Сезон купания в Аркхэме открыт — обзор настольной игры «Ужас Аркхэма. Третья редакция: Под тёмными волнами»
25.12.2021 10 комментариев
Как и было обещано в этом обзоре, я не стал сильно тянуть с обзором второго дополнения к третьей редакции игры Ужас Аркхэма, чтобы сделать выводы, стоит ли тратить на допы деньги и есть ли разница между маленьким и большим дополнениями. Под темными волнами — первое больше дополнение для третьей редакции Ужаса Аркхэма. И это сразу видно по размеру коробки — он идентичен размеру базовой игры.
Давайте пройдемся по всем новым элементам игры и сделаем в конце выводы.
11 фрагментов игрового поля
Я отойду немного от привычного деления обзора на компоненты, правила и впечатления. Мне такого рода дополнения удобнее разбирать по видам их компонентов. Что они нового привносят в игру, чем интересны и так далее. Начнем с того, чего не было в маленьком допе — фрагменты игрового поля.
Под темными волнами предлагает нам посетить соседние городки от Аркхэма — Инсмут и Кингспорт. Соответственно, мы получаем 2 шестиугольных игровых поля. Сразу хочется отметить, что это довольно необычные города, так как они не цепляются к районам Аркхэма, а висят отдельно, как облака. И если напрямую попасть в Инсмут или Кингспорт нельзя, то как тогда туда попасть вообще? А для этого у нас есть маленькие такие фрагментики, которые называются путями сообщения, и они стыкуются с выемками полей. Это что-то типа порталов — становишься на один и можешь переместиться на другой такой портал с тем же символом. Перемещение может быть водным, железнодорожным или дорожным, но такое перемещение стоит отдельной траты доллара. Стал на тайлик, потратил доллар, переместился.
Также вместо пути сообщения в Инсмуте или Кингспорте может находиться еще одна плашка — таинственное место (плашка эта похожа на пути сообщения), которое может содержать всякие интересные полезности, если его посетить (работает по тому же принципу, что и контакты в областях).
По большей части новые поля интересны путями сообщения, т.к. на новые зоны можно попасть из разных углов Аркхэма — выбирай, какой удобнее. В остальном ничего нового.
8 сыщиков
Наверное, ни один доп к любой из редакций УА не обходится без новых сыщиков. Не надо быть Вангой, чтобы спрогнозировать, что будет точно в новой коробке=) Я к сыщикам отношусь без лишних эмоций. Не могу сказать, что они СИЛЬНО влияют на реиграбельность, но подбирать сыщиков к конкретным сценариям я люблю. Чтобы потом не было мучительно больно проигрывать. Ну или если хочется более сложных испытаний — бери самых слабых сыщиков и вперед.
8 новых сыщиков — это, конечно, клево. Я, как обычно, люблю всяких крепких мужиков (в нормальном понятии этого слова=)) и всяких полезных и коварных дамочек. Самый прикол с новыми сыщиками состоял в том, что в первых трех партиях, когда мы играли только новыми героями, почти все они помирали и их приходилось на кого-то менять. Я не скажу, что они такие уж хлипкие… Скорее узкоспециализированные, которых нужно брать на конкретные сценарии, где они могут проявить себя во всей красе. Таких вот однозначно имбовых новых приключенцев я как-то не вижу.
Пройдемся по каждому:
Зои Самарас, повариха. Не знаю, какая она там повариха, ибо больше походит на мясника. Неплохая воля (но она не так часто используется в игре, как хотелось бы). Абилки у нее две, и обе связаны с победой над монстрами. Убив монстра, можно убрать 1 жетон безысходности из своей области или восстановить 1 здоровье. Если будет при этом убит элитный монстр, ты еще становишься благословленным. Довольно симпатичная тетка, хоть и сила у нее всего 3 и ее неплохо было бы прокачать. С силой 4 и благословлением это будет действительно симпатичный персонаж. Но это вы еще не в курсе про ее чудесный ножик, который дает +2 к силе при проведении атаки! В сумме получается классная убивашка. Но с вниманием и общением у Зои полный швах, к сожалению. И еще у Зои мне нравится крест, который позволяет провести проверку воли (напомню, 4) и нанести столько урона монстру, сколько выпало успехов. Зои прекрасно добивает сложных монстров.
Карсон Синклер, дворецкий. Дядечка-середнячок, как я его называю. Все его скиллы на уровне 2 и 3. Абилка состоит в том, что раз в раунд можно вам или другому сыщику потратить жетон навыка и перебросить кубик, после чего восстановить 1 рассудок. Имхо, абилка так себе. Она вроде и неплохая, все-таки рассудок лечит, но… Карточка таланта дворецкого делает абилку еще интереснее — выполнив улучшение навыка, можно улучшить еще столько же навыков, сколько улик в районе. То есть можно поставить переброс кубиков на поток — сбросил навык, набрал. Два других таланта, которых игрок выбирает перед стартом игры, так же работают на сбросе навыка — или вы предотвращаете урон или ужас, или можно повторить действие другого сыщика (обычно я именно это и выбираю). Особого восторга дворецкий у меня не вызвал.
Отец Матео, священник. Заточен под волю (4), что также для меня является не сильно большим преимуществом. Один раз в раунд, проводя проверку, можно потратить трофей и перебросить один или все кубики. Плюс, получая урон, отец Матео зарабатывает трофей. Стартовая карта позволяет пройти проверку воли и в случае успеха выбрать одно из трех — сбросить состояние, восстановить здоровье или рассудок. На выбор из двух карт есть хорошее заклинание, которое дает возможность не разыгрывать эффект расплаты карты, пройдя проверку знаний. Есть также еще неплохая «Святая вода», но она не действует на монстров-людей. Отец Матео — неплохой хилер и перебрасывальщик кубиков. С силой он не поможет, а вот получить улику, перенести ее на лист сценария, помочь другим игрокам — это легко.
Патрис Хатауэй, скрипачка. Убивает монстров своим неумением играть на скрипке. Шучу. И снова у этой тетки большая воля (4). Абилка прикольная — всякий раз, как на лист сценария кладется жетон безысходности, можно улучшить навык по своему выбору, даже если это превысит собранность (3). У Патрис два обязательных стартовых предмета — скрипка (удивительно? Нет=)), которая качает навыки вам и другим сыщикам в районе (вот она волшебная сила музыки), и талант, который может изнурять монстров в бою. В плане кача навыков тетка крутая, конечно, но с силой 1 ее съест любой монстр. Для сценариев более бродильных (без стычек с монстрами) она ок. Или же если сыщиков много, то сыщик-поддержка вполне полезен. Если играть вдвоем, то скрипачка вяленькая. А вот вмногером она себя может оказаться полезной.
Пит Мусорщик, бродяга. Это был первый дядька из допа, за которого я сыграл. Все-таки он с гитарой и в шляпе=) Решил, что этот типаж мне подходит. За него я играл практически как в ролевую игру, потому что он действительно самый настоящий бродяга. В качестве абилки у него возможность при выполнении сбора средств взять с витрины вещь за 2 или меньше доллара. По навыкам у него все по 3, кроме общения (1). С этим общением у меня постоянно были проблемы. Так как куда ни сунусь, везде надо было проходить проверку на общение (просто супер «везло»). Получалось, что мой Пит подворовывал, собирал баксы, а если встречал людей, то вел себя как дикарь-интроверт. Естественно, из стартовых карт у него есть собака-помощник, которая дает бонус к силе при атаке. На выбор для старта есть 2 карты — гитара и врожденный талант. Гитара вроде прикольная, но работает не всегда (после выполнения действия сбора средств можно восстановить сыщикам в районе рассудок или прокачать навык). Талант дает возможность в фазе контакта использовать соседнюю область, как будто вы там находитесь. В целом дядька прикольный только в том случае, когда можно много хороших вещей стянуть с витрины. И так как ему полезно выполнять сбор средств, то баксов у него всегда много, поэтому можно бегать по карте, как дурной. Вот только в моем опыте это не особо имело смысла, ибо в итоге он сцепился с каким-то средним по размеру монстром и пал в бою в первом же сценарии.
Сайлас Марш, моряк. Заочно он мне очень понравился. Тоже, как и у бродяги, в навыках у него тройки, кроме знания (1). Что взять с человека с тремя классами церковно-приходской школы? Сайлаш неплохо дерется и имеет здоровье 8, что очень круто. Но в минусах у него рассудок — всего 4. Собственно, в моем случае мне не повезло, что Сайласу выпал монстр, активно гасящий рассудок. В любом другом случае моряк бы руками всех передушил. Абилка позволяет при активации монстра и вступлении в бой восстановить 2 рассудка (можно назначить целью не только себя). Из стартовых карт у него рыболовная сеть, делающая монстра изнуренным. На выбор талант, дающий +1 к навыкам во время фазы контактов, и рубашка, дающая 2 успеха к проверке. Я пользовался талантом, но моряк как-то быстро улетел после встречи в монстром, бьющим по здоровью и рассудку (2/2). В итоге как-то восторга не вызвал.
Стелла Кларк, почтальон. Пожалуй, самый лучший персонаж в плане перемещения. Стелла активно использует развозной грузовик (почту развозит же). Бусик позволяет перемещаться вместе с другими сыщиками в той же области, в которой находится Стелла. Абилка класснейшая — в начале фазы можно передвинуться в любую область. А если передвинуться на 3 области и больше за раунд, то можно еще и улучшить навык по своему выбору. На выбор еще дают 2 таланта — 1) при провале проверки можно сбросить жетон навыки воли, чтобы добавить к проверке один успех, 2) когда тянешь жетон мифа, вместо этого можно получить 1 ужас и положить в свою область жетон безысходности. Я, конечно, первым талантом пользовался, ибо он классный. Активно качал волю, проходил все проверки на ура. И в целом как дурной носился по карте, посещая все нужные места. Собственно, с почтальонкой я впервые успешно прошел сценарий из дополнения.
Чарли Кейн, политик. Есть бабло — есть возможности — вот девиз Кейна. В абилках есть действие, которое позволяет сбросить баксы и взять союзника. Если же союзник по какой-то причине сбрасывается во время игры, политик получает 1 ужас напрямую. Но из плюсов — рассудка у него аж 8. Так что не страшно. У Кейна хорошо прокачан навык общения — 4. Стартовая карта позволяет вместо проверки навыка, который вы улучшили, пройти проверку общения. Если качнуть общение до 5, то все проверки становятся плевым делом. На выбор есть талант и союзник. Талант какой-то мутный (позволяет производить деньги на этой карте, проводя проверки общения, деньги можно тратить на любые нужды), поэтому я предпочитаю использовать союзника (раз в раунд перед проведением проверки можно улучшить навык по своему выбору). Огромный плюс политика — его собранность равна количеству сыщиков. Неплохой дядька, который активно качается союзниками, трудно убиваем, отлично общается… Но дерется слабовато, если не прокачать силу.
4 листа сценариев
Новые сценарии — это всегда приятно. Еще раз скажу, что сценарии в этой игре — это ее сердце. Поэтому этого добра всегда должно быть много, чтобы игра нас радовала.
По большей части никакого прорыва в новых сценариях нет. К сожалению или к счастью — выбирайте сами. Да, опять же констатирую, что если вам база была не але, то не ждите от дополнения Под темными волнами, что игра заиграет новыми красками. По сути тут два типичных сценария с боссом в финальном акте и два сценария чуть более вариативные. Скажем так, именно последние сценарии дают надежду, что разработчики идут в правильном направлении и скоро нам выдадут по-настоящему валидольный сценарий с несколькими концовками и широким выбором развития.
Например, в Снах о Р’льехе в каждом эпизоде вы будете выбирать между несколькими картами архива, соответственно, вы будете иметь несколько концовок в разных партиях. Клево! Еще бы привязали разных боссов, вообще было бы замечательно. Но уже приятно видеть, что сценарий формируется по ходу игры, а не действует по одному и тому же лекалу.
Кстати, Сны о Р’льехе хоть меня и сильно порадовали идеей, но были пройдены с первого раза, что меня немного удручило. Да и вообще мне показалось, что новые сценарии не очень сложные. Или мне показалось?
В общем, прорыва не заметил, но маленькие шажки вперед есть.
Заголовки, аномалии, монстры, состояния, активы, особые карты, события, контакты
Все это добро я называю «добавили всего понемногу». Ничего феноменального, просто разбавляют старые колоды новыми плюшками.
Заголовков всего четыре, но их много и не надо. Ок.
Аномалий одна пачка для одного сценария. Тоже ок.
Монстров 21 штука, что вполне приятно. Вообще монстры в этой игре какие-то особенно падлючие, так как часто они при передвижении тупо стоят на месте и делают мелкую пакость. И вроде мелкий паразит, но если его не трогать, то он быстренько закончит вам игру. А зачастую такие гадкие монстры появляются в самых труднодоступных местах. Тут вон улики срочно собирать нужно, а нет — бросай все и иди мочи монстра.
В новом дополнении монстры получили немного новых ключевых слов. Например, если нанести урон «импульсивному» монстру из другой области, то он тут же начнет движение в сторону сыщика, нанесшего урон. «Неотступного» монстра нельзя изнурить. «Мстительный» монстр сразу же атакует сыщика, если ему нанести урон.
Появилось новое состояние — осквернен. Это негативное состояние, которое всегда вызывает чувство расстройства. Во-первых, если оскверненный сыщик вытащит пустой жетон мифа из пула, он положит жетон безысходности в свою область. Во-вторых, если наступает расплата, карту состояния переворачивают и действуют по открытому тексту. Вас попросят пройти проверку какого-то навыка, и разыграть эффект исходя из количества успехов. Чтобы не заполучить негативных эффектов, нужно ОЧЕНЬ удачно бросить кубы.
Из вещей мне понравилась энциклопедия, которая позволяет потратить действие и дать сыщику (можно себе) возможность бросить на 2 кубика больше в следующей проверке. Еще есть прекрасный эликсир, полностью восстанавливающий здоровье и рассудок.
События и контакты — приятно, что контактов стало еще больше. Стопочки толстеют, предоставляют больше вариантов развития.
Архив
Тут практически все по-старому, кроме карт артефактов. Эффектные карты, выглядят красиво. Иногда сыщик может заполучить артефакт, который работает как вещь — дает ценные преимущества в игре.
Паника
На мой взгляд, это одна из ключевых добавок в игре. Паника заменяет аномалии в некоторых сценариях. То есть вместо какой-нибудь колоды аномалии берется колода паники. У паники отдельные жетоны паники и есть парочка жетонов мифов.
Жетоны паники выходят на поле тогда, когда в районе скапливается суммарно 6 жетонов безысходности. Если это случилось, убираются все жетоны безысходности из одной области, кладется жетон безысходности на сценарий, помещается жетон паники в центр района, а затем на колоду района выкладывается карта паники. Разыгрывая контакт в районе, вы обязаны разыграть одну верхнюю карту паники (их может быть и несколько), если такая есть, и только после этого можно разыграть контакт района.
Карта паники, естественно, приносит какой-то негативный эффект, разрушительная сила которого зависит от количества жетонов паники в районе. Чем больше паники в районе, тем больнее будет открывать карты паники.
Настройка сложности
Наконец-то разработчики в правилах предложили гибкую настройку сложности игры, если у вас все получается слишком легко или сложно (хотя до этого я и сам догадался без них=) просто манипулируй жетонами мифов). Еще есть вариант испытаний, когда вы играете сценарии с плавно возрастающей сложностью.
Выводы
Вот наконец-то я опробовал и большое дополнение к третьей редакции УА. После знакомства с малым дополнением, я загорелся желанием поскорее узнать, что же может скрываться за допом побольше. В этом плане ФФГ не изменяет своей традиции, подкидывая в больших допах новые поля. Не могу сказать, что меня потрясло путешествие в Инсмут и Кингспорт. По лору это прикольные городишки, которые мне на самом деле очень нравятся. Но работают они точно так же, как и поля из базы. Но пути сообщения здорово дополнили методы перемещения. Новые поля являются вольными своеобразными островками, на которые можно попасть из разных районов Аркхэма разными способами.
Также мне очень понравилась механика паники. По большей части суть что паники, что аномалии заключается в одном — усложнять игру, если она затягивается. По как по мне, то аномалия бьет больнее, т.к. вошедший в игру жетон аномалии сильно лупасит по возможностям игроков. С паникой чуть проще бороться. Главное, не допускать того, чтобы паники в районе становилось все больше. 1-2 жетона — это не сильно страшно, а вот больше — это уже головная боль. В общем, в плане разнообразия паника работает интересно.
Ну и если вы заметили, то и сыщики также у меня вызвали большой интерес. Их тут много, хочется поиграть за каждого, чтобы выбрать своих любимцев.
В остальном это по чуть-чуть всего подряд, в чем как правило и заключается суть почти всех дополнений.
Новые сценарии сделали маленький шажок вперед, предоставив игрокам варианты развития, но в целом все равно это нельзя назвать прорывом. Да и в целом мне нравятся сценарии в духе «ходим-собираем улики-мочим босса». Ничего плохого в этом не вижу, усталости не чувствую. Ту же гидру мы весело несколько партий пытались взять на вилы.
Мне кажется, что к новым дополнения УА3 стоит переходить, когда все старые сценарии уже пройдены и хочется чего-то новенького. Все равно ведь тут все завязано на сценариях. Даже если вам очень хочется попасть с Инсмут и применить панику вместо аномалии, то у вас ничего не получится, если в сценарии ничего этого не предусмотрено.
Это дополнение стоит чуть дешевле базы. Это компромиссно, я считаю. Примерно так доп и ощущается. Но на БГГ читал, что некоторым показалось, что цена на доп завышена. Сколько людей, столько мнений=)
Желание продолжать нагружать игру у меня не пропало, поэтому я буду ждать выхода нового дополнения на русском языке, который, надеюсь, выйдет в России в следующем году. Оно, кстати, на БГГ имеет самую высокую оценку среди допов (8,6). Говорят, ничего шибко нового, но есть отличный сценарий и несколько клевых сыщиков.
Ну и, безусловно, если вам нравится УА3, весьма рекомендую разбавить его дополнением Под темными волнами. От прохождения новых сценариев я получил приятное удовольствие.
«Патрис Хатауэй, скрипачка. Убивает монстров своим неумением играть на скрипке» — это прямо про меня😆 В детстве некоторое время ходила в музыкальную школу по классу скрипки. Скрипачки из меня, как и ожидалось, не вышло, но было занятно:) Все-таки игры со сценариями не мое (может в будущем, кто знает). Оформление у игры неплохое, мне понравилось. Спасибо за обзор🙂 Буду ждать итоги года😉
У меня была лишь попытка сыграть. Когда учился в художке, на одном из уроков живописи был натюрморт со скрипкой. Я у учителя попросил псле урока попробовал протянуть смычком и… я не смог извлечь звук=) Было стыдно и не понятно, как вообще скрипка работает=)
Работа над годовым отчетом уже началась;) Постараюсь доделать до НГ
Меня, конечно, нельзя назвать человеком, которому медведь на ухо наступил, но музыкальные данные у меня весьма средненькие:) Скрипка весьма непростой инструмент и я на неё пошла за компанию с младшей троюродной сестрой😀 Значит годовой отчёт будет, класс. Не торопись, сейчас главное — праздники, подарки и всё такое.
