Интервью с Юрием Ямщиковым

У Юрия Ямщикова я брал интервью уже 2 раза. Оба раза он отвечал на вопросы вместе с Надеждой Пенкрат, с которой Юрий часто делает настольные игры. В 2013 году мы разговаривали про Космонавтов, а в 2014 году про Лабиринт Зеркал. В 2015 году мы что-то как-то с Юрой не пересекались, а вот в 2016 в мою голову пришла мысль — а почему бы не пообщаться с этим замечательным человеком из Питера еще раз? Юра ведь хорош не только как автор настольных игр, но и как  председатель Гильдии разработчиков настольных игр ГРаНИ. Хотите узнать, чем дышит российский геймдиз? Срочно связывайтесь с Юрием Ямщиковым!

Сегодня я буду болтать с Юрой об играх (его и чужих), о том, как надо делать игры и как не надо, как их лучше продать и кому. Надеюсь, вам будет интересно! Также с вопросами мне немного помог Дмитрий «sputnik1818» Войтехович, за что ему спасибо.

  • Привет, Юра! Ты не поверишь, но я очень рад, что снова могу тебе задать разные каверзные вопросы. Причем сделать это я могу, конечно, и лично посредством имейла или соцсетей, а вот публично пообщаться у нас получается нечасто. Сегодня ты без Надежды Пенкрат, защищать тебя некому, так что давай рассказывай, что с тобой было после Лабиринта Зеркал, о которых мы с тобой беседовали прошлый раз.

Саша, салют! Я тоже очень рад с тобой побеседовать! 🙂
Если кратко, то с нашего предыдущего интервью случился Экслибриум, два Граникона и взрывное повышение интереса к отечественным авторам в России. Из личного — у меня недавно родился второй сын, а старший в свои три года уже придумал свою первую настолку. Теперь я могу троллить начинающих авторов, говоря, что такие игры у меня сын в свои три года делает 🙂

  • Каждое наше интервью было посвящено какой-то твоей игре. Уже были Космонавты и Лабиринт Зеркал. Я глянул на Тесеру на твою авторскую страничку и увидел там еще одну игру, которая вышла позже — Экслибриум. Как ты можешь проанализировать рост своего мастерства от первой до последней игры? Можешь ли ты сказать, что Космонавты — это была проба пера, а вот в Экслибриуме ты вообще молодец?

Разумеется я учусь и стараюсь делать лучше, но упомянутые игры довольно сложно сравнивать, т.к. они сильно разнятся как по жанру, так и по целевой аудитории. Однако, как мне кажется, в Экслибриуме удалось существенно снизить порог вхождения, сохранив или даже увеличив количество значимых решений.

  • Я честно тебе признаюсь в том, что Космонавтов очень люблю. Если у меня спросить о хорошей российской настольной игре, я сразу подумаю о твоих Космонавтах. Понимаю, что мой вопрос будет иметь некрофильский оттенок, но все же — эта игра уже в прошлом или она каким-то образом может появиться на полках, например, хотя бы в виде какого-то дополнения или новой кубиковой версии? Для тебя Космонавты — это пережитое удачное прошлое или есть какие-то планы насчет этой игры?

Есть планы немного переработать игру, добавив в нее несколько запрошенных сообществом опций (более сложные задания, прямое взаимодействие и т.д.) и предложить ее российским издателям (срок лицензии португальцев уже кончился). Некоторый интерес у одного из них к этому был, но это все пока вилами по воде писано. Плюс проработка такого варианта требует времени и сил, которые пока направлены на задачи, отдача от которых более вероятна.

  • Что ты можешь рассказать о полученном опыте с Лабиринтами Зеркал? Как продается игра? Можно ли ее купить сейчас? Считаешь ли ты ее удачной? Я вроде краем уха слышал о выходе какой-то новой версии ЛЗ, правда ли это?

Первый тираж успешно разошелся (во всяком случае со склада издателя) за год с небольшим, если все пойдет по плану, второе издание с модифицированным базовым режимом появится этой осенью. Это редкий случай, когда уже издатель предлагал нам сделать обновленную версию, а мы все тормозили из-за загруженности.

  • После Лабиринта Зеркал ты приобрел новый опыт игрового дизайна от создания игр по заказу. Это я имею ввиду Экслибриум. Расскажи, как ты начал работать над этой игрой? Какие были условия сотрудничества?

Со мной связался Денис Басыров (он же Настолкин), который является продюсером проекта и описал какого рода игра должна быть. А дальше как обычно: какое-то время я думал над идеей игры, потом сложилось понимание того, как ее реализовать, появился первый прототип и началось тестирование в питерской ячейке Гильдии, где мне дали много ценных советов.  В процессе работы над игрой я получал обратную связь и советы как от самого Дениса, так и от создателей оригинального комикса.

Денис: «Да, это я попросил Юрия сделать Экслибриум»

  • В итоге Экслибриум получился таким, каким его хотело видеть издательство, или таким, каким видел его ты сам? Или итоговый результат устроил вас обоих? Интересно ли тебе в будущем поработать еще раз в создании игр на заказ?

В итоге Экслибриум получился такой, что устраивал одновременно продюсера, издательство, владельца лицензии и меня 🙂 Хотя от исходного ТЗ я несколько отошел, во многом благодаря советам моего друга и коллеги-разработчика Ивана Лашина. Еще раз поработать в том же режиме я был бы рад.

  • Кстати, для тех кто не в курсе совсем, расскажи, что это за игра такая — Экслибриум, и чем она может быть интересна?

Это игра по одноименному комиксу крупнейшего российского издателя комиксов Bubble.  Основой игры являются двусторонние (верх-низ) карты. Каждая из них может стать картой влияния на одного из двух нарисованных на ней персонажей — для этого она должна быть выложена соответствующей стороной.  Влияние на персонажа обозначает, что вы оказали ему какую-то значимую услугу и теперь он чувствует себя вам обязанным. Всего персонажей семь и карты влияния на одного персонажа выкладываются стопкой — одна на другую, но так, чтобы легко было видно их количество. Каждый раунд разделен на фазы: вначале мы драфтом в стиле Семи чудес распределяем себе персонажей, затем последовательно активируем их. Активацию выполняет игрок, который обладает наибольшем влиянием на текущего персонажа, а заключается она в использовании способности последнего. Большинство способностей связано с манипуляциями с картами в стопках, притом не только со своими, но и с чужими.

Экслибриум

В итоге получается довольно простая по правилам игра (на различных мероприятиях успешно сажал за нее тех, кто современные настолки видел в первый раз в жизни), при этом глубина решений делает ее интересной гикам, особенно если играть по продвинутым правилам.

  • Вот признаюсь честно, я немного взгрустнул, когда увидел на Тесере, что за 4 года у тебя издано 3 игры, а не больше. Я ведь знаю, что у тебя есть еще разработки в портфолио. Скажи, 3 игры за 4 года — это хорошо или может быть лучше?

Если основная работа не связана с настольными играми, живешь ты не в Москве и занимаешься не филлерами и пати-геймами, то показатели весьма неплохи. Однако ситуация меняется и, зная сколько договоров на издание было заключено на втором Граниконе и сразу после него, могу сказать, что скоро выпускать по серьезной игре в год будет вполне реально, во всяком случае для опытного автора.

  • Я тебе обещал задавать неудобные вопросы, так что не думай, что все будет легко. Вот тебе первый неудобный вопрос. Я очень мало вижу информации об Экслибриуме в интернете. Об ЛЗ еще меньше. Магазины настольных игр сказали, что они не занимаются продвижением конкретных игр, и такие нишевые игры, какие делают российские авторы, они возят только на заказ. Скажи, пожалуйста, как ты думаешь, как нужно правильно и грамотно продвигать настольные игры и кто этим должен заниматься?

Как показывает практика, проблема неудобных вопросов в том, что если на них правильно отвечать, они перестают выглядеть неудобными 🙂

Если честно, я не ощущаю себя большим специалистом по продвижению, все-таки это отдельная профессия, в которой много своих подводных камней. Поэтому моим глубоким убеждением остается то, что раскруткой должен заниматься специально выделенный сотрудник издательства. У востребованного автора все равно не будет на это времени — сейчас наблюдается взрыв интереса к отечественным разработчикам и многим просто успеть бы доделать все то, чего от них уже хотят издатели. Найти время на что-то помимо геймдизайна становиться уже просто фантастикой.

  • Продолжу тему пиара. Я в последнее время часто замечаю, что издательства (не только настольные) отдают рекламу на откуп самим потребителям. Например, кто-то собирается выпустить книгу не очень известного у нас автора. Он делает небольшой анонс и на этом все. Все остальное должны делать любители — писать и обсуждать эту тему на форумах, в блогах, делиться впечатлениями, если ты уже читал эту книгу в оригинале и т.д. Но сообщество не всегда готово брать на себя роль пиар-менеджера, которому в издательстве должны платить деньги. В итоге продажи невысокие, допов никто так и не увидит, проект закрывается за ненадобностью. С другой стороны, пример уже настольный — Crowd Games чуть ли не из каждого утюга ежедневно напоминают, что они собирают деньги на какую-то игру. Я не буду лезть в цифры (сколько там бэкеров в итоге собралось, сколько денег и т.д.), просто хочется отметить, что хотя бы от того же Пэчворка некоторые аж писались кипятком от радости, хотя игра вполне себе обычная. Что ты думаешь по этому поводу? Что нужно для того, чтобы продать игру? Нужен ли ей хайп?

Хайп играм, конечно, нужен, а для краудфандинга он просто жизненно необходим. С другой стороны, работа по продвижению тоже стоит денег (если этим занимается человек на зарплате) или требует затрат огромного времени, если это делает сам автор. В обоих случаях хочется, чтобы вложенное окупилось. Понятно, что если ты начинающий автор и вышла твоя первая игра, то работа по раскрутке будет тебе в радость и потраченного времени будет не жалко. Но когда у тебя есть выбор потратить время на раскрутку или сделать еще одну игру / сделать еще лучше игру, которую уже взяли на издание, то выбор довольно очевиден.

Издатель же может считать, что раскрутка той или иной игры не окупиться, у некоторых издателей может не быть PR отдела или этот отдел может быть загружен другими проектами — у каждого своя бизнес модель и не зная нюансов реальной ситуации я бы не стал критиковать.

  • Давай поговорим  о тематике настольных игр. Я часто слышу о том, что та или иная тема не подходит для настолок, а вот другая какая-то подходит отлично. Приходилось ли тебе сталкиваться с тем, что твою игру не брали в издательстве из-за темы и предлагали тебе ее сменить?

Да, и я не вижу в этом ничего плохого. Опять же — издатель, обычно гораздо лучше разбирается в маркетинге чем автор и понимает, что может стать популярным, а что нет.

  • Вообще, какие темы ты считаешь успешными, а какие нет? Что, по твоему, гарантированно продается?

В этом вопросе я буду неважным советчиком, разве что могу сказать, что оригинальность это хорошо, но факт того, что тема совсем не используется может говорить о том, что она слишком узкая для успешной игры.

  • Ты у нас главный независимый дизайнер (ты не привязан к какому-то конкретному издательству), ты многое знаешь о том, как сделать правильную настольную игру. Много видишь прототипов. Скажи, пожалуйста, тот объем выпущенных российских игр отвечает предложению, или хороших игр на самом деле больше, чем издается?

Вряд ли я прям так уж главный в этом вопросе 🙂
Но, насколько я вижу, последние год-два наблюдается как расцвет отечественных авторов, которые делают уже по настоящему крутые игры, так и взрыв интереса к ним со стороны издателей. Более того, я вижу, что сейчас спрос и предложение, если не равны, то сопоставимы, во всяком случае, если мы говорим про действительно классные игры от опытных авторов.

  • Может быть я ошибаюсь, но мне кажется, что в русскоязычной блогосфере принято ругать российские настольные игры. То механика дырявая, то скучно, то вообще непонятно, как в это играть. Я наоборот склонен к позитивному мышлению и вижу, что потенциал-то у этих игр есть! Например, Урбис каких только тумаков не получил, а я вот от игры не тороплюсь избавляться. Чувствую, что свой шарм у игры есть, она просто недотестирована, но идея-то прекрасна. Порт Пирей ругали за скукоту и вторичность, а мне нравится. Бастион вовсе у меня вызвал восторг, и я с нетерпением жду дополнения. Причем мне никто за пиар не платит (кто бы что ни думал), и ни одно издательство не говорит мне — хвали эти игры, иначе мы не будем с тобой работать. Как ты сам считаешь, почему в интернете такие грустные отзывы? Я просто иногда задумываюсь — может я неправ, может слеп, может еще что со мной не так. То, что сейчас выпускают российские издательства, это хорошие игры или «ну так себе»?

Да, до недавнего времени было не так много хороших российских игр — но и это понятно, ведь игр с отечественным авторами в принципе выпускалось не столь много. Плюс, надо понимать, что вопрос не только в том, что сделали авторы, но и в том, что из этого выбрали издатели. Но сейчас ситуация меняется и очень скоро мы увидим целую плеяду сильных российских авторов, выпускающих годноту.
Что же до отзывов — возможно часть из них вполне справедлива, но вопрос в том, как критиковать. Возможно это проф. деформация, но я предпочитаю делать это вежливо, стремясь при этом, подчеркнуть и то хорошее, что есть в игре.  И разделять личные предпочтения от объективной критики, т.к. “мне не понравилось” еще не значит, что “игра — отстой”, возможно я просто не вхожу в ее целевую аудиторию.  

  • Уже который год я верю, что российские игры скоро выстрелят на Западе (украинские уже стреляют по полной программе). Как ты думаешь, скоро ли это произойдет, и может ты даже  знаешь эти игры?

Не могу сказать, что пристально следил за западным рынком со времен выхода Космонавтов, но, судя по тому, что я слышал, с тех пор были успешные российские проекты. Из последнего вспомнилось, что ребята из Трехгранника получили престижную британскую награду за свою Game of Trains и, кажется, издали игру на нескольких языках.

Что же касается будущего, уверен, что игры нескольких российских авторов выстрелят на западе в ближайший год-два, максимум три. Приводить названия, наверное будет не очень правильно (мало ли какая политика у взявших их издателей), но рекомендую запомнить имена (если вы их еще не знаете) Германа Тихомирова, Константина Селезнева, Ивана Лашина, Игоря Склюева и Екатерины Горн, Константина Домашева, Ивана Тузовского, Андрея Столярова, ребят из Трехгранника. И это только авторы, в чьи, пока еще не изданные игры я лично играл в этом году и которые меня реально поразили, несмотря на то, что в последнее время я стал весьма привередлив к настолкам 🙂

С Германом Тихомировым

  • Что-то я быстро перескочил на общую тему разработки настольных игр. Давай о твоих проектах поговорим. У тебя были прототипы игр про Москву, если не ошибаюсь, потом Гранд Базар, потом игра про роботов… Расскажи нам о тех проектах, которые близки к тому, чтобы быть изданными. Чего нам стоит ждать от тебя в ближайшее время?

Если все пойдет по плану, то следующей изданной игрой с моей фамилией на коробке будет Steel Arena: Friday Night Robot Fight (в девичестве ОБЧР) — настолка про роботов, выпускаемая Гагой. К Эссену запланировано издание ее английской версии, затем должен появится и русскоязычный релиз.
Наша с Надей “Москва” сменила сеттинг и дорабатывается в соответствии с пожеланиями одного из издателей — на Граниконе мы как раз передали ему новую версию. Кроме того, совсем недавно другая показанная на конвенте игра нашла своего издателя и буквально пока я пишу эти строки обсуждается договор.

Еще в 2017 должна быть выпущена другая показанная на Граниконе игра. К сожалению я не получил однозначного разрешения от ее будущего издателя, поэтому от подробностей пока вынужден воздержаться.

  • Скажи нам, как автор настольных игр, что для тебя обиднее всего в твоем нелегком труде?

Наверное самое обидное, это потратить месяцы на доработку игры в соответствии с пожеланиями конкретного издателя и получить в итоге отказ. Впрочем, уже после первого Граникона я заметил изменение ситуации — сейчас спрос на разработки опытных отечественных авторов начинает превышать предложение. Кто бы мог подумать года три назад, что у наших авторов будет возможность выбирать из нескольких издателей для своей игры, а сейчас это уже не столь редкое явление.

  • Ты много работал в паре с Надеждой Пенкрат, скажи, что тебе больше нравится — работать одному или с кем-то? И почему?

В паре, конечно, работать проще и интереснее — и мотивация выше, и идей больше, и с тестами легче. Плюс соавтор помогает ускорить отбраковку бредовых идей 🙂

  • Я задавал недавно этот вопрос Николаю Пегасову, задам его и тебе — какому издательству ты ни за что на свете не отдашь свою игру? Чем оно должно запятнать свою репутацию, чтобы ты отказал им? И есть ли такие издательства в России (смотри, как неудобный вопрос получился=)?

Думаю, что отказался бы сотрудничать с издательством, которое на потоке издает “ворованные” игры или многократно некорректно вело себя при работе с авторами. Оба варианта в России, к сожалению, есть.

С серьезными друзьями в караоке-баре

  • В прошлом году в российском игропроме возник такой казус — автор настольной игры обиделся на издателя за то, что они во время подготовки игры к печати многое в ней переделали, упростили и вырезали. И все свои негодования он выплеснул в интернете. Я не буду называть конкретных имен, но ты эту историю, думаю, помнишь. Как ты думаешь, стоит ли открыто высказываться о таких вещах? Например, издательство сделало что-то не так, это обидно, конечно, но должны ли об этом знать все? И были ли у тебя подобные казусы с издательствами?

Вот неоднозначный вопрос. С формальной стороны издательство на это право имеет, но по человечески автора понять тоже можно. Насколько я знаю, в той ситуации автор ничего особо не планировал, но очень неудачно наложилась ситуация с изменениями в правилах на предложение дать интервью.

У меня подобных казусов не было, максимум мы с Надей были расстроены, что в коробке с Космонавтами не оказалось ширм, которые в игре нужны и которые мы просили издателя добавить. Но в остальном все мое общение с издателями — что с зарубежными, что с российскими было весьма корректным.

  • Давай поговорим о ГРАНях (поправь меня, если я неправильно выделил буквы). В прошлом году ты немного обиделся на меня за то, что я отозвался о ней, как об игротеке для авторов настольных игр. Мол, это все-таки нечто большее, чем рядовая игротека. На ГраниКон, который прошел совсем недавно, мне не удалось попасть, но я внимательно следил за публикациями в интернете, и даже видел несколько лекций с этого мероприятия. И знаешь что? Теперь я не считаю, что это просто авторская игротека. Знаешь, что мне напомнил ГраниКон? Базар! Или витрину в магазине. Помню, в детстве родственники взяли меня на «живой» рынок, на котором те хотели продать своих поросят. Я ни разу не видел, как это делается. Мне пришлось встать в 4 часа утра, приехать с ними на рынок в 4.30, а там все уже кишело людьми и поросятами. И я не мог понять, зачем, чтобы купить или продать поросенка, нужно вставать в 4 утра… Но теперь я понимаю, зачем, чтобы продать игру, нужно ехать в Питер на ГраниКон. Потому что это идеальное место, где можно показать свою игру представителям издательств! GaGaGames, Cosmodrome Games, Hobby World, можешь еще напомнить, кто из издательств был там! Даже Лешу Юшина видел на фотках, который явно искал игру для издания. Тем более недавно я узнал, что более десятка игр уже было куплено на этом мероприятии! И еще столько же рассматривается. По-моему, это круто. Это отличный рынок, на котором можно найти хорошую настольную игру. Что ты думаешь насчет этого?

Да, ты верно описал. Срабатывает эффект концентрации: авторам проще показать игру сразу нескольким издателям, издателям удобнее вживую посмотреть сразу много игр от авторов с разных концов страны. Но помимо этого на Граниконе царит потрясающая атмосфера единомыслия — вокруг множество людей, которые увлекаются тем же, что и ты, обсуждают интересные вопросы, могут посоветовать что-то полезное для твоих игр. Множество лекций, конкурсы, околоразработческие развлечения и ежевечернее автепати дают возможность с головой погрузится в мир разработок настольных игр.

Помимо перечисленных тобой Мира Хобби, Гаги и Космодрома (от последних двух было по 4 человека!) в этом году к нас посетил Тимофей Бокарев из Игрологии, ударными темпами изучали представленные проекты Дмитрий Павлов и Константин Комаров из Звезды, вели деловые переговоры и искали чем пополнить изданное портфолио Андрей Лучко и Александр Решетников из Сквирела, подбирал подходящие для вывода на Кик игры Денис Давыдов из Moroz Publishing, зашел на пару часов и остался на все три дня Сергей Кононов —  руководитель питерской Мосигры.

Была почти в полном составе настольно-ролевая Студия 101, приезжали руководители и сотрудники ЗАО «Степ Пазл» и ООО «Новое поколение» узнавшие о конвенте из Интернета.

Юрий пытается заинтересовать «Звезду» своей игрой

  • Как тебе самому прошедший ГраниКон? Что понравилось, что нет? Что плохого можешь сказать об организаторах?=)

Как и в прошлый раз мне очень понравилась атмосфера конвента, возможность пообщаться с большим числом интересных и значимых в настольном мире людей, и, конечно, внимание издателей к своим разработкам.
Разумеется, были и проблемы. Например, пока не придумали, что делать с централизованным питанием: программа получилась настолько насыщенной и интересной, что многие не хотели тратить время на то, чтобы выйти и дойти до ближайших кафе и к вечеру нагуливали зверский аппетит. Лично я спасался заранее купленными пирожками и йогуртом 🙂
Вообще, мне кажется, что Граникон хорошо характеризует фраза одного питерского разработчика, с которым я познакомился как раз на Граниконе же. После закрытия конвента в последний день в кафе он сказал что-то вроде “О, как я хочу и дальше тестировать игры, слушать лекции, общаться! Как я не хочу завтра возвращаться в мир без настолок и тех, кто их создает!”

  • Не могу не спросить — тебе удалось  продать кому-нибудь свою игру на этих ГраниКонях?

Собственно все три мои игры, которые находятся сейчас на разных стадиях издания были показаны издателям на Граниконах 🙂

  • Видел в интернете замечание — почему так мало пишут о таком замечательном событии, как ГраниКон? Как ты думаешь, нормально писали или все-таки ажиотажа не хватало?

Так это же профессиональное мероприятие, а не массовый фестиваль 🙂 Могу ошибаться, но мне кажется, что информационное сопровождение было достаточным и большинство тех, кому Граникон интересен, были своевременно проинформированы.

Новая игра Юры

  • Каким ты видишь развитие ГРаНей и ГРаНиКона? Или ты доволен всем, что есть на данный момент?

Насколько я вижу тенденцию, ГРаНИ в ближайшее время будет развиваться увеличивая количество и качество региональных отделений. В частности будет проводиться больше тестов, включая тесты игр из других городов — сейчас у нас появилось несколько групп, которые готовы этим заниматься (год назад столь активны были только Москва и Питер). Полагаю, что улучшится взаимодействие с издателями — после двух Граниконов многие поняли, что с Гильдией можно сотрудничать, извлекая из этого взаимную пользу. В частности сейчас прорабатывается вариант с ежеквартальной отправкой информации им о стоящих проектах.

  • Меня попросили добавить еще такой вопрос — ГРаНИ существует довольно давно. Каких осязаемых успехов добилось это объединение? Почему мы до сих пор не видим шквала качественных игр от российских разработчиков, которые прошли через ГРаНИ?

Первый раз этот вопрос мне задали когда Гильдии исполнилось всего пол-года. Тогда он меня очень позабавил и, если честно, до сих пор он радует своей детской непосредственностью. Как будто для того, чтобы у нас был шквал качественных игр, достаточно “просто по-настоящему захотеть” и прямо завтра они будут на полках магазинов 🙂

Разработка настольной игры — это длительный процесс, обычно занимающий никак не меньше года. Издание — тоже делается не за месяц, более того, у многих издательств план расписан на год-два вперед. Бывают, конечно, исключения (например, у Экслибриума от идеи до отпечатанного тиража прошло всего около года), но они — большая редкость. Таким образом два-три года — вполне нормальный, я бы даже сказал, оптимистичный срок от появления идеи до издания игры на ее основе.

Теперь поговорим о том, что такое Гильдия. Во-первых тем, что она есть сейчас, она стала далеко не сразу, на ее развитие тоже потребовалось время. Во-вторых это не масонская ложа и не авторский коллектив, который по составленному плану клепает игры с целью захвата рынка. Скорее это некоммерческий клуб по интересам, открытое и доброжелательное сообщество, задачи которого — создание продуктивной атмосферы, обмен полезной информацией, завязывание контактов, взаимная помощь и поддержка. Сама Гильдия не создает игры, она создает среду, в которой игры получаются лучше, в которой авторы быстрее набирают опыт и работают более эффективно. Такова была задумка и, как мне кажется, она постепенно реализуется, более того, качество этой реализации со временем улучшается.

Плодами Гильдии являются не только и не столько игры, сколько авторы. Для того, чтобы они созрели, набрались опыта, научились делать крутые игры тоже должно пройти какое-то время. И сейчас я уже вижу эти плоды, вижу как авторы (включая меня самого) растут, вижу, что уже немало моих коллег начинают создавать реальные шедевры. Большинство из этих игр уже взято издателями на прошедшем Граниконе и, как я писал выше, в ближайшие год-два они будут изданы.

Лекция на ГРаНиКоне

  • Как ты думаешь, кто бы победил, если бы за одну игру на ГраниКоне схлестнулись Мир Хобби, ГаГа, Космодром, Игровед, Звезда и Юшин?

Тут все зависит от большого числа нюансов. Например, буквально недавно, одна из показанных на Граниконе игр досталась тому издателю, который, в отличие от коллег, гарантировал ее быстрое издание.

  • Стали ли российские издательства больше интересоваться российскими авторами? Можешь сравнить нынешний год с, скажем, 2012-ым по этому параметру?

О, да! Сейчас с руками отрывают то, что было бессмысленно показывать года 4 назад. Интерес к отечественным авторам переживает сейчас период взрывного роста.

  • В 2014 году ты сказал, что очень восхищен игрой Kingdom Builder. А чем ты восхищаешься сейчас?

К сожалению, работа, семья и занятия разработкой игр оставляют мало времени для знакомств с новинками. Поэтому те игры, которые восхитили меня в последний год-два вряд ли можно назвать очень новыми — Конкордия, Замки Бургундии (вот оно правильное использование кубиков!), Cthulhu Wars (нет восхитили не миньки, а удачный симбиоз америтреша и еврогейма), Dogs of War и Codenames (редкий пример годного патигейма, в который незазорно играть гикам). Плюс есть еще несколько обалденных игр российских авторов, которые вскоре должны увидеть свет.

  • А в 2013 году ты мне сказал, что игра Conquest of the Fallen Lands является одной из твоих любимых. Что ты нам можешь рассказать об этой игре 3 года спустя?=)

По прежнему я считаю ее примером отличного баланса на уровне основы самой игры, хорошо сочетающим стратегию и тактику, расчет и блеф. Изменилось разве то, что, при некотором моем участии, она появится осенью на русском языке под названием Герои темных земель. Притом, зная политику издательства, по очень гуманной цене.

  • Юра, скажи честно, почему авторы настольных игр такие позитивные и улыбчивые? В чем секрет?

Наверное дело в занятии тем делом, которое приносит удовольствие 🙂

  • Кто твой любимый российский (можно назвать себя) и нероссийский (можно тоже себя, если у тебя есть иностранные корни) дизайнер?

Никогда не умел выделить одного единственного писателя, исполнителя, художника. Есть много разных людей, каждый из которых восхищает чем-то своим. Так и с настолками — одного выделить не смогу, но скажу, что как и раньше меня восхищает талант таких разработчиков как МакГердс, Том Леман, Фридман Фриз, Уве Розенберг, Штефан Фельд, Matt Leacock. Отечественных авторов, чьи игры вызывают схожие чувства я перечислил выше 🙂

  • В последнее время стало модным ругать Николая Пегасова, да и некоторых других авторов, за то, что они делают слишком простые игры при своем богатом опыте. Мол, в сотый раз переделывают Уно. Как ты считаешь, кто прав? Тот, кто ждет умных хороших игр, или тот, кто понимает, что в России такие игры не продаются?

Надо понимать, что на одних гиках пока в России не выжить, нужно думать и о массовом потребителе, который генерирует основную прибыль. Мне кажется, нам (гикам) нужно быть благодарными издателям за то, что они помимо ширпотреба издают и годные игры на серьезную аудиторию.

Более того, последнее время пошла тенденция брать игры для издания на западе, что позволяет авторам разрабатывать что-то серьезное с реальной надеждой на то, что игра увидит свет.

  • Юра, я не заметил, как забросал тебя диким количеством вопросов! Пора и честь знать. Большое спасибо тебе за то, что ты нашел время ответить на мои глупые вопросы! Я желаю тебе удачи, желаю, чтобы ты чаще радовал нас своими играми, чтобы за играми Ямщикова выстраивалась очередь в магазинах настольных игр, а на Кулстафф не успевали их завозить. Всех благ!

Спасибо за интересные вопросы и позитивное пожелание!
Немерянной популярности твоему блогу и  успехов по жизни тебе самому 🙂 А читателям желаю насыщенных партий, интересных соперников и просто человеческого счастья!

2 Responses to Интервью с Юрием Ямщиковым

  1. tolya21 says:

    Не знал, что Алексей Юшин стал издателем. Может и типография своя есть?:)

Оставьте комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.