Очередное пришествие хтонического ужаса. Вы же соскучились? — обзор настольной игры «Ужас Аркхэма. 3-я редакция»

Иногда, когда насмотришься на количество релизов настольных игр, связанных с темой Ктулху, начинаешь думать — ну вот, сколько же можно мусолить одну и ту же тему… Неужели трудно придумать что-то новое? И ведь все равно настольщики все это берут! Что, Ктулху снова отакует? Так дайте две! Казалось бы, была вторая четкая редакция Ужаса Аркхэма, потом выпустили успешный Древний Ужас, потом был сногсшибательный карточный Ужас Аркхэма… И вот нате вам пожалуйста — третья редакция Ужаса Аркхэма стучится в двери! Ты думаешь «сколько можно?», а руки сами тянутся к коробке=)

Дада, я же сам такой. Мне вроде уже много, но хочу еще. Разве я мог устоять перед новой версией любимой игры? В чужие обзоры сильно не вчитывался (но отзывы встречал на УА3 самые разные), ибо лучше всего проверить годность игры на себе, чем верить напрямую чужим мнениям. Сегодня я расскажу вам о том, чем мне понравилась и не понравилась новая версия старой игры про нашествие монстров в маленьком городе Аркхэм. Только сразу предупрежу, что сравнить с Древним Ужасом у меня не получится, т.к. я в него играл всего один раз. Скупил много допов к ДУ, долго обещал себе наконец-то плотно засесть за игру, но так и не засел. Простите. Но это мне никак не помешало сделать выводы по УА3 (так проще сокращать, правда?), так что не переживайте!

img_4413

Опять в коробку старое засунули?

Когда я снимал пленку с коробки и разглядывал картинку на крышке, то меня почему-то стало одолевать сомнение, что я эту картинку видел раньше в какой-то другой игре про Ктулху… Не знаю, почему у меня появились такие мысли=) А потом улыбнулся, когда подумал, что вдруг мне подсунули какой-то старый доп вместо новой базы=)

img_4417

Любители тяжелых коробок останутся довольными при виде всего того добра, что скрывается в УА3. Как всегда, в коробках ФФГ есть горы картона, которых нужно отпанчить, и куча колод карт, которых нужно освободить из пленки.

В целом чего-то категорически нового в коробке вы не найдете. Как обычно, здесь есть жетоны денег, маркеры здоровья и разума, есть листы персонажей и куча самых разных карточек двух размеров.

Но все-таки кое-что меня сильно удивило — отсутствие игрового поля! Поле заменили плашками и переходными мостиками между ними. Теперь для каждой партии нужно собирать отдельное комбинированное поле. Это изменение вызвало бурное обсуждение среди настольщиков. Одним нравится такая инновация, другим категорически нет. Я свое мнение выскажу немного позже.

Вообще новый УА по комплектации очень сильно напоминает старые ФФГшные игры про Ктулху. Те же сыщики, те же монстры, те же жетончики… Консерваторы останутся довольны.

img_4433

По качеству. Хоть режьте меня (хотя лучше не резать, конечно=)), но по качеству у меня все ок. Брака не было. Помните баттхерты по поводу гнущихся полей? Все, полей нету, забудьте! Гнуться нечему. А так все жетоны у меня отпанчились хорошо, карты сделаны под лен, краска не облазит. Единственный неприятный момент, который присутствовал и во всех остальных изданиях УА и ДУ, — когда картонные маркеры сыщиков вставляешь во вставки, то они царапаются. У меня сердце кровью обливается, когда я вижу эти царапины. Но не знаю, что с этим можно сделать…

В Аркхэме всегда неспокойно

В этой части раздела я постараюсь вам рассказать о том, как играть в новый УА. Опытным игрокам новый геймплей не покажется действительно новым. Всю эту затею они не раз уже проделывали раньше:

Вы играете за одного из сыщиков города Аркхэма, в котором в очередной раз произошло некое страшное событие, и только вы можете сразиться со Злом и упокоить его душу на некоторое непродолжительное время. Вам предстоит передвигаться по районам города, решать локальные задачи, собирая жетоны и истребляя нечисть.

img_4425

Самое первое и главное, что вас удивит во время знакомства с игрой, это то, что игра стала сценарной. Раньше мы выбирали Древнего, раскладывали игру и играли исходя из требований на планшете Древнего. Теперь мы выбираем не Древнего, а сценарии, в которые планируем сыграть. Всего их в базовой коробке 4 штуки. Каждый сценарий содержит маленькие секреты, потому что мы изначально не знаем, с чем нам предстоит встретиться в текущем сюжете.

img_4426

Карта сценария подскажет вам о том, как нужно готовить игру. Из каких плашек собирается игровое поле, какие отбираются карты контактов, из каких карт собирается колода событий, какие монстры участвуют в сценарии, какие жетоны мифов идут в пул, в каком районе появляются фишки сыщиков и т.д.

img_4450

В правилах вы не найдете условий для победы в сценариях. За продвижение по сюжету отвечает отдельная колода, которая называется архивом. Сценарий подсказывает, какие стартовые карты архива попадают в руки игрокам. На этих картах будут расписаны стартовые условия. Например, нужно собрать столько-то жетонов улик, после чего можно будет взять другую карту архива с таким-то номером и узнать, что делать дальше. Примерно то же самое происходит в карточной игре УА. Рано или поздно игроки вытянут карту архива, на которой они найдут руководство к тому, как победить в игре. Равно как и будут выяснены условия для поражения. Каждый сценарий содержит свою отдельную историю, поэтому в этом обзоре я постараюсь не спойлерить, чтобы вам было интересно играть. Только если вы сами сыграете в любой сценарий, то секретов у сценария для вас уже не останется, так как вы будете знать, что вас ждет.

img_4445

Как обычно, каждый игрок берет себе планшет сыщика с маркером и получает стартовую экипировку. У сыщиков есть показатели разума и рассудка, навыки, а также параметр собранности, который отвечает за максимальное количество улучшаемых навыков.

img_4432

Основным действием в УА3 является поиск и изучение улик. Периодически вам придется размещать в районах жетоны улик и затасовывать в колоды районов карточки событий. Если на плашке района лежит жетон улики, это значит, что где-то среди верхних трех карт района есть событие, которое может дать возможность получить жетон улики. Потом полученную улику можно будет изучить (пройти проверку) и разместить ее на листе сценария, что приблизит вас к победе.

img_4451

Проверки все также проводятся с помощью бросков кубиков. Сколько бросать кубиков подсказывает число навыка у сыщика. Выпавшие 5 и 6 — это успехи. Все как и раньше.

img_4453

В противовес жетонам улик есть жетоны безысходности, которые появляются в областях районов (в каждом районе есть 3 области). Если их не зачищать (проходить проверку защиты), то жетоны начнут плодится по районам, что в итоге приведет в появлению в районе аномалии. А это в свою очередь влияет на появление жетонов безысходности на листе сценария, что негативно скажется на прохождении.

Итак, мы подготовили поле, сыщиков, разложили все колоды и жетоны. Как проходит игровой процесс? Игра делится на раунды, каждый из которых поделен на 4 фазы.

В первой фазе игроки разыгрывают по очереди 2 действия на выбор:

  • движение. Можно передвинуться на расстояние до двух областей. Потратив 1-2 доллара можно продвинуться еще на 1-2 области дальше;
  • сбор средств. Получите 1 доллар;
  • улучшение навыка. Можно взять жетон навыка, который позволяет бросать на 1 кубик больше при проверке этого навыка. На максимум жетонов навыка влияет собранность сыщика;
  • защита. Проводится проверка знаний, и при каждом успехе из области, в которой стоит сыщик, можно сбросить жетон безысходности;
  • атака. Можно выбрать монстра из своей области и вступить с ним в бой с помощью проверки силы. За каждый успех монстр получает рану;
  • уклонение. Если вы находитесь в бою с монстром, но понимаете, что не справитесь с ним, то из боя можно выйти, пройдя проверку внимания. В случае успеха монстр становится изнуренным и не нападает ни на кого во время фазы монстров;
  • изучение. Если у вас есть улики, то их можно изучить (пройти проверку внимания) и, в случае успеха, переместить на лист сценария;
  • обмен. Если вы стоите в одной области с другим сыщиком, то можно обменяться с ним деньгами, помощниками, уликами, трофеями и вещами;
  • особые действия. Обычно они указаны либо на листе сыщика, либо на различных игровых карточках.

img_4456

Во время фазы монстров активируются все монстры, находящиеся на поле. Во-первых, они передвигаются по карте (в сторону определенной области или по направлению к сыщикам), во-вторых, они атакуют сыщиков, с которыми находятся в бою. Во время атаки они просто снимают у сыщика столько разума и рассудка, сколько указано внизу карты монстра.

img_4436

Во время фазы контактов сыщики могут узнать кое-что новое о той области, в которой они находятся. Если сыщик находится в бою с монстром, то эту фазу он пропускает. Остальные же просто тянут карту района, в котором они находятся, и зачитывают текст области, в которой стоит их фишка. У областей есть символы, которые подсказывают игрокам, что их может ждать во время контакта. Если была вытянута карта события, то игрок получает возможность взять улику с района. Если улика была успешно взята, то карта события уходит в сброс.

img_4439

Последняя фаза — фаза мифов. Каждый игрок тянет вслепую 2 жетона мифов и разыгрывает их эффекты. Вот как работают мифы:

  • распространить безысходность. Сбрасывается нижняя карта колоды событий и кладется один жетон безысходности на область, указанной в сброшенной карте. Фишка в том, что периодически сброшенные карты возвращаются назад в колоду и опять кладутся под низ, поэтому работать будут одни и те же районы;
  • разместить монстра. В какой-то области появляется новый монстр (всегда берется нижняя карта из колоды монстров). Область появления указана на карте монстра;
  • прочитать заголовок. Для этого берется верхняя карта из специальной колоды заголовков и выполняется ее действие. Как правило, оно имеет негативный оттенок для игрока;
  • разместить улику. В одном из районов (берется верхняя карта с колоды событий, которая указывает на конкретный район) появляется новая улика (карта событий затасовывается между верхними двумя картами);
  • прорыв врат. Очень неприятный для игроков миф — берется верхняя карта событий, в одной из ее областей появляется жетон безысходности, а сама карта вместе со сбросом событий подкладывается под низ колоды событий;
  • расплата. Срабатывают все эффекты, помеченные специальным красным значком (он всегда есть на карте сценария и иногда появляется на других картах, используемых игроками);
  • пустой жетон. Ничего не происходит, игроки счастливо вытирают пот со лба со словами «фух, пронесло«.

Самое интересное, что взятые жетоны мифов не возвращаются назад в пул. Только когда все они выйдут, только тогда обновляется пул жетонов. Таким образом они у вас всегда будут прокручиваться по кругу. Где-то под конец сценария вас могут в одной из карт архива попросить докинуть новых «вредных» жетонов в пул.

Когда игра подойдет к концу вы узнаете сами исходя из условий очередной вытянутой карты архива.

img_4470

Что еще можно добавить? Сыщик может умереть, если его показатель разума или рассудка дойдет до нуля. Тогда игрок сбрасывает все листы и карты сыщика вместе с жетонами и берет нового сыщика. У вещей появилась витрина, состоящая из пяти карт. Когда вам предлагают взять карту вещи, вы можете не брать карту вслепую с колоды, а взять вещь из витрины. Если игрок находится в района с аномалией, то он во время фазы контактов вместо взятия карты района берет карту аномалии, которая чаще всего позволяет пройти проверку и сбросить пару жетонов безысходности.

Как ФФГ любит, в коробке вы найдете не одну книгу правил, а две. Одна основная, а вторая более подробная, из которой вы можете узнать о различных игровых нюансах, которые я упустил в своем обзоре правил=)

Погнали по впечатлениям!

img_4474

Впечатления

Скажу честно, я испытывал небольшой трепет перед тем, как засесть за прохождение игры, потому что давно не играл в большую лавкрафтовскую настолку. В ДУ играл один раз где-то 2 года назад и уже слабо что помню, а в УА2 играл последний раз вообще наверное в 2014 или 2015 году. Как обычно, предлагаемых новых игр всегда так много, что приходится жертвовать чем-то старым.

img_4428

Новый УА — это такой механизм, как будто собранный из различных кусочков от других игр (УА2 + ДУ + карточный УА + MoM (наверное)). Но мне кажется, что по большей части разработчик игры хотел сделать карточный УА в виде большой настолки. В последнее время стало популярным введение в игру некой истории. Будь то легаси или просто сценарий. Раньше мы просто бегали по карте и пытались усмирить всякую нечисть, пока не проснулся главный босс. А теперь мы отыгрываем какую-то небольшую историю. Как мне кажется, в этом и заключается главное отличие новой редакции.

Игра вызвала у меня много разных мыслей, и мне кажется, что всем нам будет интересно обменяться мнениями и обсудить все шероховатости игрового процесса УА3. Постараюсь не забыть обо всем, что собралось в голове, поэтому погнали!

img_4437

На мой взгляд, игровой процесс УА3 довольно сильно напоминает все то, что мы делали в УА раньше. Конечно, многое ушло в небытие (например, врата и ползунки умений), но в целом по духу обе редакции УА, да и ДУ, похожи.

