Чего боятся авторы настольных игр?

Над этим вопросом я задумался, когда присутствовал на награждении победителей на конкурсе авторов настольных игр Граникон. Я видел людей, которые стояли в сторонке и очень переживали, дадут им диплом или нет. В то время как другие улыбались и не выражали беспокойств. И улыбались они не потому, что знали итоги, а потому что были уверены в себе и своих проектах.

В то время как обычный настольщик боится, зайдет ли ему игра, на которую он выкинул кучу денег, автор настольных игр тоже переживает, хорошую он игру сделал или нет.

Мне стало интересно, за что еще переживают авторы? Я когда-то задал этот вопрос в группе ВК, в которой сидят те, кто делает игры. Многим вопрос показался почему-то странным и смешным. Мол, мы ничего не боимся, мы уверены в себе. Но потом в личку начали приходить интересные откровения. Были даже весьма необычные страхи, о которых я и не подозревал. Я тогда выписал все самое интересное на листочек, который был благополучно, как вы догадались, профукан. Придется вспоминать все по памяти.

Детские страхи: причины и способы преодоления | Мел

Вдруг идею моей игры украдут?

Это самый распространенная фобия начинающих настольщиков. Проблема состоит в том, что некоторым людям кажется, что в их игре заложена гениальная идея, но кто-то может ее подсмотреть и реализовать в своей игре. Из-за всего этого становится страшно кому-то показывать игру. Покажешь опытным авторам — точно украдут. Покажешь издателю — тоже могут украсть. Никому доверять нельзя, вокруг одни шпионы…

Я бы мог тут написать что-нибудь очень смешное, чтобы тем, кто нычкует свои проекты, стало стыдно, но к сожалению иногда такие факты случаются=) Редко-редко, но бывают. Все зависит от совести того, кому игру показывают. Я был свидетелем легкого шантажа, когда издатель сказал автору, либо он полностью отдает ему игру с мировыми правами, либо автор оставляет игру себе, а издатель сделает сам игру с похожей механикой. В том случае автор решил, что синица в руках лучше, поэтому игру отдал.

Иногда бывает, что у того, кому игру показывают, рождается офигенная идея, которая делает игру еще лучше. При этом прям ну вот совсем лучше, игра становится совершенно другой. Иногда в таких случаях первый автор решает взять другого автора в соавторы, чтобы никто ни у кого ничего не воровал.

Почему эта фобия странная и смешная? Потому что если никому не показывать свой проект, то его никому не продашь. Я сталкивался с интересными чудаками, которые просили меня высказать свое мнение об их игре, но предоставляли только описание игры. Мол, тема такая-то, суть примерно такая (без описания механики). Типа, ходим по полю, собираем артефакты, потом если кому-то попадается камень, то все кричат ура, и кто последний крикнул, тот становится предателем. Короче, ничего не понятно, но ты должен дать какой-то совет. Правила? Ой, они просто еще не готовы…

Не раз видел на конкурсах авторских игр, когда к издателю подходили незнакомые люди и просили отойти в сторонку, чтобы показать какой-то свой проект. Т.е. на конкурс игру не выставляли, чтобы никто не увидел, а вот лично показать — это пожалуйста.

Главная ошибка заключается в том, что свой проект наоборот нужно показывать как можно чаще, чтобы убрать из него все недочеты. А если всего бояться, то лучше заниматься чем-то другим. Менее тревожным.

Моя игра никому не понравится

По сути вполне нормальный страх.

Что такое игра? Это какой-то набор правил и компонентов, от которых вам должно становиться хорошо. Я как-то в голове прокручивал несколько известных игр, разбирая их на мелкие элементы. В целом все смотрится офигенно, как классная рабочая игра. А вот если убрать всю мишуру, то получается какая-то необъективная условность… Например, взять Каркассон. Берем квадратные кусочки и составляем из них рисунок. За рисунок попроще дается меньше очков, за рисунки поинтереснее — больше. Ну вот совершенно элементарная же задумка! Представьте себе, чтобы в игре были бы одни города и дороги. И нельзя было занимать чужие стройки. Вы бы играли в такое? Наверное, нет, потому что слишком просто.

А вот если добавить еще монастыри? А если разрешить пристыковываться к чужим строениям? А если сделать несколько вариантов дорог? Так интереснее будет? Вроде интереснее. Но вот именно что вроде. Чтобы понять, интересно это или нет, надо дать другим поиграть. И вы даете поиграть в свою игру друзьям или родственникам, которые совершенно точно вам скажут, что вы молодец, чтобы не обидеть. А как узнать, действительно ли ваш проект не скучен и наивен, а дико играбелен?

А теперь представьте себе, что вот этот ваш проект печатают в 2000 копий и рассылают по всей стране и по странам-соседкам. И ваша игра попадает не к другу Пете, а к самому злому обзорщику из Сыктывкара. И к какой-нибудь сварливой тетке-мамочке. И к тупому нубу, который ничего не понимает. И вот они вам могут сказать что-то совершенно иное, чем вы услышали от друга Пети.

Ни один автор не может быть уверен в том, что его игра зайдет массам. То, что они делают, это прежде всего набор каких-либо элементов, работающих по правилам. Пока вы работаете над проектом, вы его крутите как угодно. Вы можете добавлять новые правила, можете менять баланс, можете добавлять или убирать компоненты. Но в итоге у вас должен получиться готовый продукт без косяков. А вот кто вам скажет, что продукт уже готов?

Я постоянно кручусь в мире музыки, поэтому прекрасно знаю, как страдают люди, которые постоянно допиливают свои шедевры и не могут остановиться на чем-то конкретном. То вступление перепишут, то соляк, то нужна вторая гитара, то без нужной педали нет нужного эффекта… И вот идет пятый год, а альбом так и не записан, хотя на венике уже более 100 версий одной и той же песни. С настолками аналогично. Кто-то должен стукнуть по столу и сказать — вот это все, финал, издаем. А дальше будет только гадание на кофейной гуще — понравится или нет.

Конечно же всем хочется, чтобы все вдруг сказали — вау! это же шедевр! Это даст уверенности автору, это гарантирует ему хороший гонорар + проценты от новых тиражей. Но может быть и совсем по-другому. Выходит игра выходит, а отзывы все унылые. Мол, говно какое-то, засуньте себе игру в ж.

Все авторы — творческие люди, их переживание можно понять.

Моя игра недостаточно хорошо оттестирована

Эта фобия выходит из той, что выше. Сколько раз нужно сыграть в игру, чтобы нести ее в издательство? Будет ли издательство заниматься дальнейшим тестированием?

Некоторые авторы вообще удивляются тому, что даже после подписания контракта с издателем работа над шлифовкой игры продолжается. И доводка до финальной версии может длиться год, а то и два. Очень здорово, если вы имеете возможность показывать свой проект разным людям. Желательно тем, кто имеет богатый опыт в дизайне. Например, многие известные дизайнеры (Боза, Катала, Фельд, Розенберг и т.д.) помогают друг другу. Съезжаются на авторских тусовках, специально встречаются, пробуют играть на разных Тэйблтопиях. Опытный товарищ сможет подсказать, чего не хватает проекту, а что в нем лишнее. А группа тестеров поможет сделать вывод — готова игра или нет. Вот только группу тестеров надо еще как-то собрать…

Не раз я видел реакцию авторов на мои замечания, которую можно описать как — «Ну где же ты был раньше, когда игра еще тестировалась?! Я же мог все изменить!».

Я отдал игру не тому издательству

Вы, наверное, о таком даже и не подозревали=) Думаете, что можно всунуть проект любому издателю и быть счастливым? А вот и нет. Бывает, что сразу несколько издателей начинают борьбу за чью-то игру. Один издатель предлагает кратчайшие сроки выхода (можно быстро получить гонорар и браться за другой проект). Другой имеет офигенную группу тестеров, которые сделают из твоего проекта конфетку (но будут долго тестировать). В третьем издательстве работает твой друг. Четвертый издатель говорит, что заплатит больше, чем кто-либо предложит. Пятый издатель готов в нагрузку взять второй твой проект. Кого выбрать?

Секрет не открою, но действительно такое бывает, что авторы внутри себя обижаются и корят за то, что выбрали не то издательство. Издатель может выбрать плохую тему, нанять художника, который нарисует картинки на отцепись, задрать РРЦ до небес, не почесаться в направлении рекламы, выплатить только половину гонорара, а потом тянуть с остатком, пока не продадут тираж.

Некоторые успешно работают с одним издателем и не думают его менять.

Такая игра уже есть в природе

Обидно, когда тратишь кучу времени на разработку игры, а потом тебе кто-нибудь говорит — «Опа, дружище, так это ж игра N один в один!». И ты понимаешь, что потратил время зря.

На моей памяти я видел штук 6 версий Берсерка и штук 20 Манчкинов, при этом все авторы крестились и говорили, что в жизни не играли в эти изданные игры.

К сожалению, если чей-то проект очень похож на другую популярную игру, вряд ли кто-то ее возьмет на реализацию. Единственное, если издатель четко видит, что в проекте можно изменить, чтобы стало чуть менее похоже на оригинал, и заработать на этом кучу денег, то можно продать и копию Диксита=)

Издатель мало заплатит

Когда автор неопытен и ему некому подсказать, то он может думать, что за его игру кто-то заплатит больше. Насколько я знаю, расценки примерно у всех одинаковые, а вот нюансы, конечно, есть, поэтому договор нужно читать внимательно.

Игра окажется хуже твоей предыдущей игры

Так устроен карьерный рост, что дальше должно быть только лучше. Любой фанат ждет, что следующий проект любимого писателя, группы или автора настольных игр будет еще круче старого проекта. Нужно всегда помнить про это, чтобы тебя не записали в ранг тех, кто скатился в УГ. Очень обидно, когда твоим шедевром стала первая игра, а все остальное — это жалкая пародия.

Игру задержали в производстве, поэтому она не выстрелила

Думаю, что авторы могут вполне переживать за то, чтобы быть в тренде. Допустим, вы придумали детективную игру с новым интересным элементом и игры данного типа весьма востребованы. Но пока проект тестировали, пока искали типографию, пока перепечатывали брак, пока боролись с эпидемией коронавируса, рынок насытился детективными играми и ваш проект стал неактуальным. Выйди игра на год раньше, все было бы гуд.

Отказал издателю, и тот обиделся

Такое может случиться, если вы пообещали, что будете работать с одним издателем, но потом вдруг решили выбрать другого.

Тут, конечно, весьма большой риск. Если отказать издателю на ранних этапах, то это как бы нормально. Если вы уже пообещали издателю, что отдадите проект ему, если уже началась какая-то работа, а потом вы вдруг решили отдать игру другому, то первый издатель может конечно сделать выводы.

Но тут есть разные но. К примеру, да, кто-то может обидеться, но потом вы делаете офигительный проект, и будет глупцом тот, кто решит от него отказаться. Издатель прежде всего должен думать о прибыли, а не о чувствах.

Но бывали и такие случаи, когда автор выбирал другого издателя, потом тот на каком-то этапе отказывался от проекта, и к первому издателю уже стыдно было как-то идти проситься… Вы же ему отказали…

Вообще отношения с издателями — это очень важный аспект дизайнерской жизни. Ни в коем случае нельзя ни с кем ругаться, потому что о том, какой вы мудак, могут передать другим издателям. А шишки издательств общаются и вполне дружат между собой.

Издатель запорет игру

Поменяет тему (из кровавого хардкора сделает игру про понящек), напорет в механике (заменит гениальную идею ерундой), напечатает карты на туалетной бумаге или сделает минимальный тираж… Блин, я придумывал совсем другую игру! Зачем они все испортили???


Вот все, что я смог вспомнить. Если вдруг меня читают авторы, напишите, чего вы боитесь больше всего=)

Реклама

36 Responses to Чего боятся авторы настольных игр?

  1. mazzooo says:

    Из неперечисленного есть ещё одна фобия: издатель возьмёт у тебя игру, заключит договор, но не издаст по ряду причин. Более-менее крупные издатели заключают договора впрок, на год вперёд. И в процессе они могут… Забить на проект. )

    • Yury Yamshchikov says:

      Да, знаю несколько таких случаев, полагаю, что авторам было действительно обидно.

    • scafandr says:

      Обычно я еще слышу в ответ оправдания — мы же выплатили неустойку, все честно!
      Хотя изданная игра была бы лучше, конечно….

      • Николай Золотарев says:

        Ну неустойка — это совсем не то. Особенно, если прошло уже несколько лет и игру не получается пристроить в другое место.

    • Николай Золотарев says:

      О, вот это да. Очень неприятный момент.

    • Spotty says:

      Так все эти штуки прописываются в контракте. Что мол если в течении 2х лет игра не будет издана, автор свободен в выборе нового издательства и т.д. Или что гонорар с доле % выплачивается сразу, а потом то-то.

      Тут уже каждый для себя выбирает, цель издать игру (и он может автор готов пожертвовать тем-то) или цель получить деньги, а игра такое.

      • scafandr says:

        Ну смотри, у тебя несколько предложений. Ты делаешь выбор. Через 2 года тебе говорят — ну вот 100 баксов, извини, не получилось. И повторно продать игру уже будет ООООЧЕНЬ трудно. Лучше переделать игру. Она может устареть. Появятся новые серьезные конкуренты

        • Spotty says:

          Проблема мне понятна. Но ты же сам подписал контракт, что деньги получишь только после издания игры или по окончанию 2х лет. Т.е. снова возвращаемся, это вопрос договоренностей. А то что договоренности могут быть при всех раскладах не в твою пользу — так это рынок. Это печально, но так бывает.

          • scafandr says:

            Ну так да. Вот и боятся, чтобы все дошло до финального этапа, а не пошло под откос на середине дороги.

  2. Сергей Григораш says:

    От первого страха есть вполне обычные юридические механизмы подстраховки. Так что это все от незнания и правовой необразованности )

    • Николай Золотарев says:

      Как раз наоборот. Юридически защититься нельзя. Но если свою игру везде показывать, то тогда известность в сообществе будет защитой.

      • scafandr says:

        По сути, кто раньше показал, тот и прав. Но опять же можно сказать, что у двух людей случилось прозрение в механике одновременно. Попробуй докажи

        • Николай Золотарев says:

          Ну совсем защититься никак нельзя. Но если такого бояться, то ничего не начнешь делать. Это не только про игры.

          • scafandr says:

            Не могу не согласится. О чем и написал в статье, что если страшно, то лучше в авторы не идти, а чем-нибудь другим заниматься

    • scafandr says:

      На сколько я знаю, почти ничего не работает. Можно сделать патент, но он будет работать только в одной части. И ты не докажешь, что другая игра полностью копирует твой патент. Т.е. потрачишь кучу денег и ничего не добьешься. Диксит судился с Имаджинариумом. Итог на полках магазинов=)

  3. Николай Золотарев says:

    Я боялся, что из-за коронавируса отменят все выставки и не удастся нормально показать игру. Так и вышло. А в моем случае, еще и Тейблтопия не работает — совсем обидно.

    • scafandr says:

      Собирался в Эссен?

      • Николай Золотарев says:

        Да, и на Генкон. Да и на Игроконе бы наверняка показали. Ну может, в следующем году.

        • scafandr says:

          Имхо, с онлайн Дженконом была полная шляпа. Я немного смотрел видео — совсем топорно, если честно… Надеюсь, со Шпилем будет более интересно

  4. Ирина says:

    Мне кажется, когда ты делаешь что-то свое (не только игры), отличное от уже имеющегося на рынке — всегда страшно, а вдруг что-то пойдет не так… Могу только посочувствовать авторам и пожелать удачи и крепкой нервной системы😉) Статья, как всегда, 👍

  5. Spotty says:

    >Я тогда выписал все самое интересное на листочек, который был благополучно, как вы догадались, профукан.

    А заново пересмотреть вконтакт, там же все записано?

  6. Spotty says:

    Чтобы выделить в тексте какое-то слово или фразу. Лучше использовать курсив, а не подчеркивание, так более читабельно. Видел у тебя такое в текстах.

  7. Spotty says:

    >На моей памяти я видел штук 6 версий Берсерка и штук 20 Манчкинов, при этом все авторы крестились и говорили, что в жизни не играли в эти изданные игры.

    Это говорит о том, что если ты делаешь игры, то игры для тебя не хобби, а работа и ты должен знать другие игры.

    Я слышал был один известный блоггер, он тоже евро не пробовал. На всякие там Каркассоны забивал, Энергосеть и прочую классику. Воротил нос, одним словом. )))

  8. Spotty says:

    >>Допустим, вы придумали детективную игру с новым интересным элементом и игры данного типа весьма востребованы.

    Та на что намекаешь, на «Карманный детектив», што ли?

  9. Spotty says:

    >>Издатель прежде всего должен думать о прибыли, а не о чувствах.

    Это да, но издатель это не какой-то робот, а конкретные люди. А люди эмоциональны.

  10. Spotty says:

    Большинство страхов, смотрю, касаются уже реализации игры. А значит автор на это не так влияет, как хотел бы. Но все это можно прописать в контракте. Только тогда возникает момент, что если больше требуешь, то и больше обязанностей. Если на все иметь свои требования, то с тобой не будет никто работать.

    Авторы ведь продают идею (механику, сюжет, антураж), но не всегда смотрят как из этого сделать сам продукт. Ведь после продажи их идеи сама игра (как продукт) не появляется. Есть еще куча работы — создать игру, реклама (маркетинг), логистика и т.д.

    Поэтому чем лучше понимаешь, что будет с идеей твоей игры дальше, тем лучше для всех.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d такие блоггеры, как: