Эпичный отчет о Граниконе-2019
21.04.2019 27 комментариев
5 дней, которые я провел в Санкт-Петербурге, пролетели незаметно. Для меня это был третий Граникон, а на самом деле он был вообще пятым. Можно даже сказать, что он был в каком-то роде юбилейным.
Не знаю почему, но именно на Граникон мне хочется ехать при любой погоде. Многие меня спрашивают, поеду ли я на Игрокон в Москву, и я не могу сказать, что меня туда сильно тянет. А вот съездить на питерский конвент всегда рад.
Если вы до сих пор ни раз не слышали о том, что это за мероприятие, то я вам с удовольствием расскажу. На Граниконе собираются авторы настольных игр, издатели и всем им сочувствующие (блогеры, журналисты, просто настольщики). Авторы показывают свои проекты, а издатели отбирают самые лучшие из них, доделывают до блеска и потом издают. А мы потом во все это играем. Мне это мероприятие интересно тем, что на нем можно поиграть в то, что возможно в будущем станет хитом. Поездка на Граникон — это в том числе и возможность завести новые знакомства и увидеть старых друзей (которые живут в других странах и городах).
На все про все отводится 3 дня, за которые вам предлагается посмотреть все проекты, которые были привезены на конвент. Плюс ко всему на Граниконе можно послушать интересные лекции, поиграть в предрелизные версии игр от известных издательств и попробовать сделать свою игру на геймджеме. Как обычно, хочется сделать много всего, но время неумолимо бежит вперед, поэтому на конвенте мне пришлось выбирать самое интересное, о чем я вам сейчас и хочу рассказать.
Мне всегда очень стыдно за то, что я не могу (не хочу?=)) уделить внимание всем авторским проектам. Я постоянно в конце любого граниконовского вечера вспоминаю о том, что не посмотрел ту или иную игру, а ведь очень хотел и мне от этого становится печально. И мне всегда кажется, что кто-то может быть обиделся на меня за это=) Поэтому прошу прощения у всех, мимо чьего стола я прошел. С другой стороны, хочу напомнить всем золотое правило Граникона — если за столом сидит одинокий автор и просит вас присоединится к нему, то скорее всего его игра не очень интересная=) К столам с классными проектами было трудно подступиться — они всегда были заняты. Вывод — хватайте людей за руки и тащите к столу!
Как обычно Граникон проходил в Библиотеке друзей (Московское шоссе, 2 — я уже выучил адрес наизусть). Уже который год девчата, которые работают в библиотеке, терпят наплыв ботаников-настольщиков, кормят их печеньем с чаем или кофе, а потом убирают за ними, когда те уходят на афтепати=) Всем им большое спасибо за позитив и радушие!
Ну а я потиху заканчиваю с вступительным словом и приступаю к самому интересному — рассказу об играх с Граникона. Поверьте, там были очень клевые проекты, поэтому читать будет интересно 🙂 Главное, постараться не забыть рассказать обо всем, во что я поиграл и на что посмотрел. Поехали!
Тетрис (Иван Тузовский)
Это была моя самая первая игра на Граниконе-2019. Ване невозможно отказать от приглашения поиграть, да и собственно зачем отказывать? Это же просто чумовой в хорошем смысле этого слова разработчик! Каждый год Иван придумывает крутые идеи настолок, которые кто-то из издателей обязательно подбирает, но до издания дело пока что никак не доходит. Как пошутил Иван — скоро уже некуда будет ставить призы с авторских конкурсов Игроконов, а ни одна игра до сих пор не была издана. Правда, этот год обещает быть особенным для одной игры Ивана, так что скоро праздник к нему (и к нам, настольщикам, в том числе) таки придет=)
Не могу ручаться за то, что название игры именно такое, ибо Иван вообще должен был показывать 3D-City, но вместо нее была другая игра про фигурки из тетриса. Поэтому я так ее и назвал. В чем суть игры? У каждого игрока есть планшеты планет, которые им нужно исследовать. Планеты поделены на квадратики, на которые нужно размещать фигурки. Фигурки берутся из мешочков и распределяются они по следующему принципу: вы обязаны взять фигурку из мешочка, который совпадает по цвету с планетой, на которую выложил фигурку предыдущий игрок. Класть фигурку на планету того же цвета нельзя. Таким образом, вы напрямую влияете на то, что в свой ход возьмет в руки следующий игрок. Застроив ряд или столбец некоторых участков планет, в течение игры один раз можно будет выполнить специальное свойство (например, подвесить фигурку по центру планеты, позволить торчать фигурке за пределами поля, или наложить две фигурки друг на друга).
У каждого игрока есть еще планета для мусора, куда попадают фигурки, которых невозможно разместить на других своих планетах. И если нормальные планеты нужно обязательно застраивать, то «мусорную» планету лучше оставлять в неприкосновенности, ибо так она принесет больше победных очков (за пустые клетки).
Как только один из игроков застроит несколько своих планет, игра заканчивается. Очки приносят застроенные участки, а отнимают очки клетки на планете для мусора.
Что в итоге получилось у Ивана Тузовского? Некая вариация на тему «розенберговского» тетриса (Пэчворк, Листопад, Во славу Одина). В этой игре у вас нет выбора, что из тайлов взять, но зато вы заставляете противника брать фигурки по вашему выбору. Отлично смотрятся бонусные действия за застройку рядов и столбцов. В общем и целом — это весьма интересная задумка!
Когда я играл, то думал, что это идеальная игра для Звезды. Она довольно абстрактная и отлично смотрится с каким-нибудь условным Азулом. Вот прямо целиком и полностью их формат.
Конечно, Тетрис пока нельзя назвать готовым к печати. В моей дуэльной партии с Антоном Мурыскиным я сначала строил так, чтобы у меня на планетах все было красиво, и лишь изредка думал о том, как бы заставить соперника взять неудобный тайл. Меня же Антон как начал прессовать огромными фигурками, которых я просто никак не мог всунуть ни на одну из своих планет, так и в итоге победил. С этим однозначно нужно что-то делать, ибо в конце игры я как-то потерял интерес к тому, как закончится партия. Я просто видел, что я ее слил уже в середине игры. Видеть крупные фигуры на мешочках в конце игры было не очень приятно 😦
Буду болеть душой за проект, Тетрис показался мне довольно симпатичным. По слухам вроде бы даже его кто-то уже взял. Но это не точно.
APEX (Игорь Склюев и Екатерина Горн)
Это один из хитов конвента. Про себя я эту игру охарактеризовал так — «в этой игре издатели сражаются за право владеть этой игрой»=) Шучу. Но на самом деле все так и было — много кто хотел подписать игру, а кто в итоге добился согласия Игоря и Екатерины, я до сих пор не знаю (но догадываюсь=)).
За все 3 дня я так и не смог усесться за стол с этой игрой, но регулярно подходил к столу и смотрел, как играют в APEX другие. Снова сработало правило пустого стола (когда игра классная, то к столу не подступиться). Когда я как-то в очередной раз подошел к столу с APEX и кому-то сказал, что мне никак не удается сыграть в него, то мне предложили попросить поменяться с Катей (одна из авторов игры), которая с удовольствием тестировала свою разработку, параллельно получая удовольствие от игрового процесса. Но несмотря на это, свое мнение об игре мне все равно удалось составить.
APEX — это что-то типа карточно-кубикового шутера, в котором бойцы сражаются друг с другом за победные очки. У каждого игрока есть игровой планшет, на котором указаны статы его персонажа (имеется возможность прокачки). Перед игроками в ряду лежат разные зоны, в которых игроки сражаются друг с другом (каждая зона имеет уникальное свойство). Игроки каждый ход получают на руку 4 карты приказов, выбирают из них 3 и располагают их в цепочку, накладывая друг на друга нужными параметрами (работает почти как в Смартфоне Ивана Лашина). Остальной процесс напоминает игру Адреналин, которую не так давно локализовала GaGa. Бои проходят на кубиках, и они довольно простые (защитник выбрасывает щиты, нападающий выбрасывает атаку, пропущенные удары отображаются хитами на планшетах).
Когда вашего персонажа убивают, вы можете взять другого, чтобы продолжить игру. Игра проходит либо до последнего взятого персонажа из пула, либо когда заканчиваются зоны, либо когда заканчивается колода карт (вот только я забыл, как они правильно называются=)). Бои проходят динамично, игра яркая, эмоциональная, играть действительно интересно. И несмотря на казалось бы отсутствие инноваций, APEX кажется весьма приятной игрой, которая легко может стать хитом российского уровня. К тому же Катя как всегда все очень красиво оформила, поэтому когда смотришь на игру, то кажется, что ее можно уже сразу издавать=)
Проект пока еще сыроватый (ему от роду месяц где-то), поэтому его еще нужно допиливать, и желательно, чтобы это делала команда опытных тестировщиков.
Верю в проект и буду ждать его финальной версии.
Тортуга 2199 (Михаил Лойко)
Об игре особо много не могу написать, т.к. я лишь чуть-чуть наблюдал за тем, как играют в Тортугу другие ребята, а потом мне надоело и я ушел к другому столу. На Граниконе в разные дни на отдельных столах некоторые издательства показывали свои проекты, которые планируются к выпуску в ближайшие 1-2 года. Лавка игр принесла с собой Тортугу, которую показывал Денис Пластинин. Проект был мне интересен, т.к. его автор — это небезызвестный московский настольщик Михаил Лойко. И судя по отзывам, проект видится весьма перспективным.
Пока что Тортуге далеко до финальной версии, потому что вместо красивых игровых полей на фотках вы видите простые картонки с пометками, сделанные ручкой, а также всякие миньки и жетоны, взятые из других игр.
Я посмотрел несколько ходов и что-то немного приуныл. Тортуга оказалась каким-то гейтвейным декбилдингом. Судя по лицам игравших, я понял, что мои подозрения не случайны. Карточки на руках игроков были без текста, поэтому не знаю, какое там по факту получается разнообразие и какая вариативность. Но желания сесть и сыграть самому у меня не появилось. Это, конечно, не зов хэйта, и я надеюсь, что сия печаль обоснована только тем, что я просто сам не поиграл.
Надеюсь, игру еще успеют нашпиговать вкуснятиной до выпуска.
Ухожу красиво (Дамир Хуснатдинов)
Когда мне во второй день удалось сыграть в эту игру, я чувствовал себя настоящим счастливчиком. Дамир снова был просто нарасхват. Теперь можно уже с уверенностью говорить, что Дамир — мегаперспективный разработчик, к которому издатели выстраиваются в очередь. Более того с этой игрой был связан мааааленький внутриусобный скандальчик, потому что игру умыкнули гораздо раньше, чем думали некоторые издатели. Очередной перспективный хит?, — подумал я и слезно напросился к Дамиру на поиграть.
Ухожу красиво — это простенький еврогейм, в котором игроки отправляют миплов через работу на пенсию. В игре есть понятие престижа и денег. Шкала престижа отвечает за то, какого рода работу могут исполнять ваши миплы (зеленая, желтая и красная зоны). Все ходы игроки делают вместе.
В первую фазу можно разыграть карту приказа с руки (как правило, эти карты завязаны на получение денег и уменьшение престижа или наоборот, а также на манипуляции с картами (взять карту с колоды, сыграть повторно карту из грейва и т.д.)).
Вторая фаза — отправка мипла на работу. Работа, как я уже писал, завязана на вашем престиже. Вы не можете отправить человечка на «зеленую» работу, если у вас «красный» престиж.
В третьей фазе миплы продвигаются на следующую клетку на линейках работ, получая промежуточные бонусы (деньги, престиж и всякие другие полезные штучки). Всего таких продвижений будет две штуки. Последняя стадия перехода мипла по работе — это отправка мипла на пенсию. В этом случае у игрока появляется возможность разместить своего пенсионера на одной из карт «отдыха», которые в конце игры приносят победные очки. Каждая карта имеет свои свойства и свои требования к количеству размещаемых на них миплов (1, 2, 3 или сколько угодно). За крутые пансионаты нужно заплатить престижем или деньгами. Если у игрока нет ни того, ни другого, то можно скинуть мипла в пансионат для бомжей, за который потом дается совсем мизерное количество ПО=) Игра так и подталкивает игроков к разным скабрезным шуточкам.
В конце раунда игроки добирают карты приказов в руку.
Простите, я не помню точно, в какой момент заканчивается игра, но в конце партии игроки суммируют очки за пансионаты, после чего выявляют победителя.
На этом Граниконе модно было оценивать игры по следующему параметру — «вау» или «не-вау». Есть ли в игре вау-эффект или его нету? Для меня в Ухожу красиво вау-эффекта нету. Но это крепкий, хорошо работающий еврик. Нечасто такое встречаю на Граниконах, но в этой настолке механизм работает отлажено. Его нужно только немного подшлифовать, нацепить красивую тему и издать в коробке с бантиком. Новичкам, которые только начинают постигать еврогеймы, думаю, зайдет очень хорошо. Опытные еврогеймеры, боюсь, назовут такую игру ванильным филлером.
Скваер (Павел Атаманчук)
Еще одна с издательского стола. На этот раз это игра Cosmodrome Games.
2 года назад Павел Атаманчук привозил игру Коллекционер (или Марки, как мы потом ее обозвали), которую в итоге забрало себе издательство Cosmodrome Games. Потом было 2 года тишины, во время которой Иван Лашин потихонечку допиливал игру до идеального состояния. На Граниконе-2019 показывали предфинальную версию, которую даже сам автор игры видел первый раз=)
О чем изначально была эта игра? О коллекционерах, которые покупали и продавали марки, размещая их в своем альбоме. За заполненные ряды и столбики игроки получали бонусы. В конце игры собранные марки приносили победные очки. Механика игры мне тогда очень понравилась, и мне дико хотелось, чтобы она поскорее дошла до финальной стадии издания и желательно без изменений.
Что получилось в итоге? В игру добавили большое игровое поле, по которому путешествуют игроки, посещая точки, которые содержат разные предметы искусства. Перейдя в новую локацию, у вас есть выбор — купить артефакт или продать его. Раньше рынок артефактов был общим для всех, теперь же товары разбросаны по карте, а вот цены по-прежнему формируются с помощью общего механизма со специальными валиками. У городов и товаров есть свой цвет (стоимость товара определяется суммой этих цветов). При покупке товара стоимость товара и услуга города увеличивается. При продаже товара товар — все уменьшается. Это все отображается таким образом — валики обоих цветов перекладываются вниз или вверх в специальной конструкции (картонная горочка с двумя пазиками под валики). В общем, все просто и понятно.
Если у вас мало денег и вы видите, что можно выгодно продать товар с поля, то вы его продаете. Если денег много и вы стоите возле дешевого товара — покупаете и размещаете артефакт у себя на планшете. Суть размещения ценных товаров осталась прежней — заполняем ряды и столбцы, получаем за это бонусы. Игра заканчивается, когда-то кто-то из игроков заполнит 3 столбца или 2 ряда (если я неправ, меня кто-нибудь из ребят из Космодрома поправит в комментариях=)).
Очки приносят купленные товары (от 3 до 5). Плюс есть карточки (врать не буду, не помню, как они называются), которые выполняют роли целей и задач, за которые можно получить мгновенные бонусы или победные очки в конце игры.
В Скваере (теперь игра называется именно так) еще с лихвой хватает разных нюансов, но их я подробно расписывать не буду, т.к. это пока не обзор игры=) Лучше я расскажу о своих впечатлениях. Мне игралось в Squire весьма приятно. По ощущениям эта игра ближе к семейкам. У меня сейчас как раз формируется новая настольная ячейка, поэтому Скваер будет мне весьма кстати для продвижения моих друзей по миру настольных игр.
Мне очень нравится механизм определения цен товаров. Он вроде очень простой, но понятный. Он быстро ориентирует игрока, что лучше сделать — продать или купить. Если Космодром еще оставит забавную горочку из валиков, как она есть сейчас, будет очень клево.
Что мне понравилось из нововведений, так это карты задач/целей. Они освежают игру, делают ее разнообразнее. Раньше за это отвечали только планшеты игроков, которые давали бонусы за застройку рядов и столбцов. Теперь они тоже есть, но к ним еще добавились карты. Они, например, могут увеличить ПО за некоторые виды карт или давать очки за билеты, которые позволяют двигать свою фишку по карте дальше, чем на 1 пункт.
Из минусов я могу отметить невнятное оформление и тему. Викторианская эпоха с животными-героями смотрятся как-то непонятно и стремно, если честно. Если бы вместо лис, орлов и прочих хомячков были люди, мне это было бы ближе.
Хорошая умеренная семейка на 7-8 баллов — так я оцениваю Скваер, и, безусловно, жду выхода игры, чтобы наиграться вдоволь.
Первопечатник (Антон Янковский)
Очень приятно было встретить на Граниконе беларусов. Точнее, общался я всего с одним земляком из Гродно — Антоном Янковским, но на конвенте вроде еще было 1 или 2 человека из синеокой. Это круто, что наконец-то беларусы начинают вылазить из подполья и показывать свои перспективные разработки.
Антон привез на Граникон 3 своих проекта, один из которых посвящен книгопечатанию. Вам предлагается написать собственноручно Статут ВКЛ (он же свод законов). Игроки борются за буквы, из которых складывают слова из Статута. По очереди игроки выкладывают свои миплы на разные ячейки игрового поля, которые дают буквы, индульгенции, снимающие запреты на некоторые буквы, свойства, позволяющие манипулировать буквами и т.д. Собрав слово, можно взять карту Статута, за которую в конце игры получают победные очки.
Что-то похожее (отдаленно) в прошлом году привозил Дамир Хуснатдинов, у которого также с помощью воркерплейсмента нужно было собирать слова и получать за это очки. У Антона игра получилась попроще, но пока она еще сыровата.
Акватика (Иван Тузовский)
И снова Иван=) Каждый год на Граниконе я кого-то для себя открываю. Вроде немного и знаком с каким-то человеком — мы здороваемся, ибо знаем друг друга в лицо. Но иногда бывает, что на конвенте кто-то мне открывается с другой стороны, и я понимаю, что вот с этим человеком мне стало еще приятнее общаться, чем раньше. На Граниконе я постоянно встречаю людей, с которыми год-два назад сильно подружился, но и всегда в том числе открываю для себя кого-то еще. В этом году таким открытием был для меня Иван Тузовский, который и так был замечательным человеком, а стал еще более крутым=)
У Вани есть один долгострой, за которым я когда-то следил-следил, но потом перестал, т.к. его проект в итоге никто из издательств не взял к себе под крылышко. Как оказалось, последний приют его Акватика нашла в издательстве Cosmodrome Games. На Граниконе можно было сыграть в версию, которая находится близко к финалу, и я был в числе первых желающих посмотреть на то, что в итоге получилось у Ивана.
В этой игре нужно заниматься погружением. Я немного плохо слушал лор, который нам, игрокам, в самом начале рассказывал Иван Лашин (он и показывал Акватику желающим), так как меня больше интересовала механика игры (и фотографирование компонентов=)). Вкратце расскажу суть игры. У каждого игрока есть колода персонажей, которые дают какие-то возможности (вспоминаем Пуэрто-Рико, Cан-Хуан, RftG, Цитадели, Mission: Red Planet, Конкордию и т.д.). В начале раунда мы разыгрываем карту персонажа и отыгрываем его свойство. Например, мы можем завоевать или купить карту местности с игрового поля, купить персонажа с рынка, вернуть всех сыгранных персонажей назад в руку, зачесть потопленные местности на личном игровом планшете, обновить рынок карт и всякое другое.
Основное действие в Акватике — взять (завоевать/купить) карту местности. Взятая карта размещается на планшете игрока, на котором есть 4 ячейки под карты. На каждой карте есть риски, часть из которых пустая, а часть заполненная. Карта подкладывается таким образом, чтобы была видна самая верхняя заполненная риска. Чем больше ячеек на карте будет заполнено, тем она дороже и тем труднее ее завоевать. В каждой ячейке карты содержится полезный бонус, при использовании которого карта сдвигается вверх до следующей ячейки. В результате создается эффект тонущей местности. Это основная фишка игры, которая отличает Акватику от других подобных карточных игр. И да, это действительно крутая фишка! В качестве бонусов могут быть прибавка к силе, золото, дополнительные возможности потопить другую свою карту и многое другое.
Потом полностью затопленные острова с помощью специального персонажа мы убираем с планшета в сторону, очищая тем самым ячейки для взятия новых карт. За сеты из потопленных карт определенных типов в конце игры игроки получают очки. Также очки получают за выполнение общих целей, которые изображены на игровом поле (например, нужно иметь на руке определенное количество персонажей). Чем раньше цель будет выполнена, тем больше очков будет получено в конце игры.
После демо-игры Ваня подошел ко мне и спросил про тот самый вау-эффект, о котором я уже писал. Как бы вот если совсем-совсем честно, то большого вау-эффекта я не заметил. Но маленький «вау!» был 100%. Если убрать из игры погружение, то что в итоге останется из инноваций? Ничего. Все это мы видели в разных других играх. А вот идея с погружением выглядит весьма элегантно и возбуждающе.
У меня к игре была всего одна претензия — МНЕ НЕ ДАЛИ ДОИГРАТЬ!!! Я ковырялся в своих карточках и тихонько офигевал от крутости того, что я могу сделать в ближайшие несколько ходов (и еще тащился от артов, пока натыренных из интернета, но «космодромовцы» обещали, что позже нарисуют все так же красиво). У игры дико приятные правила, которые я схватил на лету, слушая одним ухом Ваню Лашина, другим Ваню Тузовского. Т.е. по правилам все доступно, понятно и кажется очень просто, но по геймплею у вас широчайшие возможности. Так вот играя я в уме прикинул, что я хочу сделать на пару ходов вперед, собирал себе тихонько островки, и только я подумал, что вот-вот лясну по столу и наберу кучу очков, как Ваня объявляет, что закончилась колода персонажей и у нас остается последний ход. Я честно обиделся, потому что мне тупо не дали реализовать весь накопленный потенциал. Но Ваня обаятельно улыбнулся, как он это умеет делать, и сказал, что это всего лишь демо-версия игры, а в полной версии все будет так, как надо.
Мне этой «на полшишечки» никак не хватило. Я до сих пор чувствую недоигроз в Акватику! Мне очень интересно узнать, как выглядит полная версия игры. Если она такая же быстрая, как RftG, то будет немного обидно. А если можно будет потопить хотя бы 10-15 островков до конца игры, то это уже будет более-менее занятно. Из-за демоверсии я не могу делать окончательные выводы и петь дифирамбы Акватике и лично Ване Тузовскому. Но признаюсь — очень хочется это сделать=) По приезду домой я заново вспоминал обо всех играх, в которые я поиграл на Граниконе, и понял, что все-таки у Акватики есть тот самый «вау». Мне дико хочется прямо сейчас снова попробовать потопить островки и полюбоваться на вкусные арты подводного мира.
Еще Ваня рассказал о некоторых подробностях финальной версии игры, и у меня аж мурашки по коже побежали. Мне кажется, у Космодрома есть такая отличительная фишка — пичкать свои настолки клевыми уникальными игровыми компонентами.
После предыдущих Граниконов я дал себе зарок не хайпить будущие проекты, но лично вам всем я подмигиваю и намекаю на то, что Акватику нельзя пропускать, ибо она действительно клевая. Вы меня поняли, в общем 😉 Ждем вместе 😉
Дефицит (Юлия Загородняя)
Мне особо нечего рассказать вам об этой игре, т.к. я не играл, а стоял рядом и смотрел, как играют другие. В этой игре нужно бросать кубик и, в зависимости от выпавшей цифры, брать с игрового поля талоны, монету или карту. На втором этапе мы идем в магазин и покупаем там то, на что хватает денег. В конце хода получаем по монете и можем совершать обмены с другими игроками. В конце игры игроки получают очки за собранные товары и выполненные карты целей.
Игра имеет финальный арт и вроде как гарантированно будет издана в Екатеринбурге.
По ощущениям вроде простенько, хорошо подходит для новичковой аудитории, прикольное оформление, игроки отзывались о Дефиците довольно умеренно. Но меня не столько интерсовала сама игра, сколько ее автор, которая мне почему казалась знакомой. Учитывая, что я живу не то что в другом городе, а вообще в другой стране, это звучало каким-то бредом. Но по приезду домой я поковырялся в нете и таки узнал, с чего у меня появились такие странные ощущения — я видел некоторые ролики Юлии на ютьюбе про книги=) Забавно вышло=)
Мегамолл (Сергей Притула)
В этом году Сергей привез с собой roll-and-write. Интересно, это первый российский ролл-энд-райт или уже были до Мегамолла какие-то проекты?
Я был самым первым игроком, которому Сергей показывал Мегамолл на Граниконе, чем я лично горжусь=) В этой игре мы строим супермаркет, используя кубики. У нас есть планшет с полем 12х12 и 12 разных отделов на выбор, которые мы можем открыть в нашем мегамолле. Каждый отдел обладает уникальным свойством. Что-то дает очки только в том случае, если на этаже нет других таких же отделов. Что-то нужно строить на этаже или в столбце в количестве чем больше, тем лучше. Что-то бафает соседние отделы. И многое другое.
Как происходит ход — активный игрок бросает кубики разных цветов. Каждый игрок берет кубики своего цвета, плюс активный игрок берет себе бонусный черный. Еще 2 нейтральных кубика остаются лежать на столе. Далее каждый игрок определяет с помощью кубиков координаты постройки и тип застройки. Как в морском бое — 2-2, 5-4, 1-10=) Значения кубиков можно суммировать. Каждому игроку доступны свои кубики и 2 нейтральных. Оставшиеся после определения координат кубики тратятся на строительство жилплощади (мы карандашиком рисуем в клетках цифры от 1 до 12).
Когда кто-то застраивает свой мегамолл, игра заканчивается и начинается подсчет очков. Очки дают нам все типы построенных комнат (магазины, парикмахерские, книжные и т.д.).
По ощущениям это хардкорный ролл-энд-райт. При этом хардкорный не потому, что сложный, а потому что долгий и насыщенный. Ничего сложного в игре вроде нету, но ее на самом деле очень хочется сократить. Собственно, именно это автору и говорили все, кто сыграл в Мегамолл. От ролл-энд-райта ждешь чего-то простого и быстрого. А Мегамолл этого не дает. Отсюда и такие противоречивые впечатления. Идея же хорошая! Очень жаль, что не удалось сыграть сразу полную игру, чтобы капитально пропотеть=) К сожалению, стойких игроков оказалось не так много, поэтому пока Мегамолл можно назвать игрой для определенного круга настольщиков.
Сергею желаю не забрасывать проект и допилить его, сделав более удобоваримым для широких масс. Игра-то неплохая!
Детектив (Юрий Ямщиков)
Юра собрал игроков за столом, разложил перед ними карточки и ушел куда-то, оставив разбираться с игрой самостоятельно. На самом деле все так и было специально задумано, чтобы посмотреть, как игроки могут самостоятельно освоить игру.
О том, что Юра разрабатывает какую-то детективную настолку (что-то типа уникальной книги-игры), я слышал уже раньше. Перед игроками лежат стопочки карт, одна из которой является ведущей — она говорит, что игрокам нужно делать, чтобы продвигаться по сюжету. Сначала мы узнали об убийстве человека, а потом колода карт предложила нам на выбор несколько вариантов действий, которые подразумевают под собой взятие карт из других стопок. Мы могли найти нужного нам человека, допросить его, проверить его счет в банке, поговорить с соседями, переместиться на другую локацию и т.д. За каждые действия мы тратим пункты времени. Иногда тратится чуть-чуть, а иногда очень много. А порою мы даже злим своими действиями персонажей, заставляя их делать то, что им не нравится (никому не нравится, когда их в чем-то обвиняют).
Задача игроков — найти преступника, потратив как можно меньше времени. В конце игры мы считаем потраченные символы часиков на взятых картах и сравниваем результат с таблицей. Да, это игра одноразовая. Пройдя ее, повторно играть уже будет не интересно. Но задумка у автора и была именно такой — сделать дешевую игру рублей за 6 (беларуских, я имею в виду), которую не жалко будет купить, пройти и подарить кому-нибудь из друзей.
Детектив я сразу воспринял немного скептически, т.к. такие игры лучше всего себя показывают на компьютере или планшете. Перекладывать карточки в поисках нужной цифры в углу как-то мне не очень было интересно. Но потихоньку я стал вливаться в игровой процесс и заметил, что другие игроки оживленно обсуждают дальнейшие действия. Кто кого считает подозрительным? На какие действия лучше потратить время? Позлить NPC или лучше его не трогать? И меня потихоньку начали забирать позитивные эмоции.
Мы прошли игру где-то за полчаса. Читали много текста, советовались, предполагали. Детективная линия оказалась не очень сложной и запутанной (даже сказал бы, что она была простой), но эмоции я испытал положительные. Да, в это можно сыграть и на электронном устройстве, но можно и поперекладывать карточки на даче или в поездке. Если вы любите разговоры в настольных играх, Детектив вам точно будет интересен.
После сыгранной партии у меня в голове начали появляться мысли по поводу других сюжетов в этой игре. Например, в Детективе здорово смотрелся бы хоррор. Совершенно неудивительно, что в тот же день игру забрала Лавка игр. Так что ждем анонса! И новых сюжетов, так как эту игру я уже прошел=) Но кто убийца — никому не скажу!
Зоопарк (Николай Золотарев)
Мне кажется, я становлюсь тайным поклонником игр Николая. Правда, я еще не сыграл в его Агентов щита и меча, но планирую в скором времени исправиться. Практически каждый новый проект Коли вызывает у меня бурные эмоции. В прошлом году мне очень понравилась идея его игры Переработка, в которой надо было заниматься сортировкой мусора (игра все еще разрабатывается, в ней многое теперь изменилось, осталась только тема=)). Но вот Зоопарк — это, я вам хочу сказать, реально бомба!
В этой игре игроки строят вольеры, в которых живут всякие мифические существа (драконы, русалки, единороги, церберы). Строится наш зоопарк из всяких тетрисоподобных фигурок, как в Пэчворке или Во славу Одина. Но знаете, как мы получаем эти фигурки? Мы сами вырезаем их ножницами! Когда вы становитесь активным игроком, вы получаете карту, поделенную на клетки (3х5), и ножницы. Вы должны разрезать по клеткам карту на столько частей, сколько игроков за столом. Далее куски карт драфтятся между игроками, начиная с того, кто сидит слева от активного игрока. То есть последний кусок зоопарка заберет тот, кто резал карту, поэтому резать надо с умом, чтобы фигню не получить в итоге.
Клетки имеют разные цвета и могут содержать всякие символы или мифические существа. Стыкуя одинаковые по цвету места, вы формируете общее поле одного цвета (территорию). У всех существ есть свойства, благодаря которому вы в конце игры получите победные очки. Например, единороги получают по одному очку за каждую клетку местности в том же столбце или ряду. Драконы едят всех существ на их территории. За церберов получают очки в арифметической прогрессии. Кракен дает очки за квадраты (4 клетки) с водой.
Символы — это получаемые игроками постройки. Домик дает возможность посадить одного зверя в домик, и тогда он считается за 2 зверя, а также он получает защиту от дракона. Мост соединяет 2 территории одного типа, разделенные чужой клеткой. Забором можно отделить 2 клетки и защитить зверей от съедения.
Да, все вроде очень просто, но это реально круто, друзья! Я долго думал, что меня поразило больше всего на Граниконе, и мне кажется, что это все-таки Зоопарк. Резать карты ножницами — настоящий кайф. Кто-то спросил Николая Золотарева, почему он решил внедрить в свою настолку такой вандальный метод драфта, на что тот сказал, что он во все свои игры старается вложить что-то новое, чего не было в других играх. И да, у него это действительно получилось.
Я сыграл в полную версию игры и мне хотелось сыграть еще и еще. В Зоопарке есть хороший баланс между пустыми и заполненными клетками, между зверями и символами. Поэтому я не могу сказать, что в этой игре еще нужно что-то доделывать — она отлично играется уже сейчас. Мне дико хочется сыграть в изданную версию этой игры и показать ее всем своим друзьям-настольщикам, но я пока совершенно не знаю, был ли Зоопарк в итоге подписан. Знаю, что заинтересованные издательства были. Но в игре есть проблема — как сделать так, чтобы в игру можно было играть много раз, купив одну коробку. Если вложить в коробку 100 карточек, их хватит всего на игр 8. А дальше что делать? Покупать новую колоду? Да и ножницы в коробку вкладывать нельзя, как мне сказали (опасно для детей).
Было бы очень круто, если бы игру издали. Если этого не случится — не поленитесь, потрясите Николая, попросите файлы и сделайте ПнП. Игра классная!
Регата (Антон Мурыскин)
Очень приятно было наконец-то вживую увидеться с Антоном Мурыскиным, с которым раньше я общался только в интернете. Я его знаю больше как автора маленьких детских и семейных игр. А в этом году он приготовил для нас игру для опытных игроков — Регату. В эту игру я не играл, но немного сидел рядом с Димой Спутником (которого также очень рад был видеть на конвенте в качестве блогера) и наблюдал, как он играет.
В Регате мы путешествуем по морю и посещаем острова, на которых можно взять ресурс или сделать апгрейд кораблю. Можно также вступить в бой с кораблем другого игрока или даже пальнуть в Летучего Голландца, который вольно плавает по тому же морю. У игроков есть личные планшеты кораблей, в которых есть ячейки под товары и апгрейды.
Когда видишь игру такого рода, то думаешь, что перед нами развернутся приключения в стиле америтрэш. Но пока что игра больше напоминает еврик, в котором мы ходим по морю и копим ресурсы. Собственно, из-за этого мнения игроков и издателей разделилось — кто-то хочет приключений, а кто-то хочет, чтобы Антон увел полностью игру в собирательство.

Антон слева
По ощущениям однозначно игру нужно допиливать, так как она довольно сыровата. Но за проектом я буду следить.
Секретная игра Павла Атаманчука
Я не знаю, есть ли у игры какое-то название. Ее не показывали в основном зале, только в маленькой комнате для издателей, к которой я имел доступ, поэтому мог одним глазом посмотреть на то, что секретного предлагают издателям авторы. В этом году не только один Павел привез секретные проекты. Я знаю, что таких игр была еще не одна и не две штуки. Самое интересное, что многие из них были сделаны буквально неделю или две назад, но при этом почти все они были успешно проданы издателям=) Я даже Ване Лашину с улыбкой сказал, что на Граниконе выстреливают именно такие проекты, которые были придуманы буквально вчера. Так что нечего парится над дизайном и тестами=)
По игре Паши много сказать не могу. Видел, что в этой игре есть модульное поле, состоящее из четырех частей. Выполняя действия на одной части, меняется автоматически ситуация и на других частях поля — в этом состоит основная фишка игры. Настолка комплексная, для гиков. Паша давно хотел сделать игру для опытных игроков, чтобы доказать, что он может делать не только детские игры типа Няшки.
Насколько я знаю, игра успешно была подписана (вроде Cosmodrome забрал). По отзывам, получилось нечто вроде хардкорных Зодчих. Так как я давний большой поклонник игр Паши Атаманчука, то с нетерпением буду ждать финальной версии игры, чтобы ее продегустировать.
Буквы (Антон Янковский)
Маленькая простая игра про буквы. Суть Букв заключается в том, что каждый игрок получает карту с секретной буквой. Столько же букв плюс две выкладываются на стол рубашкой вниз. В свой ход игрок должен назвать слово, в котором есть его секретная буква. Если кто-то догадывается, какая буква у другого игрока, он в свой ход может назвать букву этого игрока. Если буква была угадано правильно, игрок с этой буквой выбывает из игры. Если букву назвали ошибочно, то проверяющий выбывает из игры.
Просто? Да. Прикольно? Даааа! Имхо, отличный вариант патигейма широкого профиля. Правда, не так-то просто продать игру с таким минимумом компонентов. Очень надеюсь, что игра найдет своего издателя! (или уже нашла).
Ярмарка (Юрий Ямщиков)
Чувствуется, что у Юры подрастают дети, потому что с каждым годом он все больше придумывает игр для юных любителей настольных игр.
В Ярмарке мы занимаемся куплей-продажей товаров (всего 3 вида). У каждого игрока за ширмой есть кораблик с трюмами. Левая часть корабля для купли, правая для продажи. В начале раунда вскрывается новая карта корабля из общей стопки, из которой на карту торгов поступают маркеры товаров, тем самым формируя спрос и предложение. Игроки за ширмами ставят свои маркеры на доступные ячейки корабля (ставки?). Потом ширмы вскрываются, корабли выстраиваются к карте торговли и в итоге выясняется, кто сколько купил или продал товара. Это сложно объяснить без живого примера, простите=) В итоге получился такой незатейливый экономический симулятор с простым подсчетом.
Вот только жаль, что не удалось самому сыграть в Ярмарку 😦
Параллельные миры (Антон Янковский)
За игрой приходилось следить за спиной Антона, потому что его игру хотело посмотреть много разных людей из издательского круга, поэтому я ему не мешал работать, так как я всего лишь какой-то там блогер.
Если посмотреть на игру со стороны, то кажется, что перед нами какая-то вариация на тему Диксита. Прикольные карты с интересными рисунками, жетончики и все такое. Но на самом деле это игра про совсем другое. Здесь нужно манипулировать картами, чтобы собирать одинаковые символы на выложенных картах с руки и картах Земель. У каждого игрока есть 3 Земли, на которые складываются карты из руки. Еще в игре есть планшет с заклинаниями, а также порталы, которые позволяют взаимодействовать с Землями соперников.
В конце игры карты, выложенные на Земли, приносят очки своим владельцам. Чем больше вы собрали карт на Земле, тем больше очков получите.
Выглядит игра очень красиво. А вот по впечатлениям сказать что-то сложно, т.к. не играл, а чужих отзывов не слышал 😦
Пикассо (Артем Лис)
Можно уже смело говорить, что игру забрала Лавка игр. Роман Шамолин со словами «вы обязаны в это поиграть!» пригласил к столу меня и Диму sputnik’а.
Пикассо — это патигейм, в котором игроки пытаются изобразить на бумаге заданное слово, используя простые фигуры — круг, квадрат, треугольник, линия. В начале раунда бросаются 4 кубика, которые формируют пул фигур (каждой цифре соответствует какая-то фигура). Вы получаете на руку 2 карты со словами. Выбираете из них одну и пытаетесь за ширмой на листочке изобразить это слово, используя все фигуры из пула (это обязательное условие). Потом все рисунки складываются вместе, перемешиваются и выкладываются на столе в ряд. После чего выкладываются секретные слова игроков, к которым добавляются еще 2 случайных слова. Теперь игроки должны попытаться угадать, какие рисунки что обозначают. За каждое угаданное слово игроки получают баллы. Лидер по угаданным словам получает победный жетон. Игра продолжается до нескольких побед. Вот и все.
У меня не было ощущения, что я поиграл во что-то супер уникальное, но игра довольно симпатичная. Я не часто играю в игры такого рода, поэтому мне лично играть было интересно. Мне выпало слово бабочка. Я попытался нарисовать какую-то хрень, за которую мне было стыдно, если честно. Но я был очень удивлен, когда все игроки правильно угадали мою бабочку.
Правда, в игре можно читерить. Можно нарисовать какую-то ерундень, никто ее не угадает, а ты угадаешь, потому что сам рисовал. Но, как говорится, не играйте с такими людьми=)
Не скажу, что Пикассо — это прям суперская вещь, но если предложат поиграть, сыграю с удовольствием.
Энигма (Сергей Притула)
Настало время удивлять меня Сергею Притуле. Если честно, о его Энигме я вообще ничего не знал. Поэтому когда Сергей достал из рюкзака красивую коробочку с финальным артом, я очень удивился. Оказывается, этот проект давно находился на финальной стадии тестирования и скоро его выпустит издательство Crowd Games.
Энигма — игра про роли, блеф, дедукцию и мемори. В начале игры каждому игроку достается тайная карта роли, в которой указано, что нужно сделать, чтобы победить в игре. Например, собрать определенное количество жетонов, открыть определенные локации на столе и т.д. На стол выкладываются 9 карт локаций взакрытую. В свой ход вы смотрите одну из карт на столе и говорите другим игрокам, что это за локация. Если все вам верят, то вы спокойно играете свойство этой локации. Если кто-то не верит, он сам проверяет локацию, и если оказался прав, совравший игрок получает жетон немоты (в следующей ход он просто смотрит локацию и ничего больше сделать не может). В противном случае сам неверующий получит жетон немоты, а локация открывается. Также локацию можно открыть, если сразу в свой ход не глядя сказать, что это за карта.
Свойства локаций самые разные — поменять карты местами, открыть другую карту, посмотреть чужую роль, продвинуть жетон раундов вперед и многое другое.
Партия длится буквально минут 5 (а то и меньше), но играть нужно до нескольких побед. Я этого не знал, и после первого же поражения вышел из-за стола и пошел на улицу переживать из-за упущенной победы. Мне тогда показалось, что игра дико рандомная и нечестная. Я не мог понять, как я мог победить, если мне нужно было открыть 3 локации, которые сначала еще нужно было найти. А выиграл игрок с гораздо более простой ролью. Кстати, партия не может длиться вечно — есть счетчик времени, после которого партия заканчивается. И есть роль, суть которой сводится к тому, чтобы партия закончилась как можно быстрее=)
А потом ко мне подошел Сергей и спросил, почему я решил не доигрывать. Так я узнал, что играть нужно до нескольких побед=)
Энигма, как по мне, это такое хардкорное Тайное послание (он же Love Letter). Плюс нужно запоминать расположение локаций (ведь если посмотришь, а потом забудешь, что смотрел, то толку будет мало от этого). Свойства локаций очень интересные, но их нужно помнить, чтобы играть эффективно. Поэтому игра раскрывается далеко не с первой партии. После первой игры можно сказать, что тут ничего не понятно и слишком рандомно. Но когда вы будете знать наизусть все роли и свойства локаций, то играть будет значительно проще и интереснее.
Мне ОЧЕНЬ понравилось, как выглядит игра. Там есть небольшой закос под лавкрафтовщину, мистику, но все же без бесовщины (эдакий палп, шпионская середина 20-го века). По геймплею я не могу сказать, что игра меня сразила наповал, но зная, как хорошо в моей компании заходит Love Letter, я уверен, что и Энигма пойдет на ура. Обязательно возьмите себе на заметку Энигму! Годнота.
Время-деньги (Иван Лашин)
И снова игра от издателей, которая выходит на финишную прямую по тестированию и скоро будет готовится к изданию. И снова это Cosmodrome Games. В прошлом году на Граниконе я смотрел игру Вани Смартфон (обещаю, что летом сделаю обзор на эту игру, т.к. у меня уже есть коробочка), в этом году мне посчастливилось сыграть во Время-деньги, о которой я слышал первый раз.
Игра переносит нас высоко в небо, где расположились летающие замки. Наша задача — выстраивать 3 башни замка, делая это с помощью покупки с рынка новых карт. Когда я увидел первый раз эту настолку, то настроился на что-то простое, семейное, с прикольными замками и принцессами.
Как оказалось, движок у игры просто мегаочешуительный! В настольной игре Время-деньги есть кубики, только их не надо бросать. Они выполняют роль ставок. У каждого игрока есть свой замок с уникальным свойством и набор кубиков D6 одного цвета. Карт-башен для замков существует 3 вида, различных по цвету (плюс есть отдельная колода големов, которые тоже покупаются для апгрейда замка). С каждой колоды открывается по 4 карты, на которые в течение игры можно делать ставки. В свой ход вы кладете один свой кубик на любую карту, которая вам нравится, но за это нужно сначала заплатить. Сколько именно платить, подскажет вам специальная картонная крутелка. На одном колесе указаны грани кубика, на другом их стоимость. В конце каждого хода колесо поворачивается на одно деление, тем самым меняя стоимости. Одна грань кубика всегда недоступна игрокам, т.к. считается активной. Вторая стоит 0, третья 1, четвертая 3 и т.д.
Чем дороже стоит грань, тем она ближе к активации. При этом сама цифра на кубе никакой ценности не несет. Это просто очередь в цепочке. Например, если сейчас активна 1, то 6 будет стоить 10 монет. Это очень дорого, но зато вы на следующий ход точно сможете забрать карту, на которую положите кубик с цифрой 6. А можно поставить грань за нулевую стоимость, но тогда придется ждать 5 ходов, чтобы взять карту. Надеюсь, суть вам ясна.
Когда мы выставляем кубик на карту, срабатывает ее свойство (второй раз ее свойство срабатывает, когда мы забираем эту карту себе в замок). Свойства могут давать монеты, позволять менять значения на гранях кубиков, выложенных на картах, забирать кубики обратно в руку и т.д. На некоторых картах свойства изображены в виде символов, но на многих картах есть текст. Можно выкладывать кубики даже на те карты, на которых уже есть чужие кубики (сработает тот кубик, чья грань будет активной раньше).
Когда срабатывает кубик на карте, вы забираете карту себе, пристраивая ее к своему замку. Можно покупать карты големов, которые пристраиваются к замку и дают какие-то постоянные свойства.
Еще в игре есть карты целей. Они доступны по одной каждому игроку. Чтобы взять цель, на нее также нужно сделать ставку. В конце игры все игроки получают очки за те условия, которые содержат цели, но владельцы целей получают очки по двойной. Карт целей много, но на игру выбирается только часть из них, поэтому в каждой новой партии у вас будут разные цели.
Вот кажется и все по правилам.
Впечатления. Как я уже написал, первоначально мне казалось, что это семейка, но по ходу игры я понял, что все-таки она больше гиковая. И это на самом деле круто. Я очень быстро въехал в правила игры и получал удовольствие от игрового процесса буквально со второго или третьего хода. Мне дичайше понравилась система определения ценности граней кубиков. Ты смотришь на кубы и думаешь — ой, как всегда рандом, сейчас будем бросать кубы и надеяться на хорошие результаты. Но реальность совершенно иная! Это, блин, матрица=))) Игра работает как часы, никакого рандома. Есть деньги — тратишь больше. Нету — долго ждешь, пока активируются ваши кубики.
Очень интересно реализовано взаимодействие с другими игроками (можно спорить за ценные карты). Чувствуешь постоянный кризис (нехватку денег), но при этом это совсем не Агрикола. 3 типа башен имеют разные свойства. Одни заточены под получение денег, другие под получение ПО, третьи под манипуляции с картами и кубиками.
Задумка очень классная. Ваня, ты молодец! Я удивляюсь, как Ивану удается каждый год придумывать такие клевые штуки. Правда, по сравнению с другими играми Космодрома, которые я смотрел в этом году, эта пока смотрится сыровато. Сейчас объясню почему. Игра косит под семейку, но на самом деле она ближе к играм для опытных игроков. Няшное оформление обманывает. Однозначно нужно что-то делать с текстом на картах, потому что его неудобно читать, если карты с твоей стороны лежат вверх тормашками. То есть нужно как-то менять текст на символы. Или делать так, чтобы текст был виден всем игрокам.
Я, если честно, вижу игру в более хардкорном виде, чем она есть сейчас. Мне хочется, чтобы карты были круглыми, и их можно было вертеть. Я Ивану Тузовскому, который показывал мне эту игру, говорил, что у меня в голове что-то крутится, как эту игру можно подать по-другому, но я пока не могу конкретизировать. Спустя несколько недель я понял, что вижу игру как некий Tzolk’in или часовой механизм, в котором крутятся все элементы игры одновременно. Конечно, если делать что-то такое, то придется ломать игру и собирать ее заново, что вряд ли кто-то будет делать. Учитывая склонность Cosmodrome Games к новаторству, можно сделать какое-нибудь поле с несколькими этажами (или отсеками, как в Акватике). но это будет скорее игрушка, а не игра=) Я ни в коем случае не хочу сказать, что во Время-деньги есть что-то плохое, просто пока это клевая карточная игрушка с интересным движком про кубики. А ее можно сделать вообще бомбической=) Если смотреть в сторону семейки — все ок, как есть. Если делать ее гиковой — надо менять тему, убирать текст, делать более хитрые свойства.
В любом случае, проект безумно интересный. Однозначно рекомендую запомнить название игры и следить за ее выходом. Дико хочется сыграть еще раз.
Followers (Сергей Усминский)
Еще один проект Космодрома, но его не показывали на конвенте, так как пока нечего показывать. У Followers была огромная коробка, в которой лежали какие-то планшеты со всякими цифрами и символами. Ваня Лашин сказал, что она такая большая, потому что в игре будет много красивых минек и электронное устройство. Автор этой игры — Сергей Усминский, чему я крайне удивился, потому что думал, что Сергей больше специализируется на играх попроще.
Арты в игре очень крутые, мне очень было интересно узнать, что нужно делать в этой игре. И вот что поведал мне Иван Лашин:
В целом — это рассчитанное в первую очередь на гиков интерактивное евро с уникальной механикой межвременного ресурс менеджмента и построением движка в стиле Проекта Гайя и Терры мистики. Каждый игрок выбирает для себя одного из богов, культ которого будет развивать на протяжении жизни множества поколений, с целью стать самым популярным богом в межвременьи. Мы будем активно бороться за последователей на протяжении жизни целых цивилизаций, направлять своих аватаров на различные задания, строить храмы и алтари своей веры и всячески развивать свой пантеон. Игрок, наилучшим образом сбалансировавший развитие своего пантеона со строительством своих реликвий в разных цивилизациях и получивший таким образом наибольшее количество последователей, станет победителем!
Звучит действительно многообещающе! Ждем-с!
Крафт (Артем Белоусов)
К сожалению, в игру не удалось сыграть (признаюсь честно, я ее сразу вычеркнул из списка своих интересов), но потом мне подсказали, что игра на самом деле занятная, и ее кое-кто даже купил, а это значит, что игра не проходная.
В этой игре нам предстоит крафтить предметы каменного века. На столе есть рынок идей, которые можно изобрести, затратив ресурсы определенного типа. В свой ход можно или взять карту ресурсов (вслепую из одной из стопок, в которых находятся разные ресурсы), или применить ранее взятые карты для охоты, или применить свойство торговли на ранее взятых картах, или обменять 3 одинаковых ресурса на жетон добычи, или применить свойство жилища «трансфер». Если игрок собирает нужные ресурсы для крафта предмета, он сразу это делает и не тратит на это действий. Очки в итоге дают скрафтченные нами предметы.
Пентаграмма (Сергей Шаповалов)
Была и такая забавная игра, которой можно пугать бабушек=) Я не играл в нее, но знаю, что правила в Пентаграмме забавные. На столе раскладывается поле с пентаграммой, в углах которой находятся свечи. Игроки разыгрывают карточки с руки и применяют заклинания, чтобы притягивать свечи себе. Между свечами расположены треки с цифрами, поэтому играя карты с руки, вы как бы цифрами перетягиваете свечи на свою сторону. Перетянув 3 свечи себе, вы побеждаете в игре.
Терра Нова (Андрей Колупаев)
Обычно Андрей привозит какие-то детско-семейные филлеры, но на этот раз у него была гиковская игра (успешно подписанная издательством между прочим).
В этом еврогейме нужно перемещаться между городами Терры Новы, строить там свои здания, собирать ресурсы и выполнять инструкции. Победа присуждается тому, кто наберет больше победных очков, которые в свою очередь приносят премии, кредиты, поселенцы и т.д.
К сожалению, я не играл в Терру Нову, только видел несколько ходов.
Фотоохота (Антон Мурыскин)
Семейка от самарского разработчика Антона Мурыскина позволяет нам побродить по лесу, чтобы нащелкать там на фотик разных животных и красивые лесные пейзажи.
У игры есть забавный движок — мы разыгрываем 3 карты с руки в ряд. По краям карт размещены половинки картинок. Если они при стыковке соединяются целиком в картинку, мы можем применить их свойство — посмотреть или сфотографировать соседние плитки игрового поля. Общее игровое поле сформировано из тайлов размером 8х8. Тайлы закрыты, но по ним можно перемещаться, открывать, фоткать и собирать сеты, за которые в конце игры получают победные очки.
К сожалению, игру не фоткал, но идея Фотоохоты мне показалась забавной.
Детектив клуб (Александр Невский)
Кажется, что на основе игр на ассоциации придумано уже практически все, что можно. Ан нет=) Каждый год выходят новые игры про карточки из Диксита=)
Детектив клуб — это уже вышедшая в Геменоте игра Александра Невского (Сашко вряд ли меня читает, но если вдруг увидит, то я передаю ему пламенный привiт з Бiлорусi=)) Сергей Голубкин решил воспользоваться возможностями издательских столов и показать на них свою новинку.
В этой игре игроки получают на руки карточки со странными картинками. Ведущий берет блокноты по количеству игроков и записывает в них какое-то секретное слово. Но в один блокнот он ничего не записывает! Далее блокноты раздаются игрокам случайным образом. После чего все игроки должны сыграть с руки карту, которая якобы передает суть секретного слова. Естественно, один из игроков играет карту наугад. После чего игроки должны коллегиально вычислить шпиона, который ничего не знает.
В общем, получился Spyfall про ассоциации. Ничего нового, но работает же, да?
Итоговые впечатления
Фух, наконец-то я добрался до финала. У меня как всегда получаются объемные отчеты, и мне приходится бить себя по рукам, чтобы закончить статью своевременно=)
Граникон 2019 прошел, и он был однозначно клевым. Было довольно много симпатичных проектов, мне было во что поиграть и получить удовольствие от процесса. Был ли заметен какой-то рост качества? Пожалуй, да. Монополии/Шакалы на глаза не попадались. Какие-то неработающие поделки тоже замечены не были (хотя раньше бывало такое, что какой-нибудь автор признавался, что игру не тестировал и ему на Граниконе ее сломали).
Очень понравились издательские столы, за которыми можно было поиграть в те проекты, которые были показаны раньше на Граниконе или Игроконе, но их еще не издали.
Если говорить о перспективе подписания новых проектов, то процент годных игр оказался примерно таким же, что и был. Это порядка 10-15 игр. Плюс многие авторы получили ценные советы по улучшению своих проектов, которые потом можно допилить и отдать какому-нибудь издательству.
Практически все ребята, которые приехали на Граникон первый раз, говорили, что довольны поездкой и планируют обязательно приехать и в следующем году. Конечно, откуда-нибудь издалека ехать/лететь будет накладно, это понятно. Но если возможности позволяют, то почему нет? На Граниконе всегда царит дружелюбная атмосфера, нет злых лиц, много издателей, которые если даже не возьмут твою игру, то что-нибудь полезное подскажут. Да и вообще подсказчиков хватает там с лихвой=)
В этом году мне очень понравилось, как работает Cosmodrome Games, который приехал, наверное, в самом полном составе. У них появились какие-то новые девочки и даже старые новые мальчики (привет, Ваня Тузовский!). Команда работала очень плотно и слаженно. Действительно было заметно, что это одна команда. Я поиграл в их новые проекты и остался весьма доволен их качеством. Мне нравится, что это издательство ищет что-то новое в настольных играх. Они стараются делать необычные игровые поля, внедрять в игры электронные устройства, варганить необычные поля с крутыми штуками в виде пазиков под компоненты. Мне определенно нравится их подход к делу. Кажется, начинали со всяких Гланстонбери, потом пошли Котэмы да Индейцы, а сейчас вон смотри какие приятные настолки делают. А еще космодромовцы кормили яблоками «такого класса» и один раз даже угостили пончиком (у няшек отобрал=)).
Hobby World приезжал аж двумя командами сразу. Петр Тюленев теперь работает сам по себе, а Александр Киселев с командой работает отдельно. Очень рад был тому, что пообщался с Александром Киселевым, потому что на самом деле я его хорошо знаю только по его работе (в МФ и ХВ), но из-за общих знакомых я знал его даже несколько ближе, чем на самом деле. Приятно было пообщаться с ним вживую. Александр недавно только стал работать над авторскими проектами, команда у них крепкая, хорошая, ищут всякие перспективные разработки, в общем, все как обычно. Позитив и большое желание работать.
Ах да, безусловно очень круто было развиртуализироваться с Константином Комаровым из Звезды, с которым я начал общаться буквально пару месяцев назад. Это нереально энергичный и харизматичный парень, который знает столько историй, что столько пива не выпить, пока его слушаешь=)
Роман Шамолин из Лавки игр лично присутствовал несколько дней вместе с Денисом Пластининым, который в Лавке отвечает за авторские проекты. Спросил, почему так долго приходится ждать некоторые игры. на что Роман ответил, что пока не хватает людей, но все скоро будет, не волнуйтесь.
Ой, я тут уже начал перечислять поименно всех, кого видел… Пора заканчивать это делать, а то получится еще одна статья=) На самом деле я всех был рад видеть! Ильюху Мурсеева еще отдельно выделю, т.к. меня катал по городу на представительской Вольво=) Привет ему большой из Беларуси!
Текущий Граникон снова показал, что Библиотека друзей хоть и классная, но места в ней нам уже мало. Организаторы пообещали, что в следующем году они поменяют площадку, и Граникон переедет в какое-то более просторное место.
Всем спасибо, кого я встретил в Питере в этом году, с кем был рад посмеяться в кулуарах, обсудить настольные и околонастольные дела, посидеть в шумных барах (Костя Домашев, ребрышки были просто отпад, спасибо тебе большое!), заценить плохое и хорошее питерское пиво (привет, Серега Притула и Петя Тюленев, мои пивные бро!), поиграть в настолки, погулять по музеям (в этом году много настольщиков решило походить по музеям города), поесть конфет (Muravey Games, привет!) и даже поискать в интернете «писю принцессу пупырки» (Ваня Тузовский, привет!).
Ну а самое большое мое спасибо идет Юре Ямщикову, которому я кланяюсь в ножки за то, что он снова меня вытащил в Питер и нашел время погулять со мной по замечательным тихим улочкам города=) Тиме Никулину также большое спасибо за организацию Граникона, но я по старой доброй традиции с ним мало вижусь, так как он все время сидит в зале для лекций=)
В следующем году будет еще круче, 100%!=) Увидимся!
Еееееее! Самый крутой отчёт подъехал!
Всю ночь не спал=)
В воскресенье отоспался хоть?
Да так себе. До сих пор спать хочется=)
Замечательный отчет, очень подробный и информативный. Отметил для себя несколько проектов, буду теперь за ними следить повнимательнее. Спасибо за проделанную работу!
Спасибо, рад, что понравилось
Саша, спасибо за подробный отчет! Хоть узнал про некоторые игры, на самом конвенте времени не хватает 🙂
PS Рад, что конвент понравился!
Еще раз спасибо тебе, Юра! И за организацию мероприятие и приглашение! Боюсь представить. что будет в следующем году, ух=)
Спасибо, интересно было интересно)
Интересно, это первый российский ролл-энд-райт или уже были до Мегамолла какие-то проекты?
Над своими играми на этой механике сейчас работаю я, а осенью работал Антон Мурыскин (И это был приквел Регаты).
Крутая статья получилась, интересно почитать!
Прикольно. В этом году даже издатели ходили и искали роллэндрайты. Видно, еще актуальна механика
Я ждал.. .
И вот, пришел он наконец, тот час!
Внезапно, словно выстрелом из пушки
Обзором Саша радует всех нас!
И у меня улыбка до макушки
Тут впечатлений много — и каких!
Мне хочется вернутся и затестить!
Я сердцем к тексту этому приник,
Я две недели ждал вот этой вести
А нынче буду ждать почти что год,
Чтобы вдохнуть вновь воздух граникона!
Три дня забыть про карнавал погод —
И погрузится в торжество картона.
Все вновь забыть. Пару недель спустя
ВКонтакте на стене о ссыль запнуться…
Тут снова оказаться. Улыбнуться
Вновь вспомнить о прошедшем, не шутя.
Спасибо, Саша! Был так видеть рад!
Общаться мне с тобой всегда отрада.
И через строчек пробираясь живописный град,
Я снова горд быть во главе того парада.
До встречи через год. И через два.
Нам всем по нраву новый сей обычай.
Весною распускается листва
И граникон цветет во всем величии.
Вау! Респект Ване за стих и Саше за его вдохновение обзором 🙂
Писать стихами не умею,
Но благодарен за твой труд
Ты классный чел, скажу я смело
Не только играми ты крут=)
Классные стихи, Ваня! За Граникоооон!=)))
Спасибо, Саша! За Граникон!
Ееее!
отчёт-огонь! спасибо
еееее!=)
Да, я дождался! Ну что могу сказать, надо ехать! 🙂
А магазин на кого оставишь?=)
У меня есть год, чтобы взрастить приемника, хех 🙂
Буду долго и с удовольствием разбирать всё здесь написанное. Спасибо!
Огненный обзор. Спасибо!
Эффект присутствия сотка. )
Рад, что вам понравилось!
Так вот почему вы так долго пропадали😎… Отчет, как всегда — большой и классный, спасибо🤗😀😀)))
Ага, я как-то сам неожиданно понял, когда писал отчет, что из-за Граникона у меня в блоге выпал почти весь апрель. Считайте что отпуск=)
Рад, что вам понравился мой отчет!=)
Уведомление: Итоги и тенденции 2019 года | Frogged Dice - блог о настольных играх