Интервью с Studio 101

Я продолжаю гнуть ролевую линию, писать о настольных ролевых играх, знакомить вас с людьми из мира ролевок. Недавно я общался с Тамарой Персиковой из Indigo Games. А сегодня у меня в гостях сразу 3 человека, одна девушка и двое парней из Санкт-Петербурга — Александр Ермаков, Илья Козубовский и Анастасия Гастева. А вместе они издательство Studio 101. Издают настольные ролевые книги, проводят игротеки, ездят на конвенты и сегодня отвечают на мои вопросы.

 

Илья, Анастасия и Александр

1. Здравствуйте! Почему вы решили заняться ролевыми играми? Что вас подтолкнуло к тому, чтобы создать Studio 101?

Илья: Мы в них достаточно давно играли. А Студия, так это как-то раз, мы так хорошо поспорили на тему того, что нужно сделать для развития ролевых игр в России, что решили попробовать.

Александр: Ну это был не совсем спор. Ты просто спросил реально ли это сделать, а на следующей неделе мы уже занялись оформлением юридического лица. Для меня основной мотивацией является создание легальных и доступных переводов тех игр, которые мне нравятся.

Анастасия: Всё началось с “Фиаско”, которое мне предложили вычитать. А потом случился “Дневник авантюриста”… Ну и так далее.

2. Какие цели преследует ваше издательство?

Илья: Популяризация настольных ролевых игр. При этом мы придерживаемся определенных принципов в этом вопросе.  Ключевым является принцип того, что книги должны продаваться в магазинах, и стремимся создать условия при которых другим участникам рынка должно быть выгодно работать с нами.  Этот подход медленно но верно увеличивает аудиторию. Другой принцип заключается в том, что бы любой проект был окупаем. Это позволяет существовать и двигаться вперед.   И наконец мы работаем, опираясь на комьюнити. Мы даем возможности и задаем определенный стандарт.

Александр: Цели издательства — выпускать книги, увеличивать аудиторию игроков.

Анастасия: Хочу добавить, что наша цель — не просто выпускать книги, а выпускать интересные книги на хорошем русском языке.

3. Вы уже не первый год продаете ролевые настольные игры. Изменилось ли что-нибудь за это последнее время в ролевой среде, стали ли больше покупать книг на русском языке?

Александр: До этого в России было не так много книг. Первая редакция Эры Водолея (разошедшаяся тиражем в 7500 экземпляров) и переводы от Hobby World (Hobby Games) — переделанная 4-я редакция Ars Magica под названием «Искусство волшебства» и первая книга из трёх основных D&D3.5 (Player’s Handbook). Сейчас в 2013-м году появилось больше десятка новых продуктов.

Анастасия: Книг стало больше. И их стали больше покупать.

4. Как вы выбирали книги, с которых решили начать свою деятельность?

Александр: Этот вопрос плотно связан со следующим, поэтому мы ответим на них вместе.

Анастасия и Александр на полевой игре по Deadlands

5. Почему вы выбрали для локализации такие ролевые системы, как Savage Worlds, GUMSHOE и Fiasco?

Илья: Фиаско был нашим пробным шаром, нужно было прочувствовать все подводные камни этого непростого дела, прежде чем приступить к более амбициозным проектам.  К тому же нам хотелось издать игру максимально простую для вхождения.

Кроме того Фиаско помогла нам получить лицензию на издание SW. SW — прекрасная система, которая отвечала всем нашим требованиям.  Она относительно простая для вхождения, универсальная. Игра по SW обладает динамикой, отвечающей  современному ритму жизни. Под эту систему есть куча прекрасных сеттингов и чудесные возможности для написания своих.

Александр: Я уже был знаком с Шейном Лэси Хенсли на момент создания Студии 101, как и с рядом других авторов НРИ. Когда он узнал, что мы достаточно неплохо сделали Фиаско — он согласился попробовать поработать с нами. В итоге — все довольны. Savage Worlds и СЫЩИК — в принципе мои любимые системы правил, сейчас к ним добавился Apocalypse Engine, поэтому я был очень рад, когда мы смогли договориться об издании Trail of Cthulhu с Pelgrane Press..

Анастасия: Фиаско — игра без ведущего, которая занимает максимум пару часов. Она хороша для проведения на конвентах. Порог вхождения у неё низкий. Savage Worlds — универсальная система с цифрами, фишками, игральными костями и прочими аксессуарами. В этой системе весьма приятный баланс между цифрами и повествованием. И одно помогает другому, а не наоборот, как это, увы, иногда бывает. Тот факт, что под SW можно писать и издавать свои сеттинги также греет душу.