УА2 был очень более тяжеловесным. ДУ должен был упростить игру, что вроде и получилось, но куда-то пропала атмосфера. Т.е. ДУ по факту не сумел заменить УА2. Теперь задача по упрощению легла на плечи УА3. И это самое упрощение действительно чувствуется. Мне кажется, что УА3 имеет практически все признаки современной настолки для массового покупателя.

img_4440

Когда я посмотрел на 2 книги правил, то очень расстроился, т.к. не люблю тратить много времени на изучение игры. Но к моему удивлению «изучилось» все довольно быстро и без проблем. Конечно, во время первых партий мне часто приходилось лезть в оба рулбука, но в целом многое было понятным сразу. Каких-то специфических нюансов, какие были раньше, в УА3 я не нашел.

В какой-то степени распространение безысходности по карте — это главная проблема игры, с которой должен успешно бороться игрок. И этот элемент многим не понравится из-за сравнения с Пандемией Ликока. В Пандемии распространялся вирус, в УА3 распространяется некая безысходность. Чем больше безысходности на поле, тем сложнее будет победить игрокам. Я не буду отрицать, что нечто общее между этими двумя играми есть, конечно, но с другой стороны, это же две кооперативные игры. Во многих коопах есть некая зараза, которую нужно истребить сообща. В том же недавнем Острове духов, который мне очень-очень понравился, тоже есть распространение вредоносных жетонов, которые ведут к поражению. Но почему-то все тихонько молчали про это и играли. Безысходность — это просто некая эфемерная скверна, через которую монстры прорываются в наш мир.

Лично я ничего плохого в жетонах безысходности не вижу. Это нормальная тема для коопа. Тема не новая, конечно, но рабочая.

img_4444

Игра стала в целом проще. Стало проще принимать решения, нет кучи проверок на проверки, монстры понятнее передвигаются. Все это можно назвать оказуаливанием серии. И вот тут те, кто любит и уважает игры посложнее, начинают громко кричать, что новая редакция проигрывает всем старым играм по всем статьям. Но тут мое мнение такое — если вы гик и хотите еще более крутого и забористого УА, то можете смело продолжать играть в УА2. Если вы заметили, в последнее время по настоящему сложных игр выпускается не очень много. Это раньше было круто сидеть по 6 часов за настолкой и закапываться в жетонах и карточках. Но потом вдруг все поняли, что это слишком занудно и настольные игры должны быть более мобильными. УА3 ориентируется скорее на новых игроков, чем на старых. Поколения меняются, и наступает время молодых, для которых УА3 может стать первой серьезной настольной игрой.

img_4448

Другое дело, что проще-то игра стала, но короче вряд ли. До первой партии я думал, что каждый сценарий будет занимать какой-нибудь часик времени, а оказалось, что играть нужно смело 2, а то и 3 часа. Если учитывать, что в коробке всего 4 сценария, то для меня это ок. Если бы сценариев было в разы больше, то мне хотелось бы видеть партии покороче.

img_4488

Новое сборное поле, на удивление, мне понравилось. Знаю, что в интернете много недовольных, которые не поняли, в чем прикол замены большого раскладывающегося игрового поля на какие-то «маленькие погрызенные плашки». Я с интересом отношусь к редизайнам и не держусь мертвой хваткой за старое, как закоренелый консерватор. С новыми плашками можно собирать разные версии игровых полей, соответственно, это расширило возможности для того, кто занимается разработкой сценариев для игры. Конечно, сильно большой разницы это не дает (какая разница слева Даунтаун, по центру или справа?), но по крайней мере есть хоть какое-то разнообразие. Да и в разных сценариях используется разное количество плашек. Я не скажу, что цельное игровое поле было плохое, но я двумя руками за инновации.

img_4454

Давайте чуть глубже копнем в сценарии. Если быть честным, то сильно большим разнообразием они не отличаются. Как я уже упоминал выше, все завязано на поиске улик. В любом сценарии их надо будет набрать несколько штук, чтобы запустить один триггер, потом произвести манипуляцию с уликами, чтобы запустить второй триггер и т.д. Аналогично происходит в негативном варианте, когда копятся жетоны безысходности. Конечно, карты архива могут преподнести вам разные интересные сюрпризы, когда из колоды вдруг начинают лезть порталы и всяческие эпические монстры. События из архива сильно напоминают приключения в карточном УА. Только вспомните, часто ли вы перепроходите пройденные сценарии в карточном УА? В УА ЖКИ вообще в принципе другой фан при прохождении, который заключается в собирании колод. В УА3 никаких колод нету, а сценариев всего четыре штуки. Поэтому что? Поэтому они очень сложные! Аццки сложные!

Я сыграл где-то 5 партий (3 в Азатота, который считается самым простым, и 2 в другие). И я ни разу не выиграл. Ни-ра-зу! Поэтому мне не очень понятны стенания, что в базе всего так мало и четыре сценария — это прям совсем ничто. Где те счастливые люди, которые прошли все сценарии без подсказок и им всего мало? Готовьтесь в УА3 к тому, что вам придется очень часто проигрывать игре.

img_4462

А проигрывать бесит… ой как бесит… Для меня каждая партия в УА3 начинается одинаково — сначала все просто, все классно, я полон энергии и желания победить. Чем ближе конец, тем меня все больше раздражают жетоны мифов, которые тянутся в конце раунда. Они меня ДИКО бесят. Ты понимаешь, что скорее всего проиграешь, но в пуле остались только самые падлючие жетоны, которые добавят еще монстров и безысходности на поле. И ты ничего не можешь с этим поделать. В УА2 ты еще мог надеяться, что в финале сможешь закидать Древнего кубами. В УА3 такого нету. С другой стороны, в УА3 не обязательно зачищать все углы от монстров и жетонов, достаточно донести нужное количество улик до нужной точки. Иногда я об этом забываю, активно вступая в бой со всеми монстрами, а потом понимаю, что зря это делаю. Ибо лучше избежать боя и донести жетоны, что и завершит успешно игровую партию.

img_4480

Еще меня здорово озадачили улики. Сначала я не мог понять, как вся эта система с уликами работает. Неправильно прочитав правила игры, в первой партии я в каждый вытянутый район впихнул аж по три улики вместо одной. Когда я понял, что одной карте события принадлежит один жетон улики, то застопорился на том, что не могу понять, почему есть как поиск улик в районе, так и изучение улик вообще. Оказывается, оба действия спокойно существуют друг с другом. Но я все равно понять не могу, зачем улику нужно сначала найти, а потом еще изучить ее. Я-то думал, что можно выбрать изучение улики, если стоишь в районе с уликой, и вот тебе улика в кармане. Или если ты нашел улику, то она сразу же отправляется на лист сценария. А вот нетушки! Что-то как-то не понятно…

img_4467

Все сценарии начинаются одинаково. И это для меня специфический момент. Если играть один и тот же сценарий несколько раз подряд, то начало партий будет приедаться — раскинь стартовые жетоны безысходности, потом смотри, как они плодятся и пытайся собирать улики. Пока начнется движуха, пройдет треть игры.

Игра прекрасно играется соло. Прям чудесно. Если кто любит шпилить в настолки один — УА3 прекрасный вариант.

А что у нас с альфа-игроком? Вроде бы не могу сказать, что проблема альфа-игрока как-то решена в этой игре, но с другой стороны я ее в УА3 особо не вижу. Препятствий порулить всеми никаких нету — бери да говори, кому что делать. В моей игровой компании принято советоваться, и в УА3 это делается без проблем. «Друзья, имеет смысл обратить свое внимание на вот этот регион, потому что там скоро будет полная задница«. А дальше мы начинаем обсуждать, кому проще пойти туда на зачистку. Конечно, учитывая кучу предметов в инвентаре и бои со случайно приставшими монстрами, всеми руководить будет сложновато. Но без командной игры вам никак не одержать победу, имейте в виду.

img_4477

Очень меня печалит ситуация с деньгами и трофеями в игре. Все эти элементы рассчитаны на некую игровую случайность. Иногда вам дается возможность потратить деньги или трофей на что-то полезное. Либо еще трофей может обезопасить от потери рассудка во время чтения заклинаний. Но в моих партиях частенько так бывало, что денег или трофеев у тебя много, а потратить их не на что. Да еще и периодически игра подкидывает возможность взять еще пару-тройку баксов, вот только зачем??? Куда их тратить? Нет такой возможности, чтобы пойти куда-то, слить их и что-то полезное получить. Когда проигрываешь игру с 15 долларами и 6-ю трофеями, то начинаешь думать, что играешь как-то неправильно. Очень надеюсь, что в будущем автор игры придумает, куда еще можно тратить все это добро.

img_4479

Если говорить о количестве игроков, то вроде как можно на автомате сказать, что подходит под любое количество, указанное на коробке (1-6). Сам я играл от 1 до 3 игроков. После очень негативного опыта игры вмногером в УА2, я зарекся играть в УА большим составом. Поэтому даже не думал о том, чтобы сыграть в УА3 вчетвером и более. Но в интернете я нашел обсуждение того, что если играть большим составом, то жетоны мифов слишком быстро прокручиваются, что делает прохождение игры еще более сложным. Я не могу согласиться или опровергнуть это утверждение, потому что не пробовал максимум игроков, но некая доля правды в этом все же есть. Тут получается, что чем больше игроков, тем быстрее будет прокручиваться пул мифов (со всеми негативными эффектами, конечно же). Но с другой стороны на поле будет больше фишек игроков… В общем, проблема большого количества игроков в этой игре меня не волнует, ибо играю меньшим составом, при котором все ок.

img_4442

Реиграбельность — одна из важных для меня составляющих настольной игры. В УА3 за реиграбельность отвечают сценарии, коих в коробке 4 штуки. Сами сценарии неизменны, т.е. на них прописаны все условия, которые должны быть выполнены во время подготовки игры. У вас будет конкретный пул жетонов мифов, колода конкретных монстров, триггеры событий будут теми же самыми. Единственное, места появления жетонов безысходности будут варьироваться, т.к. они завязаны на случайном взятии карт событий.

4 сценария — это много или мало? Понятие относительное. Лично для меня это ок, потому что сценарии проходить тяжело. И тут есть 2 варианта — либо вы все-таки все пройдете и скажете, что наелись, либо ничего не пройдете и забьете на игру, потому что тяжело. Чтобы пройти все, нужно далеко не один раз засесть за игру. Мне кажется, пока сценарии пройдутся, уже выйдут новые дополнения с новыми сценариями и карточками. Собственно, для комфортной игры вам достаточно всего того, что лежит в базе. По крайней мере у меня не было ощущения, что монстров мало или не хватает карт вещей.

img_4469

А вот настройки сложности в игре, к сожалению, никакой нету. Обычно в кооперативных играх бывает как — либо сценарии отличаются по сложности, либо игроки могут как-то облегчать сценарии, уменьшая количество вредных жетонов или меняя здоровье врагов. Здесь, мне кажется, все сценарии сложные, нет каких-то проходных (обучающих) сюжетов. Боюсь, что кто-нибудь сыграет пару раз и плюнет. Не у всех стальные нервы=)

При том, что я вроде не чувствую нехватки компонентов, я буду очень рад увидеть дополнения к игре. Мне хочется получить больше карт районов, больше карт событий (вот их-то как раз немножко впритык), новых сыщиков, новые плашки мест. Очень надеюсь, что новые сценарии будут чуть более разнообразные и иметь разную сложность прохождения.

img_4472

Итог

Игра получилась неоднозначной. Уверен, что будут как те, кому игра огонь, так и те, кто останется недоволен новым УА. Имхо, пока не стоит сравнивать новый УА со всей остальной «лавкрафтовщиной» от ФФГ, потому что пока мы имеем только базовую коробку. Извините, но ДУ с восемью дополнениями сложно брать для сравнения. Мне очень хочется посмотреть, как будет дальше развиваться новая серия, поэтому очень жду дополнений.

Пока можно сказать однозначно одно — серию УА оказуалили, чтобы в нее могли играть и не очень опытные игроки. Поэтому любители хардкора остались на голодном пайке. Но под хардкором я тут имею в виду не сложность выполнения заданий (сценарии-то в УА3 огого какие непроходимые), а правила и геймплей. Те, кому УА2 показался сильно громоздким, найдут УА3 более занятным.

img_4473

Модные истории, аккуратно встроенные в игру, добавили новой версии УА плюсик. Мне понравилось играть с карточками, которые раскрывают сюжет. Конечно, на пятый раз это уже совсем не так интересно, но когда проходишь первый раз, то сюжеты очень интригуют.

Стал ли новый УА заменой старым? Нет. Это другая игра, со своими нюансами и преимуществами. Чтобы понять, нужен ли вам УА3, просто достаточно спросить себя, что вы хотите получить от новой игры. Я достаточно подробно описал все, что есть в УА3. Сюжетные линии, кое-что от Пандемии, упрощенные правила, по-прежнему 3 часа геймплея, несложные бои, много проверок на кубах, несложный выбор действий сыщиков, сложность прохождения. Базовой УА третьей редакции я пока ставлю где-то 7,5/10 с надеждой, что дополнения сделают игру еще лучше и тогда я ей поставлю 8 баллов. Игра не стала для меня вау-какой-игрой-2019-года, но мне играть было довольно интересно. Я с большим удовольствием вернулся в мир Ктулху, за что большое спасибо FFG и Hobby World!


Страница настольной игры «Ужас Аркхэма. 3-я редакция» на сайте издательства Hobby World

img_4485

9 Responses to Очередное пришествие хтонического ужаса. Вы же соскучились? — обзор настольной игры «Ужас Аркхэма. 3-я редакция»

  1. Ирина says:

    Было бы очень любопытно попробовать, но 2-3 часа на партию у нас не найдется, к сожалению(( Спасибо за обзор, как всегда — отлично!😀

    • scafandr says:

      Для меня было бы идеально, если бы в коробке было 10 сценариев разной сложности, которые проходятся за 1-1,5 часа. Ну максимум несколько 2 часа. Но… что поделаешь=)
      Спасибо за комплименты, которые вы постоянно оставляете в комментариях=)

      • Ирина says:

        За 6,5 лет увлечения настольными играми и знакомства со множеством блогов только два из них я до сих пор читаю с большим удовольствием — ваш и блог Владимира из Латвии😀😀😀

        • scafandr says:

          Круто, спасибо! Очень надеюсь, что тексты никуда не денутся, хотя тенденция неутешительная

  2. timmyfoox says:

    С Пандемией сравнение не только из-за системы безысходности и «вспышек» распространения, но в большинстве из-за механизма работы колоды мифа и шафла сброса на топдек, эдакая эпидемия ( у нас так карту и прозвали). Остров духов снискал благосклонность, тк изначально заявлялся как влажная евра, а тут америтреш, да еще какой, мастодонт жанра. И внезапно вместо камерного ужаса с закрывающимися магазинчиками, авторы предлагают сыграть в симулятор убрщика за культистами. Конечно бомбануло.
    От игры у меня впечатления смешанные. С одной стороны, мне нравится вариативность действий, камерность поля, и как следствие, отсутствие пустых ходов, всегда можно сделать что-то полезное (в отличие от ДУ, где эту проблему пытались решить жетонами фокуса, но ситуации, когда тебе просто нечего делать, кроме как ждать фазу контактов, там все еще имеют место быть). Не понравилась малая сюжетная вариативность (лечится допами, но и внутри одного сценария вариативность, не то чтобы ах) и неочевидные триггеры победы / поражения. Нет счетчика карт тайн/сбора ПО и тд. Да, есть маркеры улик на картах кодекса, но тебе неизвестно, будет ли там следующий этап, или финальная сцена. Из-за такого вот очень внезапного и нелепого «сыщики победили» у нас очень смазались ощущения от партии, и впечатления сложно было назвать положительными. Еще один минус, к которому я пришел гораздо позже, внезапно, поиграв в Гравити Фоллс — отсутствие трека безысходности. Какой это оказывается важный инструмент! Помимо механического трека оканчания партии, он создает саспенс от приближения неминуемого, визуально позволяет понять насколько вы «в заднице», и дает ту самую… безысходность? Да, опять же, есть маркеры на картах кодекса, но, см выше, ты никогда не знаешь что за ними, ощущения не те.
    По итогу, УА3 до конца не определися каким он хочет быть, похватав от всего, на выходе получилось, ни рыба, ни мясо. Такое ощущение, что игра появилась не от горящих идеями дизайнеров, а потому что время пришло и надо. Карточный УА по прежнему лучший в серии, а сайдборд эксперимент в лице Последнего Часа смог удивить даже больше флагмана.

    • timmyfoox says:

      Забыл добавить, что полностью согласен по поводу несостоятельности ресурсной системы и рынка, более того, очень разочаровало отсутствие банальной возможности его обновить, и прокрутить ненужные сейчас дорогие карты

    • scafandr says:

      Спасибо большое за комментарий! А то я уже начал волноваться и немного даже расстроился, потому что старался к НГ сделать актуальный и интересный обзор, чтобы было что обсудить, а кроме Ирины до тебя никто не отметился… Это конечно всегда расстраивает и заставляет задуматься об актуальности того, чем я занимаюсь…
      Мне кажется, что УА3 сильно разочаровывает, если ждать от него убийцы УА2 и ДУ. Если посмотреть на него, как на отдельную игру, то все не так плохо, как кажется. Я с тобой согласен по поводу трека, но имхо он только создает атмосферность и красоту на игровом поле. У нас жетоны лежат стопкой на сценарии — что по функциональности поменялось? ничего. Вариативность сценариев — согласен, отметил это в обзоре. Очень надеюсь, что в допах что-то придумают новое.
      Мне кажется, что УА2 морально устарел и продажи уже были не те. Из ДУ выжали все, что могли, поэтому и перезапустили серию. тем более, что есть новые идеи из некоторых других игр (например,сюжеты).
      Я, пока не увижу допы, не буду делать скоропалительных выводов. Надеюсь, дальше моя оценка только повысится. Будет, конечно, очень плохо, если доп будет один, игру признают не очень удачной и успешной и забьют на нее=) Вот это будет эпик фейл. но мне пока ок и вера никуда не делась=)
      На Последний час смотрел, но как-то стремно брать. Отзывы не очень хорошие…

      • timmyfoox says:

        Новый год, это пора не только семейных праздников, но и тотальный завал работой 🙂 Так что не переживай, как только оливьешки будут съедены, а подарки раздарены, тихим январьским утром каждый сможет уделить время на любимый блог 🙂
        По треку повторюсь, смысл не только в счетчике, но когда ты понимаешь, что за последним делением будет пробуждение древнего, ваши шансы таят и другого не будет, это создает саспенс, плюс ты видишь, как близок ты к поражению. Карты кодекса (мы их прозвали акты/адженды, ибо ясно откуда ушки) механически работают схоже, но все же не так. Ты не знаешь, сколько продвижений по ним задуманно по сценарию, ждет ли тебя при провале небольшое осложнение на пути к цели, большая великая Ктулха, или вовсе проигрыш всего сценария. Так же и с победой. У нас была ситуация, когда мы 3/4 партии закрывали сюжетные врата, удерживали распространение коррапта, тк на этом была завязана суть «хорошего» продвижения по сценарию. Но неудачно вытянутый жетон позволил очередной бреши в пространстве открыться, и мы продвинулись по «плохой» адженде. Вылез небольшой босс, которого мы удачно закидали кубами еще до следующей фазы мифа. Ну, выдыхаем, для продвижения по хорошей ветке не хватает одного жетончика, уже планируем какие аномалии закрывать, но вот карта сценария была иного мнения. Вы успешно прошли босс файт — сыщики победили! И мы все в недоумении, мол ну круто, но… мы 2 часа закрывали бреши, держали оборону от распространения безысходности, тщательно выполняли поставленные игрой цели. И все зря. Все это было не нужно для победы. Нужно было лишь хорошо закупиться, и, завалив условия, надавать лещей хтонической бяке. Условные три тайны в ДУ, может, и не такие атмосферные и сюжетно ориентированы, но хотя бы честны к игроку — они действительно нужны для победы.
        Последний Час не советую так чтобы брать, но вот сыграть точно нужно. Это на самом деле больше евро и тауер дифенс, нежели чем классический представитель Аркхем линейки. Большие параллели я провожу со space hulk death angel
        — розыгрыш и выбор карт действий, инициатива, волны врагов. Внезапно, боевка без кубов, полностью контролируемая фаза мифа, рандом только в типах монстров из мешка (но это и хорошо), и в решениях твоих сопартийцев (а это еще лучше). В общем, это максимально не то, что ты ждешь от ффгшного Лавкрафта, тут даже потери рассудка нет. Поэтому для меня это было свежо, интересно, и я получил искреннее удовольствие. Игра явно не мастхев, в какой-то степени даже филлер, но это хороший и работающий продукт.

        • scafandr says:

          Имхо, почему плохая концовка не может привести к победе?=) Вполне может. Хороший сюрприз. Причем сюрприз работает только первый раз. Потом же ты знаешь, что делать нужно и что тебя ждет. А за один раз пройти сценарий не так-то просто… Согласен, что сценарий держит в напряжении ты не знаешь, что будет дальше, но мне кажется, в этом и суть игры, нет?
          Я испытываю большое желание срочно достать ДУ и переиграть в базу и допы, чтобы тоже уметь сравнивать ее в УА3. Может я тоже найду еще несколько недочетов. Для меня УА2 более предсказуемый, УА3 менее. Но только если играть первый раз=)
          Последний час — вряд ли я где-то поиграю на стороне. Когда ХВ будет делать рассылку своим блогерам, то я могу попросить включить эту игру в заявку. Но очень не хочу брать то, на что потом буду плеваться. Но со стороны кажется, что игра сильно казуальная. И отзывы как-то не радуют. Многие говорят, что больше играть не хотят

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d такие блоггеры, как: