Как написать хорошие правила

Тема этой статьи возникла из обсуждения какой-то другой статьи в моем блоге. Всем нам действительно интересно знать, почему так трудно написать толковые правила к настольной игре? Ну дай ты почитать их одному человеку, другому, пускай они попробуют сыграть сами в игру и потом скажут, что в правилах было понятно, а что совсем не понятно.

Поговорим сегодня о проблемах с правилами. Заодно узнаем мнение других людей из настольного шоу-бизнеса.

То, что мы видим у нас на столе, т.е. настольную игру, это на самом деле в каком-то смысле чудо. Т.к. это продукт чьей-то идеи. Какой-то человек подумал, что было бы прикольно играть с такими-то компонентами по таким-то правилам. Попробовал сделать это все из подручных предметов — бумажек и картона — и ему понравилось. Показал другим людям — им тоже понравилось. Показал издателю — издатель решил оттестировать и издать игру, но с профессиональными артами и другой темой. Так и рождаются настольные игры.

По сути, книги и фильмы тоже такие же. Сначала рождается идея, потом идет процесс реализации, а потом все выливается в готовый продукт. Причем совершенно не факт, что готовый продукт будет полностью отражать первоначальную идею. На примере настольной игры у нас вместо миниатюр могут быть картонки на подставках, из 500 карт выжило только 100, игровое поле заменили парой карточек-подставок. Бизнес он такой, суровый на само деле…

Как играть в настольную игру хорошо знает только сам автор. Он же придумал ее! При этом на самом деле у каждого автора правила плавающие. Так как для него эта игра — это пластилин, это просто мягкая масса идей. На протяжении всей разработки он постоянно корректирует правила игры. Вот тестирует он игру в одной компании, и кто-то вдруг предлагает что-то изменить. Автор такой подумал и решил, что это действительно полезное замечание! Изменили — бац, играть стало интереснее. Т.е. автор на самом деле не знает, где находится предел возможностей его игры. Он может лишь догадываться, что вот это интересно, а это не очень.

Для автора написание правил — это сочинение на вольную тему. А вы еще учтите, что автор может быть очень молодой, который всего лишь первый или второй раз в жизни придумал толковую игру, которую кто-то решил издать. У него опыта никакого! И вот ему надо как-то придумать некую структуру, по которой будет понятно, как работает его настольная игра. Естественно сразу собираются воедино главные пункты — общее описание, фаза 1, 2, 3 и т.д., финал, экспертные правила, правила для одного… А вот что происходит потом — все индивидуально. Все зависит от взаимодействия автора и издателя. Например, некоторые издатели имеют в своем штате людей и специальные группы, которые доделывают сами игру до финальной версии. А некоторые издатели ничего этого не имеют, поэтому они все отдают на откуп автору. Вот ты все сам сделай, принеси нам готовый вариант, а мы его издадим.

Какие тут могут быть нюансы? Даже если у вас есть тестовая группа для шлифовки настолок, все равно она не будет идеальна для корректировки правил. Почему? Потому что она уже знает правила игры. Претензии по правилам обычно возникают у людей, которые покупают игру, читают правила и не понимают, что тут и как работает. И это дико их бесит! Т.е. правила должны вычитывать те, кто не играл в игру раньше. Для этого нужно как-то просимулировать покупку игры тестовой компанией. Получается, надо иметь несколько тестовых групп! Одни тестируют саму игру, а другие читают правила и пытаются сами разобраться в игровых нюансах. Но это представляете, сколько надо групп иметь? И каждой нужно платить деньги за работу… Может Hobby World или FFG могут себе это позволить, но в некоторых издательствах работает всего по 4-5 человек. Остальные все на фрилансе (мне рассказывали, что Days of Wonder как раз такое маленькое издательство).

Тот же автор сам может искать людей, которые ему помогут с игрой. Но опять же сначала ты ищешь людей, которые тебе помогут оттестировать игру, а потом надо искать еще кого-то, кто тебе вычитает правила. И хорошо, если автор живет в большом городе, в котором море клубов и желающих помочь с разработкой. А если из тестировщиков у тебя только мама, папа, жена, пара друзей и кот Мурзик?

И вроде кажется, что это элементарно просто сделать толковые правила. Но даже у мэтров случаются проколы. Иногда регулярно. Например, лично для меня самые ужасные правила всегда в играх Игнация Тшевичека. Вроде и автор уже давно не новичок, а все время как читаю его правила, так понимаю через пень-колоду. Реально всегда ужасные правила в его играх.

Чтобы понять проблему написания правил, я решил обратиться к опытным людям из настольного сообщества, чтобы они рассказали, почему трудно написать хорошие правила, как писать их хорошо и какие усилия нужно к этому приложить.

Вопросы я задал им следующие:

  1. Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?
  2. Как обычно происходит процесс написания правил?
  3. Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

Юрий Ямщиков (автор Космонавтов, Стальной арены, Карманный детектив и пр.)

Писать правила — отдельный навык, которым владеет не так много разработчиков. А толковые редакторы есть не у всех издателей. Плюс мало кто делает слепые тесты, в которых игроки должны сами разобраться в правилах и сыграть.

Я использую структуру, которую мы разработали вместе с Германом Тихомировым (https://vk.com/@bgdesigners-kak-napisat-pravila-nasto..), адаптируя под конкретные задачи.

Начинающим авторам может быть полезно не только прочитать эту статью, но и изучить как написаны правила игр, близких к его проекту.

Сам я вначале пишу общую структуру, потом дополняю правила примерами и нюансами.

Чтобы написать идеальные правила, нужно прогнать несколько итераций автор-редактор, дополнительно проверяя их слепыми тестами и массовым тестированием. Да, это трудоёмко, но иначе есть риск что-то упустить или быть неверно понятым.


Иван Лашин (автор Корпорации «Смартфон», Скайтопии, Индустрии и пр., руководитель Comrades Development)

Данная тема для дизайнера та ещё боль.

С правилами проблема в первую очередь связана с тем, что они текстом объясняют процесс, который обычно происходит вербально и визуально. Т.е. прочитать правила — это как прочесть сценарий фильма. Вроде то же самое, и моменты объяснены, но все же многие детали до конца не передались. Чем сложнее игра, тем сложнее ее перевести в текстовый формат. А может игра простая, но имеет нестандартные компоненты или их применение. Это тоже часто приводит к сложностям.

Второй момент связан именно с процессом: часто правила пишет человек вовлечённый (автор, редактор или девелопер игры), и от многих партий его глаз замыливается, многие очевидные моменты не попадают в текст или их описание можно трактовать двояко, что не приходит в голову, пока не посмотрит «человек со стороны». Поэтому сейчас некоторые блогеры и настольные профессионалы-переводчики начали предлагать услугу «переписывания» правил, что помогает избежать подобных проблем. Но опять же хочу сказать, что идеальные правила, на мой взгляд, это все равно правила, записанные в формате объяснения правил, т.е. на видео.


Максим Верещагин (главный редактор Cosmodrome Games)

1. Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?
Риторический вопрос)) Иногда виноват неопытный редактор, иногда поленились переписать, иногда горели сроки, иногда плохой переводчик, а редактор не знает языка, иногда глаз замыливается и редактору кажется всё очевидным…

2. Как обычно происходит процесс написания правил?
Редактор, который ведёт проект, пишет правила по исходникам от автора. Потом бывает переписывает. Потом вычитывает с помощью корректора. Потом делает ТЗ дизайнеру на вёрстку с примерами. Потом снова вычитывает. Вносит правки — правки — правки — правки, пока не будет готово, чтобы отдать в производство.

3. Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?
Нужно придерживаться общепринятой структуры и тестировать их на соответствующей аудитории или хотя на любом человеке, незнакомого с игрой.


Герман Тихомиров (автор Гравити Фолз, Одержимости, Терминатор: Да придет спаситель и пр.)

У меня об этом есть целая статья и лекция 😉

Но если разбирать в вкратце и по вопросам то:

Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?
— Писать правила и придумывать их — это совершенно разные задачи. И далеко не всегда тот, кто умеет придумать хорошую игру, может хорошо изложить правила к ней. Основная проблема в том, что у автора правила находятся в голове все целиком, единой массой, он знает сразу все элементы игры. А излагать их в правилах нужно последовательно, сначала рассказать про одно, потом про другое. И очень простые и понятные для автора вещи получаются совсем не понятными для того, кто начинает всё это читать. При этом ни сам автор, ни игроки, уже знающие как играть, могут не видеть этого. Если не проводится независимая вычитка, или она делается не достаточно хорошо — то, в итоге, в печать идут не очень хорошие правила.

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?
— Нужно осознать, что правила представляют собой учебник и инструкцию по пользованию. И составляться должны с учётом этого. Если очень кратко — то нужно следовать двум основным принципам:
— последовательность. То есть излагать всё от простого к сложному, от общего к частному. Сначала рассказать о чём игра, потом что является условием победы, потом как играть в общем, а затем детали.
— энциклопедичность. Все правила должны излагаться полностью (или должна даваться ссылка на место, где они излагаются полностью) и легко находиться при необходимости. То есть игрок, почувствовавший необходимость заглянуть в правила для уточнения, должен найти интересующую его информацию легко и эта информация должна быть полной.
Ну и очень важно тестировать не только игру, но и правила к ней. То есть дать тестерам разобраться в игре с нуля, как это будет при её покупке. Без этого, даже при самой внимательной вычитке, что-то да окажется непонятным/недописанным/неудачно изложенным… и так далее.

Как обычно происходит процесс написания правил?
— Не могу говорить за «обычно». Каждый автор делает это по своему. Я же пишу поэтапно. Сначала короткие заметки для самого себя, затем начинаю прописывать всё подробнее и подробнее, по мере проработки игры. Да, я рекомендую начинать записывать правила как можно раньше, и сразу их структурировать.
Затем в определённый момент приходится вычитывать всё, что получилось, избавляться от рудиментов в виде остатков старых версий, проверять на одинаковость всех терминов… Делать уже что-то близкое у финальным. Финальные же правила всё равно лучше писать с нуля, опираясь на уже имеющийся текст. Ну тестировать их и править по результатом тестов.


Николай Золотарев (автор Cutterland, Агенты. Щит и меч)

Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?

Тут может быть много причин:
1. Игра слишком комплексная — разных правил и их сочетаний просто слишком много, чтобы их можно было понятно и достаточно подробно описать.
2. Автор не задумывается о сложности, так как его игра кажется ему очевидной.
3. Слишком подробно написанные мелочи прячут по-настоящему важные моменты.
… и еще куча причин.

Как обычно происходит процесс написания правил?

Автор обычно делает только черновик. Обычно в издательстве игрой достаточно долго занимаются девелоперы. Они и делают финальную версию игры. Но правила после этого дополнительно правит редактор, проверяет корректор, потом их верстают. Сверстанные правила отдают автору и девелоперам на проверку. Иногда редактор может попросить своих знакомых, других авторов или еще кого-нибудь прочитать правила и дать фидбек. После этого правила могут серьезно поправить.

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?
Мне кажется, самое главное — думать о правилах во время разработки игры. Об этом часто забывают, а большинство авторов пишет правила в самом конце. Я думаю, что надо понимать, как правила будут объясняться новичку. В идеале основные правила должны занимать 5-10 минут даже для очень сложной игры, так чтобы потом можно было сразу сесть играть. Но об этом надо думать в самом начале разработки, не получится громоздкую конструкцию запихнуть в изящные формулировки.

Если говорить о практических советах:

1. Правила должны писать не авторы и не девелоперы. Это можно легко показать на примере — иногда обзорщики могут за 20 минут видео или пару страниц текста пересказать все правила из 40 страничного рулбука. И при этом гораздо понятнее!
2. Чем больше человек прочитает правила, тем лучше они будут.
3. Надо всегда понимать, какую идею правила должны донести. Не надо просто вываливать на игрока кучу деталей, а создавать у него представление о процессе. 

Из дополнительных моментов — мне кажется очень важной связь сеттинга и механики. Если она работает хорошо, объяснить правила будет проще. Если сеттинг натянут на глобус, то понять, откуда взялись те или иные правила, будет гораздо сложнее.


Константин Комаров (директор производства настольных игр издательства Звезда)

1. Об этом надо прежде всего спросить продюсеров и менеджеров проектов — это их вина, что они выпустили проект с кривыми правилами=) Чаще всего плохие правила встречаются в киковских играх, где основной механизм продажи — это визуальная часть проекта. Качественное наполнение, арты и упор на ключевые аспекты механики — это то, что позволяет собрать средства. А после сборов начинается гонка за обещанными сроками поставки. Зачастую качество правил имеет в этой гонке низкий приоритет по сравнению с выполнением остальных обязательств перед бэкерами.

2. Все правила базируются на авторской концепции, которую он приносит в издательство. От того, насколько хорошо прописана эта концепция, зависит и объем работы, который должен выполнить менеджер проекта. Перед тем, как писать правила, определяется сеттинг и целевая аудитория. Дальше идет просчет проекта и возможность реализации всех задумок автора. После того, как отрезаны или добавлены составляющие проекта, менеджер проекта может прописать базовую структуру правил, так как понимает уже все задействованные механизмы. На этом этапе определяется основная последовательность игровых процедур. Если она принимается, то далее идет наполнение мясом, а именно прописывание механизма действий каждой процедуры, с точки зрения действий игрока. После чего определяются сложные точки и добавляются примеры (текстовые и визуальные). Затем все игровые термины приводятся к единому стилю. И дальше идут вычитка, правки, тесты, вычитка правки, тесты и т.д. Если игра подразумевает погружение в атмосферу, необходимо создать «флэйвор» — так называемое художественное описание персонажей и/или игрового процесса, который должен быть интегрирован в правила.

3. Прежде всего руководителю проекта надо поставить себя на место человека, который впервые взял в руки эту игру. Это очень сложно выкинуть из памяти 1-2 года опыта девелопмента игры, который позволяет вам автоматически разбираться в любых тонкостях и нюансах вашей подопечной. Но крайне необходимо, что бы доступным (для ЦА игры) языком описать правила работы всех заложенных в игру механизмов и связок.


Павел Атаманчук (автор Зодчих, Няшки, Сквайра и т.д.)

Я про создание правил могу сказать только две вещи:

1) Когда я пишу правила, то всегда это такой прям театр в голове. Реально. Я пишу два-три предложения (максимум абзац), а затем выхожу из роли автора и вхожу в роль постороннего человека (самого обычного, почти не настольщика) и смотрю на текст его глазами. Только так я нащупываю правильную структуру, слова и подачу материала. Из-за этой постоянной смены ролей для меня написание правил (особенно поначалу, суть позже опыт всё же помогает) — это ОЧЕНЬ энергозатратный процесс! Но мне кажется, что хорошо написанные правила должны создаваться по такой методике: постоянный взгляд со стороны и постоянная оценка «все ли ступеньки информации понятны и расположены верно».

На втором этапе я должен дать прочитать другу и спросить — всё ли понятно? Вот это забавный момент. Мне всегда кажется, что я описал всё, что надо. Но всегда (!) оказывалось, что я забыл прояснить 2-3 мелочи (иногда может даже и не мелочи). Всегда!

2) Второе, что я скажу на тему правил (и что на первых порах для меня было ошеломляющим открытием), это то, что почти всегда редактор издательство ПОЛНОСТЬЮ заново переписывает правила!!! И тут мы наверное подходим к самому главному — если редактор талантливый человек, то он сделает правила ещё чуть более лаконичными, структурированными и грамотными (если коротко, то правила становятся короче и яснее). А вот если редактор так себе (обладает стилем подачи материала хуже, чем автор), то он конечно возможно тоже сократит и причешет по грамотности, но может упустить что-то важное по структуре правил. И поэтому они могу стать хуже — могут стать менее понятными.

Лично мне всегда везло на редакторов. У меня ни разу они не ухудшали правила. Я неизменно удивлялся тому, как им удаётся пересказать всё своими словами и сделать всё лаконичнее!!!

Отсюда я делаю такой вывод — здорово, конечно, если автор всё очень хорошо написал/преподнёс. Но всё же в создании итогового текста — главная заслуга именно редактора. Если он талантлив и делал свою работу с хорошим настроением, то у вас будут хорошие правила. Если не талантлив или делал без настроения — правила будут плохие.


Сергей Усминский (автор Маршрутов двух столиц, Морского сражения и Прошлого и будущего)

  1. Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?
  2. Как обычно происходит процесс написания правил?
  3. Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

1) Потому что авторы слишком много времени проводят с игрой и забывают, что её надо объяснять тем, кто никогда не видел.

2) От структуры: компоненты, как разложить, как ходить, цель… На самом деле суть в п. 3.

3) Нужно много объяснять её новичкам. Устаканится, как это делать правильно. Так и писать.


Тимофей Никулин (автор 12-0-12: Теория власти)

Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?
Вот тут сразу можно назвать одну из причин — потому что при кустарной организации тестирования правила игрокам могут всегда рассказываться устно. При серьезной организации тестирования (или при удаленном) с большей вероятностью будет «тестирование правил», то есть передача правил игрокам через текст и оценка, правильно ли правила игроками поняты.


Роман Григорик (автор Дальнего рубежа)

Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?

Ответ, который лежит на поверхности: ужасные правила — это правила, чхать хотевшие на устоявшееся и всеми понятные нормы. Но я бы не был так критичен и уверен в данном утверждении.

Во-первых, само понятие «ужасно написанные правила» — сугубо субъективное. И как известно каждому, любая «ужасная» вещь может найти отклик в сердцах почитателей. И тут можно привести много примеров когда правила подаются в необычной форме, скажем, в виде картинок или комикса — и для кого-то это прямо находка, лучше не придумаешь, все понятно. А для кого-то это ужасный ужас и ничего не ясно. Или в противовес — правила не использующие картинок вовсе. И там, и там найдётся свой «адепт».

Чтение правил — это в первую очередь процесс обучения. И воспринимать это нужно как обучение. Стоит вспомнить, что не каждый учебник всегда сразу был понятен. Иногда приходилось перечитывать один и тот же параграф по несколько раз, чтобы разобраться, как работает тот или иной физический закон. Так и с правилами настольной игры. Тут описаны свои законы, свои условности и данности. Нужно просто в них разобраться. Да, иногда это бывает нелегко, но это не делает правила ужасно написанными. Ну и как известно: «Художника обидеть может каждый…»

Как обычно происходит процесс написания правил?

Мне кажется это «обычно» у каждого своё. Причем здесь это «своё обычное» касается как маленьких ритуалов в процессе написания правил (обязательная прогулка перед началом описания игры или завершение очередного описанного раздела чашечкой кофе), так и конкретных приёмов уже непосредственно самого изложения игрового процесса.

Говоря о методиках написания — мне нравится, когда правила идут от общего к частному, сам стараюсь так описывать. В этом случае, мне кажется, информация усваивается лучше, человек сначала получает общую картину мира, понимает, что в целом предстоит делать, а уже потом непосредственно учиться делать это в рамках игровых условностей.

Не стоит забывать, что правила — это рассказ автора о том, как играть в игру. И тут хорошим путём будет пытаться структурированно передать именно словесное объяснение игры. Но тут, конечно, есть не одна куча подводных камней. При рассказе правил автор видит реакцию игроков, где-то может что-то уточнить ещё раз, в какой-то ситуации поставить нужный акцент. И рассказ этот будет строиться на реакции слушающих. А так как бумага — это не реальный слушатель, часто правила превращаются в инструкции. А инструкции, как мы знаем, никто читать не любит. И вот тут уже весь процесс написания правил сводится к поиску баланса между ситуативным рассказом правил и полным энциклопедическим перечнем возможностей игрока.

В целом процесс написания правил не сильно отличается от других видов письменной деятельности. Слова писать не сложно — сложно сделать текст интересным, броским и понятным. Поэтому процесс написания правил к игре — это часто не одни «увлекательные» сутки правок, переносов и исправлений.

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

Начну с удручающей фразы — «в нашем мире нет ничего идеального…». И правил к настольным играм это тоже касается. А все потому, что все люди разные и восприятие у людей разное. И если что-то будет понятно описано для одного человека, то вполне возможно это будет полная неразбериха для другого человека. Говоря о «идеально» написанных правилах, скорее всего стоит смотреть в сторону некой привычной их структуры. Как-то уже так повелось, что правила к настольной игре пишутся по всем известной схеме — многие привыкли, что сначала идёт описание компонентов, целей, затем описания общего хода игры, ну и так далее. Схема на самом деле рабочая и зачастую выигрышная. Однако я уверен что существуют игры, которые можно объяснить и не прибегая к этой доктрине.

Но все же многие будут утверждать, и я с ними соглашусь, что правила, придерживающиеся особых «правил», будут восприняты игроками лучше, чем правила к игре полностью игнорирующие привычные для игроков вещи. Такие вещи как: использование термина только после его разъяснения, приведение правил к виду справочника (где все части разбиты на логичные и понятные разделы), избежание избыточного повторения уже описанного, объяснение неоднозначного момента ярким проиллюстрированным примером.

А на самом то деле многое в правилах игры будет зависеть от опытности читающего их игрока. Он может встретить знакомые механики или последовательности происходящего в игре. И зачастую именно опыт игрока делает правила более или наоборот менее понятными.

И если попытаться ответить на поставленный вопрос прямо, то я бы сказал так — идеальные правила должны аккумулировать опыт игрока, читающего эти правила. Нужно опираться на вещи, человеку уже привычные, то что он уже видел раньше — структуры повествования, использование примеров, расположение картинок, выделение главного, использование краткого изложения и многое многое другое, что игрок встречал раньше, и для него это теперь «понятная норма». Поэтому идеальные правила написать так сложно, так как попасть в эту «норму» игрока почти невозможно. Ведь сколько игроков, столько и «норм». Да, можно следовать лучшим практикам и советам матерых и не только игровых дизайнеров и редакторов, но идеальными эти правила все равно не будут. Но возможно нам и не нужны идеальные правила — достаточно просто хорошего, чёткого и немногословного изложения игрового процесса.


Константин Домашев (автор Бронзы и Сомникума)

1. Потому что написание правил — это такой же навык, как и создание настольных игр. И это не взаимосвязанные навыки. Т.е. хороший автор необязательно должен уметь хорошо писать правила. Издатель тоже чаще всего использует авторские правила как основу. Не у всех издателей есть ресурс для их переписывания.

2. Я пишу правила почти сразу после обкатки первого прототипа, чтобы самому для себя их зафиксировать. Потом постоянно вношу в них правки. Иногда в процессе написания можно выявить косяки в игре. Я по профессии юрист и всегда к правилам отношусь как к закону. Принципы их написания очень похожи. Я придерживаюсь такой структуры: Введение (с указанием кто мы и нашей цели) — Описание игрового процесса — Разбор фаз (включая варианты действий) — Нюансы — Конец игры и подсчет очков.
Даже для совсем сырой игры я стараюсь писать правила «на чистовую», т.е. ничего не сокращаю, а стараюсь писать их так, будто по ним уже кто-то будет играть.

3. Тут нам помогут те самые принципы, о которых я писал выше. Во-первых, это структурность, которую я тоже уже указал. Часто авторы забывают описать, кто мы и что делаем, а ведь если в игре есть привязка к теме, то это описание создаст в голове игроков правильные ассоциации, что поможет им лучше усвоить правила. Еще иногда авторы в начале правил могут не указать цель игры и основные пути ее достижения, а ведь это тоже очень помогает игрокам при дальнейшем изучении правил.
Во-вторых, это однозначность. Правила состоят из Понятий (или Терминов), которые не должны меняться по ходу правил и всегда должны означать одно и то же (например, если вы назвали фишку игрока «Героем», то нельзя ее дальше называть «Персонажем»; и одновременно лучше не использовать слово «Герой» в других смыслах — например как достигаемый уровень Ученик — Воин — Герой).
В-третьих, перепроверять каждое предложение на отсутствие двойных толкований. Плохо: «Игрок, имеющий замок, получает 1 очко» А если у игрока 3 замка? Хорошо: «Если у игрока есть один или больше замков, то он получает 1 очко«. Или «Если у игрока есть один или больше замков, то он получает 1 очко за каждый замок«
В-четвертых, проверять блоки правил на отсутствие пробелов — неурегулированных моментов. Например, сказано, что игрок может выполнить 3 действия и даны варианты действия, но не указан такой вариант действия как «пас» и ничего не сказано про возможность игрока выполнить 0, 1 или 2 действия. Получается, что если читать правила дословно, то игрок ОБЯЗАН выполнить именно 3 действия из предложенных, но на практике автор не всегда закладывает такую мысль и считает, что игрок должен сам догадаться, что можно спасовать или выполнить меньшее число действий при желании.
Третий и четвёртый пункт я бы назвал самыми сложными, потому что когда автор придумывает игру, в его голове она имеет устоявшуюся конструкцию (не допускает иные толкования или варианты прочтений), эти мысли автор излагает на бумаге и тут выясняется, что другие люди мыслят иначе. Хорошо, если это всплывает на тестах (вот почему очень важно проводить тесты без автора рассказывающего правила, но чтобы тестеры сами прочитали правила и попытались сыграть), но иногда невычитанные правила оказываются в коробке и создают новые обсуждения на bgg и Тесере.


Иван Тузовский (автор Акватики, девелопер в Comrades Development)

Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?

Потому что их пишут люди, а люди очень разные. Кто-то вообще не умеет объяснять. Кто-то может погрязнуть в нюансах настолько, что стримлайн игрового процесса потеряется за ними. Кто-то наоборот считает, что есть «естественные» или «очевидные» вещи и их не объясняет, а это потом вызывает кучу вопросов.
Плюс к этому игры ну очень разные. Вот есть более-менее универсальная формула: о чем — цель — сетап — темпоральная структура игры и регламент действий игроков — основные содержательные правила — окончание игры — нюансы. Но на практике внутри можно легко потеряться и одну и ту же игру рассказать совершенно по разному.

Как обычно происходит процесс написания правил?

Ох, не знаю, как в других студиях и издательствах, а у нас правила пишет тот, кто является для данной игры ответственным девелопером, и потом мы все вместе, созвонившись, устраиваем коллективную читку и правку. Иногда перед созвоном правила полностью переписывает тот из нашей команды, кто меньше всего занимался игрой — у него свежий взгляд, он яснее видит, что у него на тестах вызывало вопросы и т.д. Но после этого всё равно следует коллективная вычитка.
Для англоязычных правил мы сейчас сотрудничаем с несколькими носителями языка, которые пишут правила… профессионально. То есть представляешь — ты зарабатываешь на жизнь тем, что пишешь правила для чужой игры! Это же здорово! (потому что обычно это люди, которые очень ясно и структурировано умеют выражать мысли).

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

А черт его знает! Правила — это ведь адское средоточие противоречий:
1) Они должны быть максимально короткими, но также они должны быть максимально подробными и покрывать ВЕСЬ спектр ситуаций, возникающих в игре.
2) Они должны быть точны, как доказательство математической теоремы, но они должны погружать тебя в мир игры (если он у нее есть).
3) Они не должны быть перегружены сеттинговой терминологией, но они должны объяснять связь механик и сеттинга, в том числе через то, что Конфуций назвал бы «исправлением имен» 🙂 
4) Они должны быть максимально простыми по языку, стилю, грамматике, структуре, но должны читаться как художественный текст.

Короче, написать даже не идеальные, а просто хорошие правила — это сродни задаче написать диссертацию, которую будет читать интересно, как рассказ Айзека Азимова или Теда Чана. И в идеале — объемом 10-12 страниц (окей, пусть будет с версткой и иллюстрациями — 20).

Это требует невероятного уровня координации и взаимопонимания между 3-4 разнопрофильными специалистами или невероятного внимания и дотошности 1 полимата: преподавателя-популяризатора, стилиста, редактора, ученого, имеющего навык работы с научным тезаурусом, писателя.

Но ведь такой специалист будет востребован во множестве других сфер, где ему будут готовы платить гораздо больше. Так и живем — учимся потихоньку сами, внимательно прислушиваемся к советам тестеров, осваиваем новые для себя навыки литературной и научной редактуры. 


Федор Корженков (руководитель издательства Экономикус, автор Одним словом и пр.)

Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила? 

Каждый месяц к нам в издательство присылают десяток-другой авторских проектов. Уверен, что каждый автор в этот момент считает свои правила предельно понятными – ведь он сам их прочитал (хотя, кажется, не всегда…) и понял! Где-то треть проектов позволяют понять правила без уточняющих вопросов к автору. Большая часть требует пары коротких уточнений. Отдельные же – пары десятков уточнений, и тут мы иногда просто просим переписать правила целиком и дать прочитать их другому человеку, незнакомому с игрой. Это об авторских проектах – которые попадают в издательство часто на стадии концептов. Если проект будет взят в работу – правила будут ещё переписаны не раз. Но мы с вами видим иногда и сложно написанные правила в изданных играх. Причины – неопытность редакторской группы, ошибки перевода в случае локализаций (когда критически важные термины заменяются художественной интерпретацией, ещё и разной в разных частях правил), а иногда и сознательные эксперименты редактора со структурой-подачей правил игры. Есть относительно устоявшиеся «правила написания правил» – например, перечисление в начале правил игровых компонентов, которое одновременно вводит и термины-названия всех компонентов; вынесение в отдельный блок цели игры и/или условия завершения игры и определения победителя; визуальное выделение художественного текста и примеров и пр. Но иногда применяются нетипичные форматы. В нашей игре «Одним Словом на Кубиках» мы написали правила в формате диалога с игровым персонажем.

Как обычно происходит процесс написания правил? 

На 1-м этапе – в ходе проработки геймплея игры мы фиксируем ядро-правил с некоторой аналитикой по их сложности и пометками об изменениях версий. Это гугл-таблица с очень кратким «формульным» описанием. 

На иллюстрации фрагмент эволюции правил игр Экономикус и Оркономика – справа от каждого пункта условная сложность, которая учитывает, что игроку нужно знать о какой-то игровой сущности, сделать какое-то действие, понять какую-то логику. Это не сложность игры (умения выигрывать), это именно сложность восприятия и усвоения правил — как много информации нужно осознать и запомнить игроку, чтобы осмысленно играть. Справа от названия игры можно увидеть общую сложность правил. Сложность полных правил 1-го издания нашей первой игры Экономикус – аж 82 балла. Это очень много. Более глубокое по геймплею — 2-е издание игры Оркономика (в феврале будет запущена на Kickstarter совместно с итальянским издательством Ares) – всего 47 баллов. Для сравнения индекс сложности правил по нашей методике для игры Домино — 6, а Руммикуба — 12. В ходе проработки геймплея правила могут меняться кардинально десятки раз. В удачных случаях – бывает достаточно пары итераций тестов и корректировки кор-правил (от англ. core – ядро). В худшем исходе – может быть принято решение, что игра не подлежит изданию.

На 2-м этапе, когда геймплей утвержден, пишется технический текст правил. По нему проверяется полнота всех нюансов, структурность, термины, отсутствие повторений. Прописываются схемы иллюстраций. Такой текст отдаётся на вычитку коллегам-геймдизайнерам. 

3-й шаг – мы делаем текст предельно кратким и простым: без слов-паразитов, излишних деепричастий, страдательных залогов, сложносочиненных предложений. Затем текст проходит художественную редактуру. Правила делаются более человечными, добавляются какие-то шутейки. Добавляются полноценные иллюстрации. Здесь часто возникает дилемма. С одной стороны развёрнутый художественный текст помогает легче читать правила, переключать внимание, удерживать читателя в фокусе. С другой стороны – лишний объём текста увеличивает время чтения, усложняет структуру, а иногда может и путать читателя. Хороший тон – выделять отдельные художественные вставки визуально, например, курсивом. Но художественный текст это не только отдельная страница или абзац «введения». Это и вводные, связующие, поясняющие, украшающие – но при этом необязательные слова в самом тексте правил. Кроме того, художественный текст и «шутеечки» могут по-разному субъективно восприниматься разными категориями людей. Кому-то проще читать краткий технический текст с нумерацией пунктов, кому-то нужны художественные правила-роман, а кто-то в принципе не будет читать текст и ему нужен видеоформат. Поэтому конечно стоит учитывать жанр и аудиторию игры. 

4-й шаг – полученный цельный «живой» текст верстается в формат, делится на страницы и развороты. В этот момент из соображений цельного осмысленного размещения связанной информации на разворотах могут оптимизироваться-сокращаться отдельные части, иногда меняется даже структура текста, добавляются-меняются иллюстрации. Проверяется смысловое деление по абзацам, переносы строк и пр. Эта сверстанная редакция даётся на вычитку корректору (для поиска грамматических и стилистических ошибок), опытным настольщикам (для проверки полноты, корректности и ясности с учетом иллюстраций и структуры) и паре неопытных настольщиков из целевой аудитории (для проверки смогут ли они сыграть без подсказок).

Бывает, что уже сверстанные правила проходят значительные правки. Работа ведется параллельно в гуглдоке и в макете правил. Обычно дизайнер-верстальщик проводит около десятка итераций правок только на последнем этапе. Думаю, в нашей последней выпущенной игре Письма Призракаправила написаны не только понятно, но и с достаточным объёмом художественного текста. Хотя весь процесс «продакшена» (подготовки игры к изданию) прошёл всего за 2-3 месяца.

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными? 

Самый очевидный критерий – успешные тесты чтения правил целевой аудиторией, ранее не знакомой с игрой. В каких-то сложных играх с правилами на десятки страниц и множеством компонентов отдельные ошибки всё равно могут встретиться. Просто ввиду большого объёма текстового контента. Иногда правила частично размещаются, а почти всегда как минимум взаимодействуют с контентом на игровом поле, в картах и других компонентах. Поэтому «вычитать» и предусмотреть все игровые ситуации бывает сложно. Но в большинстве простых игр — понятные правила это достижимая цель! 🙂


Петр Тюленев (автор Алладина, Поселенцев и пр., продюсер многих авторских игр в Hobby World)

1) Ужасно написанные правила могут быть разными. Например, правила, по которым нельзя понять, как играть. Это от непрофессионализма. Чтобы этого избежать, достаточно дать игру с правилами постороннему человеку и посмотреть, как он справится. Бывают правила, которые не дают ответы на все возникающие вопросы. Тут помогает тестирование — чем больше тестируешь, тем больше возникает редких ситуаций, и их можно учесть в правилах. Бывают просто правила, в которых неудобно ориентироваться. Не можешь быстро найти нужный фрагмент. Тут помогает логичная рубрикация, осмысленные подзаголовки, графические примеры.

2) Думаю, что у всех по-разному. У меня есть общая схема, по которой я пишу правила. Сначала — краткое описание того, что происходит в игре. Потом состав игры с небольшими пояснениями. Потом подготовка. Потом описание игрового цикла — обычно это ход или раунд. Сначала вкратце, например перечнем фаз, потом подробно. В конце условия окончания игры и определение победителя. Иногда в сложных играх имеет смысл сделать по примеру ФФГ — небольшие правила по конкретным вопросам вынести в отдельный раздел в конце правил. Иногда имеет смысл дать подробное описание эффектов карт или других компонентов. Обязательны иллюстрации, причём не абы какие, а информативные, чтобы раскрывали аспекты правил. Возможно, краткая памятка на последней странице.

Вообще, конкретика зависит от игры, её сложности, комплексности. Есть и разные методы. Например, в сложных играх часто нумеруют абзацы, чтобы проще давать ссылки. Или на полях делают краткие правила для ориентации и напоминания. В общем, всё зависит от целей и возможностей.

Если говорить про процесс написания правил, то обычно ответственный за игру пишет краткие технические правила, которые описывают игру в виде алгоритма. Потом на этот костяк добавляются примеры, художественные вставки, уточнения. Потом обязательно вычитывают тестировщики. И сторонние люди, которые могут указать на непонятные места. Потом вёрстка — это тоже важно, поскольку нужно правильно разделить информацию по страницам, собрать иллюстрации, разместить их в нужных местах. Ну и после релиза игры собираем отзывы, смотрим, что улучшить, если надо, выпускаем ФАК.

3) Идеальные правила должны быть соразмерны игре. Если это детская или простая семейная игра, то правила должны быть доступными, но могут не вдаваться в мелкие детали. Слишком дотошные правила могут оттолкнуть эту аудиторию. Хардкорщикам надо дать непротиворечивые исчерпывающие правила. В них можно не разжёвывать обыденные концепции (типа того, что карты надо держать на руке и не показывать соперникам). В кооперативах можно отдать какие-то спорные ситуации на откуп игрокам, а в играх с прямым противостоянием это недопустимо. В любом случае важны единство терминологии (часто имеет смысл заранее составить словарик игры), логика изложения, примеры, сочетание текста и иллюстраций. Не переборщить с художественным обвесом, если он не необходим для понимания происходящего в игре. Ну и вычитка: обязательно среди тех, кто хорошо знает игру, и среди тех, кто её совершенно не знает (но геймер).


Антон Янковский (автор Диномира, Чей хвост?, Турнира волшебников и пр.)

Почему в играх иногда попадаются ужасно написанные правила?

Это вопрос сложный. Есть вероятность, что пишут текст к правилам люди, которые мало играли в игру. Часто же в крупных издательствах разные люди выполняют разные работы над игрой. Они понимают, что написать, но не видят трудностей восприятия игры во время объяснения правил.

Как обычно происходит процесс написания правил?

У меня есть шаблон, по которому я описываю правила: состав, подготовка к игре, ход игрока, условия победы, описание действий. Я с самого начала разработки печатаю правила, потом пытаюсь понять, насколько всё понятно, редактирую каждый блок в процессе тестирования игры.

Что нужно делать для того, чтобы правила к играм были идеальными?

У каждого свой идеал, но я поделюсь своими советами:
1) Подумайте, как вы будете объяснять правила игры другим людям. Есть же советы для людей, которые проводят игротеки. Они верны и тут. Надо объяснить правила, как можно проще. Так же и с написанием правил, мне кажется.
2) В игре есть основная логика/механика — объясните её — объясните её в одном предложении, а потом нанизывайте (в следующих блоках правил) «мясо».
3) Дизайн. Иллюстрации, схемы, примеры помогают зрительно понять логику. Пример:
У меня жена иллюстратор, и она часто верстает правила для моих игр. Я отдаю текст, а во время вёрстки она предлагает, как лучше сверстать, где разбить текст на блоки, где проиллюстрировать сложный блок и как сложное сделать понятным. Правила меняются даже во время их вёрстки.


Надеюсь, вам немного стало яснее, как происходит процесс написания правил для настольных игр. Если у вас есть вопросы для кого-либо из высказавшихся, смело пишите их в комментариях — я обязательно передам их адресату! И потребую ответа=)

Реклама

19 Responses to Как написать хорошие правила

  1. Владимир says:

    Чтобы написать правила, нужно знать правила для написания этих правил 🙂

  2. Evgeniy Shelamov says:

    Написал три страницы. Сдох айпад. Не сохранилось. Будет время, попробую снова.

    • scafandr says:

      Ох, как мне знакомо это чувство… Я несколько раз так переписывал готовые обзоры=) Когда вордпресс сносил мне начисто черновик

      • Evgeniy Shelamov says:

        Про дамп-файл в курсе? Если с ноута/компа — нет проблем: не закрываешь браузер, диспетчер задач, прав.кнопк.мыши на браузер — создать дамп файл — и его в текстовый редактор, поиграться с кодировками, там внутри весь текст найдётся, только раздроблен по блокам бывает (https://www.drive2.ru/b/471805113476842833/) . И ещё приблуды есть плагинные вроде Typio Form Recovery, моно заранее поставить — следит за всем вводимым. А вот с планшета — не представляю.

  3. Тимур says:

    Интересно, я пока еще не так часто сталкивался с плохо написаными правилами. Скорее, иногда сталкиваешься с моментами, которые непонятно сформулировали, или просто странно структурированными. Одни из самых классных правил для меня были «Кланы Каледонии», все четко, по делу и на месте.

    • scafandr says:

      Сталкивался чаще, чем ты думаешь=) Просто не придавал этому значения. Например, в коробке лежит два толстых рулбука. Ты прочитал оба, потом во время партии кто-то уточняет, и ты пытаешься вспомнить, в каком рулбуке это есть. Вроде как сделали удобно — в одной книге базовые правила, в другой подробные… По факту ты тратишь кучу времени, чтобы найти ответ.
      Или когда важный момент прописан маленьким шрифтом в незаметном абзаце.
      Нюансов выше крыши

  4. Evgeniy Shelamov says:

    Второй раз получилось скомкано и не упорядоченно. Рекомендую сразу переходить к последней части.

    Оооо, прям продолжение «1000 дней на Тесере» в плане опросно-вопросной комплексности, скучаю по такому формату, это как собственным размышлениям открыть дверь в риал-тайм: распахиваешь дверь, а там Люди!, ты не один, и вот они улыбаются, приветствуют, отвечают на вопросы, нет-нет да и предложат среди многочисленных предложений реакционных несколько идей инновационных.

    В 2 часа ночи застало меня неспяще-проснувшегося уведомление об этой сборке. И как в тему! Весь предыдущий день в свободно-периодическом формате почитывал правила Алхимиков. Маттрейд, коробки надо выставлять, перепроверять то, что вроде бы в шкафу завелось совсем не случайно, но больше года без погружения.

    Люблю читать правила. Совсем не отношусь к рядам авангарда гениев, что за 15-30 мин погружаются с новой коробкой перед партией, вводят остальных, и поехали. Нет. Мне нужен день. Лучше — два. Сначала от и до. Потом обратно к от, куда-то в середину, и далее хаотично уже по сформировавшемуся в голове алфавитному указателю.

    Приятные правила приятно читать. Встречал мнение о Dungeon Petz, что там удивительный с юмором текст, всё структурировано и т.д. Наверное, больше согласен, чем нет, но всё ж это Хватил со своими особенностями. Алхимики мне показались сильно логичнее. Всё-таки у Хватила своих «фишек» много, не сразу въедешь иногда. Здесь же читаю — и будто сам игру в процессе изобретаю, настолько всё укладывается логично, последовательно, оправданно. Есть некое начальное допущение о формулах элементов (точка отсчёта), всё то что отталкивается далее — укладывается и наглядно изображается в системе координат. Не идеал, но пример достаточно положительный. Замечу, до сих пор не уверен, что коробка цепями прикуёт себя к соответствующей полке с Гавром, Пуэрт-Рико, Гранд Отель Австрия, Куба, ТерраМистика-Гайя, Брасс, Санта-Мария даже, и нескольким другим. Но вот за правила уже хорошие 8 из 10 готов поставить. Мелкие недочеты есть — в начальной раскладке местами что-то нарисовано, а текстом не отмечено, и наоборот — приходится догадываться, что по итогу, благодаря всему остальному, не сложно.

    Пишешь про Тшевичека. В Робинзоне и Детективе не заметил. New Era — да, там свой подход, надо привыкнуть, не сразу укладывается. Без видео Кседиха, подсадившего в принципе на этот священный грааль, не разобрался бы.

    Пример ужасных правил за последнее время — Вампиры Маскарад Наследие. Могу доклад на 20 листов написать, но не стоит. Они ведь изначально никому не были нужны. 5 страниц благодарности мелким шрифтом ведь важнее правил.

    Никто из интервьюируемых не высказал один важный момент. Если не просмотрел. Часто настолка рождается первично ради заработка по теме популярной вселенной — фильма, мультика, книги. Что-то на что-то прикрутили — и в печать. Причем, бывает часть команды сработала не плохо. К примеру механика и/или даже нарратив есть. А вот правила чаще всего страдают.

    Далее в предыдущем варианте шел дружественный разнос интервьюируемых почти поимённо в формате, будто это такой суп ты заварил — подхожу, открываю крышку и ложкой черпаю — что тут у нас…

    О сравнении с инструкцией. Вспомнился брат Монка (сериал Детектив Монк), которого играет Джон Туртурро — не выходит из дома 30 лет, пишет инструкции. Хорошие инструкции приятно читать. Настольный мир законно добавляет им хорошо свёрстанный формат, бумагу приятного качества, цветные рисунки, выделенный текст, прямую речь волшебника.

    Это как короткометражка и фильм, рассказ и книга. Маленькая книга. Читая хорошие правила — уже играешь.

    Заочно всем, кто за Нашим настолко-дизайном следит, представленные в зале по имени/фото знакомы. Первые ожидания были где-то переборщительно возвышенными и чересчур ожидающими. Исключения — Артём Лис с его #ПроРисунками, Находка для Шпиона — авторский фактор и не рассматривался вообще. Появилась игра, и Бум! — взорвала пространство. А было так, что в процессе рытья и поисков всплывали русскоименные лица, на которых сразу навешивались ярлыки надежды и заочного восхищения.

    Граниконовский восторг ОМГ по поводу Карманного Детектива (Ю)мщикова (именно так фамилию написали на первом издании коробки). Хайп Германа Тихомирова изо всех настольных сми и на Игроконе онлайн с его Гравити Фолз и Одержимостью (тогда новая довольно хорошо выглядящая коробка с миньками за 2000р много кого купила). Лашин с его недостижимым простыми смертными Смартфоном, Тузовский с аналогичной Акватикой. Это другая тема, и правил в двух последних я не видел.

    О Тихомирове. Слышу для себя новое имя, как раз где-то перед прошлым Игроконом. Ну молодец, круто всё выглядит. Два дня гоняемся поиграть хоть во что, Гравити Фолз урвали, Одержимость взяли знакомые — что сами игры, что правила к ним — ну не, такое нас не радует.

    Про Детективы Ямщикова, ладно, сыграло не в плюс, что пока они со времён Граникона повыходили, появился опыт с Шерлоком на Темзе и Тшевичевским Детективом. Для меня это был второй подрыв доверия, в данном случае к ОМГ. Первый был к НизаГамс за Средневековую Академию, окрещенную Владом заменителем 7 чудес.

    Сразу оговорюсь на всё сказанное и дальнейшее, что ко всем упомянутым людям, ютуб-каналам и т.д. отношусь хорошо, смотрю, слежу, переживаю, и желаю всем только процветания, жду новостей и т.д. Просто в откровенном разговоре бывают такие моменты.

    Как это связано с правилами? Доверие имеет значение.

    И в этом ключе, когда вижу ссылку на разработанную Ямщиковым с Тихомировым структуру, мне хоть даже и интересно, а кликать не буду. Опыт был, итоговые коробки читали, не понравилось. Медийные лица, тот же Тихомиров, читают лекции о том, Как надо разрабатывать игры и т.п. — уже не интересно. Повторюсь, желаю им удачных проектов, но пока не с чего радоваться.

    Люблю я, скажем, Лэнга или ребят сделавших Терра Мистику, Розенберга в какой-то степени — буду просто открывать их правила с нужным настроем, базирующимся на доверии. Знание особенностей Тшевичека и Хватила помогают. Стегмайер — таак, ну что он там снова придумал.

    А это Наш Рынок! Наши ребята, которые пытаются что-то сделать. Душа радуется и болит одновременно. Открывая правила, читаю не кого-то там через призму переводчика, а это как личный предварительной разговор. Сам Лашин, Ямщиков, Янковский, Тюленев, Золотарёв, Атаманчук, Усминский, Григорьев, Лис, Тузовский, Ушан мне пишут! На этапе развития, а он у нас ещё не закончился, это для большинства хоть сколь просвещенных настольщиков выглядит слегка предвзято, но именно так. Прохожий, зайдя в Игровед, не зная, прихватит Зомби в Доме вместо Зомби в Школе для ребёнка. Купит Стальную Арену вместо Неурошимы Нех. Это не плохо, а наоборот в данном случае даже лучше — и лично для Наших авторов, и для развития хобби в стране в целом. В остальных случаях мы будем искать оправдание, почему на столе это, а не зарубежный хит.

    И первое, что нам даёт чувство успокоения — правила. Без них картон — просто крашенная спрессованная бумага. С хорошими правилами три палки в коробке могут быть захватывающей игрой. С плохими — тоже могут быть, только мы об этом никогда не узнаем.

    Правила даже у малюсеньких коробочек Карманного Детектива не ахти. На этапе интереса к творчеству Юрия, написал ему, так как попалась информация о «Пионерах», его неоконченной игре-шедевре. Автор прислал в ответ сборный архив с беспорядочной кучей файлов. Её тогда распечатал, возил с собой в рюкзаке, тщетно пытаясь понять, как работает. Напоминало скорее остатки разрозненной коробки, компонентами которой всегда можно поиграть в пожевашки или солдатики.

    Предположим, я — автор. Забросил некий проект, который когда-то кому-то показал, и там показалось, что он стоит дальнейшей доводки. Теперь мне написал ещё кто-то и просит показать. Ну я хоть по-быстрому допилю поверхностно правила, закину на «глазком глянуть». А то и вечерок засяду, допридумаю. Тут же виден отсутствующий интерес.

    Преклоняюсь перед Дальними Рубежами — коробочка, может быть, не архи как закручена, но всё на месте, упорядоченно, логично описано в правилах. Григорику безоговорочный респект и уважуха, как принято говорить. И здесь он высказывает вполне упорядоченные мысли.

    Идея о том, что лучшие правила — это видео. Ээээ, как бы согласен, если глянуть творения на ютубе МосИгры, скажем «Серп», это шедевр, но работы сколько. Недостижимая мечта — от них энциклопедия ВСЕХ игр. Есть, конечно, Безнал для евро и около, иногда БГЦ и Твой Игровой могут помочь, Зуйков с простенькими, редкие авторские съёмки в чрезвычайно запутанных случаях. Но дело в том, что в 90-95% общих случаев видео-правил на Ютубе допущены ошибки. А вы же не хотите проиграть 3/4 партии и понять, что важный момент считали не правильно. Если игра не перевалила за грань «Всем Понравилась!», то скорее всего народ надув щёки и выпучив глаза в ступоре выдохнет, соберёт компоненты и никогда больше к ним не вернётся. Редко кто, собрав даже 100 комментариев с необходимыми правками, не откладывая вошьет их в видео. Да — удобно, но нет доверия. Да и всё же погружение в чтение сильнее образно.

    Правильная мысль, что автор не видит и не понимает, что его логика — не такая как у всех. То есть все не мыслят, как он. Таким образом, редко кто может сам показать действие и доступно большинству описать его со стороны. Даже бывает так, что знающий игру посторонний человек, любящий эту игру, ничего толком не объяснив, с улыбкой, в ступоре разводит руками над столом — вот, мол, всё понятно, давайте играть. Как-то пришел друг с Дудо, где и правда вроде ничего сложного, но всё-таки новички и с хорошим объяснением въезжают не с третьего круга.

    Часто прибегают к методу: запрём тестовую группу в комнате с новой коробкой и посмотрим, что будет. Не считаю такой шаг достаточной проверкой для правок. Надо еще дать правила с собой домой тому, кто любит в них копаться в тишине и покое. 10 таким персонажам — будет достаточно. Не обязательно высылать физические коробки. Смоделировать онлайн-версию игры для тестов и правила в DOC или редактируемом PDF — достаточно. Это даст новые поводы для правки. Готов бесплатно войти в такую группу.

    Важно, в конце концов выпустив 1-ую редакцию, и ЗАМЕТНО УКАЗАВ в ней быструю обратную связь (QR-код -> открывается форма обратной связи с графической рамкой игры, полем для текста и прикреплением фото/видео, полем для ввода своего mail-> дублирование вопроса себе на mail с нажатием кнопки «отправить»), мало того что экстренно реагировать ответами, так ещё и хорошенько подготовиться ко 2-ой редакции правил, обещая по желанию и запросу бесплатно выслать обновлённые правила внесшим правки. Не сложно, не дорого, надёжно, плюс к репутации и карме на будущее.

    Для меня важны такие моменты:

    1) На первом развороте — вся раскладка на столе, на личных планшетах, сколько чего в руках
    2) Начальные шаги, что делаем поэтапно до конца игры
    3) К чему идём, как и за что считаем
    4) НЕ ПОВТОРЯЕМОСТЬ фраз (очень сбивает — где-то я уже это читал, или не это, может тогда всё не так понял…)
    5) КОРОТКИЕ примеры интересных моментов, прокрутив которые новичок понимает, зачем здесь играть (это как стартёр — он же не крутит 3000 оборотов, так — чух-чух-чух-чух и завелась, чтобы не сильно аккумулятор сажать; а то бывает пример на 3 страницы, уснёшь без понимания)
    6) Для игр со множеством терминов — алфавитный указатель в конце
    7) Действительно радуют и разряжают напряжение вставки другим шрифтом забавных не длинных комментариев (но вариант с котиком, задающим вопросы — для детей, возможно, а в общем считаю лишним, перегружает скорее)

    Может быть и другой стиль изложения, но важно:

    а) можно с нуля пошагово подготовиться и объяснить другим за минимальное время
    б) если есть время вчитаться — получить начальную и среднюю школу по игре

    Хорошо написанные правила могут или подтвердить логичность процесса натянутого на картон, или запутанно скрыть притянутость темы и механики но дать ощущение погружения за счёт чего-то ещё. Возможно, невербального, как говорил Лашин.

    • Юрий says:

      ОГО)
      Добавлю здесь, что у многих отечественных разработок правила написаны так себе. «Стальная арена» тому пример, даже названия жетонов перепутаны, термины у дополнений с базой не вполне согласуются, повторы и пр.
      В зарубежных изданиях тоже такое случается, конечно: авторы разными словами обозначают одно или одним словом разное, не объясняют какие-то нюансы и прочее. Поэтому потом ФАКи и делают.

    • scafandr says:

      Как всегда, целая поэма=)
      Я со временем перестал любить объемные правила, хотя раньше тоже получал от них море удовольствия. Для меня ад рассказывать большие правила другим. Никто слушать не хочет, все нюансы упускают, всем давай играть уже. А потом ты начинаешь играть, и начинается куча вопросов. Ничего не понятно, а ты не рассказал, а почему все так сложно… И все сводится к тому, что я плохо рассказываю правила.
      И есть еще момент, что за один раз большие правила я не осиливаю. По этой причине у меня могут долго лежать здоровые коробки. Например, все никак к Граалю не подступлю и Эклипсу. Хотя очень хочется.
      В Робинзоне были ужасные правила, в Эре вообще паршивые. Наброски империи, Пре-а-порте недавно тоже меня побесили немного… Имхо, он плохо пишет правила. Я ему кстати тоже задавал вопросы, но он не ответил. Меня вообще все зарубежные авторы с ответами продинамили. Наверное, история с Ташини сказывается.
      Герман Тихомиров на самом деле глыба в российском дизайне. Он давно занимается игроделом, и многие его проекты были сделаны по заказу без указания авторства. Просто пока то, что издалось, не самое волшебное, как хотелось бы. Но несколько больших его проектов сейчас в работе у крупных издательств. Посмотрим!
      Я Юру Ямщикова понимаю, что у него может быть некий хаос, т.к. он реально очень занятой человек. Все расписано поминутно. Я когда приезжал к нему на Граниконе, то часто видел, как он просто уходит в себя и ничего не слышит. Чтобы что-то не забыть, что сделать именно сейчас, чтобы вспомнить, кому он хотел позвонить. Поэтому я просто сидел тихонько у него за спиной, пока он готовит что-то к Граникону и молчал=)
      Роман Григорик на своей игре собаку съел. Он даже мне как-то сказал, что он без любых обзоров может назвать минусы своей игры, которые он никак не смог убрать=) Он отыграл в свою игру огромное количество партий, давно имел правила к ней, поэтому так все удачно и получилось.
      По видеоправилам я люблю Вэсела. Он умеет за пять минут кратко рассказать, как играть. Мне не нужны полные правила. Я вообще не понимаю, как можно посмотрев ролик и не читая правила, правильно сыграть в настолку. А вот принять решение о покупке после Вэсела — это можно.
      Лайв тесты правил обычно проходят вместе с автором. Автор приносит игру и правила, садится в сторонке и записывает все, что видит. У кого какие были проблемы с игрой, кто что не понял, где какие косяки. А потом исправляет.
      В некоторых правилах я видел кюар-коды на видеоправила. Или дают имейл, по которому тебе быстро ответят. На самом деле хотелось бы иметь сервис, в котором тебе максимально быстро ответят на вопросы.
      Спасибо за повторный развернутый ответ=) Интересные мысли!

    • Анатолий says:

      Интересно, но я тоже считаю Средневековую Академию заменителем 7 чудес. Для меня это азарт, простота правил и легкий, a главное, конкурентный порог вхождения для новичков. С 7ю чудесами всё не так радужно.

      Возможно, если взять одну и ту же компанию и сыграть по 20 партий в каждую игру — одна игра раскроется, а другая «упрётся» в потолок. Возможно…Но в контексте: «2 коробки, 5 человек, здесь и сейчас» — Академия явный лидер, ИМХО.

      Суши ГО продал после 2х партий ибо слишком просто. А вот Академия на месте. Наверное, хотелось бы более мрачный арт и немного ассиметрии или же прокачки персонажей во время партии, но и в таком виде всё работает отлично 🙂

  5. Ирина says:

    Читать было очень интересно, громадное спасибо🤗 Если вычеркнуть случаи, когда у издателя и автора нет денег на доведение правил до ума и когда автор — молод и неопытен, то все остальные отлично понимают, как это делать, но😁… Или на правила забивают, экономя деньги и время, чтобы побыстрее выпустить продукт (потом на bgg появляются многочисленные темы с вопросами и уточнениями). Или «контроль качества» недостаточно хорошо работает, хотя (судя по словам специалистов) правилами занимается много людей, но «у семи нянек дитя без глазу». Всё-таки теория «как писать правила» и практика «как это получается на самом деле» — немного разные вещи. А вообще, работа довольно трудная — кроме знаний «как надо», нужна усидчивость, скрупулезность и опыт.

    • scafandr says:

      Отчасти я понимаю почему так происходит. Кто-то торопится к срокам выпустить игру. У кого-то маленький штат ответственных. Тут у крупных книжных издателей, в которых работают грамотные корректоры и редакторы, часто проходят ошибки и опечатки, а что говорить про инди-издателей…
      А опыт все решает, это так.

  6. Fill Freeman says:

    Удивлен, что никто не упомянул такую штуку как UX — то есть интерфейс игры. Мне кажется очень много вопросов сможет убрать хороший UX. Я в пример всегда привожу Серп. Да, там объемные правила, но всё сводится к тому, что игроки запоминают обозначения на планшете и больше к правилам не возвращаются. Да, один раз разобраться надо, но хороший UX и в этом помогает. Ты просто смотришь на компоненты и думаешь — «ну это же логично».

    А вообще я по проффессии технический писатель, и по совместительству автор-любитель. Так вот я в процессе придумывания игры постоянно думаю на фоне «а как я буду это объяснять». Это помогает и для создания более лаконичных игр, и для последующего написания правил.

    Еще немного разовью тему о которой говорит Николай Золоторев про соответствие темы и механики. Когда правила перекликаются со знакомым миром (реальным или выдуманным), с его логикой, эти правила гораздо проще понять. Я всегда стараюсь для компонентов и механик игры придумать некую метафору из используемой темы и это очень помогает в осознании понятной логики правил.

    • scafandr says:

      Мне тоже нравится, когда на игровых компонентах есть подсказки. И как расставить компоненты, и как фазы отыгрывать. Очень удобно. Карты-подсказки не так прикольны, как если правила интегрированы в компоненты.

  7. Yury Yamshchikov says:

    О, классная статья, было интересно почитать как это делают другие!
    (почему-то перестали приходить на почту уведомления о новых статьях, надеюсь, что сейчас это исправится)

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d такие блоггеры, как: