — обзор настольной игры «Тикаль»

Сегодня я вам расскажу об игре, которую я очень хотел попробовать довольно давно. Это игра из разряда, про которую ты давно что-то слышал и по описанию тебе она показалась интересной, но что-то мешало сыграть в нее (у друзей ее не было, заказать из-за бугра лень, в местном магазине не купить и т.д. и т.п.) и убедиться на своем опыте в ее интересности. Вот такой долгожданной была для меня настольная игра Тикаль.

20 (!!!) лет назад ее придумали известные немецкие разработчики Вольфганг Крамер и Михаэль Кислинг. На данный момент рейтинг у игры на БГГ равен 7,3, что я считаю хорошим достижением для такой великовозрастной настолки. Тикаль входит в состав так называемой Масочной трилогии (Tikal, Java, Mexica). У всех трех игр есть похожий базовый механизм, но Тикаль считается лучшей игрой из трилогии, и именно его издательство Звезда недавно выпустило на русском языке.

Я думаю, что вам будет интересен этот обзор, если вам тоже, как и мне, нравятся тема древней Центральной Америки и настольные игры, проверенные временем.

img_4268

Компоненты

Данное издание является улучшенной (практически можно сказать делюксовой) версией классического Тикаля. Это отобразилось на компонентах игры, которые либо косметически либо полностью изменились. Так как я не был знаком со старой версией, то мне особо сравнивать не с чем. Разве что можно глянуть на фотографии первой версии на БГГ и порадоваться за то, что содержится в новом Тикале.

img_4274

В коробке мы найдем большое раскладывающееся поле (у него изменена цветовая гамма и перерисованы джунгли), большой пакет с деталями храмов (раньше они были картонными, а сейчас они выполнены из чего-то тяжелого, похожего на гипс, плюс они искусственно состарены), картонные фишки сокровищ, большие картонные тайлы, деревянные фишки лагерей и такие же деревянные миплы, памятки.

img_4277

Конечно, в первую очередь бросаются в глаза фигурки храмов. Они приятны на ощупь и классно смотрятся на столе. Но с другой стороны они сделали игру значительно дороже. За красоту, как известно, приходится платить.

img_4283

В моей копии брака не оказалось, выдавилось все хорошо. Внешний вид игры мне очень понравился!

Игра совсем не про индейцев!

Может быть вы уже знаете, что я увлекаюсь темой майя и ацтеков, но несмотря на то, что Тикаль кивает в сторону пирамид и джунглей Центральной Америки, никаких индейцев в игре нету. Места обитания древних цивилизаций давно заросли непроходимыми джунглями и ученые-археологи до сих пор находят там неожиданные храмы и сооружения в этой заброшенной части земного шара. В игре Тикаль нам предстоит выступить в роли таких вот археологов, которые бродят по джунглях в поисках встречи с остатками вымерших цивилизаций.

img_4285

Действие игры происходит на большом игровом поле, поделенном на гексы. Игрокам предстоит размещать тайлы на поле и отправлять на исследования территорий своих миплов. В свой ход вы делаете несколько простых вещей — берете верхний тайл территории из стопки и выкладываете его на поле по правилам, после чего тратите 10 очков действий на разные полезные действия.

img_4287

Тайлы территорий во время подготовки игры складываются в одну большую стопку. Тайлы на рубашке имеют буквы от А до G, поэтому сверху всегда будут лежать тайлы менее интересные, зато внизу притаились самые бомбические гексы. Тайлы нужно всегда размещать встык с уже выложенными ранее тайлами (на старте игры 3 ячейки поля с двумя пирамидами и джунглями считаются уже исследованными и нужно продолжать двигаться от них). На гранях тайла можно встретить камни, по которым игроки перемещают миплов от тайла к тайлу. Если камней нету — пройти на соседний тайл нельзя. Тайлы всегда нужно стыковать так, чтобы хотя бы с одного выложенного ранее тайла можно было попасть на новый.

img_4294

На новых участках поля вам могут попасться следующие виды территорий:

  • пирамиды. Цифра на пирамиде означает количество очков, которое получит игрок, если будет владеть пирамидой. Пирамиды можно изучать, повышая количество очков за ее контроль;
    img_4302
  • поляны в джунглях. По сути это просто пустой тайл, но на нем можно разместить свой лагерь, из которого можно будет выгодно плодить новых миплов;
    img_4303
  • развалины. Содержат жетоны сокровищ, которые, если их собрать, дают очки в зависимости от собранного сета;
    img_4301
  • вулканы. Сигнализируют о том, что скоро будет промежуточный подсчет победных очков (всего их 3 штуки в игре). Каждый игрок тратит по 10 очков действий, получает ПО и потом игра продолжается в обычном режиме.
    img_4304

Ок, тайл мы разместили, теперь нам нужно потратить 10 ОД (очки действий). На что их вообще можно потратить?

img_4309

  • разместить в лагере фишку своего исследователя (1 ОД), т.е. по сути выставить на поле свой мипл. Выставить мипл можно либо в базовом лагере в углу поля (он общий), либо в любом своем лагере, которые мы разметили позже на другом тайле;
  • переместить мипл между лагерями (1 ОД);
  • переместить мипл на соседний тайл. Очки тратятся на перемещение по камням, нарисованные на одном или двух тайлах в месте перехода. Сколько камней изображено на тайлах — столько и очков движения потратится;
  • изучить одну ступень пирамиды (2 ОД). Берем плашку следующего уровня и накладываем его на верхнюю плашку пирамиды. Это приводит к тому, что контроль пирамиды дает больше очков;
  • обнаружить сокровище (3 ОД). Если на тайле с вашим миплом есть жетоны сокровища, за 3 ОД можно взять себе один жетон. Из жетонов собирают сеты и получают очки на этапах получения очков;
  • обменяться сокровищем (3 ОД). Обменять можно только одиночные жетоны. Если их у игрока 2 или 3 (одинаковых), то меняться на них нельзя. От обмена отказаться нельзя;
  • основать палаточный лагерь (5 ОД). На чистом поле со своим исследователем можно поставить свою фишку лагеря. Теперь из него могут плодиться миплы;
  • назначить смотрителя пирамиды (5 ОД). Если возле пирамиды ваших миплов больше, чем других миплов, можно назначить одного своего исследователя смотрителем пирамиды. Остальные миплы снимаются, а смотритель выставляется на саму пирамиду. Теперь эту пирамиду больше нельзя изучать и она приносит очки только одному игроку, который за ней присматривает.

Теперь кратенько о подсчете очков. Они случаются 4 раза за игру: 3 раза после вытягивания вулкана и один раз в самом конце игре, когда все тайлы будут размещены на поле. Тут есть один интересный момент — очки начисляются не сразу всем игрокам, а сначала тратит ОД один игрок и получает очки, а потом второй, потом третий и т.д.

img_4312

Очки получают за контроль пирамид и сокровища. Если у игрока есть смотритель пирамиды или его миплов больше возле пирамиды, чем миплов других игроков, то он получает очки, написанные на верхней плитке пирамиды. Одно сокровище приносит игроку 1 очко, 2 одинаковых сокровища — 3, 3 одинаковых сокровища — 6.

img_4296

Кто в итоге наберет больше победных очков, тот и победит в игре.

Еще есть альтернативные правила, в которых игроки устраивают аукционы за тайлы, а не берут их сверху.

Впечатления

Мне не часто попадаются такие довольно старые игры, поэтому к каждой из них я отношусь с большим интересом. Тем более что в данном случае Тикаль в 99-ом году взял главный приз Spiel des Jahres (Игра года в Германии), что еще больше повышает градус интереса.

img_4299

Вообще в этой игре чувствуется возраст. Мне кажется, сейчас так не делают настолки. Тикаль заставляет игрока мыслить глобально, тратя десяток очков действий на разные игровые манипуляции. Современные настолки стараются быть более мобильными, чтобы игроки чаще передавали ход друг другу, выбирая одно действие из 10 возможных, а не наоборот=) Это, конечно, не есть плохо. Но каждый, кто сядет играть в Тикаль, столкнется с необычными ощущениями. Дух времени обязательно посетит вас=)

img_4310

Тикаль основан на нескольких механиках — контроль территории, трата очков действий, выкладывание тайлов и такой простой-престой сбор сетов. Я бы даже сказал, что основные механики — первые две. Ибо остальное несет в себе скорее декоративный смысл=)

img_4322

Я не знаю, есть ли в настольном русском словаре термин траты очков. На БГГ это называется просто action points. Игры с такой механикой сейчас встречаются нечасто, и чаще всего action points присущи играм стратегическо-военного толка. Мне эта механика интересна, так как я люблю такие открытые игры, в которых правила не стесняют твои действия. Ты с самого начала игры можешь применять множество разных действий, т.е. все ваши возможности открыты с первого хода. С другой стороны некоторых игроков такая свобода пугает. Например, кому-то больше нравится, когда возможности расширяются по ходу игры.

img_4324

Основная задача в Тикале — это контроль пирамид. Именно это будет приносить вам победные очки 4 раза за партию. Естественно, за каждую пирамиду будет происходить нешуточная борьба. Иногда вам будет очень обидно. Тикаль довольно злая игра, если честно. Например, вы откопали классный тайл с «богатой» пирамидой, разместили его неподалеку от своего лагеря, поставили там пару миплов для контроля, но спустя пару ходов на вашей пирамиде будет сидеть уже несколько чужих миплов. И это чертовски обидно!=) «Кыш-кыш» сделать никак не получится.

img_4326

Тикаль великолепно справляется с задачей умного планирования. За свой ход, имея 10 ОД, вы должны постараться взять под свой контроль как можно больше пирамид. Наплодить новых миплов? Построить лагерь? Поднять уровень своей подконтрольной пока еще пирамиды? Пройти на соседние тайлы? По ходу игры вам будет явно не хватать тех 10 очков, которые приготовили для вас авторы игры. И если в Маленьком мире можно попробовать сразиться с чужой расой, которая расплодилась рядом, то в Тикале сражений нету. Вам просто надо будет как-то пригнать еще парочку миплов к нужной пирамиде, чтобы ваших было больше. А в это время, пока двое игроков спорят за владение пирамидой с 2 ПО, третий игрок спокойно одним миплом занимает пирамиду с 4 ПО=) Вот такие забавные игровые моменты. Надо всегда просчитывать выгоду от контроля конкретного участка.

img_4307

Второй элемент игры — сбор сетов. Но он очень простой. Если на полянке есть жетоны, то их можно «прихватизировать». Но вы не видите, какие конкретно есть предметы на жетонах, , так как жетоны лежат рубашкой верх. Поэтому вам либо везет, либо не очень везет. Везет — это когда выпадает жетон с предметом, который у вас уже есть. В противном случае приходится тратить по 3 очка за каждый обмен с тем, у кого есть нужный вам жетон. Собирать сеты тоже весьма важно, потому что они дают очки на промежуточных этапах. Например, можно прошляпить важные пирамиды, но зато набрать много очков за собранные сеты и идти вровень с другими игроками.

img_4329

Когда берешь и выкладываешь тайлы, в голову приходит невольное сравнение с Каркассоном. Правда, в Тикале выкладывание тайлов не несет в себе сильной стратегической нагрузки. Тайл вы стараетесь выложить либо выгодно себе, либо менее выгодно соперникам. Чаще всего это влияет на наличие камешков на гранях и полезность самого тайла (пустой он или с пирамидой). Например, кто-то гонит по краю своих миплов, а вы ставите на его пути тайлик без камешков, чтобы ему завидно было, т.к. чтобы попасть на этот тайл, ему нужно идти в обход и тратить много ОД. Но я не могу сказать, что выкладывание тайлов сильно влияет на ситуацию на поле.

img_4330

Мне очень нравится система начисления очков. Мы имеем три промежуточных и один финальный этапы. Сам подсчет очков простой (получаем очки за все пирамиды, возле которых ваших миплов больше), но очень хорошо, что каждый игрок получает очки автономно, после траты 10 ОД. В результате получается, что за одну пирамиду очки могут получить двое или трое игроков. Поэтому необязательно стремиться толкаться на одном тайле — можно просто тихонько стоять рядом и ждать своего звездного часа=)

img_4333

Система ОД для меня немножко нафталиновая, но я к такой механике отношусь хорошо. Минус этой системы в том, что она всегда подвержена жесткому даунтайму. У вас куча очков, куча возможностей, и вам все это нужно перебрать в голове и выбрать самое интересное и полезное. С одной стороны такая свобода действий окрыляет, а с другой стороны некоторым больше нравится, когда игра их подталкивает к выполнению определенных действий (будто бы игра думает за тебя, как играть).

img_4339

Разница в количестве игроков в правилах никак не предусмотрена. То есть вы одинаково играете как вдвоем, так и вчетвером. Но по геймплею разница сильно заметна. Имхо, Тикаль больше рассчитан на четверых, ну еще на троих тоже вполне ок, но вот на двоих очень так себе. Когда играешь вдвоем, то на поле становится слишком просторно — один игрок может уйти в одну сторону, другой в другую, и никто никому не мешает. А вчетвером очень жарко и круто — везде борьба, поэтому приходится хитрить и искать оптимальные входы и выходы к интересным тайлам. Правда, в интернете можно найти любительские (вроде бы) правила, в которых расписано, какие тайлы нужно убрать при игре вдвоем и какие при игре втроем. Судя по отзывам, эти варианты весьма полезны. Если буду играть вдвоем, то точно воспользуюсь укороченным вариантом, потому что перебирать всю стопку тайлов вдвоем не очень прикольно.

img_4345

Реиграбельность. На мой взгляд не очень высокая. В одной стороны кажется, что тайлов много, выкладывать их можно по-разному. Но из-за того, что все тайлы имеют буквы и строгую последовательность, то никаких чудес в партиях у вас не будет. Т.е. в начале игры у вас никак не выпадет пирамида с кучей очков и вулканы будут распределяться по партии абсолютно равномерно. Тут скорее сами игроки своими действиями будут влиять на реиграбельность (сколько миплов плодить, куда их двигать, где оставлять, где строить лагерь и изучать ли пирамиды). Но я не могу сказать, что в Тикаль можно сыграть один раз и забыть. В шахматах тоже ведь одна и та же расстановка, а реиграбельность у них на высоком уровне. Просто вряд ли Тикаль вдохновит вас на то, чтобы играть в него каждый день.

img_4346

Поо даунтайм я уже упоминал. Если вы любите игры, в которых решения принимаются за секунд 10-20, то это не ваш вариант. А если нравится подумать, пораскинуть, поперебирать — вот это все тут есть с лихвой.

img_4344

Внешний вид. На мой взгляд для классической игры Тикаль выглядит очень хорошо. По сравнению с первой версией новый Тикаль однозначно выглядит гораздо лучше. Особенно впечатляют объемные фигурки пирамид. И материал у них классный, и состарены они симпатично. Хотя вся эта красота, конечно, сказалась и на цене, о которой я выскажусь дальше.

img_4347

Пожалуй, стоимость — это самый неприятный момент этой игры. За возможность иметь классные игровые компоненты вам придется заплатить рублем. Собственно, стоимость Тикаля меня и отталкивала от покупки долгое время. Все-таки игре немного не хватало хайпа, чтобы плюнуть на все и побежать в магазин за новой покупкой. Честно признаться, я и сейчас считаю, что Тикаль стоит дорого. Но если вам интересны классические еврогеймы, игры с прикольными компонентами и вам не жалко потратить на это немного больше денег, то Тикаль — хороший выбор.

Подвожу итоги

Впечатления от Тикаля у меня довольно умеренные. Как бы а чего другого хотеть от игры 20-тилетней давности? Это действительно хорошая классическая игра. На мой взгляд она совершенно не случайно взяла приз за лучшую игру по мнению немцев — в нее интересно играть и в наше время.

Я остался доволен тем, что получил игру про пирамидки, ведь именно этого я и хотел. Жаль, конечно, что Тикаль именно про археологов, а не про индейцев, но сойдет и так. Еще было немного грустно, что строительство пирамид — это не основное занятие. Заниматься этим замечательным делом приходится лишь в том случае, когда у вас есть лишние ОД и никто на вашу пирамиду не претендует. А бывает это не так часто, как хочется=)

img_4348

Вообще Тикаль не та игра, в которую я бы хотел играть каждый день. Но периодически доставать и баловаться пирамидками очень даже можно. Наверное, она слишком сухая и абстрактная все-таки, чтобы стать любимицей игровых посиделок. У меня по этой игре такое мнение — она подойдет либо тем, кто является поклонником старых еврогеймов на контроль территории, либо любителям долгих монотонных размышлений, либо коллекционерам. Я бы честно всем-всем рекомендовал попробовать поиграть в Тикаль, будь он чуточку дешевле. Вот эта планка стоимости, которую взяла игра в Звезде, довольно сложно преодолимая в моральном плане. Если вы хотите чего-то похожего, но подешевле, то у той же Звезды в каталоге есть и другие интересные игры (например, Король кувшинок хотя бы).

Итог такой: Тикаль — интересная классическая евро-игра с богатыми компонентами и даунтаймом в придачу. Рекомендую, если вам хочется достойной классики и позволяют финансы. Мне кажется игра вряд ли может стать любимицей любых игровых вечеров, но это достойная классика.


Страница настольной игры «Тикаль» на сайте издательства «Звезда»

img_4351

20 Responses to «Уууу-Тииикаааль!» (с) гр. Майя-Тролль — обзор настольной игры «Тикаль»

  1. Сергей Григораш says:

    Рад, что возобновили написание обзоров. Где пропадали?

    • scafandr says:

      Ну вот, очень приятно узнать, что кто-то ждал=) Был немного занят, потом играл в настолки, ходил по гостям и как-то вот так получилось=)

      • timmyfoox says:

        Я тоже ждал) Думал ты попал в Игроконовскую суматоху

      • Тимур says:

        Это опасно, так и расслабиться можно 😀😉

        • scafandr says:

          Ну да, как-то и нравится уже это начало. Так любые блоги и заканчиваются. Пишешь-пишешь, потом не пишешь и не понимаешь, что ничего не изменилось=) Сейчас 3 недели отпуска, но я постараюсь не сильно забить и сделать пару обзоров и написать пару статей о настолках. Может отчет напишу о трех игротеках

  2. timmyfoox says:

    Я готов поспорить, что миплы на фото деревянные 🙂

  3. Тимур says:

    Хорошая игра. Тоже не могу сказать, что вызвала у меня особые восторги, но вот такой контроль территорий (пожалуй, мой самый нелюбимый жанр) мне понятен и нравится даже своей стройностью, что ли.

    • scafandr says:

      В Тикале более добрый контроль. Ты не можешь прогнать других миплов. Ну пришли на твою пирамиду, что сделаешь=) А в других таких играх, где воюешь, там сплошь и рядом ссоры. Недавно в Киклады играли. Двое дерутся, третий выигрывает — классика=)

      • timmyfoox says:

        В кикладах есть такой интересный момент, что первым брать метрополии невыгодно. Ты тратишь много времени и ресурсов, и на ее удержание последних обычно не остается. Поэтому моей излюбленной тактикой стала сдача острова, и ты а) получаешь больше ресурсов с Апполона, б) защищен от атак из вне (кроме эндшпиля). По итогу тебе проще бороться на ставках, ты не заинтересован в экспансии, и грамотно разыграв Афину, строишь 2 метрополии за ход (3 здания + университет, розыгрыш сета философов). С Аидом можно еще метрополию заранее построить на острове амазонок, лишняя опция в стратегию «сижу на одном острове, никого не трогаю, и выигрываю». Говорят с допами появилась дополнительная стимуляция игроков активнее строить и бороться за метрополии, но пока для меня Киклады игра именно про аукцион, а не про контроль территорий 🙂

        • scafandr says:

          Я примерно так и играю. Собираю философов, немного укрепляю свой остров, чтобы никто не лез, и в какой-то момент строю метрополию за 4 жетона. С Аидом пока не пробовал

      • Тимур says:

        Это как раз и понятно: надо обеспечить больше миплов на пирамидах получше. Почему-то в играх с войной как-то мне сложнее 🤔

  4. Дмитрий Калинин says:

    Игра в целом понравилась, механика очков действий действительно сейчас необычно ощущается.
    Я обычно против увеличения игры за счет каких-то де люкс компонентов, но здесь тот случай когда это очень в тему.

    Мне тут от Звезды на Игроконе удалось ещё в одну «новинку» сыграть — Королева Миссисипи (1997 год 😀). И вот она зашла намного лучше у нас, может потому, что в игры гонки раньше не доводилось играть, не знаю. Но основная механика очень элегантной показалась.

    • scafandr says:

      Королеву издавать будут? Интересно, не слышал. Это Книция? Звезда активно идет по олд скулу=)

      • Дмитрий Калинин says:

        Я так понимаю уже почти, раз на Игроконе всем желающим показывали русскую коробку)
        Я вот тоже думал что Книция, но если верить BGG, то это некий Werner Hodel
        Да это точно. Тикаль, Амон-Ра, Сумерки Венеции (Time Square 2006 года), теперь вот Королева.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d такие блоггеры, как: