Голем рашн эдишн — обзор настольной игры «Skytopia: Во власти времени»

Я очень рад, что долгострой под названием Skytopia наконец-то вышел на финишную прямую. Мне иногда попадаются симпатичные игры, которые находятся в процессе разработки, и некоторые из них меня чем-то сильно цепляют, что мне дико хочется поскорее увидеть их в изданном виде. Об одной из таких игр я сегодня и расскажу. На нее сейчас идет предзаказ, но я не уверен, что он все еще будет, когда я опубликую этот обзор. В любом случае, завершится предзаказ или нет, вы будете знать, стоит ли искать игру в продаже.

В эту игру первый раз я сыграл в 2019 году на Граниконе в Питере. Если мне память не изменяет, тогда по задумке еще не было никаких големов, но суть была примерно следующей — мы аки архитекторы занимались строительством башен, коих насчитывалось всего 4 вида. Финальная версия же рассказывает нам о волшебной стране Скайтопии, затерянной где-то среди облаков. Нам, игрокам, поручают построить город, который потенциально может стать столицей страны. В строительстве нам будут помогать големы, они же обычные кубики D6.

Итак, что игра собой представляет в плане механики? Задача — строить башни, стремясь выполнить цели, задаваемые тремя плашками случайно выбранных глав гильдий. Строятся башни из карточек, которые берутся с рынка. Есть 4 стопки карт, из каждой на рынок выходят карты по количеству игроков. Официально механика игры — это выставление рабочих. Рабочие являются кубиками. Для меня же это скорее открытый драфт с аукционом.

Смотрите, в свой ход вы должны выставить кубик на одну из открытых карт. Вы сами выбираете, какой гранью поставить кубик на карту. Это кстати немного ломает понимание сути кубика, ведь тут его не бросают и количество точек на нем не говорит о его крутости. Количество точек свидетельствует лишь о скорости, с которой вы заберете эту карту себе, то есть с какой скоростью вы построите элемент башни. За это отвечает большая картонная шестеренка (он в игре называется хронометром), которая крутится по часовой стрелке каждый раунд, когда походят все игроки.

Хронометр показывает, какое значение кубика на данный момент позволяет забрать карту с рынка себе и сколько какая грань кубика стоит при выставлении на карту. Логика такая — чем быстрее вы хотите забрать карту, тем дороже это будет стоить (от 0 монет до 10). Выставлять кубик с гранью, которая забирает карту в этот раунд, нельзя!

Можно выставлять кубик даже на уже занятую кем-то карту. Главное, чтобы у кубика было другое значение. Когда вы выставляете кубик на карту, вы тут же можете использовать ее свойство, вот почему имеет смысл ставить кубик на занятую карту даже с заведомо проигрышной гранью.

Карт башни 4 типа. Синие заточены под получение победных очков. Желтые позволяют собирать монеты. Красные производят манипуляции с вашими кубиками. Фиолетовые — это универсальные карточки с разными уникальными свойствами.

Если до вас доходит ход и один или несколько ваших кубиков завершают строительство карты (то есть они лежат соответствующей гранью вверх), вы забираете эти карты себе и выкладываете их в подходящие ячейки на личном планшете. Если на картах лежали чужие кубики, они возвращаются владельцам назад и приносят им по 3 монеты каждый.

Далее вы активируете каждую башню, в которую вы только что добавили карты. То есть вы играете их свойства снизу вверх.

Взяли карты, активировали башни, отправили новый кубик на задание. Когда все сделали ход, шестеренка поворачивается на одно деление вперед, соответственно, меняются все стоимости.

Игра заканчивается, когда истощится одна из стопок карт башен и все игроки сделают по одному дополнительному ходу.

Далее игроки считают очки. Тут все довольно просто. Очки получают по ходу игры + очки дают за выполнение заданий глав гильдий (например, за разные гербы в башнях или за пары карт определенных цветов) + по 5 очков за карты Лаборатории + по 1 очку за каждые 5 оставшихся монет + по 1 очку за големов на картах рынка. Я думаю, вам и так понятно, кто побеждает в игре?=)

Почему мне игра запала в душу? Из-за уникальной системы взаимодействия шестеренки и кубиков. У меня есть какая-то мания к играм, в которых кубики используются совсем не так, как мы привыкли. Прекрасно помню, что пару лет назад при первом взгляде на компоненты я подумал, что сейчас меня ждет рандом на кубах с бонусами типа дай тому кубику плюс, а другому минус. Система строительства карт в Скайтопии, имхо, гениальная, и она может использоваться во многих других хороших играх. То, что мы сами выбираем грани, дает обширное поле для размышлений. Во-первых, вы смотрите на то, какая карта вам нужна в первую очередь. Во-вторых, решаете, как быстро вы хотите ее получить — через ход или через 5 ходов — и есть ли на это деньги. В-третьих, есть ли на карте чужой кубик и какое значение на грани он имеет. В-четвертых, прикидываете, какую из своих башен вам было бы выгодно активировать. Может быть есть и в-пятых, и в-шестых, но мне хватает и всей выше перечисленной аналитики, чтобы загрузить мозг.

В Скайтопии полно взаимодействия, ведь вы можете запросто лишить другого игрока потенциальной карты. Борьба за интересные карты довольно жесткая. Ведь если у вас нет денег или вы захотели сэкономить, то любой другой игрок может выставить кубик и заплатить 10 монет, чтобы на следующем же ходу забрать карту, которую вы запланировали забрать сами. Благо, есть интересные карты, которые позволяют перемещать кубики на другие карты, если вам вдруг какой-то кубик стал не выгоден.

В целом по свойствам карт у меня немного двоякие впечатления. С одной стороны, все очень гармонично — есть четыре пути развития (ПО, монеты, манипуляции с кубиками, комбинированный путь), вы ловко манипулируете между ними, пытаясь набрать как можно больше ПО. А с другой стороны, кажется, что есть более полезные карты, чем другие. Они не критичны, конечно, но после нескольких партий стало понятно, что за некоторые карты идет настоящий бой, а другие уходят по остаточному принципу. Учитывая, что копий карт по несколько штук, то вполне можно спланировать получение в каждой партии определенные сочетания башенок.

Собственно, именно на свойствах карт у меня случился какой-то приступ диссонанса. У меня есть ощущение, что игру надо было или усложнять или облегчать. Мне сложно сказать, для какой именно аудитории игра предназначена. У нее несложные правила, из-за чего ощущается ориентированность на семейность. Но вы попробуйте разложить Скайтопию на четверых! Порой это самый настоящий вынос мозга, когда вы анализируете каждую из 16 карт на столе, чтобы определиться, за какую карту стоит побороться. Ибо вы не только используете свойство карты, но и можете отобрать ее у другого игрока и активировать целую башню.

На двоих не пробовал играть, но в этом варианте проще принимать решения, ощущается меньше конкуренции. Игра неплохо масштабируется в зависимости от количества играющих — в игре есть карты для разного количества игроков.

В плане реиграбельности отмечу уникальные свойства игроков. Каждый планшет имеет выемку под плашку свойства. У плашки свойства есть 2 стороны — на одной свойство попроще, другой похардкорнее. Это дает легкое ощущение отличия игроков друг от друга. Также в каждой игре присутствуют разные плашки глав гильдий, коих не пожалели — их целых 12 штук.

Вообще всем сразу рекомендую обращать внимание в игре на все, что приносит ПО. Особенно на плашки глав гильдий. Зачастую начинающие игроки забывают про то, что их действия должны приносить максимум пользы, беря все, что плохо лежит. А потом неожиданно в конце игры оказывается, что ты толком не попал ни в одну цель. В Скайтопии очки гребут либо на протяжении самой игры, либо за выполнение требований глав гильдий.

Оформление у игры неплохое. Для нас старались несколько художников. По некоторым артам понятно, что игра делалась для Запада, так как без темнокожих никак не обошлось. Но больше всего восторга у меня было от органайзера и от визуальной изощренности планшетов. Компоненты игры не просто валяются в коробке, как это часто бывает у российских локализаторов. Благо, Cosmodrome Games идет по-другому пути, который нам, настольщикам, обычно нравится. Космодромы зачастую упарываются и делают отличные пластиковые органайзеры в своих играх. В Скайтопии каждая колода карт, каждая стопка планшетов имеет свой отсек. Ничего не болтается, не вываливается, раскладывать игру одно удовольствие. За это издателю большое спасибо! Планшеты игроков отличаются необычной вырубкой, как будто ты владеешь куском земли, парящем в небе. На планшетах есть выемки под башни и под уникальное свойство. Продуманно, четко, прикольно!

Если говорить начистоту, тоя не могу сказать, что игра прямо огонь. Типа рвет на части всю мою настольную душу — нет, такого эффекта нет. Но это как раз тот случай, когда игра магнетически притягивает к себе своим необычным игровым процессом. Повторюсь, выставление кубиков на карты и активация строительства с помощью шестеренки — офигенная задумка! Я получаю огромное удовольствие от просчитывания в уме всевозможных комбинаций. Перебить ставку другого игрока на карте — это самый настоящий кайф злобного настольщика!=) Лично меня чуть опускает на землю то, что свойства карт довольно просты. Иногда получаются неожиданные убер-комбинации, но это, я бы сказал, не является заметной фишкой игры, от которой у тебя мурашки табуном бегают.

К тому же мне еще игра приятна тем, что ее придумал Иван Лашин, автор Индустрии и Смартфона. Скайтопия на фоне этих игр выглядит тоже весьма свежо и интересно.

Со своей стороны я бы все-таки посоветовал вам присмотреться к игре, т.к. ее стоимость на данный момент действительно хороша (+бесплатная доставка по РФ) на фоне оверпрайсд игр. За свои деньги это отличная семейка. Может быть игра не станет любимой настолкой на все вечера, но периодически вспоминать о ней можно. По моей внутренней системе оценок я бы поставил Скайтопии 7,5 (когда наиграюсь, возможно уменьшу до 7).


Подробно изучить игру и скачать правила можно на сайте издательства Cosmodrome Games

16 Responses to Голем рашн эдишн — обзор настольной игры «Skytopia: Во власти времени»

  1. Yury Yamshchikov says:

    Фотки, как всегда прекрасны — получаю просто эстетическое удовольствие от их просмотра, респект!
    Игра меня тоже радовала во время тестов, надо будет сыграть в финальную версию 🙂

    • scafandr says:

      За фотки я очень переживал, потому что небо неожиданно затянуло облаками и стало довольно темно… Спасибо

  2. Vladimir says:

    Пробовали на четверых, никому особо не зашло. А с активацией лесенкой есть чудесный Deus. От Furnace похожие впечатления: есть прикольная механика выбора действий/карт, а всё остальное пресновато. А вот в Смартфоне дожали и остальное.

    • MistyTotem says:

      Ну…я не блогер, но поспорил бы, что прям дожали. Всё-таки между фазой планирования и вытсаления товаров и подсчёта профита с продаж, игра пролетает на сверхзвуковых скоростях и каждый ковыряется в своих коробках, перекладывая компоненты туда-сюда.

      Ну и лично в нашей ячейке оказалось, что подсчёт прибыли занимает половину раунда (если учитывать время) где-то с середины игры. Не самое приятное ощущение, как будто начинаешь за здравие, а заканчиваешь калькулятором.

    • scafandr says:

      Я в Deus не играл, но мне тоже уже подсказали, что этот момент скопипащен с другой игры. Может и это в какой-то мере повиляло на мои хорошие впечатления.

      • Vladimir says:

        То, что похожи механики, ничего плохого нет, сейчас уже все игры так делаются. Вон, Арк Нова тот ещё франкенштейн, но клёвый (имхо, конечно). Но вот, как уже писали ниже, пока от «больших» российских игр складывается впечатление, что всё делают вокруг одной механики, и делают как-то… пресно что ли. Но, может, я и не целевая аудитория. Если абстрагироваться, то для новичков/семейных вечеров та же Индустрия, Скайтопия, Акватика хорошие игры.
        Хотя Смартфон нравится, но там идёт постоянное взаимодействие на поле, есть вовлечённость. Вот жду Mobile Markets, но, как всегда, ничего толком не достать. Frozen Frontiers, к сожалению, внешне страшненькая и пока только отпугивает.

        • scafandr says:

          Дададада, как раз сегодня читал чей-то отзыв на Акватику, может быть и твой, в котором было написано, что создается впечатление, будто все в России клепают базовые механики, а вот развить их не могут. Что-то в этом есть. И Скайтопия, и Акватика кажутся классными задумками, но опытному игроку чего-то в них не хватает.
          Да и Индустрия туда же…
          У нас в Смартфон как-то не засадить людей. Оформление не комильфо. Суховатый процесс. Хотя мне игра нравится. Тоже жду ММ, должна быть доработанной. Еще у Космодрома есть инновационная игра Сергея Усминского, но его пока вообще не афишируют нигде

  3. MistyTotem says:

    Игра со стороны выглядит спорно: первые отзывы с тестов говорили об интересной механике колеса, но скудных и пресных св-вах карт. Судя по обзору и фоткам…ничего с тех пор не изменилось (хотя буду рад прочитать, что не прав). От себя могу добавить, что мне не нравится арт на картах. Можно простить спорный фэнтези стиль (Нидавеллир в этом плане ещё хуже), но вот то, что все карты — это просто перекрашенные одинаковые башни, да ещё и скучно нарисованные…(кстати, в выше упомянутом Deus все карты даже одного цвета различаются внешне)

    В который раз убеждаюсь, что у Космодромов хромает подача проекта: в каждой их игре есть целая одна необычная и классная механика, но всё остальное как будто в попыхах не доработали и упростили (сам играл только в Смартфон, но то же самое читаю и про остальные игры). Интересно было бы дождаться их большого проекта, но уже по фотографиям понятно, что лично я буду проходить мимо (экселевские таблички в худшем их проявлении).

    • scafandr says:

      Про скудные свойства и я написал. По ним кажется, что игра прям для самых начинающих. Особенно когда видишь карточку «получи 1 ПО». Когда есть переверни все кубики на грань вперед…
      Я уже не помню, к сожалению, какие были свойства в той версии, что я играл. Но цели были примерно такие же.
      По поводу недопиленности я все же не соглашусь, т.к. не знаю как у них сейчас, но на период Акватики и Скайтопии там была серьезная команда, которая допиливала игры. К примеру, Скайтопией занимался Иван Тузовский, а Акватикой Иван Лашин=) Сам понимаешь, что лошками этих людей ну никак не назовешь.
      Вот упростили — это может быть. Как была в свое время упрощена замечательная игра Сквайр. Она была офигенной на стадии прототипа! Но там был выбор — или хардкорить, или упрощать. Выбрали второе.
      Скайтопию тоже можно было захардкорить. Но Космодромы все же несколько для иной аудитории делают игры.
      А их большой проект — это какой из?

  4. Ирина says:

    Чего-то не хватает в игре… Это то, что помогает мне не тратиться на новую игру. Хорошая игра, но… Очень нравится мультяшное оформление и классные фотки😀

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d такие блоггеры, как: