Добро пожаловать в Лабиринт Зеркал
12.09.2014 17 комментариев
Хочу задать вам один простой вопрос — вы верите в российских разработчиков? Да-да, тех самых, которых модно поддевать тем, что они способны придумывать только плохие копии западных игр или какие-то страшные бомжеватого вида продукты, лишь издалека похожие на настолку. Мне все-таки хочется верить, что в соседней России настольный потенциал пока еще не совсем раскрыт, но он имеет огромные размеры. Например, я верю в Юрия Ямщикова и Надежду Пенкрат, в то, что они могут (и еще как могут!) сделать приятную настольную игру. Это ведь они придумали симпатичную игру Космонавты, которая смогла притянуть настольщиков к себе своим космическим законом инерции. Но на одних Космонавтах талантливые разработчики из Санкт-Петербурга решили не останавливаться — на днях вышла их новая игра под названием Лабиринт Зеркал. Насмотревшись на фотографии компонентов, я решил пообщаться с авторами, с которыми несколько лет назад успел подружиться. Пусть они расскажут, что они такого нового и интересного придумали и как погода в Питере влияет на разработчиков настольных игр=)
1. Привет, Юра и Надя! Давненько мы с вами не беседовали о настольных играх. Что у вас слышно новенького?
Ю: Привет, Саша! Да, уже много воды утекло, с нашей прошлой беседы в стенах твоего уютного блога. За прошедшее время, главным для меня стало ненастольное событие — рождение сына. В настольном мире произошло многое: появилась ставшая для меня очень важной Гильдия разработчиков, удалось завязать множество знакомств с интересными людьми, побывать на пятом настолкокемпе, а так же на зимнем Игроконе 2014, который принес нашим с Надей играм первые призы в обеих номинациях.
Н: Здравствуйте! Для меня тоже главным стало ненастольное событие — рождение второй дочки. Еще к моменту выхода Космонавтов у нас было несколько игр в разной степени готовности. С тех пор занимаемся их доводкой и продвижением. Создание игр не является нашей основной деятельностью, а потому работа над каждой конкретной игрой времени занимает достаточно много.
2. Ваши имена прежде всего ассоциируются с игрой Космонавты. Ровно 2 года назад ее выпустило издательство MESAboardgames. Как показала себя игра за эти 2 года? Считаете ли вы, что Космонавты – успешная игра?
Н: Мне кажется, Космонавты — хорошая игра. Не хит, но и не барахло. К сожалению, ряд удачных модификаций правил появился уж после утверждения изданной в итоге версии.
Ю: Мне сложно быть объективным, говоря о нашей с Надей игре, но факты, которые я знаю, говорят о том, что игра все-таки удалась. Продажи были довольно неплохи, включая русскоязычную часть тиража, цена на которую из-за особенностей растаможивания сложно было назвать низкой. Мегахитом она, конечно, не стала, но почти все обзоры, включая англо- и германоязычные были, как минимум, положительными. А в России игра получила целых шесть наград, притом как от экспертов, так и от простых настольщиков, обойдя не только российские разработки, но и локализации западных хитов.

Автор фотографии: Владимир Дупелев
3. Что известно на счет тиражей Космонавтов? Есть ли возможность купить ее в России сейчас?
Ю: Насколько мне известно, у локализатора на складе она уже давно закончилась, но возможно в каких-то розничных магазинах еще осталась.
4. Нету ли у вас планов по дальнейшему развитию Космонавтов? Или вы считаете, что это целостная игра, которую не нужно дополнять чем-то?
Ю: Мысли о продолжении были, даже есть глобальная задумка о новой игре, основанной не только на инерционном движении, но и на гравитации, а так же содержащей больше гиковских штук: квесты, стрельбу, перехваты грузов. Задумка продумывалась в деталях еще в конце 2013 – начале 2014, но до практической реализации дело пока не дошло: издатели заинтересовались другими нашими проектами, которые надо было дорабатывать, повышая их шансы на издание.
5. Продолжали ли вы заниматься разработкой настольных игр сразу после выпуска Космонавтов?
Ю: Да, безусловно.
Н: Правда, в большей степени занимаемся доработкой ранее придуманных игр. А совсем новые идеи оставляем на потом, чтобы иметь под рукой несколько готовых добротных вещей, а не кучу недоделок на разных стадиях проработки.
Ю: Во многом это связано с тем, что у нас обоих за прошедшее время было по длительной творческой паузе, связанной с пополнением семейств. Но сейчас мы уже переходим на рабочий режим.

Рабочий режим Надежды
6. Я понимаю, что вы зря время не теряли эти два года, именно поэтому совсем скоро появится ваша новая игра. Называется она Лабиринт Зеркал. Я и многие любители настольных не в курсе, что это за игра такая и как в нее играть. Не могли бы вы рассказать нам о ней?
Ю.: Забавно, что Лабиринт Зеркал хронологически наша первая совместная игра, идея которой появилась еще в 2010, задолго до Космонавтов.
Н: По ее легенде игроки становятся магами, спускающимися в Лабиринт Зеркал за рунами. Персонажи умеют проходить через Порталы стихий и отражаться от волшебных Зеркал. Разветвленная сеть зеркал и порталов позволяет магам мгновенно перемещаться, оказываясь в, казалось бы, недостижимых уголках лабиринта и забирая сокровища прямо из под носа соперников.
Ю: Мы любим достаточно сложные игры, но издатели хотят получить наиболее широкую аудиторию, которой нужно что-то попроще. В своих играх мы решаем эту проблему при помощи базовых и продвинутых правил.
Н: Да, наш опыт тестирования базовых правил (в том числе на детях) говорит о том, что юные и совсем начинающие игроки получают удовольствие просто от увлекательного перемещения по Лабиринту. Достаточно выбрать одно из четырех направлений, а далее наблюдать за тем, куда заведет игра твоего персонажа. Вот сейчас он отражается от Зеркала и меняет направление, теперь попадает в Портал, выходит, положим, тут, далее опять Зеркало, и еще, и еще одно, а вот и руна сама собой оказалась на пути. Ура!
Ю: Чуть более опытные настольщики наслаждаются процессом расчета траектории для того, чтобы совершить более выгодный ход. Как следует действовать, чтобы достать именно эту руну? В какую сторону направиться, чтобы попасть в портал и из какого портала выходить?
Н: А для знатоков и ценителей современных настолок мы подготовили продвинутые правила, которые дают больше возможностей, но и делают игру сложнее. Они имеют модульную структуру, что позволяет варьировать правила по вкусу, а при желании идя от простого к сложному.
Ю: Например, те, кто любит размышлять над тактическими решениями могут добавить выбор очередности хода при помощи карт инициативы. Любители стратегического планирования – получение очков за меняющиеся каждую игру комбинации амулетов. Желающие потренировать свое пространственное мышление могут добавить магам способности по вращению, перемещению или игнорированию при движении различных объектов на поле. А при желании, все это можно совместить и наслаждаться наиболее глубоким и интересным вариантом игры.
7. Я смотрю на фотографию игры и мне кажется, что внешне она похожа на Khet (ну или Фараон, если иметь в виду версию Звезды). Можете подсказать, чем ваша игра отличается от вышеуказанных?
Ю: С «Фараоном», как и с «Замком тысячи зеркал» ее роднит даже не механика, а достаточно очевидный принцип зеркального отражения. Больше в этих играх, насколько я могу судить, нет вообще ничего общего. Фараон – это лишенный какого-либо элемента случайности дуэльный абстракт (вроде шахмат) с интересным пространственным взаимодействием фигур и многоходовым просчетом ситуации на поле. А Лабиринт Зеркал – игра с другими механиками, с другой целью и другими способами ее достижения, более того у нее совсем другой жанр, не говоря уже о сеттинге. При игре по базовым правилам Лабиринт Зеркал — несложное семейное приключение, которое хоть и развивает пространственное мышление, но по большому счету, позволяет получать удовольствие от игры и без него. При игре по продвинутым правилам – это комплексная игра, в которой необходимо определять стратегию сбора комбинаций амулетов и сильных рун, решать тактические задачи, думать над тем, тратить или приберечь хорошую карту инициативы или способность, даваемую амулетом. Но ни в том, ни в другом случае ничего похожего на Фараон нет и близко (при этом, я считаю, что для любителей абстрактов, Фараон, безусловно, отличная и крайне интересная игра).
8. Держали ли вы в руках финальный вариант игры, уже напечатанный? Вижу, там есть милые деревянные фишечки ^^ Чем еще может порадовать коробка?
Ю: Мы с Надей специально тянули с ответами, чтобы дождаться первых экземпляров. Шутка 🙂
Н: Там есть деревянные фигурки на подставках. Фишечки как раз картонные. Качество коробки оставляет желать лучшего (хотя некоторым как раз нравится цельность с крышкой), зато качество компонентов приятно удивило. Добротные фанерные фигурки, хорошее поле и жетоны из очень плотного толстого картона, приемлемое качество карт и печати. И зип-пакеты для удобства хранения. Могу предположить, что покупатели игры должны остаться довольны.
Ю: По секрету скажу, что мы с инвестором пошли на взаимное урезание аппетитов для того, чтобы, не смотря на достаточно богатую комплектацию*, рекомендуемая розничная цена на игру составляет всего 770 рублей.
*24 деревянные фигурки с красочными наклейками, 32 жетона из плотного картона, плюс еще 4 запасных (на случай порчи или потери), ламинированное «под лен» поле из толстого картона, 44 карты, плюс по двухсторонней памятке для каждого из 4 игроков… И все это все очень красиво и качественно иллюстрировано.
9. Традиционный вопрос – кому ваша игра может понравиться?
Ю: Как мне кажется, целевая аудитория «Лабиринта Зеркал» значительно шире, чем у «Космонавтов». По базовым правилам в нее легко и с интересом играют дети и далекие от настолок люди. А по продвинутым – с увлечением рубятся и суровые гики.
Н: На мой взгляд, игра должна быть интересна тем, кому близка тема магии и поиска сокровищ. А так же просто любителям достаточно глубоких настолок, сочетающих стратегию и тактику.
Ю: Последнее, в частности, подтверждается тем, что жюри авторского конкурса на зимнем Игроконе, состоящее из таких серьезных настольщиков, как Максим «Mazz_O» Трофименко, Павел «Slim_Slam_Snaga» Медведев, Михаил «Michael» Лойко, Алексей «Ludofan» Сапонов, присудило игре победу, несмотря на более чем достойных соперников.
10. Думаю, вы знаете, что есть такая секретная организация ГРаНИ (тихонько хихикаю в кулачок). Скажите, пожалуйста, насколько сильно вам помогли люди, которые состоят в ГРаНях? И вообще, как вы к ГРаНям относитесь?
Ю: Да, кажется, я что-то слышал о какой-то Гильдии разработчиков, появившейся чуть более года назад 🙂
Н: В ГРаНях состоят вообще люди очень умные и при этом отлично разбирающиеся в настолках. Тестирование игры в ГРаНях можно сравнить со шлифовкой драгоценного камня, после которой камень начинает играть всеми красками и по-настоящему раскрывает свою суть (если эта суть вообще была, разумеется).
Ю: Когда мы представили Лабиринт Зеркал на наших еженедельных встречах петербургской ячейки, я думал, что это скорее формальность, и максимум придется подправить пару шероховатостей. Все-таки мы шлифовали игру много лет в нашей тестовой группе, показывали многим друзьям с разными вкусами. Но результат превзошел все мои ожидания: благодаря помощи коллег игра была достаточно сильно переработана, убраны многие скрытые проблемы и добавлены всяческие приятные для гиков плюшки, о которых мы с Надей уже рассказали.
Про свое же отношение к Гильдии могу сказать то, что да, таки я к ней отношусь 🙂
11. Меня очень заинтересовало издательство, которое выпускает вашу игру – Нескучные Игры. Я впервые слышу о нем, если честно. Как вы на него вышли?
Ю: Это тот редкий случай, когда не мы на них вышли, а они на нас (там вообще была интересная история, но, наверное, пока не корректно о ней публично рассказывать). Притом, вскоре после этого игрой заинтересовался другой издатель с весьма заманчивыми предложениями, но на тот момент у нас уже была договоренность с НИ.
12. Знаю, что вы показывали игру разным издательствам. Как вы думаете, почему крупные российские издательства не заинтересовались Лабиринтом Зеркал?
Н: Большинство крупных издательств не любят рисковать. Выпустить игру российских авторов с такими компонентами – рискованно, лучше вместо этого локализовать что-то из проверенных западных хитов или издать дешевый в производстве карточный пати-гейм, который точно найдет своего покупателя. А к последним Лабиринт Зеркал никаким боком не относится. Эта игра дорогая по себестоимости (фигурки, жетоны, твердое поле, большая колода карт), требующая от игроков включения интеллекта. В кругу веселой дружеской попойки она явно не пойдет.
Ю: А с детьми и их трезвыми родителями – вполне пойдет, мы проверяли 🙂
Думаю, что основной причиной неготовности крупных отечественных издателей стали довольно хитрые компоненты, которые мало кто может сделать одновременно качественными и недорогими. Нескучные игры – смогли, за что им респект и уважуха.
13. На ваш взгляд, какие нужно сейчас делать настольные игры, чтобы они были одинаково интересны как издательствам, так и игрокам?
Н: Идеальная игра — это игра, во-первых, максимально дешевая в издании, во-вторых, с максимально простыми и доступными правилами, в-третьих, со временем игры в 30-60 минут, в-четвертых, рассчитанная более чем на двоих, в-пятых, не абстрактная. А также оригинальная, интересная и захватывающая при всем этом. Нет ничего сложнее, чем сделать нечто по-настоящему простое. Самым простым выходом из положения оказываются уже упомянутые пати-геймз. Незамысловатые, не требующие особого интеллекта, легкие во всех смыслах. Чтобы можно было играть на любой стадии алкогольного опьянения. К сожалению (или к счастью), это совершенно не наш профиль. А сделать серьезную игру, отвечающую всем перечисленным условиям, по-настоящему тяжело. Но мы честно стараемся 🙂
14. Есть ли что-то перспективное в разработках российских молодых авторов? Вы ведь знаете, что все только и ждут появления своих Фельдов, Розенбергов и Коничек.
Ю: Сам жду 🙂
На самом деле уже есть очень талантливые отечественные разработчики, которые со временем могут стать настоящими корифеями геймдизайна. И их немало. Расскажу о тех проектах, о которых мне известно благодаря общению в Гильдии:
Начну с «Танков Леонардо» Тимофея Никулина – если бы я был единственным автором победившей на игроконовском конкурсе игры, я бы прямо там отдал бы полученный приз «оригинальная механика» этой игре. И это не преувеличение и не шутка. «Танки Леонардо» отличнейший «абстракт» уровня лучших гигамиксовских игр – для любителей жанра, к которым я тоже отношусь, он был бы чрезвычайно интересен. Крайне лаконичные правила в нем сочетаются с большой глубиной и оригинальностью игрового процесса. Не уверен, что могу разглашать детали, скажу лишь, что если бы не определенные сложности, не имеющие отношения к самой игре, она была бы уже издана, притом дважды. А будучи изданной, уверен, что ее ждал бы успех среди поклонников жанра.
«Как казаки Сибирь покоряли» — таково рабочее название гениальной, на мой взгляд, игры начинающего петербургского автора Ивана Лашина. Ее концепт был создан на конкурсе по разработке настолки за полтора дня* и занял в ней первое место в номинации «выбор мастеров», потеснив творения опытных авторов. Победа, на мой взгляд, более чем заслуженная – используя небольшое количество дешевых в производстве карт, жетончиков и кубиков d6 игра дает крайне интересный и оригинальный игровой процесс, а поле, которое создается рассыпанием и «размазыванием» по столу колоды карт местности – имхо просто гениальное и очень удобное для игроков решение. Сейчас «Казаки» проходят доработку в петербургской ячейке Гильдии, обязательно будут представлены издателям на Игроконе (и не только). И если за ее издание в ближайшее время никто не возьмется – наши настолкопроизводители упадут в моих глазах очень и очень низко – на мой взгляд, для них это просто подарок.
* Сейчас упомянутый конкурс называется «d1.5», и мы в Гильдии будем стараться, чтобы он проводился у нас ежемесячно.
Герман Тихомиров точно не является «молодым автором», напротив – я считаю его одним из самых опытных, если не самым опытным российским разработчиком. За его плечами уже более десятка изданных проектов, среди которых самым известным является «Терминатор. Да придет спаситель». Сейчас у него готовится к изданию небезынтересный для гиков патигейм, в котором игрокам предстоит делать постоянный выбор между интересами команды и собственной целью (рабочее название «Сердца и доспехи»). Да, это редкий случай, когда игра весьма достойна, не смотря на «низкий жанр» и играть в нее не зазорно и интересно даже опытным настольщикам. Это подтверждает и титул «игры месяца», с огромным перевесом присужденный этому творению Германа в Гильдии разработчиков.
Кроме того, в процессе создания находится еще одна его игра, у которой есть шансы не только быть изданной, но и понравиться гикам, как темой, так и игровым процессом. О подробностях я пока умолчу – думаю, что выдавать инсайдерскую информацию конкретно по этой игре будет пока некорректно.
А вот про что можно рассказать в подробностях, так это про игру «За Шотландию!» очень самобытного московского автора Яна Егорова. Игра известна в кругах, близких к российским разработчикам под рабочим названием «In my defens» (и это не опечатка!). По сути, она является оригинальной реализацией «дилеммы заключенного», сдобренной хорошо вписанными в сеттинг игровыми элементами. Она победила на одном из этапов проводимого «Стилем Жизни» конкурса «КОРНИ», заняла второе место на уже упоминавшемся авторском конкурсе на зимнем Игроконе и, насколько мне известно, планируется к изданию в ближайшее время. Лично я согласен не со всеми решениями автора, но не могу не отметить, что игра действительно оригинальная и весьма интересная. Вообще у Яна получаются весьма достойные игры, и я уверен, что это один из наиболее перспективных российских авторов.
К которым я так же причисляю Игоря Склюева из Новосибирска. Из трех прошедших конкурсов «игра месяца» в Гильдии на двух одерживали победу его игры (один раз совместно с «Поморами» Стаса Серебрякова из Архангельска, о котором я еще расскажу). Мне сложно сказать, какая из его игр будет издана первой, но в том, что он найдет издателя для своих проектов, я уверен, более того, буду всячески помогать по мере своих скромных возможностей (вот, везу на Игрокон его «Кеплера» — карточную игру в сеттинге близком по духу к Дюне).
А вот «Акватика» челябинцев Ивана Тузовского и Антона Худякова, похоже, скоро увидит свет. Это труЪ-гиковская карточная настолка, в чем-то напоминающая RftG, но при этом очень самобытная и основанная на оригинальной и тематичной механике «погружения» территорий. Мне и многим моим коллегам-разработчикам игра представляется весьма добротной, тем более, что авторы учли замечания, высказанные во время многократного тестирования в Гильдии. Положительное мнение разделило и жюри конкурса, проводившегося примерно год назад Академией игр – игра стала на нем победителем. Лично я очень жду выпуска этой игры, который, как я надеюсь уже совсем не за горами. Притом, насколько мне известно, тираж будет сразу двуязычным, с прицелом на запад.
А еще я жду выхода Руникса за авторством Михаила Казакова и Виктора Шаркова. Несмотря на то, что игра относится скорее к классу абстрактных стратегий, у нее есть живой скандинавский сеттинг и весьма красочное оформление. Она достаточно глубока и разнообразна и должна понравиться любителям глубоких интеллектуальных противостояний. Насколько мне известно, авторы решили выпускать ее самостоятельно и даже закупили установку для отливки пластиковых компонентов для того, чтобы сделать руны для этой игры красивыми и необычными.
Кроме уже упоминавшегося Германа Тихомирова, еще одним, далеко не начинающим разработчиком является житель Кирова Андрей Колупаев – многократный победитель различных конкурсов, автор двух уже изданных игр. Насколько мне известно, у одного из, кажется, более чем десятка его проектов есть большой шанс быть изданным в этом году. К сожалению, не могу пока рассказать подробности, но очень рекомендую запомнить это имя (тем, кто его еще не слышал) – с его энергией и опытом он имеет все шансы стать одним из самых успешных российских авторов.
Также не могу не упомянуть «Поморов» архангельского разработчика Станислава Серебрякова. Скажу честно, я до этой игры пока не добрался, но у нее было много положительных отзывов от людей, которых я уважаю, более того, «Поморы» стали игрой месяца у нас в Гильдии.
Думаю, что читателям твоего блога не надо представлять Павла Медведева. Больше всего он известен как автор нашумевшего Munivers de Paris, но на этом он не останавливается, и я уверен, что с его энергией и организаторскими способностями он сможет доработать свое недавнее творение Petit Sablon и найти под него издателя. От себя добавлю, что, как мне кажется, игре стоит сменить сеттинг и вместо малоизвестного среди россиян бельгийского, кажется, парка посвятить игру фотографированию Петродворца или любого питерского пригородного парка.
Интересными показались недавно вышедшие «Шазам» и «Бестиарий Сигиллума», но сыграть в них пока не удалось. Кстати, как и Руникс, эти игры издаются авторами, что позволяет говорить об определенной тенденции. Вообще же этот год стал годом появления нескольких новых издателей и переходом некоторых специализировавшихся на патигеймах компаний на более серьезные жанры. Это внушает большие надежды – создать сильную отечественную школу разработчиков можно только издавая в достаточном количестве разнообразные игры. Благо сейчас уже есть и сильные авторы и конкурентоспособные настолки.
15. Есть ли у вас что-то разработанное помимо Лабиринтов? Или вы пока не доделаете одну игру, за другую не беретесь?
Н: Есть несколько игр на разных стадиях доработки. Что из них в итоге получится, еще увидим.

Минимальный возраст игрока в Лабиринт Зеркал
16. Какие игры вы для себя открыли за последние 2 года? Были ли такие игры, которые вас приятно удивили?
Н: Игра Kingdom Builder. Не то, чтобы удивила, но сильно порадовала. Отличная добротная игра, очень подходящая лично мне по сути.
Ю: Меня тоже очень порадовал Kingdom Builder. Кроме удовольствия от игрового процесса, он заставил меня понять и осознать, в чем по настоящему силен Доминион. Это был важный урок, который значительно повлиял на меня, как на разработчика.
Кроме него, конечно же, я опробовал немало новых игр, многие из которых действительно впечатлили. Одной из них стала Santiago, раскрывшая для меня с необычной стороны механизм переговоров – спасибо Славе Юмину за то, что привез ее на пятый настолкокемп. Чрезвычайно понравилась «Восьмиминутная империя», как образчик простого и короткого, но при этом насыщенного игрового процесса. Был рад познакомиться с Dungeon Twister-ом, казавшейся мне по описанию чем-то мозгокипятящим, а оказавшийся как раз тем что надо. Впечатлили «Поселенцы: основатели империи» Алексея Калинина и Петра Тюленева – на мой взгляд, это одна из лучших игр российских авторов, сочетающая в себе простоту, расчет, создающую разнообразие случайность и определенную глубину.
17. Сейчас популярны маленькие игры – с кубиками или в состав которых входит всего лишь десяток карт. Вам интересны такие игры? Не хотелось ли вам придумать что-нибудь в этом роде?
Н: Нет ничего сложнее, чем сделать нечто действительно простое. Конечно хотелось бы. Но конкретных подобных идей у нас пока нет.
Ю: Да, я чрезвычайно ценю элегантность в геймдизайне и искренне восхищаюсь людьми, которые умудряются сделать конфетку буквально из ничего. Мы тоже стремимся к чему-то подобному, но я пока понимаю, что как минимум, лично мне до этого еще расти и расти.

Самый настоящий Космонавтор=)
18. Больше не буду мучить вопросами=) Спасибо большое за ответы! Я желаю удачи вам и вашей игре! Надеюсь, она понравится нашим требовательным и капризным настольщикам=)
Н: Мы тоже на это очень надеемся. Спасибо. И за интересные вопросы тоже. А удача пусть сопутствует всем нам.
Ю: Большое спасибо за вопросы и добрые пожелания! Был рад пообщаться.
Я верю в российских разработчиков.
А вот интервью прочитаю только после Игрокона.
Типа, не буду портить впечатление до Игрокона?=)
Нет-нет, ни в коем случае не так категорично. Просто, времени мало, а подготовить ещё надо многое.
Хорошая игра и отличное интервью. В российских разработчиков верю, ибо каждый месяц убеждаюсь, что мы перешли уровень «Это-почти-как-Монополия-но» и российские авторы нацелены на создание самобытных и качественных игр
Осталось дождаться, когда издательства будут чаще издавать игры молодых авторов. Если верить Юре и ГраНям, то игр хороших хватает
Вопрос на самом деле сложный. Тут и риски, и аудитория, и цена…Проблема не в злом дяде издателе (или не только в нем)
Естественно. Просто если игры будут выходить чаще, значит игрострой будет развиваться. В противном случае, ГраНи поиграют, и игра ляжет в стол=)
А рискует любое издательство. Даже то, которое выпускает игру какого-нибудь Бруно Каталы
Сколько игр Бруно издано у нас?)))
Я к тому, что малая аудитория для игр сложнее Уно. По идее формированием рынка должны заниматься издатели, они это делают и есть подвижки, но все идет достаточно медленно.
Для справки — на Игроконе будет шесть столов для наших авторов, на PEL их было 40.
И то на эти шесть столов едва-едва хватило игр.
Какое оно огромное, это интервью получилось. А когда отвечали казалось «ну так, средних размеров» 🙂
Особенно сильно оно раздалось за счет описания игр разработчиков. Я так зачитался, что даже забыл, что вообще читаю=)
Прости, не смог остановиться 🙂
Надя просила уточнить для тех, кто не догадался, что фото с «рабочим режимом» таки постановочное. И вообще она не в GIMPе работает 🙂
Мне исправить подпись? А то ж не хочется, чтобы кто-то обижался;)
Не, думаю не надо — моего коммента должно хватить (иначе я тебе бы прямо и написал 🙂 )
Да, Юра, не ожидал, что нашу группу и не упомянешь….
Толь, я же писал не про авторов, а про проекты. Вы же в Трехграннике живете достаточно закрыто, свои проекты в Гильдии (да и не только в ней) не светите. Из ваших новых разработок я пробовал разве что Порталы — вещь неплохая, но, на момент, когда мы ее тестили — еще сырая. Про игры же, которые будут издаваться МХ я узнал только на Игроконе, а это произошло уже после интервью.
Ваш коллектив я весьма уважаю, но, без обид — про какие ваши новые проекты я мог рассказать?