Главное, понять сразу, что потолок лостигнут=) А то бывает тратишь кучу лет, чтобы потом понять, что лавры не светят. Наверное, примерно по этой причине я и решил не продолжать обучение рисованию. В группе были ребята, которые могли и хотели развиваться, а мне было лениво.
Подарки куплены, так что я спокоен как удав=) В этом году удачно все собрал. Только сладости остались, но этого добра в любом магазине навалом
Вообще механика перемещения между локациями появилась ещё в первом большом допе к УА2, который назывался Ужас Данвича. И это было её последнее появление. Интересно, FFG решили «воскресить» элемент, от которого сами же и отказались, или идеи закончились, и надо трясти деньги с того, что уже делали чёрт знает когда? (риторический вопрос).
Даже в ДУ, не смотря на бесполезные карты, пытались что-то новое добавить (отдельные жетончики для переброса хотя бы), а здесь даже такого нет судя по обзору. Я уже рад, что не купил себе УАЗ. Жду ещё обзоров, может они добавят что-то новенькое. Ну там жетончики для переброса, уничтожение локаций, какие-нибудь перемещающиесяпо полю аномалии…)
Я считаю, что доп получился отличный! По крайней мере для меня, человеку, которому зашла третья редакция. Механика перемещения — отличное нововведение, гармонично вписывающееся в новый формат игры. Да, это «хорошо забытое старое», но здесь эта фишка гораздо удобнее, интереснее и востребованнее чем её аналог в УА2. Механика паники — тоже вносит приятное разнообразие в процесс борьбы с Древними. Новые локации — хорошо, но хотелось бы их побольше, что б был сценарий с полностью открытым Инсмутом и Кингспортом)) Кстати о сценариях — вышеупомянутые «Сны о Рьлехе» — вынесли нас очень быстро, боль ощущалась со второго раунда, когда все пошло по знаку древних. Жаль что в следующем допе сценариев будет всего 3 шт. Хотя их итоговое кол-во в конечном счете станет 13, что неплохо, особенно вспоминая, что в базе их было всего 4.Отрадно, что третья редакция постепенно «обрастает мясом». Все так же рекомендую всем новичкам, которые наигравшись в Монополию и прочие казуалки хотят прикоснуться к чему0то серьезному и великому =)
А мы Сны с первого раза прошли и немного расстроились=) Это первый сценарий, который был пройден с первого раза
Ужас Данвича я как раз таки и профукал в свое время.
Здесь по сути паника из новья. Но она используется всего в двух сценариях. Но конечно хочется чего-то более кардинального. Параллельно я играл в доп Особняков, вот там была одна эпичная партия, больше запомнилось, чем сценарии из этого допа.
При этом УА3 мне нравится, я доволен=)
Думаю, что механику паники еще задействуют в новых сюжетах и дополнят контентом.
А как Вам сюжет «Тираны разрушений»? Это был мой первый сценарий, первую игру слил (монстры загрызли сыщиков, новых брать не стал, завершил приключение). Второй раз сел за него через неделю, и таки добил. Механика с артефактами показалась интересной.
Тираны отличные! Это был первый сценарий из допа, который я опробовал. Он вроде обычный в плане сюжета, но я получил от него море удовольствия. Артефакты впечатляющие. Это не просто маленькая карточка вещи. И здорово, что они как помогают, так и вредят. Вот таких вещей хочется видеть больше в игре!
Мне кажется, что паника ввели как альтернативу. Может потом будут сценарии вообще без накопления жетонов.