GUMSHOE — удобная система для детективных историй, под которую написаны такие чудесные книги как Trail of Cthulhu (лавкрафтианские ужасы в детективном жанре) и Night’s Black Agents (шпионский боевик с элементами мистики, теории заговора и детектива).

6. Опишите вкратце ролевые системы, которые продаются в вашем магазине.

Александр: Игры или системы правил? Знаю, что несколько зануден, но это очень влияет на ответ.

6.1 Именно ролевые системы.

Александр: Savage Worlds — классическая, во всех смыслах, НРИ, использующая тактическая систему боя на клетках, списки навыков, достоинств и недостатков. Обладает очень высокой модульностью, простым и быстрым ядром системы, большим количеством дополнений, прозрачной логикой быстрого построения дополнительного материала (хоумрулов) для ведущего/игроков. Используется полный набор игральный костей, колода карт и фишки.

Очень рекомендую для всех тех, кто хочет попробовать что-то на замену D&D/PF или Warhammer.

GUMSHOE (СЫЩИК) — правила созданные для игры в детективном жанре. Игромеханика разделена на две части — работа с информацией / окружением для её получения и разрешение конфликтов. Сильно развито управление «ресурсами», в виде пунктов запаса у навыков. Для продвижения в истории нужно думать и логически сопоставлять получаемую информацию, а не искать эту самую наугад, надеясь на броски кубиков.

В каждой своей версии СЫЩИК сильно переделывается под конкретный игровой мир, в лавкрафтианских путешествиях парижских сноходцев и борьбой супершпионов против энергетических вампиров очень много отличий.

Apocalypse Engine — в чём-то возвращение к корням, а в чём-то набор революционных идей. Для игрока персонаж строится не на описании всех своих возможностей, а на значимых возможных действиях выбранного клише. Выделяющих его среди остальных. Если это стрелок, то у него будут все стандартные способности (избежать стресса, найти предмет…), вплетающиеся в историю, плюс несколько особенных — в драке считается за целую банду, раз в сессию убивает кого-то одного, простым выстрелом, без шансов на спасение. Это именно клише и архетипы, а не классы.

У ведущего гораздо больше отличий. Если коротко: фронты противников (инструмент подготовленной импровизации); ходы и принципы, чётко задающие стилистику игры и возможности реакций на конфликты (да, ведущий здесь менее свободен, чем в классических НРИ), инструменты по работе с сюжетостроением «от игроков», позвояющие использовать их творческий потенциал, вплетая его в историю. И много другого, что не сразу заметно и, увы, понятно.

Анастасия: Фиаско — повествовательная игра с ролевым элементом, в которой нет ведущего. Каждый получает возможность оказаться в свете софита, и каждый принимает участие в создании истории. Игра поддерживает многие жанры и может проходить в разных декорациях, которые задаются шаблонами.

7. Какая из ваших книг является самой продаваемой?

Илья: Дневник авантюриста.

8. У настольных издательств есть одна проблема – при не совсем большом объеме текста в играх все равно иногда просачиваются ошибки, порою грубые, которые влияют на геймплей. Все это вызывает недовольство со стороны потребителей. У вас переводимого текста гораздо больше. Были ли претензии по переводам со стороны покупателей? И как вы вообще ищете переводчиков? Как правило, это профессионалы или ролевики-любители?

Илья: Ошибки есть всегда и у нас тоже. Мы выпускаем PDF версию раньше бумажной и всячески поощряем обратную связь об ошибках. Таким образом удается выловить многие неточности. Кроме того,-  мы регулярно правим PDF версии наших книг, исправляя  любые неточности.

Александр: За два года претензий с указанием на неточности перевода было всего три. Это если не считать опечаток, которые мы оперативно исправляли. В принципе, мы стараемся исправить, дополнить и прояснить всё что нужно в русскоязычном издании, практически во всех случаях нам приходилось вносить достаточно много «эррат» и дополнений относительно оригинальных изданий, согласовывая это с авторами, что сильно замедляло работу. Но я ориентируюсь на качество перевода, поэтому в жертву приносится оперативность. Переводчиков мы ищем постоянно, при чём лучше всего пишут, из примерно 40-ка человек, с которыми мы работали или пытались работать, люди с непрофильным, обычно техническим образованием. Увы, практически у всех профессиональных филологов был или совершенно космический ценник, или очень слабый русский язык.

Анастасия: Случаются пропущенные опечатки. Роковых ошибок в игромеханике мы стараемся не допускать. Про переводчиков от себя могу добавить, что с любителями, которые готовы учиться, в том числе, на своих ошибках, очень приятно иметь дело.

9. У вас в магазине можно найти как бумажный вариант книг, так и цифровой. Какой вариант пользуется большей популярностью?

Илья: Цифровой, бумажные издания в основной массе продаются через оффлайн магазины.

Александр: Цифровой. Вплоть до того, что мы отказались от курьеров и дополнительных опций доставки, при прямых продажах, и я сам отношу физические заказы на почту. Практически все печатные экземпляры продаются через магазины.

10. Встретились ли вы уже с тем, что ваши книги пиратят, т.е. выкладывают в файлообменные сети? Как вы можете обезопасить ваш продукт от нелегального распространения?

Илья: Бывает. Все книжки у нас помечаются данными покупателя, и это хороший сдерживающий фактор, повышающий культуру. Кроме того у покупателя в нашем магазине доступ к самой свежей максимально исправленной версии книги.

Александр: Да, встречались. Я просто дам ссылку на уже написанный мною подробный рассказ на эту тему — http://studio101.ru/forum/discussion/436/p1

11. Не могу не спросить о ближайших планах издательства. Что вы планируете выпустить в скором времени? Когда я могу ждать Trail of Cthulhu и новые книги по Эзотеррористам?

Александр: Зримый мир; Deadlands: Книга Маршала; Зона ответственности (Эзотеррористы); Саги об исландцах; Страх, как он есть. Остальное будет анонсироваться по ходу работы. Над Ктулху работа уже начата.

Анастасия: Также предполагается выход нескольких небольших дополнений к “Дневнику авантюриста”, в том числе приключений.

12. Недавно появилось еще одно молодое издательство – Indigo Games. Не боитесь ли вы конкуренции?

Илья: Нет, более того мы действительно рады этому.

Александр: И это хорошо, мне нравится то, что они делают.

Анастасия: Мы скорее не конкуренты, а партнёры.

13. От вопросов конкретно по издательству давайте перейдем к общим вопросам. Чем вас так привлекают инди-игры, и есть ли смысл переводить на русский язык популярные системы вроде GURPS, DnD, Pathfinder и иже с ними?

Илья: Кхм у меня язык не поворачивается назвать SW инди игрой, но суть вопроса понятна.  Есть игры, которые имеют законченную структуру на 1-2 книги, и с ними удобнее работать, чем с проектами в которых больше десятка книг.

Александр: «Инди» — термин, обозначающий, в отношении игр, разработку игры без финансовой помощи крупных издателей. Самостоятельный выпуск на рынок. Обычно это означает что игру пишут/иллюстрируют/издают/продают 1-2 человека, на свои деньги, без создания специальных юридических лиц или обращения к другим за субсидиями или дистрибуцией. Фиаско и Постапокалипсис явлются инди-играми, продаваемыми тысячами на английском языке. В смысле буквально, было продано больше десяти тысяч суммарных печатных экземпляров у каждой. СЫЩИК и Savage Worlds обладают огромной финансовой поддержкой, с ними работают несколько издательств (в случае СЫЩИКа — пока всего два, если не считать переводов, в случае SW — около двух десятков), в каждом по несколько человек. Под этими правилами выпускают такие громкие тайтлы как Cthulhu Mythos, Solomon Kane, Deadlands, Earthdawn, Hollow Earth, Alice in Wonderland и другие. Если смотреть рейтинги продаж, то в первых 50 позициях крупнейшего американского дистрибьютора Alliance Games (источника рейтингов ICv2), около 15 занимают игры на базе правил SW, причём не последних позиций. Классические инди-игры — это, к примеру, Королевство Ничто, изданное Indigo Games.

Pathfinder и D&D обладают сложной политикой и высокими требованиями, работая с любым из них, мы не смогли бы впускать ничего другого. А известность и популярность GURPS сильно преувеличена в России. Я бы сказал, что смысл издавать Pathfinder, Warhammer, Star Wars, Shadowrun есть, но это не та ниша, которую мы занимаем. Отвечая на суть вопроса, как я её понял — мы издаём те игры, которые являются качественными, нравятся нам и могут понравиться другим. И они популярны, что уж там.

Анастасия: GUMSHOE и SW не являются инди-играми. И они как раз занимают нишу “серьёзных систем” в нашей Студии. Фиаско можно назвать инди-игрой, но о том, почему наш выбор пал на эту игру, говорилось раньше.

В Фиаско играют даже дети

И взрослые

 

14. Некоторые настольщики (те, которые играют в обычные настольные игры) в последнее время из-за большого количества новостей на Тесере про ролевые игры стали интересоваться – с чего можно начать играть в ролевки. С чего же?

Александр: Я бы рекомендовал найти знакомую партию и присоединиться к ней. Если же хочется начать с нуля, то можно попробовать взять Дикую охоту — короткое ознакомительное приключение с включенными в него правилами Savage Worlds (Дневника авантюриста), если хочется ознакомиться с классическими НРИ, активно использующими визуальные компоненты и аксессуары. http://studio101.ru/savageworlds/rules/SW0004PDF

Или же Эзотеррористы, если жанр детектива в современности входит в число любимых.

Анастасия: Если играющих знакомых нет, а разобраться в правилах с ходу не удаётся, то можно походить на разнообразные конвенты и дни игры, которые периодически проводятся как в Москве и Петербурге, так и в Екатеринбурге, например. На таких мероприятиях можно и посмотреть, как играют другие, и записаться к какому-нибудь ведущему поиграть.

15. Чего не хватает ролевикам в России?

Александр: Странный вопрос. Могу ответить «новых интересных книг». Но вообще если говорить о глобальном уровне — известности о существовании такого хобби. Что даст сразу и лёгкость в поиске компании для игры и выбор во что сыграть.

Анастасия: Сплочённого сообщества, которое, впрочем, постепенно формируется.

16. Согласны ли вы с тем, что в Питере самое большое ролевое сообщество? Где в Питере обычно собираются ролевики?

Илья: Объективно больше в Москве.

Александр: Нет, не согласен. Лично я встречаю игроков в основном на мероприятиях и у себя дома. Но бывают и небольшие клубы и посиделки в кафе. Хотя чаще всего все сидят по домам друг у друга. Поэтому лучше начинать искать кого-то через сеть. Я вот только что ради этого создал категорию у нас на форуме — http://studio101.ru/forum/categories/gamers и восстановил обсуждения на странице ВКонтакте — http://vk.com/board24211154

Анастасия: Московское сообщество крупнее. Помимо выше перечисленного, ролевики  иногда собираются в антикафе. Однако кухонные посиделки всё ещё остаются самыми распространёнными.

17. Какие из ролевых игр 2013-го года вы считаете интересными? На что советуете обратить внимание?

Александр: Из того, что связано с Savage Worlds: Weird Wars: Rome, ACHTUNG! Cthulhu, TimeZero. Из того что мне понравилось: Hillfolk, Torchbearer, Star Wars: Edge of the Empire. Из того что нельзя пропустить: Numenera, Fate Core, 13th Age. И из того, о чём следует знать: Call of Cthulhu 7, Traveller 5, Shadowrun 5, Blade of the Iron Throne.

18. Недавно в Москве прошел очередной Ролекон. Нравится ли вам это мероприятие, нужно ли оно, какие выводы сделали после окончания конвента?

Александр: Да, отличный фестиваль, я очень рад, что выбрался туда. Оно однозначно улучшает имидж хобби, сводит людей вместе и показывает, что есть огромный прогресс  для НРИ в России — хотя бы по количеству новых книг в этому году. Не говоря уж про новые лица на самом Ролеконе.

Анастасия: Мероприятие очень нравится и является весьма полезным. Позволяет познакомиться с новыми играми, ведущими, игроками и потенциальными партнёрами. Было бы здорово, чтобы Ролеконы проводились дальше и собирали всё больше заинтересованного народу.

19. Как можно популяризировать настольные ролевые игры?

Александр: Делать их доступными и сообщать об их существовании. А более конкретные методы — повод для отдельного долгого разговора.

Свадьба у Ильи. Тут 2 семейные пары, кстати

20. Расскажите о вашей «полевой» игре по Мертвым Землям, которая недавно прошла.

Анастасия: Мы с нашими друзьями делали игру про Тумстоун на самом настоящем ранчо. Фотографии, отчёты, отзывы, правила и другие материалы можно увидеть здесь http://vk.com/deadlands_reloaded

В этом же сообществе появляются новости про настольную игру. И, скорее всего, в 2015 году мы организуем ещё одну полевую игру, если никакие всадники Апокалипсиса не помешают нарушат наши планы.

21. На этом пока все. Желаю вам удачи в вашем нелегком ролевом труде. Побольше покупателей и хороших переводов отличных ролевок!

Александр: Успехов и приятных игр!

Анастасия: Спасибо за интервью.

7 Responses to Интервью с Studio 101

  1. Уведомление: Интервью с Studio 101 | Мир настольных игр

  2. oranged says:

    Искренне желаю ребятам успеха! Ну и ещё раз поздравляю с таким замечательным событием, как свадьба.

    P.S. С Сашей Ермаковым мы пересеклись задолго до «Студии 101», когда переводили на русский язык Unknown Armies. Кто знает, может быть, когда-нибудь моя мечта осуществится, и я буду держать в руках русское издание UA, в бумаге.

  3. Спасибо Wizzard_Rick (Роман Броницкий) за прекрасные фотографии книг!

  4. hellsic says:

    Хорошее интервью… вот в Самаре только с нри проблемы, так как все мастера водят фактически у себя на кухнях только… Студии побольше интересных игр издавать…

Оставьте комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.