Ктулху вечен — обзор настольной игры «Миры Ктулху» (Cthulhu Realms)

Когда-то я высказал такую фразу — «Если не знаешь, какую тему прилепить к своей игре, то делай игру про Ктулху — не ошибешься». Эта тема обязательно сработает и вызовет интерес у многих любителей настольных игр. На это рассчитывал и Дарвин Касл, который придумал игру Cthulhu Realms. Эта игра примечательна не только своей темой, но и тем, из какой игры она была трансформирована.

Скорее всего, что об играх Дарвина Касла вы уже скорее всего слышали раньше. В паре с Робертом Догерти он придумал игру под названием Star Realms (Звездные империи). О ней я уже писал в своем блоге — вот здесь вы можете прочитать обзор. Это колодостроительная игра с очень простыми базовыми механиками, которые должны понравиться новичкам, но мне игра показалась излишне простой. После этого Дарвин Касл, уже в одиночку, разработал еще одну игру на основе Star Realms. И назвал он ее Cthulhu Realms. Безусловно, игра про Ктулху содержит какие-то новые интересные идеи, поэтому мне было очень интересно взглянуть на эту новую игру Касла. К счастью, российское издательство GaGa Games дало возможность любому желающему русскоязычному настольщику познакомиться с игрой, т.к. они выпустили игру на русском языке.В локализованном варианте игра называется Миры Ктулху (далее МК). О ней я вам сегодня и расскажу.

Коробочка

Ожидать многого в плане компонентов от колодостроительной игры, конечно, не стоит. Коробка с игрой небольшая, внутри нее лежат 2 запакованные колоды карт, зиплок с маленькими жетончиками и 4 больших планшета для подсчета очков.

Ничего сверх удивительного в компонентах я не нашел. На карточки, какого бы они ни были качества, в любом случае желательно надеть протекторы, потому что эта игра колодостроительная, карточки в ней часто тасуются, поэтому легко могут затереться. В чужих обзорах я видел фотографии планшетов для подсчета очков и думал, что у блогеров что-то случилось с фотоаппаратами, из-за чего фотки получились страшно бледными. Как оказалось, это не фотки бледные, а сами планшеты такие. Такое ощущение, что они долго полежали под солнцем. Не думаю, что в этом есть вина ГаГи. Скорее всего, бледными планшеты были и в оригинале.

Также меня удивил размер жетонов, а точнее жетончиков, потому что они ну очень маленькие. На геймплей это никак не влияет, но такой минимализм вызвал у меня саркастическую улыбку.

Как играть

О колодостроительных играх я писал довольно много, потому что люблю эту механику и буду любить ее, наверное, всегда. Писать еще раз о принципах этой механики мне не очень хочется. МК — это типичный колодострой из ветки Ascension (это когда есть обновляемый рынок). Напомню, что в противовес Ascension есть ветка Доминиона (это когда рынок карт не обновляется, а выбирается заранее перед началом игры).

В МК игроки на старте получают простую колоду карт, разыгрывают карточки, покупают новые карты с рынка и добавляют их в свою колоду. Таким образом, к концу игры ваша колода станет разнообразнее и сильнее, чем когда она была на старте.

Тема игры — лавкрафтовские мифы. Игрокам предстоит сводить с ума друг друга, уменьшая показатели рассудка. На карточках вы найдете огромное количество отсылок к творчеству Лавкрафта, поэтому если вы знакомы с мифами про Ктулху, то вам будет точно интересно сыграть хотя бы одну партию в эту игру.

МК — это игра не про победные очки (и меня это радует), поэтому скупка дорогих карт вам не обязательно принесет гарантию в победе. Основа МК — это те самые старые добрые Звездные Империи (далее ЗИ), о которых я писал во вступлении. Довольно много элементов было перенесено в МК именно из ЗИ.

Что перекочевало из ЗИ:

Первое — игроки атакуют друг друга, только сносят при этом не защиту, а рассудок.

Второе — игроки могут защищаться от потери рассудка, используя локации (в ЗИ за это отвечают базы).

Третье — каждый цвет карт отвечает за какое-то одно направление действий (потеря рассудка/набор рассудка/набор карт и т.д.).

Основным отличием МК от ЗИ для меня стало отсутствие текста на картах. Все свойства карт изображены в виде символов. И это мне понравилось. Свойства располагаются в колонке с левой стороны и их трудно спутать с чем-то другим. Справа — цена карты, слева — свойства, внизу — название карты и ее тип. Все удобно и понятно.

По самим свойствам в игре не так много разнообразия. Их всего 6 штук: взять/сбросить карты, отречься от карты (убрать ее из игры), вернуть карту, от которого вы только что отреклись, получить силу воплощения (сила тратится на покупку карт), обрести/потерять рассудок, разрушить локацию. В принципе, если подумать, то этих свойств достаточно для того, чтобы делать главное — лишать всех противников рассудка. Можно было бы придумать и 20 свойств, только они бы вряд ли сделали бы игру быстрее и удобнее. Минимум игровых свойств с легкостью компенсируются требованиями, необходимыми для розыгрыша свойства.

Требования к розыгрышу свойств могут быть такими:

  • иметь в игре карту с определенным цветом;
  • иметь в игре карту определенного типа (агент, артефакт или локация);
  • сбросить ранее карту с руки на этом ходу;
  • отречься от карты ранее на этом ходу.

Карта может иметь сразу несколько свойств, и игрок может сыграть любые из них, какие может.

Немного стоит рассказать о стартовых колодах. Она состоит из 10 карт. 6 карт «Последователей» дают игроку +1 силу воплощения (или по-народному 1 ресурс к покупке), 2 карты «Громилы» отнимают у противника одну единицу рассудка, а 2 карты «Адепта» по выбору игрока или дают 2 очка к покупке, или отнимают у противника 2 рассудка. Стартовая колода в МК очень хорошая, так как не позволяет буксовать в начале игры. Адепты легко позволяют переходить от накопительной игры к агрессивной.

Все потери и обретения рассудка отмечаются на планшете с помощью жетона. При этом потолка набора рассудка не существует. Если вдруг игрок наберет больше рассудка, чем есть цифр на планшете, то он просто берет жетон 55+ и начинает считать рассудок с нуля. Кто помнит тягомотину с карточками очков в ЗИ, тот пустит слезу радости.

Чем мы занимаемся всю игру в МК? Играем карты с руки, набираем новые карты или заставляем сбросить карты других игроков, покупаем новые более сильные карты, выводим старые неинтересные карты из игры, набираем рассудок, защищаемся локациями, лишаем противников рассудка, доводим этот показатель до нуля и побеждаем.

Впечатления

Появление МК на рынке настольных игр мною было воспринято неоднозначно. Да, ЗИ — это действительно признанный настольный хит, но у меня были подозрения, что Дарвин Касл пытается навариться два раза, выпустив еще одну такую же игру, но про Ктулху. Мне как-то не хотелось получить от Касла две одинаковые игры. Поэтому основной вопрос, на который я хотел найти ответ — если у меня уже есть ЗИ, нужны ли мне в коллекции МК?

Правила. У меня почему-то возникли небольшие трудности с правилами. Мне показалось, что они немного рассчитаны на тех, кто уже давным-давно в теме колодостроительных игр, поэтому правила можно написать в духе «ну вы же знаете…«. Это лично мое мнение. Может быть структуризация разделов подвела, может картинок мало… Нет, я-то сам правила понял сразу. Просто подумал, что если игру купит абсолютный новичок, то он может несколько раз перечитать рулбук, чтобы до него все дошло. Не могу сказать, что правила в МК разжеваны до мелочей. Практически на любой вопрос в правилах есть ответ, просто он может прятаться даже не в целом предложении, а в его части.

Иконографика. К символам свойств однозначно нужно привыкнуть. При этом я считаю, что замена текста на картинки — это шаг вперед. Проблема у иконок заключается в том, что ты не совсем сразу понимаешь, что делает карта. Чаще всего я путался с требованиями и свойствами. Свойство позволяет что-то сделать. А требование — это когда уже что-то должно быть сделано. Если над большим символом есть маленькие — то большой — это ты делаешь сейчас, а маленькие — должно быть уже сделано. Я же первое время путался и иногда сбрасывал карту с руки (хотя не мог этого сделать), а потом играл свойство, думая, что все делаю правильно. В третьей партии я уже не совершал таких ошибок.

Специально для таких, как я, половина правил содержит подробное текстовое описание свойств карт. Поэтому если вы видите нагромождение иконок и не понимаете, что все это значит, то просто открываете правила, находите там нужную карту и читаете расшифровку свойств.

Я же себя приучал к самостоятельной расшифровке иконок, поэтому старался в правила не заглядывать, чтобы не заставлять ждать других игроков. К третьей партии я научился понимать символы с полувзгляда. Данное понимание открыло мне правду, что свойств на самом деле немного, но откровенного хлама среди них нету.

Геймплей. Не могу сказать, что игровой процесс МК меня удивил. То, что я получил, я и ожидал получить. МК — это тоже вполне обычный колодострой, как и ЗИ. Но мне понравилось, что МК не старается заниматься клонированием одних и тех же действий, чтобы раздуть разнообразие колоды до максимума. Те 6 действий, которые предлагает игра, работают на отлично.

Чем дешевле карта, тем проще ее свойства. Дорогие карты имеют больше свойств и больно бьют, но выходят на рынок нечасто и требуют больших затрат ресурсов.

Безусловно, желательно делать так, чтобы крутые карты появлялись в вашей руке чаще, поэтому вам нужно стараться выбрасывать свои слабые карты из игры (в помощь придут зеленые карты). Чтобы защищаться от атак соперника, можно пользоваться локациями. Хотите прокачать атаку — ориентируйтесь на фиолетовые карты. Желтые карты помогут набирать новые карты в руку со своей колоды. Вот и вся игровая стратегия.

Если сделать свою колоду слишком большой, то приход в руку нужных карт будет сильно затруднен. В одном из чужих обзоров я прочитал, что в игре слишком много рандома и выигрывает тот, кому постоянно везет с приходом нужных карт. Я с этой претензией не очень согласен, потому что игрокам нужно следить за своими колодами и не захламлять ее ненужными картами, чтобы потом не жаловаться на приход. Совершенно не зря в МК есть много карт позволяющих убирать карты из игры. Это действие не просто так помещено в игру. К тому же нельзя забывать, что если вы не хотите, чтобы классная карта досталась сопернику, то ее можно сбросить, использовав свойство на своей карте (сбрасывать можно карты не только со своей руки или с дискарда, но и с рынка).

Идея локаций целиком перекочевала из ЗИ. Есть локации, защищающие рассудок владельца, а есть локации, защищающие другие локации. Иногда с этим типом карт может случиться перебор, если игрок наберет много карт данного типа и будет регулярно их разыгрывать на стол. Дело в том, что многие локации для уничтожения требуют нанесения довольно большого количества урона, который становится доступным только где-то ближе к концу игры. Поэтому иногда локации создают мощный барьер игроку, который легко прокачивается и сносит рассудок оппонентам, пока те думают, как снести его локации. Но в целом локации смотрятся интересно.

В игре есть одно интересное правило, которое мне не встречалось в других колодостроительных играх. Оно заключается в том, что свойства на картах можно разыгрывать в любой момент хода. Например, на карте есть 2 свойства. Разыгрывая карту, вы играете первое свойство, потом играете другую карту, разыгрываете ее свойства, а потом возвращаетесь к первой карте и доигрываете ее второе свойство. Это правило значительно облегчает сбор комбинаций, что позволяет сыграть более эффективно. Еще данное правило делает игру более быстрой.

В целом геймплей похож на маховик, который постепенно набирает ход, начиная с малых уронов, а потом набирает обороты и к концу игры позволяет сводить с ума оппонентов значительно эффективнее.

Каких-либо серьезных недочетов в геймплее я не обнаружил.

Реиграбельность. На моей взгляд, реиграбельность МК находится на довольно высоком уровне. На рынок будут выходить всегда разные карты, а это значит, что ваши колоды будут собираться по-разному. После одной партии я вполне легко могу сыграть еще раз, а это говорит о том, что игра не требует слишком больших пауз для отдыха от нее. Заиграть игру можно, но произойдет это не очень быстро.

Тема. Ктулхой трудно испортить игру, и в случае МК это подтвердилось. Если вы фанат произведений Говарда Лавкрафта, то вам будет интересно изучать карты, которые полны отсылок к творчеству писателя. Но автор игры не удосужился объяснить, зачем игроки друг другу портят рассудок и в чем заключен конфликт. У меня сложилось ощущение, что МК — это просто набор штампов. У героев рассказов Лавкрафта происходит частое помутнение рассудка, поэтому привяжем это к игре. Добавим таинственных артефактов, типа урн, локаций, типа Мискатоникского Университета, щедро всыплем Древних, культистов, щупалец, Ми-го, и наш салат готов. Никаких объяснений, почему игроки манипулируют рассудком противников, как они попадают в локации и причем тут артефакты, в игре вы не найдете. А с другой стороны, нужно ли искать?..

Арт. В плане иллюстраций любая игра про Ктулху может быть выполнена в двух вариантах — мрачном и страшном или веселом и юмористическом. Дарвин Касл вместе с художником выбрали второй вариант. Картинки на карточках выполнены в юмористическом мультяшном стиле, и мне этот стиль понравился. Я с большим интересом изучал каждую карточку, иногда улыбался, находя в задумке художника интересную идею. Не то чтобы арты прям супер-пупер, но такой юморной игры про Ктулху у меня, пожалуй, в коллекции еще не было. Думаю, не всем понравится стеб над мифами про Ктулху, но не стоит забывать, что иногда полезно и улыбаться;)

Количество игроков. В этом плане МК легко переигрывает ЗИ, потому что одной коробкой можно поиграть как вдвоем, так и втроем, и вчетвером. В то время как одна коробка ЗИ предназначена сугубо для двоих игроков. Режимы на разное количество игроков немного различаются. На двоих играть просто — рынок общий, игроки поочередно друг другу сносят рассудок.

Когда играешь на троих, то рынок карт немного меняется. Игроки выкладывают между друг другом по 3 карты рынка. Игроку доступны для покупки только карты слева и справа от него. Когда игрок сносит рассудок, то его теряют одновременно и игрок, сидящий справа, и игрок, сидящий слева. Если рассудок одного из игроков доходит до нуля, то он выбывает из игры, игроки убирают один ряд рынка и продолжают играть дальше до выяснения победителя.

Если играть вчетвером, то между игроками все так же выкладываются по 3 карты рынка, как и в игре втроем. Но у каждого игрока будет по одному игроку, который им будет недоступен для атак, и этот игрок всегда будет сидеть напротив. Этот момент может кому-то не понравится, так как вроде играешь вчетвером, а на самом все равно это игра втроем, только у каждого игрока свои оппоненты. Что-либо сделать с этим правилом у вас вряд ли получится, так как нарушится баланс игры. Когда один игрок достигнет нулевой отметки рассудка, он выбывает из игры, два ряда рынка убираются, а вместо них выкладывается один новый. Далее игроки продолжают играть втроем, пока кто-то не вылетит из игры. Далее, как вы догадались, наступает дуэльный отрезок игры.

Надеюсь, суть всех этих убираний рядов вам понятна. Варианты на два и три игрока мне понравились. Когда играл вчетвером, то испытывал небольшое недовольство, что я не могу никак повлиять на одного игрока. Не то чтобы это сильно критично, но если на этого игрока другие игроки не сильно давят, то спустя какое-то время вы можете получить сильного соперника, когда будете играть втроем. На мой взгляд, сильно серьезно к этому относится не стоит. Это же просто игра=)

Необходимость покупки Миров Ктулху, если есть Звездные Империи. Вот это, пожалуй, самый главный момент в моем обзоре. Игры имеют одного и того же автора, имеют схожий игровой процесс. Может быть от того, что я давновато последний раз играл в ЗИ, но МК мне не показались полным повторением старой игры. Мне честно очень понравилось то, что текст был полностью заменен значками. Кислотный арт ЗИ мне тоже не пришелся по вкусу. После написания обзора я редко когда доставал ЗИ с полки. Почему? Потому что у меня есть более интересные декбилдинги. МК мне пока нравятся чуточку больше.

Чем лучше МК:

  • если разобраться со значками, то играется довольно легко и просто. Только глянул на свойство и сразу понимаешь, что оно значит. Убрать текст с карт — это хорошее решение;
  • арт в МК веселее. Тема порадует всех ктулхоманов;
  • 3 вида фракций, 6 доступных действий — все это делает игру приятным неперегруженным филлером;
  • в игре нет потолка рассудка — вы можете набирать его сколько угодно, если позволяют карты;
  • более удобный счетчик рассудка по сравнению с карточками ЗИ;
  • одной коробкой можно играть и втроем, и вчетвером.

Но несмотря на  плюсы МК, есть у игры и недостатки, по сравнению с ЗИ. Например:

  • первое время значки могут вводить игроков в ступор. Придется часто смотреть правила, чтобы разобраться со свойствами карт. Новички могут не перенести сложность информации, которую несут в себе символы;
  • ЗИ с допами дают игроку больше вариативности и реиграбельности;
  • в МК очень маленькие жетоны для подсчета рассудка и тусклые планшеты. Если кто-то случайно двинет планшет, жетон легко смещается и порою трудно вспомнить, на какой цифре стоял жетон.

Наверное, если говорить о чисто базах обеих игр, то я предпочту МК. Тема Ктулху мне немного ближе, карточки в этой игре выглядят веселее, свойства простые и их не так много, чтобы запутаться. Если говорить о ЗИ со всеми допами, то игра по космос несет чуть больше эмоций и возможностей.

Если у вас уже есть ЗИ и вы фанат этой игры, то, мне кажется, МК вряд ли чем-то вас удивит. Если вы просто хотите поиграть в прикольную колодостроительную игру, то МК вполне подойдет для удовлетворения вашего желания.

Сыграв несколько партий в МК, я по-прежнему хочу играть именно в МК. Причем я совсем не хочу никаких допов к этой игре, так как считаю ее самодостаточной.

Хочу еще отметить то, что для новичков ЗИ будет проще для освоения. В МК есть маленький порожек (понимание значков), через который нужно переступить, но если это сделать, то дальше все пойдет как по маслу.

В итоге

Если вы такой же фанат колодостроительных игр, как и я, то вам будет интересно поиграть в Миры Ктулху. У игры довольно крепкий геймплей, который не выходит далеко за пределы понимания филлера. Те базовые действия, которые доступны игрокам, позволяют с лихвой испытать положительные эмоции от игрового процесса. Но если вы хотите многоуровневого по сложности геймплея, то МК вряд ли вам это даст.

МК имеет право на существование, игра самодостаточна, она не полностью повторяет игру-предшественницу (Звездные Империи), предлагая игрокам чуть измененный игровой процесс. Лично мне МК показалось чуточку более интересной игрой, чем ЗИ (берем в расчет только базовую коробку). Но это лишь на мой вкус.

Недорогая юмористическая колодостроительная игра, в которой нет ничего особенно нового, но я рад, что она есть у меня в коллекции. МК отлично подходит для быстрых партий с друзьями, которые любят все, что связано с великим и ужасным Ктулху.


Страница настольной игры Миры Ктулху на сайте магазина GaGa.ru

8 Responses to Ктулху вечен — обзор настольной игры «Миры Ктулху» (Cthulhu Realms)

  1. Catman says:

    Спасибо за хороший обзор и отличные фото! Очень забавный арт! Думаю, что игра найдёт своих поклонников, всё-таки тема космоса в «ЗИ» не всем по душе! А здесь сделано с юморком!

  2. Eichy Hob says:

    Играл в обе игры, хотя Ктулху — только в цифре. Гораздо больше люблю Звездные империи. За тему космоса (Ктулху уже повсюду и задолбал порядочно. Респект, что хоть карикатуры взяли артом, а не мрачняк-реализм). Хотя в МК порою комбинации можно разложить ого-го.

    • scafandr says:

      Ктулху в цифре видел, но он меня напугал своим внешним видом. Слишком много лишнего в дизайне. ЗИ с допами мне тоже больше нравится

  3. Аноним says:

    Шикарный обзор. Спасибо.

  4. Александр says:

    Так и нет ответа на основной вопрос ))))

    • scafandr says:

      «Если у вас уже есть ЗИ и вы фанат этой игры, то, мне кажется, МК вряд ли чем-то вас удивит. Если вы просто хотите поиграть в прикольную колодостроительную игру, то МК вполне подойдет для удовлетворения вашего желания»

  5. ukrainiandm says:

    И теперь надо ещё поиграть в Hero Realms. Но обязательно с дополнениями в виде персональных стартовых колод. В наших игровых ячейках HR зашла куда лучше чем Ктулху, хотя CR изначально тоже очень понравилась.
    Hero Realms по ощущениям играется раза так в 2 быстрее, нежели Ктулху и при этом обладает гораздо более приятным дизайном (на мой вкус), нежели Star Realms.

    • scafandr says:

      Буквально вчера, когда выбирал игры на Кулстаффе была мысль взять и Hero Realms, но все-таки решил подождать — вдруг ХВ выпустит. Внешне мне тоже HR нравится больше.

Оставьте комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.